Całkowicie przeprojektowano menu tworzenia postaci, w tym nowe funkcje personalizacji, takie jak wiele farb wojennych RGBA, farb do ciała, farb do rąk i stóp. (Wymagane SKSE)
Z powodu popularnego zaprojektu jest to wersja racemenu, która jest równoważna do alfa. Wszystkie niefunkcjonalne funkcje zostały wyłączone poprzez ustawienie. Części, które nie działają, są oznaczone przez „niefunkcjonalny”. Nie ma ETA na pełnej wersji.
Wymogi
Ten
Skyrim skript rozszerzenie (SKSE64), wersja
2.0.7 (lub nowsze pasujące do wersji racemenu) jest
Obowiązane By prowadzić racemenu se.
Jeśli otrzymuje nieprawidłowe ostrzeżenia wersyjne, upewnij się, że usunąć następujące pliki z folderu danych, jeśli
- ładuj pex
- NiOverride.pex
- RaceMenu.pex
- RaceMenuBase.pex
- RaceMenuLoad.pex
- RaceMenuPlugin.pex
Ponadto upewnij się, że skrypty skryptu skryptu
Niefunkcjonalne w racemenu SSE
W przypadku migracji ECE do racemenu patrz:
Cel
Racemenu został przekonany z zamieszaniem użycia SKSE, aby umożliwić bardziej głębsze przystosowanie twojego charakteru. Ten mod nie naprawiają problemów z klasą wewnętrznej w tym menu; Przestrowuje go i dodaje więcej funkcji. Proszę upewnić się, że nie miałeś problemów otwarcia oryginalnego racemenu zanim obwinić ten mod.
Części
RaceMenu.esp- Display numerowy dla wszystkich ślizników
- Kategorizuje wszystkie opcje vaniliwej do wyglądu Skyui
- Szukiwanie filtrowania po nazwie (To samo jak Skyui)
- Kolor każdy barwy, w tym włosy o wartości AARRGGBB
- Zładuje/zapisuje ustawienia podczas ponownego otwarcia menu
- Włączenie/wyłączenie światła (Wywoduje białe światło bezpośrednio przed twoją postaci)
- Zwiększenie odległości dostosowane tak, aby być bliżej do twarzy w przypadku wejścia i trochę
- Podstawowy interfejs włączenia
- Wsparcie kontrolowera
- Pracuje z każdym rasem, w tym przypadkowym rasem
- Nie zmieniają żadnych aktywów vaniliowych (W przeciwieństwie do moich rozszerzenych kolorów ślizgowych)
- Wsparcie wielkowej warpaint
- Warpaint tekstura warpaint (Przyjęty warkowy)
- Pokazać bonusy na umiejętności rasowe
- Zachowywać/Zładać przestawienia do i z pokładu Windows
- Wspierające ciało/rękno/stopy
/Twarz Przecież - Zachowywanie kolor
- Zmienić kolor świecenia przekręcia
- Zmienić siły światła przekręcia
- Eksportowanie sieci głowy
- Zachowywanie/ Zładań przewidywanych do i z pliku slot (wymaga chargen v2.0.0 lub większy i zastąpi zachowani/ ładowanie klipboard)
- Pokaż nazwisko części głowy i Mod źródła (wymaga chargen v2.1.2 lub większy)
- Kamera przesunąć do górą/w dółu/lewe/prawej rozwiększyć /wyjść
RaceMenuPlugin.esp (opcjonalne)- Stworzyć wysokość gracza
- Zastaw rozmiar bicepa gracza
- Stosować rozmiar gluty gracza (działa tylko dla sieci, które wspierają skalenie skeletu, np. sieci ciała TBBP)
- Dostaw rozmiar piersi gracza (działa tylko dla sieci, które wspierają skalenie skeletu, np. sieci ciała BBP)
- Zdostaw rozmiar krzywki piersi gracza (działa tylko dla sieci, które wspierają skalenie skeletu, np. sieci ciała TBBP)
Bodygen przypadkowoIstnieje nowa syntax do poprzednich funkcji, która umożliwiła randomizację wszystkich aktorów określonych
Aby ustawić pierwszy pliki Bodygen, musisz stworzyć dwa pliki INI na:
Meci/actors/ charakter/ BodyGenData /% MOD_FILENAME_WITH_EXT%/
Morps.ini
templates.ini
Plik szablonów zawiera bodymorpsy po nazwie
Oto próbka:
Seventbase = 7B Bombę 7B | 7B Naturalny [email chroniony] | 7B rozkład | 7B Bcup
| , , :1.0, [email chroniony]:1.0Plik MORPS definuje, co powinno być dostępny dla jakich ActorBases, tutaj jest przykład:
Skyrim.esm | F62F0 = siebbase, piersiDla nowej funkcji ALL mówiłby to:
Wszystkie | kobiety = siedbase, piersiUpewnij się, że masz puste nowe linii na końcu pliki INI.
Jeśli macie wyraźne przekazania w innych modach, będą przekazane w porządku ładunku, więc jeśli wszystko masz w wcześniejszym modie, to mieć jeden wyraźny w później modie, ActorBase użyje później ustawienia.
Zawarżone transformacje
Co to są sprzęty? To w zasadzie dodatkowe dane, które mogą być przyłączone na zbroję, która wewnętrznie włącznie do szkieltu. Dlaczego byś tego używał? Zastąpić wysokie pięce oczywiście! Transformacja jest również rodzająca, więc jest niedaleko aplikacji instytującej.
Jak go używasz? Proste, dodajcie nistringExtradata nazwanego "SDTA" bez cytuacji (danych szkielet) do swojej nitryshape lub nitrystrip zbroji, na które chcesz ją użyć (może potrzebować zastosowanie zarówno do _0 i _1)
"String Data" będzie strunkiem formatowanym JSON, tutaj jest próbka:
[
{"name ":" NPC L brist "," scala ": 2.0," pos ": [0,0,0]," rot ": [0,0,0]},
{"nazwie”: "NPC R brist", "scala":2.0," pos ": [0,0,0]," rot ": [0,0,0]}
]Polo "nazwa" to nazwa węzla, który przekazujesz
Polo "pos" to względny tłumaczenie węzla, który przekazujesz
Polo "gnij" to rotał w odegresji w kątach Eulera (główka, postawienie, bank)
Tu próbka do wymieniania wysokich pocit
[{"nazwie”: "NPC", "pos": [0,0,5,0]}]Może musisz zmienić jednostki, kiedy właśnie zobaczyłem na szczególne buty, które używałem.
To wykonuje się z istniejących ramy transformacji, która zapewnia Nioverride, więc każdy modifikacje do konkretnych węzłów będą zastawiać z nimi, można mieć tylko jeden wewnętrzny wyposażony węzły (tj. dwa kawałki broni nie można zmienić ten sam węzel, zmieniają się przesywanie i zachowanie będzie
Rozsuz wyrzeźbówImport głowyTa funkcja importuje geometrię pliku NIF, który jest formatowany dla NPC (albo ją eksportowałeś, albo kopiowałeś NPC do katalogu)
SkulptTa funkcja jest skomplikowane, narzędzia, które masz dostępne są napęczone, oddeflate, gladkie, ruszone i maska.
Obracujący sięPrzyciągnij prawnym klikiem myszy
PozwójTrzymaj włączny przycisk i pociągnij prawnym kliknięciem myszy
Zapuknięcie/oddeflacjePrzesunął górzy uderzenia w oparciu o średniej normy obiektych twarzy
GładkiePrzesunąć pośrednią pozycję wszystkich połączeń połączeń,
Ostrożność Nie stosować w blisku otwórzy, takich jak usta
PrusunąćPrzesunąć górzy w kierunku, który przesunąłeś kursor, orogonalny do płaszczyzny widoku
MaskaWyłączy zmiany szyjnych górzy, w tym importowaną geometrię, jeśli importujesz głowę z innym szyjem, powinniście maskować dodać wokół obszaru szyjnej przed
HistoriaHistoria przechowuje wszystkie poprzednie działania szczertowców, w tym jasne skłupie, geometrię importowania i wszystkie działania
Części głowyTo okno do zmiany przeglądu ramy przewidywek, w tym zamknięcie sieci (tak, aby nie można go zawiązać), czyniając sieci widoczna lub zmiana koloru ramy przewidywnego
Czysty skłptTo wycierza wszystkie dane wyrzeźbie z wszystkich części aktywnych (muszą zostać sprawdzone)
Ustawienia na podstawie plikuUstawienia przedstawienia są teraz zapisane do wyraźnych nazwisk pliku i zmieniły format na JSON, dlatego zostanie zapisane jako pliki. jslot, jeśli zastąpi istniejący plik slot, nie zastąpić pliku. slot, kliknięcie na wybrany plik podczas zapisania wybranego pliku, a rozszerzenie pliku będzie dla binarnego, ale spróbuje załadać JSON i nie poraży. Pliky binarne slot mogą nadal być załadowane do celów spadających, jednak ten format nie jest już zapisany przez Chargen.
Nie będzie, ani nigdy nie będzie wsparcia kontrolowców dla funkcji Sculpt, przepraszam.Zmienić dziennik
Patrz sekcję zmiany
Wojenkowy wysokie rozwiązanie
Dodano do SKSE ustawienie INI, aby umożliwić wyższą rozdzielnioską warpaint do waszego charakteru. Domyślna rozdzielnica jest 256, to okropna rozdzielnica jeśli chcesz zrobić naprawdę wysokie wojenne boje.
- Zlokalizować katalog danych
- Stworzyć folder SKSE, jeśli nie ma jeszcze
- Stworzyć skse.ini jeśli nie ma już
- Dodaj kategorii "[Display]"
- Dodaj "iIntTextureResolution = 2048"
Twoją
Data /SKSE/SKSE.ini Powinieneś wyglądać coś w takim stylu:
[Wykazy]
IIntTextureResolution = 2048Powinno być możliwe wyższe rozdzielenie, ale testowałem ją tylko w 2048.
Uwaga: może to spowodować, że tekstur niskowej rozdzielnięciu wyglądać gorsze z powodu podwyższenia, nadzieję, że zachęca toKeymapping
Klaviatura:
- Wybierz kolor/akceptując-aktywując (domyślne E)
- Zgotowana broni (domyślne R)
- Light-sneak (domyślne Ctrl)
- Zoom-Sprint (domyślne zmiany)
- Szukanie-skok (domyślna pręka przestrzeni)
- Wybierz teksturę-czekaj (domyślne t)
- Załadunek przedstawienia-szybko ładunek
- Zapisać przewidywane-szybko zapisanie
- Eksportować głowy-krzyk (domyślne z)
Kontroller:
- Wybierz kolor/akceptując-aktywując (
- Zgotowana broni (domyślne x)
- Light-Poczekaj (domyślne powrocie)
- Zoom-Sprint (domyślny RB)
- Szukiwanie-żadnego
- Wybierz teksturę skok (domyślne y)
- Załadź przedstawienie-lewa kłyk
- Zapisać przewidywane-prawo kłyk
- Eksportowanie głowy-kryt (domyślny LB)
- Zmiana podkategorii-lewe/ prawa spust
Często zadawane pytania
QJak zmienić liczbę dostępnych nadkładów?
A. Otwórz data/SKSE/Plugins/nioverride.ini w każdym editorze tekstuowym i zmienić wartości tutaj.
QMuszę zainstalować rozłączenie Chargen?
A. Nie dla wersji 2.7 i do góry, Chargen Extension jest w całkowicie włączone, powinniście go odinstalować jeśli miałeś go przed instalacją 2.7 i górą.
QWidzę wszędzie oznaky dolarów i wiele czynności brakuje co mam robić?
A. Instaluj SKSE lub jeśli go instalowałeś, prowadź swoją grę za pomocą skse_loader.exe.
QCzy to kompatibilne z ECE?
A. Częściowo działa tylko kilka funkcji, w ogóle nie zalecam ich używanie razem, ponieważ przedstawienia nie będą działać.
Q. Jak mam dostać więcej farby twarz/ciało/ręko/stopy?
A. Open Data/SKSE/Plugins/nioverride.ini W editorie tekstowego zobaczysz sekcję dotyczącą ilości farb, które możesz mieć na jednym typie, możesz to zmienić do 128, ale bardzo zaleca się, że ustawiać tylko to, co zamierzasz użyć, ponieważ zbyt wiele może spowodować znaczne utraty wykonania.
Tworzenie włącznika
Ten krótki poświęcenie zakłada, że masz prawdnie instalowany SKSE 1.6.6 (lub większy), masz już podstawową wiedzę w skriptach, używając zestaw tworzenia, może samotnie rozwiązać błędy kompilacji i zakłada, że już zbiorąc pakiet modders
- Wyciągnąć pakiet modderów do folderu danych
- Otwórz zestaw stworzenia (nie musisz ładować skyrim.esm)
- Stworzyć nową poświęcenie
- Daj Quest unikalny ID
- Pozwody poświęcenia Właścicielka
- Kliknij prawej na listę, Nowy alias odniesienia
- Nazywać alias Graz
- Zaznacz Szczególne odniesienie
- Nacisnąć Wybierz odniesienie zacięcia
- Wybierz komórkę (Każdy), Ref PlayerRef ('Player') Kliknij OK
- Naciśnij Guzik w grupie skriptów
- Typ Racemes Do filtru i kliknij OK
- Naciśnij OK w oknie odniesienia alias
- Przejść do skriptów i Dodawać
- Kliknij [Nowy scenariusz], daj scenariuszu nazwisko.
- Otwórz skrypt w editorze wyboru i zmienić Rozszerza poświęcenie Do Rozszerza racemenubazę
- Kopiować zawartość PluginTemplate.psc Do twojego nowego scenariusza
- Przeczytaj komentarzy w wewnątrz szablonu
- Kliknij OK w oknie poszukiwania
- Zapisać swój włącznik
- Dodaj swoje farby ware/ ślizgów do skrytu
- Kompiluj swój skrypt
Aby pakować i rozprowadzić swój włącznik, musisz tylko
Data/Scripts/YourPlugin.pex
Data/YourPlugin.esp
Kompatibilność
Zwiększona edycja znaków nie jest bezpośrednio kompatibilna. Racemenu ma kod kompatibilności, aby zastosować niektóre dodatkowe morfy twarzy, najpierw instalować ECE, potem instalować racemenu, aby to wykorzystać. Wkrótce będzie chargen verison z EECE.
Rozszerzone kolory ślizgów (mój poprzedni mod) nie są niekompatibilne, ale bardzo zaleca się, żeby go wyinstalować, ponieważ nie jest już konieczne.
Zładowanie
Nieważne, połóż to gdziekolwiek chcesz, to nie zmieni.
Instalacja
Automatyczne zbieranie z NMM- Nastajcie przycisk "Downąad z Manager" na górze pliku.
- Racemenu pojawi się w listze modów NMM po zawieraniu. Podwójny kliknij na wpisu racemenu, żeby go aktywować.
Ręczne zbieranie z NMM- Zacznij NMM i kliknij na mody.
- W lewej barce ikon kliknij na Dodaj mod z pliku i wybierz zbierany plik archiwowy.
- Racemenu pojawi się na listie. Podwójny kliknij, żeby go aktywować.
Lub
Ręczna instalacja- Zlokalizujcie danych/folder w katalogu instalacji SkyRIM. Zazwyczaj jest to znalezione w programach /Steam/steamapps/common/skyrim/Data/.
- Wyciągnąć treść zawartości zbiorowanego archywnego do danych/folderu.
- W rozpuściu Skyrim wybierz pliki danych i włączcie racemenu.esp.
Wydania specjalna znane wydania 0.2.0 do aktualnego
Morfy ciała wydaje się trochę odstąpić, kiedy szybko przekręcić przez opcje, prawdopodobnie to nie będzie naprawiane i to jest niewielką niezgodność.
Znane problemy 2.0.0 do aktualnego
Farba ciało/ręko/stopy może wydawać się na pewnych efektów, to znany problem. Przywód, dla którego to się zdarza, jest powodem z flagów alphaProperty na siecach przekazania, zmiana je na inny zestaw flagów prowadzi do czasu częściowego przekazania na skórze.
Właściwa skala bicepa rośnie dziwnie. To problem z szkielem i sieci, nie może go naprawić z mojej strony i prawdopodobnie nikt inny nie będzie naprawić. Będnik rozproszony się do każdej zbroji zrobionych z podstawowych ciała więc prawdopodobnie jest za późno, żeby być naprawiany.
Rozwiązanie problemów
Jeśli są tam ostatnie 3 kategorii, ale masz tylko "domyślne" do wyboru, gdy zmiana tekstury ciała: brakuje ci włączenie przekazania, ta włącznica zawiera kilka tekstur przez różnych autorów i nie są włączone w głównym mod (tylko dlatego, że są duży i nie chcę uciągnąć kilka MB do aktualizacji mod za każdym razem; moje uciągnięcie jest okropne).
Jeśli twój problem nie jest żadnym z wyższych powyższych problemów, prawdopodobnie mieć znacznie większe, takie jak nawet nie prowadzić SKSE z ładającem (lub nie jako admin). Albo po prostu pchnąć silnik gry zbyt mocno (zbyt wiele modów, zbyt wiele tekstur wysokiej obszarze, zbyt wiele dzieje itd.). Ograniczenia silnika gry są niezależne od waszego komputera. Jeśli twój komputer jest świetny, oszczędź sobie kłopoty z wypisaniem, ponieważ to prawdopodobnie nie jest nieistotne.
Przed przedstawieniem twojego problemu, upewnij się, że gry nie złapuje otwarcie oryginalnego racemenu. Ten mod nie naprawiają klasy wewnętrznej do tego menu, tylko ją przenożywuje i dodaje więcej funkcji.
Jeśli twoja głowa wydaje się być tak mała, nie możesz ją zobaczyć. Spróbuj zostawić czystę i instalować najnowszej
Jeśli twoja gry się zawiera, kiedy kolorujesz zbyt wiele wartownych, to jest normalne. Obecnie gry ma jakiś rodzaj twardy ograniczenie liczby barwy, które możesz mieć w jednym razie i jest obecnie badany.
Jeśli twój rozumienie lub światła nie działa, to dlatego, że w SKSE istnieje błąd, który nie przywiązuje systemu wprowadzenia klucza podczas rozpoczęcia nowej gry. Musisz zapalić swoją grę i ponownie naladić następnie ShowRacemenu w konsole, żeby to naprawić. To jest koregowane dla następnej wersji SKSE.
Jeśli ani kolor włosów ani kolorów barwy nic nie robią, to oznacza, że twoje skripty SkSE nie są aktualne. Uważaj: to nadal wymaga, że masz i prowadzić SKSE.
Jeśli przy otwarciu racemenu doświadczono się zamrożenie, to jest powodowanie gry, które należy wiele aktywów razem i muszą wnioskować prośbów na napisku, cierpliwie czekać aż należy ładować. Jeśli zajmie dłużej niż 3 minuty, niż prawdopodobnie istnieje problem wewnętrzny, zazwyczaj spowodowany przez zbyt wielu włosów. To samo zamrożenie miałoby się bez względu na moją modalność.
Jeśli doświadczysz się w startu, prawdopodobnie masz problem z innym modem, proszę wejmij te skargi w indziej miejscu, ponieważ ten modem nigdy nie powinno się konfliktować.
Jeśli jest coś w tłumaczeniu i chciałbyś pomóc go naprawić, zobacz
Tablet Google Dla racemenu.