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Menu di gara

Creatore: expired6978
Aggiornato:2024-01-27 03:38:17
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Su questo mod

Revisione completa del menu di creazione del personaggio, con nuove funzionalità di personalizzazione come molteplici colori di guerra RGBA, colori per il corpo, colori per le mani e colori per i piedi. (Richiede SKSE)

A causa della richiesta popolare, questa è una versione di racemenu che è caratteristica equivalente all'alfa. Tutte le funzionalità non funzionali sono state disabilitate tramite l'impostazione. Le caratteristiche che non funzionano sono indicate com"non funzionali ". Non c'è eta su una versione completa di funzionalità.

I requisiti

Il... Skyrim Script Extender (SKSE64), versione 2.0.7 (o più recente corrispondente alla versione racemenu) è Richiesta di Per correre racemenu se.

Se si ottengono avvisi di versione non corrispondenti, assicurati di eliminare i seguenti file sciolti dalla cartella dati se esistono:
  • Carica pex
  • NiOverride.pex
  • RaceMenu.pex
  • RaceMenuBase.pex
  • RaceMenuLoad.pex
  • RaceMenuPlugin.pex

Inoltre, assicurarsi di aver installato skse e i file di script di base skse correttamente.

Non funzionale in racemenu sse
Per la migrazione a racemenu vedi:
Lo scopo

Il racemenu è stato riprogettato con l'intenzione di utilizzare skse per consentire una personalizzazione più approfondita del tuo personaggio. Questo mod non risolve i problemi con la classe interna di questo menu; Semplicemente ridisegna e aggiunge più funzionalità. Si prega di assicurarsi di non avere problemi all'apertura del racemenu originale prima di incolpare questo mod.

Le caratteristiche

RaceMenu.esp
  • Visualizzazione numerica per tutti i cursori
  • Classifica tutte le opzioni di vaniglia al look skyui
  • Filtro di ricerca per nome (uguale a Skyui)
  • Colorare qualsiasi tonalità, compresi i capelli con un valore aarrggbb
  • Carica/salva le impostazioni quando riapre il menu
  • Accendi/spegnimento della luce (provoca una luce bianca direttamente davanti al tuo personaggio)
  • Distanze di zoom regolate per essere più vicine alla faccia quando entra e leggermente più lontano quando uscita
  • Interfaccia plugin di base
  • Supporto del controller
  • Funziona con qualsiasi razza, comprese le razze personalizzate
  • Non modifica alcun asset alla vaniglia (a differenza del mio mod di colori di cursore esteso)
  • Supporto multi-Warpainting
  • Hotswap trama warpaint (vernice personalizzata)
  • Visualizza il bonus delle abilità razziali
  • Salva/carica le preimpostazioni verso e dagli appunti di Windows
  • Supporto corpo/mano/piedi/faccia La sovrapposizione
  • Salva/carica colore
  • Cambia il colore luminoso della sovrapposizione
  • Cambiare la forza di luce della sovrapposizione
  • Mesh della testa di esportazione
  • Salvare/caricare preimpostazione a e da un file di slot (richiede chargen v2.0.0 o più e sostituisce salvataggio/carico degli appunti)
  • Mostra il nome della parte principale e il mod sorgente (richiede cargen v2.1.2 o superiore)
  • Spostare la telecamera su/giù/sinistra/destra zoom in/out

RaceMenuPlugin.esp (facoltativo)
  • Regolare l'altezza del giocatore
  • Regolare la dimensione del bicipe del lettore
  • Regolare la dimensione della gluta del giocatore (funziona solo per le griglie che supportano la scala scheletrica, ad esempio le griglie del corpo tbbp)
  • Regolare la dimensione del seno del giocatore (funziona solo per le griglie che supportano la scala scheletrica, ad esempio le griglie del corpo bbp)
  • Regolare la dimensione della curva del seno del giocatore (funziona solo per le griglie che supportano la scala scheletrica, ad esempio le griglie del corpo tbbp)


Randomizzazione del corpo
C'è ora una nuova sintassi alla funzione precedente per consentire la randomizzazione di tutti gli attori di un particolare genere.
Per impostare un file bodygen iniziale è necessario creare due file ini in:
Meshs/attors/personage/BodyGenData/%MOD_FILENAME_WITH_EXT%/
Morph.ini
templates.ini
Il file template delinea bodymorphs per nome
Ecco un campione:
Sette base = 7B | Bomba 7b | 7b naturale [email protected] | Scissione 7b | 7B Bcup
| , , :1.0, [email protected]:1.0


Il file morphs definisce quali morphs dovrebbero essere disponibili per quali actorbases, ecco un esempio:
Skyrim.esm | F62F0= Sevenbase, seno

Per la nuova funzionalità tutto, questo direbbe:
Tutte | femmina = sette base, seno

Assicurati di avere nuove righe vuote alla fine dei file ini.
Se avete sovrascrizioni esplicite in altri mod, sovrascriveranno in ordine di carico, quindi se avete tutti in un mod precedente, poi ne avete uno esplicito in un mod successivo, l'actorbase userà l'impostazione successiva.

Trasformatori equipaggiabili


Cosa sono le trasformazioni equipaggiabili? Sono essenzialmente dati aggiuntivi che possono essere attaccati su un'armatura che applicerà una nitrasformazione interna allo scheletro. Per cosa useresti questo? Sostituire i tacchi alti, ovviamente! La trasformazione viene effettuata anche nativamente in modo che sia quasi immediatamente applicata.
 
Come lo usi? Semplice, aggiungi un nistringextradata chiamato"SDTA "senza virgolette(dati dello scheletro) alla tua nitrishape o nitristrip dell'armatura a cui si desidera applicarla(potrebbe essere necessario applicare sia a _0 che a _1)
 
I "dati stringa" saranno una stringa formattata json, ecco un esempio:
[
{"name ":" npc l mamm","scale ": 2.0,"pos": [0,0,0], "rot": [0,0,0]},
{"name":"npc r mamm","scale":2.0,"pos ": [0,0,0]," rot ": [0,0,0]}
]

Il campo "nome" è il nome del nodo che stai trasformando
Il campo"pos "è una traduzione relativa del nodo che stai trasformando
Il campo "rot" è una rotazione in degradazione in angoli di euler(titolo, atteggiamento, banca)
 
Ecco un campione per sostituire i tacchi alti
[{"name":"NPC","pos":[0,0,5.0]}]
Potresti aver bisogno di modificare le unità come ho appena eeballed per i particolari stivali che stavo usando.
 
Questo esegue il framework di trasformazione esistente che nioverride fornisce, quindi eventuali modifiche a particolari nodi si impileranno con questi, puoi avere solo una trasformazione di nodo interna equipaggiata (cioè due pezzi di armatura non possono modificare lo stesso nodo, avverrà la sovrascrittura e il comportamento sarà molto probabilmente l'ultima scritta o non definita).

Modalità scolpita

Importazione della testa
Questa funzione importerà la geometria di un file nif che è formattato per npcs(l'hai esportato o hai copiato un npc nella directory)

La scultura
Questa funzionalità è complicata, gli strumenti disponibili sono gonfiare, gonfiare, lisciare, muovere e mascherare.

La rotazione
Trascina con il clic destro del mouse

Spanning e Panning
Tenere premuto il pulsante secondario e trascinare con il tasto destro del mouse per fare clic.

Gonfiare/gonfiare
Sposta i vertici di colpo fuori/verso in base ad una media di normali di faccia adiacenti

Liscia e liscia
Sposta i vertici di colpo in una posizione media di tutti i vertici adiacenti, La cautela Non utilizzare aperture vicine come la bocca

Spostarsi...
Sposta i vertici nella direzione in cui si sposta il cursore, ortogonale al piano di vista

La maschera
Esclude i vertici da essere alterati, compresa la geometria importata, se si sta importando una testa con una cucitura del collo diversa è necessario aggiungere la maschera intorno all'area del collo prima di importare

La storia
La cronologia memorizzerà tutte le azioni precedenti dei vertici, tra cui la scultura chiara, la geometria di importazione e tutte le azioni del pennello

Parte della testa
Questa è la finestra per modificare l'anteprima del filo incluso il blocco della mesh (quindi non può essere modificata) rendendo la mesh visibile, o modificare il colore del filo

Scultura trasparente
Questo cancellerà tutti i dati di scultura da tutte le parti attive(modificabile deve essere controllato)

Preimpostazioni basate su file
Preimpostazioni sono ora salvati in nomi di file espliciti e hanno cambiato formato in json, in quanto tali verranno salvati come file. jslot, se si sta sostituendo un file di slot esistente, astenersi da sostituire un file. slot, cliccando su un file selezionato quando il salvataggio sovrascriverà il file selezionato, e l'estensione del file sarà per binario ma cercherà di caricare il json e fallire. I file di slot binari possono ancora essere caricati per scopi legacy, tuttavia questo formato non è più salvato da chargen.

Non ci sarà, né sarà mai il supporto del controller per la funzione di scultura, mi dispiace.


Registro di modifica

Vedi sezione modifiche

Warpainting ad alta risoluzione

Una impostazione ini è stata aggiunta a skse per consentire l'applicazione di warpaint di risoluzione più elevata al personaggio. La risoluzione predefinita è 256, questa è una risoluzione terribile se si vuole fare qualche vernice veramente fantastica.
  • Individuare la tua directory dati
  • Crea la cartella skse se non è già presente
  • Crea skse.ini se non è già presente
  • Aggiungere la categoria "[visualizzazione]"
  • Aggiungi "iTintTextureResolution=2048"


Il tuo... Data/SKSE/SKSE.ini Dovrebbe assomigliare a questo:
[visualizzazione]
iTintTextureResolution = 2048

Mettere una risoluzione più elevata dovrebbe essere possibile, ma l'ho testato solo a 2048.
Nota: questo può causare un aspetto peggiore delle trame a bassa risoluzione a causa dell'upscaling, speriamo che questo incoraggerà le sostituzioni ad alta risoluzione.

Mappatura delle chiavi

Tastiera:
  • Seleziona colore/accetta-attivare (e predefinito)
  • Arma pronta (predefinito r)
  • Light-sneak (ctrl predefinito)
  • Zoom-sprint (spostamento predefinito)
  • Search-salt (barra spaziatrice predefinita)
  • Seleziona texture-attesa (t predefinito)
  • Carico preimpostato-carico veloce
  • Salva preimpostazione-salva rapidamente
  • Esportazione testa-grido (predefinito z)

Controller:
  • Seleziona colore/accetta-attivare (predefinito a)
  • Arma pronta (predefinito x)
  • Light-wait (indietro predefinito)
  • Zoom-sprint (rb predefinito)
  • Cerca-nessuno
  • Seleziona il salto di texture (y predefinito)
  • Carico preimpostato-bastone sinistro
  • Salva preimpostazione-stick destro
  • Esportazione testa-grido (libra predefinita)
  • Modifica sottocategoria-trigger sinistro/destra


Domande frequenti

Q. come posso cambiare il numero di sovrapposizioni disponibili?
A. Open Data/SKSE/Plugins/nioverride.ini in qualsiasi editor di testo e cambia i valori qui.

Q. devo installare l'estensione Chargen?
A. non per le versioni 2.7 e superiori, l'estensione chargen è completamente inclusa, si dovrebbe disinstallare se l'avevi prima di installare 2.7 e superiori.

Q. Vedo i segni del dollaro ovunque e molte funzionalità sembrano mancare. Cosa devo fare?
A. Install SKSE, o se l'hai installato, eseguire il gioco usando skse_loader.exe come dovresti essere.

Q. Questo è compatibile con ECE?
A. in parte, solo alcune funzionalità funzioneranno, generalmente non consiglio di usarle insieme perché i preimposti non funzioneranno.

Q. come posso ottenere più vernice faccia/corpo/mani/piedi?
A. Open Data/SKSE/Plugins/nioverride.ini in un editor di testo, vedrai una sezione per la quantità di vernici che puoi avere per tipo, puoi cambiarla fino a 128, ma è altamente raccomandato di impostare solo ciò che intendi usare perché troppi possono comportare perdite significative di prestazioni.


Creare un plugin

Questo breve tutorial presuppone che tu abbia correttamente installato skse 1.6.6(o più), abbia già conoscenze di base nella compilazione di script, utilizzando il kit di creazione, possa risolvere da solo gli errori di compilazione e presuppone che tu abbia già scaricato il pacchetto modders.
  • Estrarre il pacchetto modders nella cartella dati
  • Open Creation Kit (non è necessario caricare skyrim.esm)
  • Crea una nuova quest
  • Dai alla quest un identificativo unico
  • Pseudonimo di quest Le schede
  • Fai clic destro sulla lista, Nuovo alias di riferimento
  • Dimmi lo pseudonimo Il giocatore
  • Le zecche Riferimento specifico
  • Stampa e stampa Seleziona il riferimento della forza
  • Seleziona cella (qualsiasi), rif. PlayerRef ('Player') Fai clic su ok
  • Premere... Pulsante nel gruppo script
  • Il tipo Racemi Entra nel filtro e fai clic su ok
  • Premere ok nella finestra di alias di riferimento
  • Vai alla scheda Script e Aggiungere
  • Fare clic su 【Nuovo sceneggiature】Dai un nome al copione
  • Apri lo script nell'editor di scelta e cambia Espandere la missione A quello Estende la base di racemenubase
  • Copia il contenuto di PluginTemplate.psc Al tuo nuovo script
  • Leggi i commenti all'interno del modello
  • Fare clic su OK nella finestra della quest
  • Salva il tuo plugin
  • Aggiungi i tuoi warpaints/cursori al tuo script
  • Compilare il tuo script

Per confezionare e distribuire il tuo plugin è necessario solo includere:
Data/Scripts/YourPlugin.pex
Data/YourPlugin.esp

La compatibilità

La modifica dei caratteri avanzata non è direttamente compatibile. Racemenu ha un codice di compatibilità per accogliere alcuni dei morfs facciali extra, installare prima ece, poi installare racemenu per trarre vantaggio da questo. Ci sarà presto una verison di cargen di ece slider.
Colori del cursore esteso (il mio precedente mod) non è incompatibile, ma si consiglia vivamente di disinstallarlo in quanto non è più necessario.

Ordine di carico

Irrilevante, mettilo dove vuoi, non farà la differenza.

L'installazione

Scaricamento automatico con nmm
  • Clicca sul pulsante download con gestore in cima al file.
  • Racemenu apparirà nell'elenco dei mod di nmm una volta scaricato. Fare doppio clic sulla voce racemenu per attivarla.



Scaricare manualmente con nmm
  • Avviare nmm e fare clic su mod.
  • Nella barra delle icone a sinistra, fare clic su aggiungere mod dal file e selezionare il file di archivio scaricato.
  • Racemenu apparirà ora nella lista. Fare doppio clic per attivarlo.

O...

Installazione manuale
  • Localizzare i dato/cartella nella directory di installazione skyrim. Tipicamente si trova nei file di programma/Steam/steamapps/common/skyrim/Data/.
  • Estrarre i contenuti del file di archivio scaricato nei dati/cartella.
  • Nel lanciatore skyrim, selezionare i file di dati e abilitare racemenu.esp.

Edizione speciale noti emissioni da 0.2.0 a corrente

Corpo morf sembrano ritardare un po' indietro quando scorrere velocemente attraverso le opzioni, questo probabilmente non sarà risolto ed è un piccolo inconveniente.

Problemi noti da 2.0.0 a correnti

Corpo/mano/piedi vernice può sembrare essere reso sopra di alcuni effetti, questo è un problema noto. Il motivo per cui questo accade è dovuto ai flag alphapropriety sulle griglie del modello di sovrapposizione, modificandoli all'altro set di flag comporta sovrapposizioni occasionalmente parzialmente rendering sulla skin.

La scala del bicipe destro aumenta stranamente. Questo è un problema con lo scheletro e la mesh associata, non può essere risolto da parte mia e probabilmente non sarà risolto da nessun altro. L'insetto si è propagato a quasi tutte le armature mai fatte dai corpi di base quindi probabilmente è troppo tardi per essere mai riparato.

Risoluzione dei problemi

Se le ultime 3 categorie sono lì ma si ha solo "predefinito" tra cui scegliere quando si cambia la texture del corpo: si manca il plugin sovrapposizioni, questo plugin contiene un certo numero di texture di vari autori e non sono inclusi nel mod principale (semplicemente perché sono grandi e non voglio caricare qualche mb per aggiornare il mod ogni volta; il mio upload è terribile).

Se il tuo problema non è nessuno di quanto sopra probabilmente avete problemi molto più grandi come non eseguire skse con il caricatore (o non come amministratore). O semplicemente spingere il motore di gioco troppo forte (troppi mod, troppe trame ad alta risoluzione, troppo che sta succedendo ecc). I limiti del motore di gioco sono indipendenti dal tuo pc. Se il tuo pc è grande risparmiare il problema di digitarlo in quanto è probabilmente irrilevante.

Si prega di assicurarsi che il gioco non crash aprendo il racemenu originale prima di pubblicare il problema. Questo mod non fissa la classe interna a questo menu, lo ridisegna semplicemente e aggiunge più funzionalità.

Se la tua testa sembra essere così piccola non riesci a vederla provare cleansaving e installare l'ultima versione.

Se il gioco si crassa quando si colorano troppe vernici, questo è normale. Attualmente il gioco ha una sorta di limite duro sul numero di tonalità che si può avere in una volta ed è attualmente in corso di indagine.

Se il tuo zoom o l'interruttore della luce non funziona questo è perché attualmente c'è un guasto in skse che non aggancia il sistema di input dei tasti quando si inizia un nuovo gioco. è necessario salvare il gioco e ricaricare poi showracemenu nella console per risolvere questo. Questo è corretto per la prossima versione skse.

Se né il colore dei capelli né i colori di tinta fanno nulla, questo significa che i tuoi script skse non sono aggiornati. Nota: questo richiede ancora che effettivamente avete ed eseguite skse.

Se si sta sperimentando il congelamento durante l'apertura del racemenu, questo è dovuto al caricamento del gioco di molte risorse tutti contemporaneamente e ha bisogno di mettere in coda le richieste di drive, aspettare pazientemente per il caricamento. Se ci vuole più di 3 minuti che ci è probabile un problema interno di solito causato da avere troppi mods capelli. Questo stesso congelamento avrebbe accaduto indipendentemente dal fatto che avesse il mio mod.

Se stai sperimentando un crash all'avvio, probabilmente avete un problema con un altro mod, si prega di portare quelle lamentele altrove come questo mod non dovrebbe mai conflitto.

Se c'è qualcosa di fuori con la traduzione e si desidera aiutare a correggerla, vedere il Foglio di calcolo di Google Per il racemenu.

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Contiene un file di intestazione e un database per rendere i plugin DLL SKSE facilmente indipendenti dalla versione.
Menu di gara
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Revisione completa del menu di creazione del personaggio, con nuove funzionalità di personalizzazione come molteplici colori di guerra RGBA, colori per il corpo, colori per le mani e colori per i piedi. (Richiede SKSE)
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