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RaceMenu

Créateur: expired6978
Mis à jour:27/01/2024 03:38:17
8.2MB
mcafee
Authentification
Fiable pour 200,000,000+ utilisateurs

À propos de ce mod

Refonte complète du menu de création de personnage, incluant de nouvelles options de personnalisation telles que plusieurs peintures de guerre RGBA, des peintures corporelles, des peintures pour les mains et les pieds. (SKSE requis)

En raison de la demande populaire, il s'agit d'une version de RaceMenu avec l'équivalent fonctionnel de l'alpha. Toutes les fonctions non fonctionnelles ont été désactivées via les paramètres. Les caractéristiques qui ne fonctionnent pas sont indiquées par « non fonctionnelles ». La version entièrement fonctionnelle n'a pas d'ETA.

Requêtes

The Royal Extendeur de script Skyrim (SKSE64), édition 2.0.7 (ou une version plus récente correspondant à la version de RaceMenu) Oui Obligatoire Exécutez RaceMenu SE.

Si vous recevez un avertissement de manque de correspondance de version, assurez-vous de supprimer les fichiers libres suivants du dossier de données, s'ils existent:
  • Charge pex
  • NiOverride.pex
  • RaceMenu.pex
  • RaceMenuBase.pex
  • RaceMenuLoad.pex
  • RaceMenuPlugin.pex

Assurez-vous également que les fichiers SKSE et SKSE Basic Script sont correctement installés.

Ne fonctionne pas dans RaceMenu SSE
Pour la migration ECE vers RaceMenu, consultez:
Objectif

Le menu Race a été redessiné dans le but d'utiliser SKSE pour permettre une personnalisation plus profonde de votre personnage. Ce mod ne corrige pas le problème avec la classe interne de ce menu; Il est simplement redessiné et ajoute plus de fonctionnalités. Avant de blâmer ce mod, assurez-vous que vous n'avez aucun problème à ouvrir le RaceMenu original.

Caractéristiques

RaceMenu.esp
  • Affichage numérique de tous les curseurs
  • Classer toutes les options normales en SkyUI Appearance
  • Filtre de recherche par nom (identique à SkyUI)
  • Colore n'importe quelle couleur, y compris les cheveux avec une valeur AARRGGBB
  • Chargement/enregistrement des paramètres lors de la réouverture du menu
  • Lumière allumée/éteinte (Crée une lumière blanche directement devant votre personnage)
  • La distance de zoom est ajustée pour être plus proche du visage lors de l'entrée et légèrement plus loin lors de la sortie
  • Interface de plug-in de base
  • Support du contrôleur
  • Fonctionne avec n'importe quelle race, y compris les races personnalisées
  • Ne modifie aucun actif ordinaire (Contrairement à mon mode de couleur de curseur étendu)
  • Support multi-warpaint
  • Warpaint Texture Thermic Exchange (Peinture de guerre personnalisée)
  • Afficher les bonus de compétences raciales
  • Enregistrer ou charger les préréglages dans ou depuis le presse-papiers windows
  • Soutenir le corps/mains/pieds/Face Couverture
  • Sauvegarde/charger les couleurs
  • Modifier la couleur lumineuse de la superposition
  • Modifier l’intensité lumineuse de
  • Exporter la grille de tête
  • Enregistrer ou charger un préréglage dans un fichier de slot (Nécessite CharGen v2.0.0 ou version ultérieure et remplace le presse-papiers pour enregistrer/charger)
  • Afficher le nom de l'en-tête et le module source (CharGen v2.1.2 ou version ultérieure est requise)
  • Déplacement de la caméra vers le haut/vers le bas/vers le bas/vers le haut/vers le haut/vers le haut

RaceMenuPlugin.esp (Facultatif)
  • Ajuster la hauteur du lecteur
  • Ajustez la taille des biceps des joueurs
  • Ajustez la taille des fessiers du joueur (Disponible uniquement pour les mailles qui prennent en charge l'échelle osseuse, par exemple les mailles de corps TBBP)
  • Ajustez la taille de la poitrine du joueur (Disponible uniquement pour les mailles qui prennent en charge l'échelle osseuse, par exemple BBP Body Mesh)
  • Ajustez la taille de la courbe thoracique du joueur (Disponible uniquement pour les mailles qui prennent en charge l'échelle osseuse, par exemple les mailles de corps TBBP)


Randomisation des gènes corporels
Maintenant, la fonctionnalité précédente a une nouvelle grammaire qui permet la randomisation de tous les participants d'un sexe particulier.
Pour configurer le fichier BodyGen initial, vous devez créer deux fichiers ini dans les emplacements suivants:
Mailles/acteurs/personnages/BodyGenData/%MOD_FILENAME_WITH_EXT%/
Metamorphos.ini
Template.ini
Vue d'ensemble des fichiers modèles par nom BodyMorphs
Voici un exemple:
Heptabases = 7B | Bombe 7B | 7B Nature [email protected] | 7B cleavage | 7B Bcup
| , , :1.0, [email protected]:1.0


Le fichier morphs définit quels morphs doivent fonctionner pour quels ActorBases, voici un exemple:
Skyrim.esm|F62F0=Sevenbase, seins

Pour la nouvelle fonctionnalité All, ce serait:
Tous | Femmes = sept bases, seins

Assurez-vous qu'il y a de nouvelles lignes vides à la fin du fichier ini.
Si vous avez des écrasements explicites dans d'autres mods, ils seront écrasés dans l'ordre de chargement, donc si vous avez tous les écrasements dans un mod antérieur, alors il y a un écrasement explicite dans un mod ultérieur et ActorBase utilisera les paramètres ultérieurs.

Transformateurs équipables


Qu'est-ce qu'une transformation équipable? Ce sont essentiellement des données supplémentaires attachées à l'armure, qui appliquera NiTransform à l'intérieur du squelette. Qu'est-ce que tu vas faire avec ça? Pour remplacer les talons hauts, bien sûr! La conversion est également effectuée nativement et peut donc être appliquée presque instantanément.
 
Comment l'utilisez-vous? Tout simplement, ajoutez NiStringExtraData (données squelettiques) nommée "SDTA" sans guillemets au NiTriShape ou NiTriStrips de l'armure à laquelle vous voulez l'appliquer (vous devrez peut-être appliquer à la fois _0 et _1)
 
Les « données de chaîne » seront des chaînes au format JSON, voici un exemple:
[
{"name ":" NPC L Breast "," scale ": 2.0," pos ": [0,0,0]," rot ": [0,0,0]},
{"name ":" NPC R Breast "," scale ": 2.0," pos ": [0,0,0]," rot ": [0,0,0]}
]

Le champ "Nom" est le nom du nœud que vous transformez
Le champ "pos" est la transition relative du nœud que vous transformez
Le champ « rot » est une rotation en degrés dans l’angle d’Euler (cap, attitude, inclinaison)
 
Voici un échantillon de talons hauts de remplacement
[{"nom ":" NPC "," pos ": [0, 0, 5.0]}]
Vous devrez peut-être ajuster l'unité parce que je viens d'inspecter visuellement la botte spécifique que j'utilise.
 
Cela s'exécute au-dessus des cadres de transformation existants fournis par NiOverride, de sorte que toute modification à un nœud particulier sera empilée avec ces cadres, et vous n'aurez qu'une seule transformation de nœud équipée internement (c'est-à-dire que deux armures ne peuvent pas modifier le même nœud, il y aura des écrasements et le comportement sera probablement la dernière écriture ou indéfini).

Mode de modelage

Import de la tête
Cette fonction importera la géométrie du fichier nif formaté pour le NPC (vous pouvez l'exporter ou copier le NPC dans un répertoire)

Modélisation
Cette fonction est compliquée et les outils que vous pouvez utiliser sont gonfler, dégonfler, lisser, déplacer et masquer.

Rotation
Faites glisser avec le bouton droit de la souris

Translation
Maintenez enfoncé le bouton secondaire et faites glisser avec le bouton droit de la souris pour le déplacer.

Gonflage/dégonflage
Déplacement des sommets hits de/dedans en fonction de la moyenne des normales des faces adjacentes

Lisse
Déplacez le sommet touché à la position moyenne de tous les sommets adjacents, Attention Ne pas utiliser près d’ouvertures telles que la bouche

Mouvement
Déplacer les sommets dans la direction du mouvement du curseur orthogonale au plan de vue

Masque
Si vous importez des têtes avec des coutures de cou différentes, il n'est pas autorisé de modifier les sommets, y compris la géométrie importée, il faut ajouter un masque autour de la zone de cou avant l'importation

Histoire
L'historique stocke toutes les opérations de sommets précédentes, y compris l'effacement de la gravure, l'importation de la géométrie et toutes les opérations de pinceau

Pièces de tête
Ceci est la fenêtre utilisée pour modifier l'aperçu du wireframe, y compris verrouiller la grille (et donc ne peut pas être modifiée), rendre la grille visible ou changer la couleur du wireframe

Des formes claires
Ceci effacera toutes les données de gravure de toutes les parties actives (doit être cochée pour modifier)

Préréglages basés sur les fichiers
Le préréglage est maintenant enregistré sous un nom de fichier explicite et a changé de format en json, donc il sera enregistré sous le nom de fichier. jslot, si vous voulez remplacer un fichier de slot existant, ne remplacez pas le fichier. slot, cliquer sur le fichier sélectionné lors de l'enregistrement écrasera le fichier sélectionné, l'extension de fichier sera binaire, mais essayera de charger json et échouera. Les fichiers de slot binaires peuvent toujours être chargés à des fins héritées, mais CharGen ne sauvegarde plus ce format.

Désolé, le contrôleur ne supportera pas et ne supportera jamais la fonction de gravure.


Journal des changements

Voir la section Modifications

Peinture de guerre haute résolution

SKSE a ajouté un paramètre INI qui permet d'appliquer des peintures de guerre de haute résolution à votre personnage. La résolution par défaut est 256, ce qui est une résolution terrible si vous voulez faire des peintures de guerre vraiment fantaisistes.
  • Trouvez votre catalogue de données
  • Créer le dossier SKSE s'il n'existe pas encore
  • Créez SKSE.ini s'il n'existe pas déjà
  • Ajouter la catégorie "[Afficher]"
  • Ajouter "iTintTextureResolution=2048"


Votre Data/SKSE/SKSE.ini Cela devrait ressembler à ceci:
[Afficher]
iTintTextureResolution=2048

Mettre une résolution plus élevée devrait être possible, mais je ne l'ai testé qu'en 2048.
Remarque: Cela peut entraîner des textures basse résolution pour paraître pire en raison de l'agrandissement, espérons que cela encouragera le remplacement en haute résolution.

Cartographie clé

Clavier:
  • Sélectionnez la couleur/Accepter-Activer (par défaut E)
  • Terminé-Armes prêtes (R par défaut)
  • Lumière-Stealth (Ctrl par défaut)
  • Zoom-Sprint (décalage par défaut)
  • Recherche Jump (barre d'espace par défaut)
  • Sélectionner la texture-attendre (T par défaut)
  • Chargement des préréglages-Chargement rapide
  • Enregistrer les préréglages-Enregistrer rapidement
  • Exporter head-shout (Z par défaut)

Contrôleur:
  • Sélectionnez la couleur/Accepter-Activer (par défaut A)
  • Terminé-Armes prêtes (X par défaut)
  • Lumière-attente (arrière par défaut)
  • Zoom Sprint (RB par défaut)
  • Recherche-Aucun
  • Sélectionnez un saut de texture (Y par défaut)
  • Préréglage de charge-levier gauche
  • Enregistrer les préréglages-joystick droit
  • Exporter head-shout (LB par défaut)
  • Modifier la sous-catégorie-déclencheur gauche/droite


Questions Foire aux Questions

Q. Comment puis-je modifier le nombre de superpositions disponibles?
A. Ouvrez Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini dans n'importe quel éditeur de texte et modifiez la valeur ici.

Q. Dois-je installer l'extension CharGen?
A. Ne fonctionne pas avec les versions 2.7 et ultérieures, l'extension CharGen est entièrement incluse, si vous l'aviez avant l'installation de la version 2.7 et ultérieure, vous devriez la désinstaller.

Q. Je vois des signes de dollar partout et de nombreuses fonctionnalités semblent manquer, que dois-je faire?
A. Installez SKSE, ou si vous avez déjà installé SKSE, utilisez skse_loader.exe pour exécuter le jeu normalement.

Q. Est-ce compatible avec ECE?
A. En partie, seules quelques fonctionnalités fonctionnent et en général je ne recommande pas de les utiliser ensemble car les préréglages ne fonctionnent pas.

Q. Comment obtenir plus de peinture visage/corps/mains/pieds?
A. Ouvrez Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini dans un éditeur de texte et vous verrez la section sur la quantité de peinture que chaque type peut avoir, vous pouvez la changer à 128, mais il est fortement recommandé de ne définir que ce que vous avez l'intention d'utiliser, car trop de peinture peut entraîner une perte de performance importante.


Faire des plugins

Ce court didacticiel suppose que vous avez installé correctement SKSE 1.6.6 (ou version ultérieure), que vous avez déjà une connaissance de base des scripts de compilation, que vous avez utilisé le kit de création, que vous pouvez résoudre vous-même les erreurs de compilation et que vous avez téléchargé le package modders.
  • Décompressez le paquet modders dans votre dossier de données
  • Ouvrez le kit de création (vous n'avez pas besoin de charger Skyrim.esm)
  • Créer une nouvelle tâche
  • Donnez à la requête un ID unique
  • Alias de tâche tab
  • Cliquez avec le bouton droit sur la liste, Nouveau pseudonyme de référence
  • Nommer un alias Joueur
  • Tic-tac Références spécifiques
  • Press Sélectionner la référence de la force
  • Sélectionner une cellule (n'importe quel), références PlayerRef('Player') Cliquez sur OK
  • Appuyer Boutons dans un groupe de scripts
  • Type Racemes Accédez aux filtres et cliquez sur OK
  • Appuyez sur OK dans la fenêtre Reference Alias
  • Accédez à l'onglet Scripts et Ajouter
  • Cliquez 【Nouveau script】, donnez un nom au script
  • Ouvrez le script dans l'éditeur de votre choix et apportez des modifications Tâches étendues à Extension RaceMenuBase
  • Contenu copié Modèle de plug-in.psc à votre nouveau script
  • Lisez les commentaires à l'intérieur du modèle
  • Cliquez sur OK dans la fenêtre des tâches
  • Sauvegardez votre plugin
  • Ajouter des peintures de guerre/sliders à un script
  • Compiler votre script

Pour empaqueter et distribuer votre plugin, il vous suffit d’inclure:
Données/Scripts/Votre plugin.pex
Données/Votre plugin.esp

Compatibilité

L'édition de personnage améliorée n'est pas directement compatible. RaceMenu a des codes de compatibilité pour accueillir certaines déformations faciales supplémentaires, installez ECE d'abord, puis installez RaceMenu pour en profiter. Une version payante du curseur ECE sera bientôt disponible.
Extension Slider Color (mon précédent mod) n'est pas incompatible, mais il est fortement recommandé de le désinstaller car il n'est plus nécessaire.

Ordre de chargement

Peu importe, le mettre où vous voulez ne fera pas de différence.

Installation

Téléchargement automatique avec NMM
  • Cliquez sur le bouton "Télécharger avec le gestionnaire" en haut du fichier.
  • Après le téléchargement, RaceMenu apparaîtra dans la liste des Mods de NMM. Double-cliquez sur l'entrée RaceMenu pour l'activer.



Téléchargement manuel avec NMM
  • Démarrez NMM et cliquez sur Mods.
  • Dans la barre d'icônes de gauche, cliquez sur Ajouter un Mod à partir d'un fichier et sélectionnez le fichier d'archive téléchargé.
  • RaceMenu apparaîtra désormais dans la liste. Double-cliquez pour l'activer.

OR

Installation manuelle
  • Recherchez le dossier Data/dans le répertoire d'installation de Skyrim. Vous pouvez généralement le trouver dans Program Files/Steam/steamapps/common/skyrim/Data/.
  • Décompressez le contenu du fichier d'archive téléchargé dans vos données/dossiers.
  • Dans le lanceur Skyrim, sélectionnez le fichier de données et activez RaceMenu.esp.

Édition spéciale Problèmes connus 0.2.0 jusqu'au moment actuel

Lors du défilement rapide des options, la déformation du corps semble un peu retardée, ce qui ne sera probablement pas corrigé et est un petit inconvénient.

Problèmes connus 2.0.0 à l'actuel

La peinture du corps/mains/pieds peut apparaître au-dessus de certains effets, ce qui est un problème connu. Cela se produit en raison des drapeaux AlphaProperty sur la grille du modèle de superposition, et le changement de ces drapeaux par un autre ensemble de drapeaux entraîne parfois un rendu partiel de la superposition sur la peau.

La proportion du biceps droit est étrangement augmentée. C’est un problème avec le squelette et la grille associée, je ne peux pas le réparer, et peut-être que quelqu’un d’autre ne le pourra pas non plus. Cette erreur s’est propagée à presque toutes les armures faites de matrices, il est donc peut-être trop tard pour la corriger.

Dépannage

Si les 3 dernières catégories sont là, mais quand vous changez la texture du corps, vous n'avez que le choix "par défaut": vous manquez le plugin Overlay, qui contient de nombreuses textures de différents auteurs et n'est pas inclus dans le mod principal (simplement parce qu'elles sont grandes et je ne veux pas télécharger quelques Mo à chaque fois pour mettre à jour le mod; mon téléchargement est horrible).

Si votre problème n'est pas l'un des problèmes ci-dessus, vous avez probablement des problèmes plus importants, comme ne pas même pas pouvoir exécuter SKSE avec le chargeur (ou ne pas pouvoir l'exécuter en tant qu'administrateur). Ou vous avez simplement poussé le moteur de jeu trop fort (trop de mods, trop de textures haute résolution, trop de choses, etc.). Les limites du moteur de jeu sont indépendantes de votre ordinateur. Si votre ordinateur est génial, épargnez-vous la peine de le taper, car il peut être sans importance.

Avant de poster votre question, assurez-vous que votre jeu ne plante pas lorsque vous ouvrez le menu de match original. Ce mod ne fixe pas la classe interne de ce menu, il le redessine simplement et ajoute plus de fonctionnalités.

Si votre tête semble petite et que vous ne pouvez pas la voir, essayez de nettoyer la sauvegarde et installez la dernière version.

Il est normal que votre jeu tombe en panne lorsque vous coloriez trop de peinture de guerre. Actuellement, le jeu a une sorte de limite rigide sur le nombre de couleurs que vous pouvez avoir à la fois, qui est actuellement à l'étude.

Si votre zoom ou la commutation de lumière ne fonctionnent pas, c'est parce que SKSE présente actuellement un problème qui ne s'accroche pas au système d'entrée de touches lorsque vous démarrez un nouveau jeu. Vous devez sauvegarder votre jeu, puis recharger showracemenu dans la console pour résoudre ce problème. Cela a été corrigé dans la prochaine version de SKSE.

Si ni la couleur ni la teinte des cheveux ne jouent aucun rôle, cela signifie que votre script SKSE n'est pas à jour. Remarque: cela nécessite toujours que vous possédiez et exécutiez SKSE.

Si vous rencontrez un gel lors de l'ouverture de RaceMenu, cela est dû au fait que votre jeu charge de nombreux éléments à la fois et doit mettre en file d'attente les requêtes de lecteur, soyez patient et attendez qu'il se charge. Si cela prend plus de 3 minutes, il s’agit probablement d’un problème interne, généralement causé par trop de coupes de cheveux. Le même gel se produit avec ou sans mon mod.

Si vous rencontrez un crash au démarrage, vous avez peut-être un problème avec un autre mod, veuillez porter ces plaintes ailleurs, car ce mod ne devrait pas entrer en conflit.

S'il y a un problème dans la traduction et vous souhaitez aider à le corriger, veuillez consulter Feuilles de calcul Google Pour le menu de compétition.

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RaceMenu
expired697827/01/2024 03:38:17
Refonte complète du menu de création de personnage, incluant de nouvelles options de personnalisation telles que plusieurs peintures de guerre RGBA, des peintures corporelles, des peintures pour les mains et les pieds. (SKSE requis)
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