

CelujSwojąDrogą
Moduły wymagane wstępnie
O tym modzie
Celuj we właściwym kierunku — Jak łowić ryby
v0.1.0 — wczesna wersja. Ładuje się i łatuje poprawnie; funkcja asystenta czuć nie został jeszcze dostrojony pod kątem gry na żywo.
Miękka asysta celowania dla graczy na myszce i klawiaturze, z karą za obrażenia skalującą się do tego, jak dużą pomoc faktycznie otrzymałeś — plus konwerter czułości z innych strzelanek.
Celem jest prawdziwe ułatwienie dostępności, które lobby może zaakceptować, a nie ukryta przewaga.
Gospodarz czy klient?
W pełni po stronie klienta. Współpraca hosta nie jest wymagana i nikt inny nie musi niczego instalować.
- Asysta tylko obraca się Twój kamera. Nic w niej nie jest połączone z siecią.
- Rzeczywisty ujemny efekt obrażeń, a nie tylko pozorny. Obrażenia w tej grze klient-autorytatywny: : twój klient oblicza obrażenia i mówi serwerowi, aby je zastosował (
Lokalne trafienie gracza→Serwer.TrafionoGracza, orazMenedżer Pocisków(nadaje obrażenia każdemu pociskowi na maszynie strzelca). Więc gdy ten mod lokalnie obniża twoje obrażenia, to jest obniżone — nie ma serwerowej wartości, która by to nadpisywała.
To działa w obie strony i warto powiedzieć to wprost: ponieważ gra ufa klientom w kwestii obrażeń, uczciwość tego moda jest cechą moda, a nie czymś, co egzekwuje serwer. Kara jest realna dla każdego, kto używa tej kompilacji.
Dlaczego to nie jest aimbot
Gra w grę wbudowaną już funkcję asystenta celowania (CelowanieGracza) — dla kontrolerów, podczas celowania. Ten mod zachowuje ten projekt i znosi ograniczenie dotyczące kontrolerów. Dokładnie:
- Podłącza się do własnego punktu rozszerzeń gry.
PlayerCamera.ApplyAimAssist()już pytaPlayerAimAssist.GetRotationDelta(..)Aby uzyskać delikatne obrócenie w każdej klatce. To właśnie ta metoda jest celem poprawki, więc asysta działa tam, gdzie gra zamierza, i zachowuje jej charakter. - Nigdy nie celuje w graczy. Skan waniliowy przechodzi
Przedmioty.Menedżeri bierze każdy przedmiotStwór, więc śledzi wyłącznie ryby i zwierzęta. Ten mod robi to samo i celowo nie ma opcji namierzania graczy. To właśnie ta jedna właściwość sprawia, że „nieoszukiwanie” jest obronne, i dlatego walka z innymi graczami pozostaje nietknięta. - Nie można go zatrzasnąć. Przyciąganie to wykładnicze zbliżanie się do celu, twardo ograniczone przez
Maks. prędkość obrotu(domyślnie 90°/s). W kodzie nie ma żadnej natychmiastowej korekty. - Zawsze wygrywasz. Ciągnięcie skaluje się w dół w zależności od szybkości skręcania; po
ManualOverrideDegPerSec(domyślnie 140°/s) zatrzymuje się całkowicie. Pstryknięcie zawsze pokonuje asystę. - Wąskie pozyskanie. Domyślny kąt półrozwarty 12°, wymaga linii widzenia, ograniczony do 60 m — liczby samej gry.
- Nie chce działać bez kary. Jeśli łatka z karą za obrażenia nie zostanie zastosowana, asysta wyłącza się zamiast stać się bezpośrednią przewagą.
Kara obrażeń jest proporcjonalna, a nie stała. Mod utrzymuje zanikający licznik stopni celowania. to zrobił versus ile ty Tak. Ten współczynnik napędza redukcję:
uszkodzenie x= 1 - (MaxDamagePenalty * assistShare)
Celuj ręcznie i traf: brak kary. Pozwól asyście śledzić cel za ciebie i strzelaj: pełna kara. Zastosowana jest przy Urazy.Damage, jedyna właściwość, przez którą przepływa obrażenia każdego strzału, więc zarówno trafienia natychmiastowe, jak i pociski z czasem lotu są objęte. Panel statystyk w sklepie odczytuje bazową tablicę, a nie właściwość, więc wyświetlane statystyki broni pozostają rzetelne.
Konwerter czułości
Ta część jest dokładna, a nie na oko. Od PlayerCamera.MouseInput:
LookInput = new Vector2(-raw.y, raw.x) * _sensitivity * SensMulti * 0.025f; _rot += LookInput;
_rot w stopniach i raw Czy delta myszy w systemie Input System jest w liczbie pikseli, więc:
stopni na jednostkę myszy =
czułość × 0,025(przy strzale z biodra, gdzieSensMulti == 1)
Co daje, używając cm/360 jako wspólnej waluty, ponieważ jest niezależne od FOV i rozdzielczości:
$$\text{czułość gry} = \frac{360 \times 2.54}{\text{cm/360} \times \text{DPI} \times 0.025} = \frac{36576}{\text{cm/360} \times \text{DPI}}$$
Przykład roboczy: CS2 na 1.0 / 800 DPI to 51,95 cm/360 → ta gra wymaga 0,880. Domyślna wartość gry wynosząca 0,5 dotyczy około 91 cm/360 przy 800 DPI, co jest wolne jak na standardy konkurencyjne.
Naciśnij F10 Dla panelu. Wybierz grę, wprowadź swoją czułość i DPI, a pokaże wartość do użycia oraz cm/360 przed i po zmianie. Zastosuj pisze to przez PlayerCamera.SetSensitivity.
Zauważ, że gra już prawidłowo skaluje czułość względem przybliżenia — SensMulti = _curFov / _origFov — więc czułość ADS pozostaje proporcjonalna bez żadnej pomocy. To zoom dopasowany do odległości 360°, czyli standardowy wybór w trybie rywalizacji.
Pole widzenia
Mierzone w grze, nie zgadywane:
| Zakres suwaka | 40–140 w pionie = 66–157 poziomo przy 16:9 |
| Domyślne | 74 pionowo = 106,5 poziomo 16:9 |
To są limity samej gry, odczytuje swoje opcje suwaka w czasie rzeczywistym. Ten mod nie poszerza ich, a pole FOV w panelu ogranicza wszystko, co wpiszesz, do tego samego zakresu.
Dwie rzeczy warto wiedzieć.
Unity's poleWidzenia jest pionowy, ale każdy shooter podaje poziome, więc tych dwóch nigdy nie da się bezpośrednio porównać. Panel pokazuje oba, używając proporcji twojej rzeczywistej rozdzielczości. Co ciekawe, domyślne 74 stopnie pionowe wychodzą jako 106,5° poziome — w granicach ćwierci stopnia od 106,26° w CS2, więc domyślne FOV jest już odpowiednikiem CS.
Bazowe FOV zmienia Twoją czułość przy celowaniu. Ponieważ SensMulti = curFov / baseFov, celowanie mnoży czułość przez AdsFov / baseFovPodnieś swoje bazowe pole widzenia, a celowanie przez lunetę się poprawi. wolniej. Panel pokazuje dokładny mnożnik dla tego, co trzymasz.
Błąd utrzymywania się FOV
Menu opcji zapisuje twoje pole widzenia (FOV) z PlayerPrefs.SetInt("FOV", …) ładuje ją, ale
PlayerPrefs.GetInt("Fov", 74). Klucze PlayerPrefs są wrażliwe na wielkość liter., więc te dwa nigdy się nie spotykają i twoje pole widzenia wraca do 74 przy każdym uruchomieniu — po cichu zmieniając twoją czułość celowania nawet o 1,9× na skrajnych pozycjach suwaka.
NaprawaZapisuFOV (z domyślnie włączone) odwzorowuje zapisaną wartość na klucz, który gra faktycznie odczytuje, i wymusza ją na czas bieżącej sesji, jeśli menu już wczytało błędną. Zweryfikowano w rejestrze: oba FOV_h193442778 i Fov_h193443802 teraz zachowaj tę samą wartość.
Uwaga: suwak najwyraźniej wywołuje swoje wywołanie zwrotne zmiany przy włączeniu, więc pierwsza naprawa może przypiąć serializowaną wartość domyślną suwaka, a nie wybraną przez Ciebie wartość. Ustaw swoje FOV raz przez panel. Zastosuj FOV przycisk, aby przypiąć go celowo — to zapisuje oba klawisze.
Dwa sposoby konwersji
Panel daje ci prosty wybór:
- Zachowaj tę samą prędkość skrętu (default) — mysz pokonuje tę samą odległość, aby obrócić się o pełny obrót, co w Twojej innej grze. Ignoruje FOV, więc jest to dokładne.
- Dostosuj do różnicy FOV — jeśli dwie gry pokazują różne fragmenty świata, utrudnia to celowanie czuć To samo na ekranie, zamiast obracać się z tą samą prędkością. Potrzebuje FOV z tej gry.
Większość ludzi wybiera pierwszą opcję. Druga istnieje, ponieważ jeśli przechodzisz z gry o polu widzenia 103° do gry z 116°, dopasowanie surowej prędkości obrotu może wydawać się zbyt szybkie, nawet jeśli liczby się zgadzają.
Jest tu FovAdjustStrength W konfiguracji drugiego trybu, jeśli już wiesz, że chcesz, aby korekta była przesunięta w stronę krawędzi ekranu, a nie środka. Jeśli to zdanie nic Ci nie mówi, nie potrzebujesz tego.
Ustawienia wstępne
Counter-Strike 2 / CS:GO · Valorant · Apex Legends · Overwatch 2 · Team Fortress 2 · Quake
Gry, których czułość zależy od własnego suwaka FOV (Rainbow Six Siege) lub korzystają z nieliniowej skali procentowej (Fortnite), są celowo brak zamiast przybliżonych. Użyj cm/360 pole dla tych — odczytaj liczbę z dowolnego kalkulatora online, a będzie dokładna dla każdej gry, jaka kiedykolwiek powstała.
Zastrzeżenie
Konwersja zakłada, że jedna jednostka delta Input Systemu odpowiada jednemu "count" myszy — jest to prawda przy domyślnej prędkości wskaźnika Windows 6/11 i wyłączonej opcji „zwiększ precyzję wskaźnika”. Jeśli używasz przyspieszenia wskaźnika, żaden konwerter nie da ci stabilnej odpowiedzi.
Konfiguracja
BepInEx/config/howtofish.aimurway.cfg. Skróty klawiszowe: F9 asysta wł./wył. F10 Panel konwertera.
Asysta
| Ustawienia | Domyślne | |
|---|---|---|
Siła |
0,55 |
Ułamek przyciągania do zastosowania. 1 odpowiada asystowi kontrolera w grze |
Ostrość |
8 |
Jak łapczywie zamyka tę lukę. Wyższa wartość = mocniejsze trzymanie. |
MaksymalnaPrędkośćObrotu |
90 |
Twardy limit w °/s. To zapobiega przyciąganiu. |
RęczneNadpisanieStopnieNaSekundę |
140 |
Obróć to szybko, a asysta całkowicie zejdzie z drogi |
AcquireAngle |
12 |
Mały kąt do podniesienia celu. Utrzymuj mały. |
BreakAngle |
35 |
Kąt, pod jakim zablokowany cel jest upuszczany |
MaksymalnaOdległość |
60 |
Metrów. Domyślne ustawienie gry. |
Asysta z biodra |
fałsz |
Wanilia jest tylko ADS; wyłączenie tej opcji pozostaje bliżej intencji |
AlsoAssistController |
fałsz |
Wyłączone, więc nigdy nie kumuluje się z wbudowaną asystą kontrolera. |
Uczciwość
| Ustawienia | Domyślne | |
|---|---|---|
Kara za obrażenia |
prawda |
Zamień obrażenia na pomoc w celowaniu |
MaksymalnaKaraObrażeń |
0,3 |
Największa redukcja, przy pełnym udziale wsparcia. 0,3 = −30% |
CzasOknaKarnego |
1,5 |
Jak długo użycie asysty wlicza się przeciwko tobie |
Ustaw ShowDebugText = true pod [Diagnostyka] aby obserwować blokadę celu, udostępnianie asysta na żywo i aktualny mnożnik obrażeń — najszybszy sposób na dostrojenie Siła i zobacz, jak działa kara.
Status i co pozostało
Zweryfikowano: wtyczka ładuje się, podpina do gry, a obie łatki Harmony są zastosowane (PlayerAimAssist.GetRotationDelta, Attachments.get_Damage) bez żadnych błędów.
Jeszcze nie ukończono:
- Czuć, że jest rozstrojone. Domyślne wartości są przemyślane, ale nie przetestowane w grze.
SiłaiOstrośćdwa elementy do dostosowania w pierwszej kolejności, zPokażTekstDebugowaniawł. - Walka wręcz jest odkryta.
Walka wręczma własną ścieżkę obrażeń, więc kara jej nie dotyczy. Dziś to nie problem, ponieważ asysta pomaga tylko w celowaniu z dystansu. - Brak informacji po stronie lobby. Brak ogłoszenia na czacie ani bramki po stronie gospodarza. Jeśli grasz z ludźmi, którym zależy, powiedz im o tym.
Notatki projektowe
W przeciwieństwie do moda na celownik, ten zmiany zachowanie, więc łatki Harmony są nieuniknione. Ograniczono je do dwóch, oba w stabilnych punktach rozszerzeń, i nadal nie ma odniesienia w czasie kompilacji do
Assembly-CSharp — wszystko jest rozwiązywane po nazwie w czasie działania, więc aktualizacja gry sprowadza się do zalogowanego ostrzeżenia i wyłączonej funkcji, zamiast awarii.
Najlepsze mody do How to Fish
Odblokuj pełny potencjał How to Fish z XMODhub — odkryj dziś te najlepsze mody!
Potrzebujesz pomocy z pobieraniem lub instalacją? Dołącz do naszej społeczności Discord po wsparcie!