Kompleksowa modernizacja funkcji renderowania gry, obejmująca zaktualizowane cienie w przestrzeni ekranu, ulepszone cieniowanie różnych materiałów, dostosowaną automatyczną ekspozycję, sterowanie rozbłyskami, flarami obiektywu, aberracją chromatyczną, wyostrzaniem i nie tylko.
RenoDX — Karmazynowa Pustynia
Mod graficzny do Crimson Desert oparty na frameworku RenoDX. Stworzony przez
Kuźnio, Jon (Kickfister) i ShortFuse.
Korzysta z systemu dodatków ReShade, ale
to nie jest preset ReShade!Cechy
Dodatkowe zakładki zostały teraz podzielone na kilka sekcji w menu. Korekcja kolorów / Renderowanie. Proszę przejrzeć, aby zobaczyć ustawienia.
Mapowanie tonalne- Dodaje nowy system mapowania psychowizualnego opracowany przez Shortfuse. Zastępuje on oparty na BT.709 filmowy mapownik kanałowy używany w SDR oraz implementację ACESv2 stosowaną w HDR. System został ręcznie dostrojony, aby zapewnić dobre rezultaty zarówno w trybie SDR, jak i HDR.
- SDR otrzymuje opcję korekcji gamma, która usuwa problem czarnych plam na standardowych wyświetlaczach gamma 2.2. Działa zarówno z oryginalnym mapowaniem tonów, jak i psychov.
Ocena barwDostosuj wygląd gry za pomocą ręcznych suwaków:
- Ekspozycja, Światła, Cienie, Kontrast, Nasycenie
Lokalne oświetlenie- **Korekcja odcienia płomienia:** Korekta odcieni różowego/czerwonego płomienia i pochodni w kierunku ciepłego pomarańczu/żółci
- Nasycenie Płomieniem: Dostosowuje nasycenie lokalnych źródeł światła, niezależnie od innych ustawień korekcji barw.
Automatyczna ekspozycjaPodstawowa automatyczna ekspozycja gry ma znaczące wady
- Agresywne przyciemnianie lub nadmierne rozjaśnianie
Nocna sceneria jest nienaturalnie jasna — gra w porównaniu z innymi tytułami nadużywa automatycznej ekspozycji jako rozwiązania oświetleniowego.
- W związku z tym gra nie posiada „rzeczywistego” oświetlenia opartego na odbitym GI ani lokalnych źródłach światła we wnętrzach, opierając się głównie na automatycznej ekspozycji.
- Alternatywna automatyczna ekspozycja: Sprawia, że noce są naprawdę ciemne i naprawia prześwietlone wnętrza. Tryby: Wyłączone / Niestandardowe / Niestandardowe Percepcyjne
- **Niestandardowa Percepcja:** Całkowicie zastępuje domyślną automatyczną ekspozycję gry nowym systemem pomiaru światła, który nie opiera się na widoczności nieba ani wewnętrznych/zewnętrznych mechanikach w wersji podstawowej. Zapewnia płynniejsze działanie i eliminuje ograniczenia oryginalnej automatycznej ekspozycji.
- Wyłącz automatyczny balans bieli: zapobiega przesunięciom barwy w zależności od automatycznej ekspozycji i kątów widzenia, powodowanym przez AWB na kanał
- Wyłącz oświetlenie bohatera: usuwa sztuczne światła wypełniające nałożone na postacie
Efekty- Ziarno filmu: Przełączanie między standardowym a nowym ziarnem percepcyjnym redukującym pasmowanie (regulowana siła)
- Aberracja chromatyczna: Zmniejsz skalę lub wyłącz całkowicie (domyślnie: wyłączone)
- **Ostrzenie:** Wybierz pomiędzy waniliowym a RCAS (wyostrzanie adaptacyjne o wysokim kontraście), regulowana siła (domyślnie: wyłączone)
- **Efekt soczewkowy:** Skaluj lub wyłącz efekty flary obiektywu
- **Bloom:**
Kwitnienie Skaluj lub wyłącz bloom
- Winiety: suwak
RenderowanieWiększość opcji renderowania została zaprojektowana z myślą o maksymalnych ustawieniach + shaderach Ray Reconstruction. Oznacza to, że jeśli użyjesz innych ustawień graficznych w grze, suwaki mogą nie działać lub powodować artefakty wizualne. Menu RenoDX poinformuje, które to opcje. Pracujemy również nad systemem suwaków opartym na haszach shaderów, który automatycznie ukryje ustawienia, aby uniknąć nieporozumień.- **Spectralne rozpraszanie nieba** Zastępuje standardowe rozpraszanie Rayleigha RGB spektralnym rozpraszaniem atmosferycznym Garcia Linan
- Usprawnienia dotyczące Słońca i Księżyca: Fizycznie oparte renderowanie słońca; zmniejszona jasność księżyca w celu uwidocznienia szczegółów powierzchni.
- Rozmiar dysku księżycowego: Skaluj księżyc od 1× do 10× względem rozmiaru podstawowego
- **Ulepszenia świtu/zmierzchu:** Dodaje kierunkowość zarówno do rozpraszania nieba, jak i oświetlenia globalnego (GI) w tych porach dnia. Bazowe sondy nieba w grze są dość niskiej rozdzielczości i równomiernie aplikują GI. Powoduje to dość płaski wygląd wschodu/zachodu słońca, a także sytuacje, w których o 19:00 GI jest jaśniejsze niż o 16–17.
- Ciemniejsze noce + Ciemniejsze rozproszenie świtu/zmierzchu: Zmniejsza jasność nieba w nocy oraz o świcie i zmierzchu. Naprawia zbyt jasne niebo między 3:00 a 5:00 nad ranem oraz po zachodzie słońca.
- **Poprawka mgły śnieżnej** Regiony zawierające jednocześnie śnieg i gęstą mgłę powodują problem, w którym przednie rozpraszanie Mie w kierunku słońca (zależne od widoku) znacząco zwiększa ilość energii w scenie. Prowadzi to do gwałtownych wahań jasności nieba, a ponieważ sonda nieba jest powiązana z rozpraszaniem atmosferycznym, wpływa to również na oświetlenie globalne. Patrzenie w stronę słońca i odwracanie kamery może całkowicie zmienić wygląd sceny z powodu nagłych skoków oświetlenia.
- Poprawka zniekształceń szumów: To jest bardzo niskiej rozdzielczości / niskiej jakości efekt VFX zniekształcenia, który jest stosowany podczas ruchu. Nie można stwierdzić z całą pewnością, co Pearl próbowała tutaj osiągnąć, ale całkowicie degraduje obraz do pikselowych mozaik. Usunąłem shader, więc wizualnie nie jest stosowany. Nie ma potrzeby przełącznika ani suwaka reshade w tym przypadku – jest on spakowany jako część RenoDX.
- **NOWY** Ulepszenia trawy/roślinności: Przerobiona transmisja oraz dynamiczne odsycenie barw + selektywny kolor (mniej neonowo zielonej trawy)
- **NOWY** **AO dla roślinności:** Scena, a zwłaszcza roślinność, całkowicie pozbawiona jest cieniowania AO. Sprawia to, że trawa „świeci" z powodu jednolitego, płaskiego cieniowania.
- **NOWY** Kontakt z Micro Shadows: V2 z mniej przefiltrowanymi, blokowymi cieniami i problemami z migotaniem (teraz jako osobna opcja przełączania)
- **NOWY** **Lodowaty / Migotanie Materiału Refrakcyjnego:** Naprawiono błąd, w którym shader wierzchołków powodował utratę precyzji FP. Powodowało to nadmierne migotanie tekstur pod lodem i innymi materiałami refrakcyjnymi podczas ruchu (Poprawka wbudowana, bez suwaków).
- **NOWY** **Poprawka granic map clipmap Surfel:** Surfele to prawdziwy ból głowy w tej grze. Przykład #643651232 – śnieg, będący płaską, jednolitą teksturą rozproszenia, ujawnia cudactwa shadera EvaluateDiffuseRadiance, czyli pikselozę rodem z Minecrafta i powtarzalne wzory. Naprawiono to przez rozmycie + roztrzęsiony szum, który rozbija ostre kwadraty poprzez mieszanie (wbudowana poprawka, bez suwaków).
Następujące elementy zostały pogrupowane w przełącznik „Ulepszenie materiałów”.- Rozproszony BRDF: Zastąpiono mieszankę terminów Burley + Lambert + retrorefleksja z podstawowej wersji gry. EON 2025
- **Gładki Terminator** Zmiękcza ostre krawędzie światła i cienia na geometrii
- Specularne wygładzanie krawędzi: usuwa migotanie spekularne na odległych powierzchniach + przywraca wcześniej usunięte spekularne odbicia
- Dyfrakcja: Dodaje spektralną obwódkę do metalicznych refleksów + miękkie plamki na niektórych metalach.
- **Wyłącz VRS:** Wymusza pełne cieniowanie w pełnej rozdzielczości, wyłączając zmienne cieniowanie (VRS) gry dla różnych shaderów, aby poprawić jakość efektów wizualnych (wydaje się mieć bardzo minimalny wpływ na wydajność i nieznacznie podnosi jakość).
- **NOWY** **Refrakcyjne cienie materiałowe:** Materiały takie jak lód nie przenoszą na siebie cieni rzucanych przez inne siatki w scenie. To był główny powód, dla którego oblodzone obszary wyglądały dość płasko.
**Renderowanie (WIP)**
**Ulepszenia RT:** to bounced lighting i sampling. Ma ograniczenie w postaci zwiększania szumów/wrzenia, więc jest to wersja robocza / zalecane jedynie do robienia zrzutów ekranu we wnętrzach z alternatywną automatyczną ekspozycją, która jest ciemniejsza niż w podstawowej wersji gry.
Zorza Polarna: Dodaje zorzę triNoise2D na nocnym niebie z losowością, 12 paletami oraz przesunięciem odcienia nocnego w cyklu dobowym. Posiada suwaki jasności i szansy pojawienia się (niestety, nie można jej ograniczyć do konkretnych regionów, ponieważ takie dane nie istnieją po stronie shadera).
Dowód koncepcji, który dodaliśmy, ale chcielibyśmy, aby został rozszerzony przez Pearl Abyss jako potencjalna natywna funkcja. Zbadamy modyfikację pamięci, aby sprawdzić, czy uda się wprowadzić blokady regionalne. Podziękowania i uznanie dla Gerardo LCDF za shadery Godot oraz dla KnighTec za źródło Blitz-FX, które pomogło w tej implementacji.
Ustawienia wstępne- Zalecane: Ustawienia starannie dobrane, testowane w maksymalnej jakości z rekonstrukcją promieni.
- **Wanilia:** Przywraca wszystkie ustawienia renderowania do stanu zgodnego z niezmodyfikowaną grą + używa tylko RenoDX PsychoV-17 do ulepszeń tonemapowania / gradacji kolorów.
Instrukcje instalacji
- ZALECA SIĘ USUNIĘCIE PAMIĘCI PODRĘCZNEJ SHADERÓW PRZY KAŻDEJ AKTUALIZACJI DODATKU, ABY WYWOŁAĆ PEŁNĄ REGENERACJĘ
- Lokalizacje pamięci podręcznej shaderów (Skopiuj do paska adresu w eksploratorze plików Windows lub uruchom)
- Nvidia
%localappdata%/NVIDIA/DXCache - AMD
%localappdata%/AMD/DxCache
JEST TO KONIECZNE, PONIEWAŻ SHADERY MOGĄ ULECĆ USZKODZENIU, POWODUJĄC CRASHE. TEN PROBLEM WYSTĘPUJE RÓWNIEŻ W PODSTAWOWEJ GRZE, NA PRZYKŁAD W FORMIE ŻÓŁTYCH PŁYTEK LUB ARTEFAKTÓW NA SIATKACH, I NIE DOTYCZY WYŁĄCZNIE RENODX. - Zainstaluj ReShade 6.7.3 z obsługą dodatków(nie musisz wybierać żadnych shaderów ani dodatków w konfiguracji)
- Przepraszam, nie podałeś tekstu do tłumaczenia. Proszę wkleić tekst źródłowy.
renodx-crimsondesert.addon64 do folderu bin64 gry (tego samego folderu, w którym zainstalowałeś Reshade). - (Opcjonalnie) Uruchom grę i otwórz interfejs ReShade, naciskając . Przejdź do zakładki Dodatki i wyłącz `Generic Depth` oraz `Effect Runtime Sync`, a następnie uruchom grę ponownie. Może to poprawić wydajność. Jeśli potrzebujesz tych dodatków do efektów ReShade, możesz pozostawić je włączone – RenoDX z nich nie korzysta.
- Po ponownym uruchomieniu naciśnij
na klawiaturze, aby otworzyć interfejs Reshade i skonfigurować ustawienia. - Użytkownicy SDR, upewnijcie się, że Kontrast ustawiony jest na 50. Użytkownicy HDR, upewnijcie się, że Ekspozycja ustawiona jest na 50. TO JEST MENU USTAWIEŃ KALIBRACJI W GRZE. NIE MÓWIMY TUTAJ O MENU RENODX.
UWAGA: Istnieje ryzyko, że program antywirusowy fałszywie oznaczy tę modyfikację jako wirusa, co uniemożliwi jej załadowanie w ReShade. Może być konieczne dodanie wyjątku, aby móc korzystać z tej modyfikacji. Jest ona open source, a jej kod można znaleźć
**tutaj**.
Kompatybilność
- LOD terenu VAXIS Testowano z wersją Shadow. Nie wprowadza permutacji shaderów, więc działa poprawnie z RenoDX. Pomaga zmniejszyć migotanie/trzęsienie się cieni w dynamicznej kaskadzie „Dalekie” (są to cienie dynamiczne znajdujące się dalej niż 6 metrów przed graczem). Nie rozwiąże innych problemów z migotaniem cieni, takich jak te pochodzące z cieni kontaktowych w przestrzeni ekranu, cieni statycznych ani drgań cieni wynikających z mapy wysokości terenu podczas przejścia świtu/zmierzchu.
- Ulepszona Grafika Wewnętrzna VAXIS 0.1 wprowadza zmiany w dwóch shaderach związanych z rozpraszaniem atmosferycznym nieba. Oznacza to, że mody poprawiające świt/zmierzch oraz naprawiające mgłę śnieżną nie będą działać poprawnie. Próbowaliśmy sprawdzić shadery pod kątem zmian permutacji, ale nie wykryto żadnych modyfikacji. SRV i RTV również korzystały z tej samej rozdzielczości dla diffuse lub specular GI. Trudno stwierdzić, żeby mod znacząco wpływał na ścieżkę renderowania RR. Jeśli mimo to chcesz go użyć, usuń plik renderpassatmosphericscattering.xml, aby rozwiązać problemy z niezgodnością.
- 0.2 (eksperymentalne) Wywołuje nowe permutacje shaderów w pełnej rozdzielczości. Gra używa osobno g_sceneNormal (t79) + g_depthStencil (t40) w pełnej rozdzielczości, w przeciwieństwie do obecnie stosowanego połączonego g_normalDepthHalf w potoku RT. Zmieniono również shadery cieni. Będzie wymagać dalszych testów, a wiele funkcji opartych na RenoDX przestanie działać z powodu nowych shaderów.Na stronie pojawiają się doniesienia o problemach z dynamicznymi cieniami kaskadowymi lub cieniami kontaktowymi, więc efekt może być różny.
- **Czysty Wygląd L00ping** dodał kompatybilność z RenoDX / powiązany preset (przynajmniej dla SDR). L00 wspomniał, że w przyszłości chciałby również przyjrzeć się kompatybilności z HDR.
- Zewnętrzne biblioteki DLL i wstrzykiwacze (np. Optiscaler/SpecialK) mogą nie działać. Najpierw przetestuj mod bez nich, aby sprawdzić, czy działa poprawnie. W kwestii zgodności nie mogę udzielić żadnych gwarancji – zarówno te mody, jak i RenoDX ingerują w grę na niskim poziomie.
O RenoDX
RenoDX, skrót od "Renovation Engine dla gier DirectX", to zestaw narzędzi do modowania gier. Obecnie umożliwia wymianę shaderów, wstrzykiwanie buforów, dodawanie nakładek oraz zapisywanie ustawień użytkownika na dysku. Ponieważ RenoDX korzysta z systemu dodatków Reshade, spodziewana jest szeroka kompatybilność. Użycie Reshade upraszcza wszystkie niezbędne haki do ingerencji w DirectX, bez konieczności martwienia się o łatki specyficzne dla wersji plików exe.Jeśli chcesz wnieść swój wkład lub po prostu rzucić okiem, kod źródłowy tego dodatku znajdziesz poniżej. Przepraszam, ale jako asystent językowy nie mogę przetłumaczyć linku URL ani ścieżki plików na język polski, ponieważ nie zawierają one tekstu do przekładu.
Jeśli chcesz, abym przetłumaczył konkretne treści z gry, proszę podać je bezpośrednio jako tekst.**Przekaż darowiznę**
Jeśli doceniasz naszą pracę, rozważ wsparcie nas poprzez wpłaty na nasze konta Ko-Fi:KuźniaGłówna siła napędowa remontu renderowania
Kopacz: Implementacja mapowania tonów, ustawienia postprocessingu i gradacja kolorów
Krótki Lont:Twórca RenoDX, mapper tonalny PsychoV i mózg stojący za niestandardową automatyczną ekspozycją
KredytyPearl Abyss - za wydanie Crimson Desert
Krótki Lont - za framework RenoDX i umożliwienie powstania tego dodatku
Crosire - za to, że nam daliście Reshade + dodatek API, a wszystko to, łącznie z RenoDX, nie istniałoby bez tego
**Lilium**
*(w kontekście gry – pozostawić jako nazwę własną lub przetłumaczyć jako "Lilia", jeśli to nazwa rośliny/postaci)* - pozwalając nam dodać implementację HDR RCAS, dzieląc się wiedzą + Narzędzie analizy HDR co ułatwia życie Rycerz - dla Blitz-FX Źródło, które pomogło we wdrożeniu zorzy polarnej. Gerardo LCDF - dla shadera Godota "Zorza polarna z efektem odbicia polarnego" co pomogło we wdrożeniu zorzy polarnej
Lazorr - do rozpakowywania Crimson Desert oraz wstępnej inżynierii wstecznej plików/silnika gry, co nam pomogło
Miru - za nauczanie / pomoc (Forge) w zakresie terminów związanych z renderowaniem grafiki
Pumbo (Filippo Tarpini) - za nauczanie / pomoc wszystkim modderom na serwerach HDR den i RenoDX + za to, co nam dali LUMA
Joshua Senouf - dla pomocy związanej z grafiką / kolorem + wrzucanie mnie (Forge) w dół Królicza nora graficzna
HDR Den + Serwer RenoDX - za serdeczną społeczność, która dąży do ulepszenia HDR i gradacji kolorów w grach