

AimUrWay
À propos de ce mod
Visez votre chemin — Comment pêcher
v0.1.0 — version préliminaire. Se charge et se patche proprement ; l'assistant ressenti n'a pas encore été ajusté en conditions réelles de jeu.
Assistance de visée douce pour les joueurs souris-clavier, avec une pénalité de dégâts qui augmente en fonction de l'aide réellement reçue — plus un convertisseur de sensibilité provenant d'autres jeux de tir.
L'objectif est une véritable aide à l'accessibilité que le lobby peut accepter, et non un avantage caché.
Hôte ou client ?
Entièrement côté client. Aucune coopération de l’hôte, et personne d’autre n’a besoin d’installer quoi que ce soit.
- L'assistance ne fait que tourner votre caméra. Rien à voir avec le réseau.
- La pénalité de dégâts est réelle, pas cosmétique. Les dégâts dans ce jeu sont client-autoritaire: : votre client calcule les dégâts et ordonne au serveur de les appliquer (
VitalitéJoueur.CoupLocal→Serveur.FrapperJoueur, etGestionnaireDeProjectilesapplique des dégâts sur chaque projectile de la machine du tireur). Ainsi, lorsque ce mod réduit vos dégâts localement, il est diminué — aucune valeur côté serveur ne le remplace.
Cela fonctionne dans les deux sens, et il vaut la peine de le dire clairement : étant donné que le jeu fait confiance aux clients pour les dégâts, l'honnêteté de ce mod est une propriété du mod, et non quelque chose que le serveur impose. La pénalité est bien réelle pour quiconque exécute cette version.
Pourquoi ce n'est pas un aimbot
Le jeu est déjà fourni avec sa propre assistance à la visée (Assistance de visée du joueur) — pour les manettes, tout en visant avec la lunette. Ce mod conserve cette conception et lève la restriction liée à la manette. Plus précisément :
- Il accroche le point d’extension propre au jeu.
PlayerCamera.ApplyAimAssist()demande déjàPlayerAimAssist.GetRotationDelta(..)Pour une légère rotation à chaque frame. Cette méthode unique est la cible du patch, donc l'assistance s'exécute là où le jeu le prévoit et en hérite la sensation. - Ne cible jamais les joueurs. Le scan vanille déambule
ItemManager.Itemset prend chaque objetCréature, donc il ne suit que les poissons et les animaux. Ce mod fait de même, et il n'y a aucune option de ciblage des joueurs — délibérément. Cette seule propriété rend la non-triche défendable, et c'est pourquoi les combats contre d'autres joueurs ne sont pas affectés. - Cela ne peut pas s'enclencher. La traction est une approche exponentielle vers la cible, limitée en dur.
VitesseDeRotationMax(valeur par défaut : 90°/s). Il n’y a aucune correction instantanée nulle part dans le code. - Tu gagnes toujours. L’attraction diminue en fonction de la vitesse de votre rotation ; au-delà
RemplacementManuelDegParSec(par défaut 140°/s) il s'arrête complètement. Un mouvement brusque bat toujours l'assistance. - Acquisition étroite. Demi-angle de 12° par défaut, nécessite une ligne de visée, plafonné à 60 m — les chiffres du jeu lui-même.
- Il refuse de fonctionner sans pénalité. Si le correctif de pénalité de dégâts ne s’applique pas, l’assistance se désactive d’elle-même plutôt que de devenir un avantage direct.
La pénalité de dégâts est proportionnelle, et non fixe. Le mod tient un compte décroissant du nombre de degrés de visée. il a fait face à combien vous Oui. Ce ratio détermine la réduction :
dégâts x = 1 - (PénalitéDeDégâtsMax * PartDAssistance)
Visez manuellement et réussissez le tir : aucune pénalité. Laissez l'assistance suivre une cible pour vous et tirez : la pleine pénalité. Elle s'applique à Attachements.Dégâts, la propriété unique par laquelle passent les dégâts de chaque tir, couvrant ainsi les projectiles instantanés et ceux à trajectoire. Le panneau de statistiques de la boutique lit le tableau sous-jacent plutôt que la propriété, afin que les statistiques affichées des armes restent fiables.
Convertisseur de sensibilité
Cette partie est précise, pas approximative. Depuis PlayerCamera.MouseInput:
LookInput = new Vector2(-raw.y, raw.x) * _sensitivity * SensMulti * 0.025f; _rot += LookInput;
_rotation est en degrés et brut La delta de la souris du système d’entrée est en comptes, donc :
degrés par tick de souris =
sensibilité × 0,025(au tir à la hanche, oùSensMulti == 1)
Ce qui donne, en utilisant cm/360 comme unité de référence commune, car elle est indépendante du FOV et de la résolution :
$$\text{sensibilité du jeu} = \frac{360 \times 2.54}{\text{cm/360} \times \text{DPI} \times 0.025} = \frac{36576}{\text{cm/360} \times \text{DPI}}$$
Exemple concret : CS2 à 1.0 / 800 DPI équivaut à 51,95 cm/360 → ce jeu exige 0,880La valeur par défaut du jeu de 0,5 correspond à environ 91 cm/360 à 800 DPI, ce qui est lent selon les standards des compétiteurs.
Appuyez F10 Pour le panneau. Choisissez un jeu, entrez votre sensibilité et votre DPI, et il affiche la valeur à utiliser ainsi que le cm/360 avant et après. Appliquer l'écrit via PlayerCamera.SetSensibilité.
Note : le jeu ajuste déjà la sensibilité en fonction du zoom correctement — SensMulti = _curFov / _origFov —afin que votre sensibilité ADS reste proportionnelle sans aucune aide. C’est un zoom adapté à la distance de 360°, le choix compétitif habituel.
Champ de vision
Mesuré en jeu, non deviné :
| Plage du curseur | 40 à 140 vertical = 66–157 horizontal en 16:9 |
| Défaut | 74 vertical = 106,5 horizontal en 16:9 |
Voilà. les limites propres au jeu, lisez son curseur d'options à l'exécution. Ce mod ne les élargit pas, et la boîte FOV du panneau limite ce que vous tapez à cette même plage.
Deux choses à savoir.
Unity's champDeVision est vertical, mais tous les jeux de tir citent l'horizontale, donc les deux ne sont jamais directement comparables. Le panneau affiche les deux, en utilisant le ratio d'aspect de votre résolution actuelle. Astucieusement, la valeur par défaut de 74 verticale correspond à 106,5° horizontale — à moins d'un quart de degré près des 106,26° de CS2, donc le champ de vision par défaut est déjà équivalent à celui de CS.
Le FOV de base modifie votre sensibilité en visant. Parce que SensMulti = curFov / baseFov, viser multiplie la sensibilité par AdsFov / baseFov. Augmentez votre champ de vision de base et votre visée à la lunette s'en trouve plus lentLe panneau indique le multiplicateur exact pour ce que vous tenez.
Le bug de persistance du champ de vision
Le menu des options enregistre votre FOV avec PlayerPrefs.SetInt("FOV", …) mais le charge avec
PlayerPrefs.GetInt("Fov", 74). Les clés PlayerPrefs sont sensibles à la casse, de sorte que les deux ne se rencontrent jamais et que votre FOV revient à 74 à chaque lancement — modifiant silencieusement votre sensibilité de visée jusqu'à 1,9× aux extrémités du curseur.
Correction de la persistance du champ de vision (activé par défaut) reflète la valeur enregistrée dans la clé que le jeu lit réellement, et la force pour la session en cours si le menu a déjà chargé la mauvaise. Vérifié dans le registre : les deux FOV_h193442778 et Fov_h193443802 maintenant, elles ont la même valeur.
Avertissement : le curseur semble déclencher son rappel de changement lors de l'activation, donc la première réparation peut épingler la valeur par défaut sérialisée du curseur plutôt qu'une valeur que vous avez choisie. Définissez votre FOV une fois via le panneau Appliquer le champ de vision Bouton pour l'épingler délibérément — cela écrit les deux clés.
Deux façons de convertir
Le panneau vous offre un choix clair :
- Conserver la même vitesse de rotation (défaut) — la souris parcourt la même distance pour faire un tour complet que dans votre autre jeu. Ignore le FOV, donc c'est exact.
- Ajuster pour la différence de FOV — si les deux jeux montrent des portions différentes du monde, cela affecte la visée ressenti Le même à l'écran au lieu de tourner à la même vitesse. Il faut le champ de vision de ce jeu.
La plupart des gens préfèrent la première option. La seconde existe parce que si vous passez d'un jeu à 103° à un autre à 116°, une vitesse de rotation identique en chiffres peut sembler trop rapide, même si les valeurs correspondent.
Il y a un FovAdjustStrength Dans la configuration pour le deuxième mode, si vous savez déjà que vous voulez que l'ajustement soit davantage pondéré vers le bord de l'écran plutôt que vers le centre. Si cette phrase ne vous dit rien, vous n'en avez pas besoin.
Préréglages
Counter-Strike 2 / CS:GO · Valorant · Apex Legends · Overwatch 2 · Team Fortress 2 · Quake
Les jeux dont la sensibilité dépend de leur propre curseur de champ de vision (Rainbow Six Siege) ou utilisent une échelle en pourcentage non linéaire (Fortnite) sont délibérément absent plutôt que d'être approximatif. Utilisez le cm/360 champ pour ceux-là — lisez le chiffre sur n'importe quelle calculatrice en ligne et c'est exact pour chaque jeu jamais créé.
Avertissement
La conversion suppose qu'une unité delta du système d'entrée équivaut à un tick de souris — ce qui est vrai avec la vitesse du pointeur Windows réglée sur 6/11 par défaut et « précision du pointeur améliorée » désactivée. Si vous utilisez l'accélération du pointeur, aucun convertisseur ne peut vous donner une réponse stable.
Config
BepInEx/config/howtofish.aimurway.cfg. Raccourcis clavier : F9 assistance activée/désactivée, F10 Panneau de conversion.
Assister
| Paramètres | Par défaut | |
|---|---|---|
Force |
0,55 |
Fraction de la traction à appliquer. 1 correspond à l'assistance du contrôleur du jeu |
Tranchant |
8 |
Comme il referme avidement l'écart. Plus élevé est plus collant. |
VitesseRotationMax |
90 |
Plafond dur en °/s. C'est ce qui empêche l'aimantation. |
RemplacementManuelDegParSec |
140 |
Fais vite et l'assistance s'écarte complètement |
AcquireAngle |
12 |
Angle de demi-vision pour cibler un objet. Gardez-le petit. |
Angle de rupture |
35 |
Angle auquel une cible verrouillée est larguée |
MaxDistance |
60 |
Mètres. Valeur par défaut du jeu. |
Assistance depuis la hanche |
false |
Vanilla est exclusivement pour la visée (ADS) ; désactiver cette option reste plus proche de l'intention initiale |
AlsoAssistController |
faux |
Donc ça ne se cumule jamais avec l'assistance de contrôleur intégrée |
Équité
| Réglages | Défaut | |
|---|---|---|
Pénalité de dégâts |
vrai |
Échangez des dégâts contre de l'aide à la visée |
Pénalité de dégâts max |
0.3 |
Réduction maximale, à part entière de l'assistance complète. 0.3 = −30 % |
FenêtreDePénalitéEnSecondes |
1.5 |
Durée pendant laquelle l'utilisation de l'assistant continue de vous être comptabilisée |
Ensemble ShowDebugText = true sous [Diagnostics] Pour surveiller le verrouillage de la cible, le partage d'assistance en direct et le multiplicateur de dégâts actuel — le moyen le plus rapide de régler Force et voyez la pénalité faire effet.
Statut et ce qui reste
Vérifié : le plugin se charge, se lie au jeu, et les deux correctifs Harmony s’appliquent (PlayerAimAssist.GetRotationDelta, Pièces jointes.get_Dégâts) sans aucune erreur.
Pas encore terminé :
- La sensation est désaccordée. Les valeurs par défaut sont raisonnées, mais non testées en jeu.
ForceetTranchantCe sont les deux à régler en premier, avecAfficherTexteDebugallumé. - Le corps-à-corps est découvert.
Mêléepossède son propre chemin de dégâts, donc la pénalité ne s'applique pas à lui. Pas un problème aujourd'hui car l'assistance n'aide que la visée à distance. - Aucune divulgation côté hall. Aucune annonce de discussion ni restriction côté hôte. Si vous jouez avec des gens qui s’en soucient, prévenez-les.
Notes de conception
Contrairement au mod de visée, celui-ci modifications comportement, donc les correctifs Harmony sont inévitables. Ils sont limités à deux, tous deux à des points d'extension stables, et il n'y a toujours aucune référence au moment de la compilation.
Assembly-CSharp —tout est résolu par nom au moment de l’exécution, donc une mise à jour du jeu se réduit à un avertissement consigné et à une fonctionnalité désactivée plutôt qu’à un plantage.
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