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RenoDX - Améliorations graphiques - Refonte du mappage tonal - Contrôles de gradation Mod Menu

RenoDX - Améliorations graphiques - Refonte du mappage tonal - Contrôles de gradation

Créateur: Forgium
Mis à jour:02/05/2026 03:51:56
824KB
Verified by McAfee SECURE
Authentification
Fiable pour 200,000,000+ utilisateurs

À propos de ce mod

Une refonte des fonctionnalités de rendu du jeu, incluant des ombres d’espace écran mises à jour, un éclairage amélioré pour divers matériaux, une exposition automatique ajustée, ainsi que des contrôles pour le bloom, les flares d’objectif, l’aberration chromatique, l’accentuation, et bien plus encore.
RenoDX — Désert Pourpre


Un mod graphique pour Crimson Desert basé sur le framework RenoDX. Créé par Forge, **Jon (Kickfister) et ShortFuse**.

Utilise le système d'extension ReShade, mais n'est pas un preset ReShade !



**Fonctionnalités**


Les onglets des modules sont désormais divisés en plusieurs sections dans le menu. Étalonnage des couleurs / Rendu. Veuillez parcourir pour voir les réglages.


Correction de tons
  • Ajoute un nouveau système de mappage de tons psychovisuel développé par Shortfuse. Celui-ci remplace le mappeur de tons filmique par canal basé sur BT.709 utilisé en SDR, ainsi que l’implémentation ACESv2 utilisée en HDR. Il a été réglé manuellement pour offrir de bons résultats à la fois en modes SDR et HDR.
  • SDR reçoit une option de correction gamma pour remédier au tassement des noirs sur les écrans gamma 2.2 standard, compatible avec le mappage de tons d’origine ou psychov.
**Jauge de couleur**
Affinez l’apparence du jeu à l’aide de curseurs manuels :
  • Exposition, Hautes lumières, Ombres, Contraste, Saturation
Éclairage local
  • Correction de la teinte de flamme : Corrige les teintes des flammes roses/rouges et des torches vers un orangé/jaune chaud.
  • Saturation de flammes : Ajuste la saturation des sources lumineuses locales, indépendamment des autres réglages de colorimétrie.
Auto-exposition

Les réglages d'exposition automatique de base du jeu présentent des inconvénients majeurs.

- Atténuation agressive ou surexposition lumineuse

- Les nuits sont anormalement lumineuses, car le jeu utilise fortement l'exposition automatique comme solution d'éclairage par rapport à la plupart des jeux.

- Par extension, le jeu manque d’éclairage « réel » via le rebond de l’illumination globale ou des sources lumineuses locales dans les intérieurs, et repose principalement sur l’exposition automatique pour compenser.

  • **Exposition automatique alternative** rend les nuits véritablement sombres et corrige les intérieurs surexposés. Modes : Désactivé / Personnalisé / Personnalisé Perceptuel
  • **Perception personnalisée :** Remplace complètement l’exposition automatique du jeu de base par un nouveau système basé sur la mesure de la lumière, sans utiliser la visibilité du ciel ni le code vanilla intérieur/extérieur. Plus fluide, il corrige les limitations de l’exposition automatique d’origine.
  • Désactiver la balance des blancs automatique : Empêche l'AWB par canal de provoquer des décalages de teinte en fonction de l'exposition automatique et des angles de vue.
  • Désactiver les lumières du héros : Supprime les lumières d'appoint artificielles appliquées aux personnages.
Effets
  • Granule de film : Passer entre le grain classique et un nouveau grain perceptif réduisant les bandes (intensité réglable)
  • Aberration chromatique : Réduire ou désactiver complètement (par défaut : désactivé)
  • **Aiguisage :** choisir entre vanille ou RCAS (Affûtage adaptatif par contraste robuste), intensité réglable (par défaut : désactivé)
  • Lueur de lentille : Réduire ou désactiver les effets de flare
  • Bloom: Échelle ou désactiver le flou lumineux
  • Vignette:curseur
Rendu

La plupart des réglages de rendu ont été conçus en tenant compte des paramètres maximum + des shaders de reconstruction de rayons. Cela signifie que si vous utilisez d’autres paramètres graphiques dans le jeu, soit les curseurs n’auront aucun effet, soit ils pourraient provoquer des artefacts visuels. Le menu RenoDX indiquera lesquels. Nous travaillons également sur un système de curseurs basé sur les hash de shaders qui masquera automatiquement les réglages pour éviter toute confusion.

  • Dispersion spectrale du ciel : Remplace la diffusion Rayleigh RGB de la version originale par la diffusion atmosphérique spectrale de Garcia Linan.
  • Améliorations Soleil & Lune : Rendu solaire basé sur la physique ; luminosité de la lune réduite pour révéler les détails de la texture de surface.
  • Taille du disque lunaire : **Agrandir la lune de 1× à 10× par rapport à la taille originale**
  • Améliorations de l’Aube / du Crépuscule : Ajoute une directionnalité à la diffusion atmosphérique et à l'illumination globale (GI) pendant ces moments de la journée. Les sondes célestes du jeu de base ont une résolution plutôt faible et appliquent une GI uniforme. Cela donne un lever/coucher de soleil assez plat, tout en créant des situations où la GI à 19h est plus lumineuse qu'à 16h-17h.
  • **Nuits plus sombres + Aube/Crépuscule plus sombres : Diffusion** Réduit la luminosité du ciel la nuit et à l’aube/crépuscule. Corrige le ciel trop lumineux entre 3h et 5h du matin ainsi qu’après le coucher du soleil.
  • **Correctif : Brouillard Neigeux** Les régions où la neige et le brouillard épais coexistent provoquent un problème : la diffusion avant Mie (dépendante de la vue) depuis la direction du soleil augmente considérablement l'énergie lumineuse dans une scène. Cela entraîne de fortes variations de la luminosité du ciel, et comme la sonde céleste est liée à la diffusion atmosphérique, ces variations affectent également l'éclairage global (GI). Regarder en direction du soleil puis tourner la caméra peut modifier complètement l'apparence d'une scène, avec des sauts d'éclairage soudains. 
  • Correctif du bruit de distorsion : Il s'agit d'un effet visuel de distorsion de très basse résolution/qualité appliqué pendant le mouvement. Impossible de dire avec certitude ce que Pearl cherchait à faire ici, mais cela dégrade complètement les visuels en mosaïques pixelisées. J'ai désactivé le shader pour qu'il ne s'applique pas visuellement. Pas besoin de bascule ou curseur Reshade pour celui-ci, il est fourni dans le pack RenoDX. 
  • **NOUVEAU** Améliorations de l'herbe/du feuillage : Refonte de la transmission et désaturation dynamique des teintes + couleur sélective (herbe moins verte fluo)
  • NOUVEAU **AO pour le feuillage :** La scène, et surtout la végétation, manque totalement d’ombrage AO. Cela donne à l’herbe un aspect « luminescent » à cause d’un ombrage uniforme et plat.
  • NOUVEAU **Micro Shadows de Contact :** V2 avec des ombres moins marquées et moins de scintillements (ce paramètre est désormais indépendant)
  • NOUVEAU Glace / Matériau Réfractif Scintillement : Correction d'un bug où le shader de vertex présentait des pertes de précision en virgule flottante. Cela provoquait un scintillement excessif lors des déplacements sur les textures situées sous la glace et d'autres matériaux réfractifs (Correctif intégré, aucun curseur nécessaire).
  • **NOUVEAU** Correction des limites du clipmap Surfel Les Surfels sont une vraie plaie dans ce jeu. Exemple n°643651232 : la neige, étant une texture diffuse plate et uniforme, révèle les magouilles du shader EvaluateDiffuseRadiance, à savoir un pixel art façon Minecraft ou un effet de tuilage. Correction appliquée : flou + bruit saccadé qui casse les carreaux durs par fusion (Correctif intégré, sans curseur).
Les éléments suivants ont été regroupés dans un bouton à bascule « Amélioration du matériau ».
  • BRDF diffuse : Remplacement du mélange de termes Burley + Lambert + rétroréflexion de la version de base du jeu. EON 2025
  • 法语翻译如下: **Terminator lisse** Adoucit les contours des ombres et lumières sur les surfaces.
  • **Anticrénelage spéculaire :** Élimine le scintillement spéculaire sur les surfaces éloignées + restaure le spéculaire précédemment supprimé
  • Diffraction : Ajoute un frangeage de teinte spectrale aux reflets spéculaires métalliques + de légères taches scintillantes sur certains métaux.
  • Désactiver le VRS : Force le rendu en pleine résolution, désactive l'ombrage à taux variable du jeu pour certains shaders afin d'améliorer la qualité des effets visuels (semble avoir un coût très minime sur les performances et améliorer légèrement la qualité).
  • **NOUVEAU** Ombres de matériaux réfractifs Les matériaux comme la glace n'appliquent pas les ombres des autres mailles de la scène sur eux-mêmes. C'était la principale raison pour laquelle les zones gelées semblaient plutôt plates.
**Rendu en cours**

**Améliorations des RT :**
Éclairage indirect et échantillonnage. Limité car augmente le bruit/effet d'ébullition — encore en développement, recommandé uniquement pour les captures d'écran en intérieur avec une exposition automatique alternative plus sombre que celle du jeu de base.

Aurore Boréale Ajoute une aurore triNoise2D au ciel nocturne, avec randomisation, 12 palettes, variation de teinte nocturne selon l’heure. Dispose de curseurs pour la luminosité et la probabilité d’apparition (malheureusement, impossible de la restreindre à des régions spécifiques, car ces données n’existent pas côté shader).

Une preuve de concept que nous avons ajoutée, mais que nous aimerions voir développée en fonctionnalité native par Pearl Abyss. Nous explorerons le patching mémoire pour voir s'il est possible de mettre en place un blocage régional. Merci et crédits à Gerardo LCDF pour les shaders Godot et à KnighTec pour la source Blitz-FX, qui ont aidé à cette implémentation.

Préréglages
  • **Recommandé :** Paramètres minutieusement testés en qualité maximale avec reconstruction de rayons
  • **Vanille :** **Rétablit tous les paramètres de rendu pour correspondre au jeu non modifié + utilise uniquement RenoDX PsychoV-17 pour améliorer le mappage/étalonnage des tons.**


Instructions d'installation


  • À chaque mise à jour du module, il est recommandé de supprimer le cache des shaders pour forcer une régénération complète.
    • Emplacements du cache des shaders (Copiez dans la barre d'adresse de l'explorateur Windows ou dans Exécuter) 
    • Nvidia
      %localappdata%/NVIDIA/DXCache
    • **AMD**
      %localappdata%/AMD/DxCache
    CECI EST NÉCESSAIRE CAR LES SHADERS PEUVENT SE CORROMPRE ET PROVOQUER DES CRASHS. CE PROBLÈME SURVIENT ÉGALEMENT DANS LE JEU DE BASE, COMME DES CARREAUX JAUNES OU DES ARTEFACTS SUR LES MAILLAGES, ET N'EST PAS LIÉ UNIQUEMENT À RENODX.
  • Installer ReShade 6.7.3 avec prise en charge des modules complémentaires(Vous n'avez pas besoin de sélectionner de shaders ou d'extensions dans la configuration)
  • 我注意到你提供了文本占位符("Copy"),但未附上具体需要翻译的原文内容。请提供待翻译的游戏文本,我将立即按以下规范处理: 1. 自动识别源语言 2. 翻译为自然法语(适配UI/对白/任务等游戏场景) 3. 仅输出法语译文 请粘贴文本后继续。 
    renodx-crimsondesert.addon64 dans le dossier bin64 du jeu (le même dossier où vous avez installé Reshade).
  • (Facultatif) Lancez le jeu et accédez à l'interface ReShade avec . Allez dans l'onglet Add-ons et désactivez `Generic Depth` et `Effect Runtime Sync`, puis redémarrez. Cela peut améliorer les performances. Si vous avez besoin de ces modules pour les effets ReShade, vous pouvez les laisser activés, mais RenoDX ne les utilise pas.
  • Après redémarrage, appuyez sur 
     Appuyez sur la touche de votre clavier pour accéder à l'interface de Reshade et configurer les paramètres.
  • Utilisateurs SDR, assurez-vous que le contraste est réglé sur 50. Utilisateurs HDR, assurez-vous que l'exposition est réglée sur 50. CE CI EST LE MENU DE CONFIGURATION DE CALIBRATION DU JEU. IL NE S'AGIT PAS DU MENU RENODX.
**AVIS :** Il est possible que votre antivirus identifie par erreur ce mod comme un virus, ce qui l'empêchera de se charger dans ReShade. Vous devrez peut-être ajouter une exception pour utiliser ce mod. Ce mod est open source et son code est consultable. ici.


Compatibilité



  • LOD du sol de VAXIS Testé avec la version Shadow. N'introduit pas de permutations de shaders, donc fonctionne correctement avec RenoDX. Améliore le scintillement/instabilité des ombres dynamiques en cascade « Loin » (ombres dynamiques situées à plus de 6 mètres devant le joueur). Ne corrige pas les autres scintillements liés aux ombres, comme ceux des ombres de contact à espace d'écran, des ombres statiques ou du tremblement des ombres du relief lors des transitions aube/crépuscule.
  • **Graphismes Internes Améliorés de VAXIS** 0.1 modifie deux shaders liés à la diffusion atmosphérique du ciel. Cela signifie que les améliorations de l’aube/crépuscule et la correction du brouillard de neige ne fonctionneront pas correctement. Nous avons tenté d’examiner les shaders pour détecter d’éventuels changements de permutations, mais il n’y en avait aucun. Les SRV/RTV utilisaient également la même résolution pour l’éclairage indirect diffus ou spéculaire. On ne peut pas dire que le mod ait un réel impact sur le calcul des tracés dans le rendu RR. Si vous souhaitez tout de même l’utiliser, supprimez le fichier renderpassatmosphericscattering.xml pour résoudre les incompatibilités.
  • 0,2 (expérimental) Semble bien déclencher de nouvelles permutations de shaders en pleine résolution. Le jeu utilise séparément g_sceneNormal (t79) et g_depthStencil (t40) en pleine résolution, contrairement au jeu actuel qui combine g_normalDepthHalf pour le pipeline RT. Les shaders d'ombres ont également été modifiés. Nécessitera des tests supplémentaires et signifie que de nombreuses fonctionnalités basées sur RenoDX ne fonctionneront plus en raison des nouveaux shaders.Des rapports indiquent que ce qui ressemble soit à des ombres dynamiques en cascade, soit à des ombres de contact, présente des défauts sur la page, donc votre expérience peut varier.
  • **Le Look Net de L00ping** a ajouté la compatibilité RenoDX / un preset associé (du moins pour le SDR). L00 a mentionné vouloir étudier la compatibilité HDR à l'avenir également.



  • Les DLL externes/injections comme Optiscaler/SpecialK peuvent ne pas fonctionner. Testez d'abord sans eux pour vérifier si le mod fonctionne correctement. Je ne peux garantir aucune compatibilité dans ce cas, car tous ces mods et RenoDX s'infiltrent dans le jeu à un niveau bas.


À propos de RenoDX

RenoDX, abréviation de « Renovation Engine for DirectX Games », est un ensemble d’outils destiné à modifier des jeux. Actuellement, il permet de remplacer des shaders, d’injecter des tampons, d’ajouter des superpositions et d’écrire les paramètres utilisateur sur le disque. Grâce à l’utilisation du système d’extensions de Reshade, la compatibilité est censée être très large. Reshade simplifie tous les crochets nécessaires pour interagir avec DirectX sans avoir à se soucier du patching de fichiers exécutables spécifiques à une version.

Si vous souhaitez contribuer ou simplement jeter un coup d'œil, le code source de cet addon se trouve ci-dessous. 

Je suis désolé, mais l'entrée que vous avez fournie est une URL pointant vers un dépôt GitHub, et non un texte à traduire. Veuillez fournir le texte source directement pour que je puisse le traduire en français conformément à vos exigences.

Faire un don

Si vous appréciez notre travail, pensez à faire un don sur nos comptes Ko-Fi respectifs.
ForgeMoteur de la refonte graphique
**Kickfisteur**:Mise en œuvre du mappage tonal, contrôles de post-traitement et étalonnage.
Shortfuse:Créateur de RenoDX, du mappeur de tons PsychoV, et cerveau derrière l’exposition automatique personnalisée.




Crédits
Pearl Abyss - pour la sortie de Crimson Desert
Shortfuse - pour le framework RenoDX qui a rendu cet addon possible en premier lieu
**Crosire** - pour nous avoir donné **Reshade + API d'addon**tout cela, y compris RenoDX, n'existerait pas sans cela.
Lilium - nous permettant d'ajouter l'implémentation HDR RCAS, partage de connaissances + Outil d'analyse HDR ce qui rend la vie plus facile

Knightec pour **Blitz-FX** Source qui a aidé à l'implémentation de l'aurore

Gerardo LCDF - pour shader Godot Aurore boréale volumétrique avec reflet polaire Ce qui a aidé à l'implémentation de l'aurore.
**Lazorr** - Pour le décompresseur de Crimson Desert + le premier reverse engineering des fichiers/du moteur du jeu, ce qui nous a aidés
Mirou - pour m’avoir appris / aidé (Forge) avec les termes liés au rendu graphique
Pumbo (Filippo Tarpini) - pour l'enseignement / l'aide à tous les moddeurs sur le serveur HDR den & RenoDX + pour nous avoir offert LUMA
Joshua Senouf - Pour l’aide concernant les graphismes / couleurs + m’avoir descendue (Forge) dans le classement. graphics rabbit hole
**Serveur HDR Den + RenoDX** - pour la communauté accueillante qui s'efforce d'améliorer le HDR + l'étalonnage des couleurs pour le jeu vidéo


Déverrouillez tout le potentiel de Crimson Desert avec XMODhub — explorez ces meilleurs mods dès aujourd’hui !

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