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Creador: expired6978
Actualizado:2024-01-27 03:38:17
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Acerca de este mod

Revisión completa del menú de creación de personajes, incluyendo nuevas opciones de personalización como múltiples pinturas de guerra RGBA, pinturas corporales, de manos y de pies. (Requiere SKSE)

Debido a las demandas populares, se trata de una versión de RaceMenu con funcionalidad equivalente a alfa. Todas las características no funcionales han sido desactivadas a través de la configuración. Las características que no funcionan se indican por "no funcionales". La versión completamente funcional no tiene ETA.

Requisitos

El Extensor de scripts Skyrim (SKSE64), edición 2.0.7 (o una versión más reciente que coincida con la versión de RaceMenu) Sí Requerido Ejecutar RaceMenu SE.

Si recibe una advertencia de falta de coincidencia de versión, asegúrese de eliminar los siguientes archivos sueltos de la carpeta de datos, si existen:
  • Carga pex
  • NiOverride.pex
  • RaceMenu.pex
  • RaceMenuBase.pex
  • RaceMenuLoad.pex
  • RaceMenuPlugin.pex

Además, asegúrese de que los archivos SKSE y SKSE Basic Script están instalados correctamente.

No funciona en RaceMenu SSE
Para la migración de ECE a RaceMenu, consulte:
Propósito

El menú de razas ha sido rediseñado con el propósito de utilizar SKSE para permitir una personalización más profunda de tu personaje. Este mod no soluciona el problema de la clase interna de este menú; Simplemente fue rediseñado y añadido más características. Antes de culpar este mod, asegúrese de que no tiene problemas para abrir el RaceMenu original.

Características

RaceMenu.esp
  • Visualización digital de todos los controles deslizantes
  • Clasificar todas las opciones comunes como aspectos de SkyUI
  • Filtros de búsqueda por nombre (Igual que SkyUI)
  • Color cualquier color, incluyendo el cabello con un valor AARRGGBB
  • Cargar/guardar la configuración al volver a abrir el menú
  • Luz encendida/apagada (Crea una luz blanca directamente frente a tu personaje)
  • La distancia de zoom se ajusta para estar más cerca de la cara en la entrada y ligeramente más lejos en la salida
  • Interfaz básica del complemento
  • Soporte del controlador
  • Funciona con cualquier raza, incluyendo las razas personalizadas
  • No modificar ningún activo ordinario (A diferencia de mi modo de color del control deslizante extendido)
  • Soporte multi-warpaint
  • Intercambio térmico de textura Warpaint (pintura de guerra personalizada)
  • Mostrar bonificaciones de habilidades de raza
  • Guardar o cargar preajustes en el portapapeles de windows
  • Apoyar el cuerpo/manos/pies/cara Cobertura
  • Guardar/cargar colores
  • Cambiar el color del brillo de superposición
  • Cambiar la intensidad luminosa de la superposición
  • Exportar cuadrícula de cabeza
  • Guardar o cargar un ajuste preestablecido desde un archivo de ranura (Requiere CharGen v2.0.0 o posterior y reemplaza el portapapeles para guardar/cargar)
  • Mostrar el nombre del encabezado y el módulo de origen (Requiere CharGen v2.1.2 o posterior)
  • Movimiento de la cámara arriba/abajo/izquierda/derecha para ampliar/reducir

RaceMenuPlugin.esp (opcional)
  • Ajustar la altura del reproductor
  • Ajuste el tamaño del bíceps del jugador
  • Ajuste el tamaño de los glúteos del jugador (Solo para mallas que admiten el escalado óseo, como la malla del cuerpo TBBP)
  • Ajustar el tamaño del pecho del jugador (Solo para mallas que admiten el escalado óseo, como la malla del cuerpo BBP)
  • Ajuste el tamaño de la curva del pecho del (Solo para mallas que admiten el escalado óseo, como la malla del cuerpo TBBP)


Aleatorización de genes corporales
Ahora, la función anterior tiene una nueva gramática que permite la aleatorización de todos los participantes de un género específico.
Para configurar el archivo inicial de BodyGen, necesita crear dos archivos ini en las siguientes ubicaciones:
Mallas/actores/personajes/BodyGenData/%MOD_FILENAME_WITH_EXT%/
Metamorphos.ini
Plantilla.ini
Resumen de archivos de plantilla por nombre BodyMorphs
A continuación se muestra un ejemplo:
Heptabases = 7B | Bomba 7B | 7B Naturaleza [email protected] | 7B Lysis | 7B Bcup
| , , :1.0, [email protected]:1.0


El archivo morphs define qué morphs deben funcionar para qué ActorBases, aquí hay un ejemplo:
Skyrim.esm|F62F0=Sevenbase, Senos

Para las nuevas funciones All, esto sería:
Todo | Mujer = Sevenbase, Senos

Asegúrese de que haya una nueva línea vacía al final del archivo ini.
Si tienes anulaciones explícitas en otros mods, ellos serán anulados en el orden de carga, así que si tienes todos ellos en un mod anterior, entonces tienes una anulación explícita en un mod posterior y ActorBase usará la configuración posterior.

Transformadores que se pueden equipar


¿Qué es una deformación equipable? Son esencialmente datos adicionales adjuntos a la armadura, que aplicará NiTransform dentro del esqueleto. ¿Qué harías con esto? ¡En lugar de los tacones altos, por supuesto! La conversión también se realiza nativamente, por lo que se puede aplicar casi al instante.
 
¿Cómo lo utilizas? Muy sencillo, agregue un NiStringExtraData (datos del esqueleto) llamado "SDTA" sin comillas al NiTriShape o NiTriStrips de la armadura a la que desea aplicarlo (es posible que necesite aplicarlo tanto a _0 y _1).
 
Los "datos de cadena" serán cadenas en formato JSON, aquí hay un ejemplo:
[
{"name ":" NPC L Breast "," scale ": 2.0," pos ": [0,0,0]," rot ": [0,0,0]},
{"name ":" NPC R Breast "," scale ": 2.0," pos ": [0,0,0]," rot ": [0,0,0]}
]

El campo "Nombre" es el nombre del nodo que está transformando
El campo "pos" es la conversión relativa del nodo que estás convirtiendo
El campo "rot" es la rotación de grados en el ángulo de Euler (rumbo, actitud, inclinación)
 
Aquí tienes una muestra de tacones de reemplazo
[{"nombre ":" NPC "," pos ": [0, 0, 5.0]}]
Es posible que tengas que ajustar la unidad porque acabo de inspeccionar visualmente las botas específicas que estoy usando.
 
Esto se ejecuta sobre los marcos de transformación existentes proporcionados por NiOverride, por lo que cualquier modificación a un nodo específico se apilará con estos marcos, y solo puede tener una transformación de nodo equipado internamente (es decir, dos piezas de armadura no pueden modificar el mismo nodo, se producirá una sobrescritura y el comportamiento probablemente sea el último escritura o indefinido).

Modo de estilo

Importación de cabeza
Esta función importará la geometría del archivo nif formateado para el NPC (puede exportarlo o copiar el NPC en un directorio)

MOLADO
Esta función es complicada y las herramientas que puedes usar son inflar, desinflar, suavizar, mover y enmascarar.

Rotaciones
Arrastre con el botón derecho del ratón

Translacion
Mantenga pulsado el botón auxiliar y arrastre con el botón derecho del ratón para moverlo.

Inflación/desinflado
Desplazar los vértices de golpe fuera y dentro basándose en la media de las normales de las caras adyacentes

Suavizado
Mover el vértice de impacto a la posición promedio de todos los vértices adyacentes, Cuidadosamente No utilizar cerca de aberturas como la boca

Movilización
Mueve los vértices en la dirección del movimiento del cursor ortogonal al plano de vista

Máscaras
Si se importa una cabeza con una costura de cuello diferente, no se permite cambiar los vértices, incluida la geometría importada, y se debe mascarar alrededor del área del cuello antes de la importación

Historia
El historial almacenará todas las operaciones de vértices anteriores, incluyendo el borrado de grabado, la importación de geometría y todas las operaciones de pincel

Piezas de cabeza
Esta es la ventana utilizada para cambiar la vista previa del marco de alambre, incluyendo bloquear la cuadrícula (por lo tanto no puede ser editada), hacer que la cuadrícula sea visible o cambiar el color del marco de alambre

Moldeo claro
Esto borrará todos los datos de grabado en todas las partes activas (debe estar marcado para editar)

Preajustes basados en archivos
El preajuste ahora se guarda como un nombre de archivo explícito y ha cambiado el formato a json, por lo que se guardará como un archivo. jslot, si desea reemplazar un archivo de slot existente, no reemplace el archivo. slot, hacer clic en el archivo seleccionado al guardar sobrescribirá el archivo seleccionado, la extensión de archivo será binario, pero intentará cargar json y fallará. Los archivos de ranura binaria todavía se pueden cargar para fines heredados, pero CharGen ya no guarda este formato.

Lo sentimos, el controlador no soportará y nunca soportará la función de grabado.


Registro de cambios

Ver la sección de cambios

Pintura de guerra de alta resolución

SKSE ha añadido una configuración INI que permite que las pinturas de guerra de mayor resolución se apliquen a tu personaje. La resolución predeterminada es 256, que es una resolución terrible si quieres hacer algunas pinturas de guerra realmente elegantes.
  • Encuentra tu directorio de datos
  • Crear la carpeta SKSE si aún no existe
  • Crea SKSE.ini si aún no existe
  • Añadir la categoría "[Mostrar]"
  • Añadir "iTintTextureResolution=2048"


De tu DATA/SKSE/SKSE.ini Debería ser algo así:
[Mostrar]
iTintTextureResolution=2048

Poner una resolución más alta debería ser posible, pero solo lo he probado en 2048.
Nota: Esto puede hacer que las texturas de baja resolución se vean peores debido a la ampliación, esperamos que esto fomente la sustitución de alta resolución.

Mapa de clave

Teclado:
  • Seleccione color/aceptar-activar (predeterminado E)
  • Terminado-Arma preparada (R predeterminada)
  • Luz-Sneak (predeterminado Ctrl)
  • Zoom-Sprint (desplazamiento predeterminado)
  • Salto de búsqueda (barra espaciadora predeterminada)
  • Seleccione textura-Esperar (T predeterminado)
  • Cargar ajustes preestablecidos-carga rápida
  • Guardar presets-Guardar rápidamente
  • Exportar cabeza-shout (Z predeterminado)

Controlador:
  • Seleccione color/aceptar-activar (predeterminado A)
  • Terminado-Arma preparada (X predeterminado)
  • Light-espera (por defecto retrocede)
  • Zoom Sprint (RB predeterminado)
  • Búsqueda-Ninguna
  • Seleccione texturas-salto (Y por defecto)
  • Preajuste de carga-palanca izquierda
  • Guardar presets-joystick derecho
  • Exportar cabeza-shout (LB predeterminado)
  • Cambiar subcategoría-disparador izquierdo/derecha


Preguntas frecuentes

Q. ¿Cómo puedo cambiar el número de superposiciones disponibles?
A. Abra Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini en cualquier editor de texto y cambie el valor aquí.

Q. ¿Necesito instalar la extensión CharGen?
A. No funciona con la versión 2.7 y posterior, la extensión CharGen está completamente incluida, si la tenía antes de instalar la versión 2.7 y posterior, debe desinstalarla.

Q. Veo signos de dólares en todas partes y muchas características parecen faltar, ¿qué debo hacer?
A. Instale SKSE, o si ya tiene SKSE instalado, ejecute el juego normalmente con skse_loader.exe.

Q. ¿Es esto compatible con ECE?
A. En parte, solo funcionan unas pocas funciones y en general no recomiendo usarlas juntas porque los presets no funcionan.

Q. ¿Cómo obtener más pintura de cara/cuerpo/manos/pies?
A. Abra Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini en un editor de texto y verás la sección de la cantidad de pintura que cada tipo puede tener, puedes cambiarla a 128, pero es muy recomendable que solo establezcas lo que pretendes usar, ya que demasiado puede causar una pérdida de rendimiento significativa.


Hacer un plugin

Este breve tutorial supone que tienes SKSE 1.6.6 (o posterior) instalado correctamente, ya tienes los conocimientos básicos de compilación de scripts, utiliza el kit de herramientas de creación, puedes solucionar los errores de compilación usted mismo y asume que ya tienes descargado el paquete modders.
  • Extraiga el paquete modders en su carpeta de datos
  • Abra el kit de creación (no es necesario cargar Skyrim.esm)
  • Crear una nueva tarea
  • Dar a la solicitud un ID único
  • Alias de la misión tab
  • Haga clic derecho en la lista, Nuevo alias de referencia
  • Nombre Alias Jugador
  • Tic-tac REFERENCIAS
  • Prensa Referencia de fuerza de selección
  • Seleccione una celda (Cualquier), referencia PlayerRef('Jugador') Haga clic en OK
  • Presionar Botones en un grupo de scripts
  • Tipo de Racemes Vaya a Filtros y haga clic en Aceptar
  • Pulse OK en la ventana Reference Alias
  • Vaya a la pestaña Scripts y Añadir
  • Haga clic 【Nuevo guion】, para dar un nombre al guión
  • Abra el script en el editor de su elección y realiza los cambios Tareas extendidas A Ampliar RaceMenuBase
  • CONTENIDO COPIADO Plantilla de complemento.psc A tu nuevo script
  • Leer los comentarios dentro de la plantilla
  • Haga clic en Aceptar en la ventana de tareas
  • Guarda tu plugin
  • Añadir pinturas de guerra/sliders a un script
  • Compila tu script

Para empaquetar y distribuir su plugin, solo necesita incluir:
Datos/Scripts/Your Plugins.pex
DATOS/Tus plugins.esp

Compatibilidad

La edición mejorada de personajes no es directamente compatible. RaceMenu tiene código de compatibilidad para acomodar algunas deformaciones faciales adicionales, primero instale ECE y luego instale RaceMenu para aprovechar esto. Pronto estará disponible una versión de pago del deslizador ECE.
Extension Slider Color (mi mod anterior) no es incompatible, pero se recomienda encarecidamente que lo desinstale ya que ya no es necesario.

Orden de carga

No importa, ponerlo donde quieras no marcará diferencia.

Instalación

Descarga automática con NMM
  • Haga clic en el botón "Descargar con el administrador" en la parte superior del archivo.
  • Después de la descarga, RaceMenu aparecerá en la lista de Mods de NMM. Haga doble clic en la entrada de RaceMenu para activarla.



Descargar manualmente con NMM
  • Inicie NMM y haga clic en Mods.
  • En la barra de iconos de la izquierda, haga clic en Agregar Mod de archivo y seleccione el archivo descargado.
  • El RaceMenu ahora aparecerá en la lista. Haga doble clic para activarlo.

O

Instalación manual
  • Encuentre los datos/carpetas en el directorio de instalación de Skyrim. Por lo general se puede encontrar en Program Files/Steam/steamapps/common/skyrim/Data/.
  • Extraiga el contenido del archivo descargado en sus datos/carpetas.
  • En Skyrim Launcher, seleccione el archivo de datos y habilite RaceMenu.esp.

Edición especial Problemas conocidos 0.2.0 hasta el presente

Al desplazarse rápidamente las opciones, la deformación del cuerpo parece estar un poco rezagada, lo que probablemente no se arreglará y es un pequeño inconveniente.

Problemas conocidos 2.0.0 hasta el actual

La pintura del cuerpo/manos/pies puede aparecer encima de ciertos efectos, lo cual es un problema conocido. Esto sucede debido a las banderas de AlphaProperty en la cuadrícula de plantilla de superposición, y cambiar estas banderas a otro conjunto de banderas hace que la superposición ocasionalmente se renderice parcialmente en la piel.

La proporción del bíceps derecho aumenta extrañamente. Es un problema con el esqueleto y la malla asociada, yo no puedo arreglarlo y probablemente otros tampoco. Este error se ha extendido a casi todas las armaduras hechas de matriz, por lo que puede ser demasiado tarde para arreglarlo.

Solución de problemas

Si las últimas 3 categorías están ahí, pero cuando cambias las texturas del cuerpo solo tienes el "predeterminado" para elegir: te falta el plugin Overlay, que contiene muchas texturas de diferentes autores y no está incluido en el mod principal (simplemente porque son grandes y no quiero subir unos pocos MB cada vez para actualizar el mod; mis subidas son horribles).

Si su problema no es ninguno de los anteriores, es posible que tenga problemas más grandes, como ni siquiera poder ejecutar SKSE con el cargador (o no ejecutar como administrador). O simplemente estás empujando demasiado el motor del juego (demasiados mods, demasiadas texturas de alta resolución, demasiadas cosas, etc.). Los límites del motor del juego son independientes de su computadora. Si su computadora es genial, ahorrarle la molestia de escribirla porque puede ser irrelevante.

Antes de publicar su pregunta, asegúrese de que su juego no se bloquea al abrir el menú original de la carrera. Este mod no arregla la clase interna de este menú, simplemente lo rediseña y agrega más funcionalidad.

Si su cabeza parece pequeña y no puede verla, trata de limpiar y guardar e instalar la última versión.

Es normal que tu juego se bloquee cuando pintas demasiadas pinturas de guerra. Actualmente el juego tiene algún tipo de límite rígido sobre la cantidad de colores que puedes tener a la vez, y actualmente está bajo investigación.

Si el zoom o el cambio de luz no funcionan, es porque SKSE tiene actualmente un error que no engancha el sistema de entrada de teclas cuando empiezas un nuevo juego. Tienes que guardar tu juego y luego volver a cargar showracemenu en la consola para solucionar el problema. Esto fue corregido en la próxima versión de SKSE.

Si ni el color ni el tono del cabello juegan nada, significa que su script de SKSE no está actualizado. Nota: Esto todavía requiere que realmente posea y ejecute SKSE.

Si experimentas una congelación al abrir RaceMenu, esto se debe a que tu juego está cargando muchos activos a la vez y necesita colar las solicitudes de unidad, por favor tenga paciencia hasta que se cargue. Si lleva más de 3 minutos, es probable que sea un problema interno, generalmente causado por demasiados cortes de cabello. La misma congelación ocurre con o sin mi mod.

Si tienes un bloqueo en el inicio, es posible que tengas un problema con otro mod, por favor lleve estas quejas a otro lugar, ya que este mod no debería estar en conflicto.

Si hay algún problema en la traducción y desea ayuda para corregirlo, consulte Hojas de cálculo de Google Para el menú del concurso.

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