[
{ // 可以刪除所有具有預設值的行並使用該值。
"ProducerName": "ProducerName", //要找的生產者的名稱。它將匹配找到的第一個大型可製作物品。如果定義了 ProducerQualifiedItemId,則會被忽略。這是一個遺留屬性,您應該使用 ProducerQualifiedItemId 來代替。
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //生產者的QualifiedItemId。如果未定義ProducerName,則此欄位為必填項。
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //生產者的附加名稱。此規則將被完整複製到清單中的生產者名稱。
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //生產者的附加合格項目 ID。此規則將被完整複製到清單中的生產者合格項目 ID。
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", //輸入的識別碼。可以是合格商品 ID、物件索引、物件類別(如果為負值)。可以是物件名稱或物件的 context_tag。僅當生產者處於 NoInputStartMode 模式時才可以為 null。預設值為 null。
"InputStack": 2, //輸入所需的堆疊。預設值為 1。
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //要排除在規則中的識別碼清單。與 InputIdentifier 遵循相同的規則。預設值為 null。
"FuelIdentifier": "Coal", //燃料的識別碼。燃料是生產時使用的額外物品。可以是限定物品 ID、索引、姓名或物品類別。預設為 null。
"FuelStack": 4, //燃料所需的堆疊數量。僅當燃料不為空時使用。預設值為 1。
「額外燃料」:{
"-6": 2,
「煤炭」:1,
"246": 5
}, //如有需要,可增加額外的燃料。無需設定 Fuel 即可使用 ExtraFuel。其格式為一對標識符和堆疊數量,遵循與其他燃料屬性相同的規則。預設值為 null。
"MinutesUntilReady": 120, //生產所需的分鐘數。星露穀物語每日有 1600 分鐘。上午 6 點到凌晨 2 點為 1200 分鐘,凌晨 2 點到早上 6 點為 400 分鐘。必須能被 10 整除。必填。
"SubtractTimeOfDay": true, //是否應將 MinutesUntilReady 減去目前時間。由於一天從早上 6 點開始,公式總是會加 360。因此,如果您將 MinutesUntilReady 設定為 1600,則始終會在第二天早上 6 點產生。如果 MinutesUntilReady 小於 1600,則切勿將其設為 true。
"OutputIdentifier": "Beer", //輸出識別碼。可以是限定項目 ID、索引或物件名稱。必填。
"OutputName": "{farmerName} 的 {inputName} {outputName} 來自 {farmName}", //物件的名稱。這將替換基本輸出名稱。它接受 4 個動態替換的標籤。預設值為 null。
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //翻譯鍵。模組會在 i18n 檔案中尋找其他語言的 OutputName 格式。此鍵的值遵循上述 OutputName 屬性的相同規則。預設值為 null。
"OutputGenericParentName": "Wild", //當物件需要父級但又沒有父級名稱時,會使用通用父級名稱,例如 Honey 的「Wild」。預設為空。
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //翻譯鍵。模組會在 i18n 檔案中尋找其他語言的 OutputGenericParentName,此鍵即為該鍵。預設值為 null。
"PreserveType": "Wine", //[Wine|Jelly|Pickle|Juice|Roe|AgedRoe|Honey|Bait|DriedFruit|DriedMushroom|SmokedFish] - 如果輸出是原版遊戲中的「Preserves Type」之一。預設值為 null。使用此設定將覆寫 OutputName 屬性。
"KeepInputParentIndex": true, // 當為 true 時,保留的父索引的輸入將用作輸出的父索引。
"ReplaceWithInputParentIndex": true, // 為 true 時,保留的父索引的輸入將用作輸出索引。
"InputPriceBased": true, //是否應將輸出的基準價格替換為輸入的基準價格。預設值為 false。
"OutputPriceIncrement": 200, //將基準價格增加此金額。預設值為 0。
"OutputPriceMultiplier": 2.5, //將基準價格乘以該金額。預設值為 1。
"KeepInputQuality": false, //輸出是否應與輸入具有相同的品質。預設為 false。
"OutputQuality": 2, //設定輸出品質。預設為 0。
"OutputStack": 2, //設定輸出堆疊。預設為 1。
"OutputMaxStack": 2, //如果您想要隨機輸出堆疊,請設定最大輸出堆疊。如果小於 OutputStack,則會被忽略。預設值為 1。
"SilverQualityInput": { //如果輸入的是銀品質,則定義一個替代堆疊。移除將忽略此操作,因為機率為 0。
"Probability": 0.2, //使用替代堆疊的機率。預設值為 0。
"OutputStack": 2, //與其他相同。
"OutputMaxStack": 4 //與其他相同。
},
"GoldQualityInput": { //如果輸入的是黃金品質,則定義一個替代堆疊。移除將忽略此操作,因為機率為 0。
"Probability": 0.4, //與其他相同。
"OutputStack": 3, //與其他相同。
"OutputMaxStack": 4 //與其他相同。
},
"IridiumQualityInput": { //如果輸入的是銥質量,則定義一個替代堆疊。移除將忽略此輸入,因為機率為 0。
"Probability": 1, //與其他相同。
"OutputStack": 4, //與其他相同。
"OutputMaxStack": 4 //與其他相同。
},
"OutputColorConfig": { // 若設定,輸出將為彩色物件。請記住,彩色物件需要工作表中的下一個精靈作為該顏色的調色板。預設值為 null。
"Type": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] 如果 ObjectColor 且輸入為彩色對象,則使用輸入的顏色。如果 ObjectDyeColor 且輸入為染料顏色,則使用染料顏色。如果 DefinedColor 或其他選項中找到了顏色,則根據紅色、綠色和藍色值建立顏色。預設為 DefinedColor。
"Red": 255, // 顏色的紅色值。預設值為 255。
"Green": 255, // 顏色的綠色值。預設值為 255。
"Blue": 255 // 顏色的藍色值。預設值為 255。
},
"AdditionalOutputs": [ // 定義附加輸出清單。無需設定預設輸出即可使用附加輸出,在這種情況下,第一個附加輸出將成為預設輸出。僅提供一個輸出,在選項中隨機選擇。預設值為空列表。
{
"OutputProbability": 0.2, //取得該輸出的絕對機率,取值範圍為 0 到 1。預設值為 0。如果為 0,則剩餘未定義的百分比將以 0 的機率在所有輸出之間平均分配。機率檢查會從第一個輸出到最後一個輸出進行,因此如果總數大於 1,則剩餘的輸出將被忽略。
"OutputIdentifier": "Apple", //此項目為必填項。作用與規則中所描述的 OutputIdentifier 相同。
"MinutesUntilReady": 100, //產生此輸出所需的分鐘數。這將覆蓋規則中設定的預設 MinutesUntilReady。該值應能被 10 整除。
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // 輸出所需的輸入品質。預設為無品質要求。
"RequiredInputStack": 8, // 為使輸出成為可能,必要的輸入堆疊必須等於或大於此值。此數量將代替輸入堆疊值被消耗。它可以小於輸入堆疊值,但玩家仍然需要至少擁有輸入堆疊上設定的值才能觸發規則。預設為無必需堆疊。
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, //輸出所需的燃料。這些燃料將在規則定義的燃料之外額外消耗。格式為一對標識符和堆疊數量,遵循與其他燃料屬性相同的規則。預設為無必需燃料。
"RequiredSeason": [ "spring", "summer" ], // 輸出所需的季節。預設無要求。
"RequiredWeather": [ "Sunny", "Windy" ], // [Sunny|Rainy|Stormy|Snowy|Windy] 輸出所需的天氣條件。預設為無條件。
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // 輸出所需的位置。預設為無要求位置。
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // 玩家必須已收到其中一封郵件,才能進行輸出。預設為無郵件。
"RequiredEvent": [ 611439 ], // 必要事件之一必須被玩家看到,才能進行輸出。預設為無必要事件。
"RequiredOutdoors": true, // [true|false|null] 如果為 true,則輸出只能在室外產生。如果為 false,則輸出只能在室內產生。如果移除該線或值為 null,則沒有限制。
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // 輸出所需的輸入父項。父項是指發起輸入的項目。 (例如,鮭魚籽的父項是鮭魚。)標識符將按以下順序與輸入父項進行比較:索引、名稱、類別、上下文標籤。
// 所有其他引用輸出的屬性都可以在附加輸出中使用。請記得使用逗號分隔屬性。
}
],
"Sounds": [ "furnace" ], //放置輸入時發出的聲音清單。預設為空列表。
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //延遲後發出的聲音清單。預設為空列表。
"PlacingAnimation": "Fire", //[Bubbles|Fire|CharcoalKilnSmoke] //放置輸入時所製作的動畫。預設值為空。
"PlacingAnimationColorName": "White", //動畫的顏色。 [http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] 預設為白色。
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //X 軸偏移。此偏移量是相對於動畫預設位置的,而不是機器本身的位置。預設為 0。
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //Y 軸偏移。此偏移量是相對於動畫預設位置,而非機器位置。預設值為 0。
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // 放置輸入時遊戲統計資料的增量。統計資料將根據堆疊數量遞增。原版機器已在物品從機器中移除時遞增統計資料。只有回收機在輸入時遞增統計資料。預設值為空列表。
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // 放置輸入時遞增的遊戲統計標籤。統計資訊將根據堆疊數量遞增。可以是任何您想要的標籤文字。 MFM 也支援根據條件添加統計標籤。請查看文件末尾的原始統計標籤。預設值為空列表。
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //如果已定義,此規則可以覆寫清單中具有相同生產者/輸入組合的規則。否則,將使用第一個已載入的規則。
"LookForInputWhenReady": { // 如果您想在準備就緒時尋找特定對象,請設定此配置。如果規則包含輸入,它將在放置時使用該輸入,並檢查限制以選擇輸出,但不會根據該輸入應用名稱、價格、品質和類似的修改。找到的已準備就緒物件將用於這些修改。
"Range": 5, //輸入的最大查找範圍。負數將被視為無限制(為避免崩潰,將停止在 150)。預設值為 -1。
"InputIdentifier": [ "Orange", "-80" ], //輸入的識別碼。可以是合格商品 ID、索引、名稱或類別。
"Crop": true, //是否尋找作物。此標識符將與收穫對象進行比較。預設值為 false。
"ExcludeForageCrops": true, //是否忽略飼料作物。預設為 false。
"GardenPot": true, //是否在花盆內尋找作物。預設值為 false。
"FruitTree": 真, //是否查找果樹。此標識符將與水果進行比較。預設值為 false。
"BigCraftable": false //是否應該找 BigCraftables。此標識符將與所持有的物件進行比較。預設值為 false。
},
"WarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] 警告玩家載入規則時缺少某些內容的日誌等級資訊。預設值為內容包配置中設定的值。
}
]
/* 附加說明
*可能的統計數據:[播種的種子|運送的物品|烹飪的物品|製作的物品|產出的雞蛋|產出的鴨蛋|產出的牛奶|產出的羊奶|產出的兔毛|產出的羊毛|製成的起司|製作的山羊起司|發現的松露|收集的石頭次數|壓碎的岩石寢魚的釣過的泥土寢 |過的樹樁|走的步數|殺死的怪物|發現的鑽石|棱柱形rdsFound|其他珍貴寶石|洞穴胡蘿蔔|銅|鐵|煤炭|硬幣|銥|熔煉的錠|飲料|果醬|回收的垃圾|粉碎的神秘石|遊戲天數|雜草清除|木棍搜身發現錢
* 原版統計標籤:[exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* 請注意,遊戲並未正確計算所有統計數據。
*/[
{
"ProducerName": "ProducerName", //生產者名稱
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //生產者的附加名稱。配置將完整複製到清單中的生產者名稱。
"AlternateFrameProducing": true, //生產者在生產時是否應該使用替代幀。
"AlternateFrameWhenReady": true, //生產者是否應該使用備用幀並準備收穫。
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // 是否應停用製作者工作時的彈跳動畫。
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //如果機器有此屬性的值,則它只能有一個不帶 InputIdentifier 的 ProducerRule。如果是 Placement,機器將在放置時啟動,並在每次取出生產對象時重新啟動。如果是 DayUpdate,機器將在一天開始時啟動。預設值為 null。
"IncrementStatsOnOutput": { //成對的「stats:object」標識應增加的內容。
"GoatCheeseMade": "山羊起司", //第一個值是要遞增的統計數據,第二個值是要遞增統計資料時應產生的輸出。標識符可以是輸出的索引、名稱、類別或上下文標籤。將按堆疊數量遞增統計資料。
"CheeseMade": null //如果標識符為空,則任何輸出都會匹配。
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { //「statsLabel:object」對,用來識別應遞增的內容。您可以新增自己的自訂統計標籤。 MFM 也支援條件統計標籤。預設值為 null。
"timesEnchanted": "魔法誘餌", //第一個值是要遞增的屬性標籤,第二個值是要遞增該屬性時應產生的輸出。標識符可以是輸出的索引、名稱、類別或上下文標籤。將按堆疊數量遞增屬性標籤。
"modId.myItemProduced": null //如果標識符為空,則任何輸出都會符合。
},
"MultipleStatsIncrement": true, //是否所有符合的統計資料都應遞增。如果為 false,則僅增加第一個匹配的統計資料。預設值為 false。
"LightSource": { // 定義生產者工作時應使用的光源。預設值為 null。
"TextureIndex": 4, // 光源的形狀。所有原版機器都使用“壁燈”。 1=燈籠,2=窗戶燈,4=壁燈,5=鍋爐燈,6=室內窗戶燈,7=投影機燈。預設值為 4。
"Radius": 1.5, // 光源的實際大小取決於所使用的紋理。預設為 1.5(使用 sconceLight 紋理的爐子光源的大小)
"OffsetX": 0, // 生產者圖塊中心的水平偏移。預設值為 0。
"OffsetY": 0, // 生產者圖塊頂部的垂直偏移。預設值為 0。
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] 如果 ObjectColor 且輸出為彩色對象,則將使用輸出的顏色。如果 ObjectDyeColor 且輸出為染料顏色,則將使用此顏色。如果 DefinedColor 或其他選項中未找到顏色,則將根據紅色、綠色和藍色值建立顏色。
"ColorRed": 255, // 燈光顏色的紅色值。預設為 255。
"ColorGreen": 255, // 燈光顏色的綠色值。預設為 255。
"ColorBlue": 255, // 燈光顏色的藍色值。預設為 255。
"ColorAlpha": 255, // 光源顏色的透明值。 0 表示完全透明,255 表示完全不透明。預設值為 255。
"ColorFactor": 0.75, // 與所有其他顏色參數相乘的係數。預設值為 1。
"AlwaysOn": true // 如果為 true,即使不生產,光源也會亮起。預設值為 false。
},
"WorkingTime": { // 如果定義了一個值,機器將只在此時間段內生產。在此時間段之外,生產將暫停。預設為隨時工作。
"Begin": 600, //格式 [HHmm]。機器可以開始生產的時間。預設值為 0
"End": 1800 //格式:[HHmm],機器停止生產的時間。預設為 0
},
"WorkingWeather": [ "Rainy", "Stormy" ], // [Sunny|Rainy|Stormy|Snowy|Windy] 機器工作的天氣。預設為任何天氣均可工作。
"WorkingLocation": [ "Barn", "Big Barn", "Deluxe Barn" ], // 機器將要工作的位置。可以是任何建築地圖。預設為在任何位置工作。
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] 如果為 true,機器僅在室外工作。如果為 false,機器僅在室內工作。如果線路被移除或值為 null,則機器在兩種位置均可運作。
"WorkingSeason": [ "spring", "summer", "fall" ], // 機器工作的季節。與其他條件不同,如果機器處於非工作季節,則在一天開始時進行季節清潔。預設為任何季節均可工作。
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //如果已定義,此設定可以覆寫清單中相同生產者的配置。否則,將使用第一個已載入的配置。
"ProducingAnimation": { // 設定機器生產狀態的動畫配置。預設值為 null。
"RelativeFrameIndex": [ 2, 3, 4, 5, 6, 7 ], //動畫所用幀的索引和順序。索引從零開始,依序為基準幀和非生產狀態的索引。額外幀是該幀的內容。可以使用 Json Assets 或 Content Patcher 新增額外影格。
"FrameInterval": 10, // 幀之間的遊戲間隔。預設值為 10
"AdditionalAnimations": { //根據機器內部的物件播放的動畫。一對輸出標識符和幀列表。標識符可以是名稱、索引或類別。預設值為 null。
"鮭魚": [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
}
},
"ReadyAnimation": null //設定用於動畫呈現機器就緒狀態的配置。配置格式與 WorkingAnimation 相同。預設值為 null。
}
]
/* 附加說明
*可能的統計數據:[播種的種子|運送的物品|烹飪的物品|製作的物品|產出的雞蛋|產出的鴨蛋|產出的牛奶|產出的羊奶|產出的兔毛|產出的羊毛|製成的起司|製作的山羊起司|發現的松露|收集的石頭次數|壓碎的岩石寢魚的釣過的泥土寢 |過的樹樁|走的步數|殺死的怪物|發現的鑽石|棱柱形rdsFound|其他珍貴寶石|洞穴胡蘿蔔|銅|鐵|煤炭|硬幣|銥|熔煉的錠|飲料|果醬|回收的垃圾|粉碎的神秘石|遊戲天數|雜草清除|木棍搜身發現錢
* 原版統計標籤:[exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* 請注意,遊戲並未正確計算所有統計數據。
*/
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