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生產者框架模型

創作者: Digus
已更新:2025-04-08 05:05:37
67KB
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預先需求的模組

使用 生產者框架模型 時將自動安裝

關於此模組

添加用於生成對象的自定義規則的框架。 支持程式碼和內容包介面。
客觀的:
創建一種簡單的方法將新的生產規則添加到遊戲中。

安裝:

更新日誌:
1.9.8
  • 修正了當滑鼠懸停在 PFM 產生的項目上時出現的錯誤,由於內容包被刪除而缺少翻譯鍵。

1.9.7
  • 修復當輸入不是物件或機器不可見時,它不會讓任何其他 mod 補丁工作。
1.9.6
  • 停用與 SV 1.6.9 不相容的光源功能
  • 修復載入沒有名稱的生產者時出現的異常。
1.9.5
  • 修復先前版本的空引用錯誤。
1.9.4
  • 法文 i18n -(感謝卡拉努德)
  • 修正使用 ShowNextIndexWhileWorking 的 vanilla 機器在載入 PFM 規則時不顯示適當框架的問題,即使它們沒有 ProducerConfig 覆蓋它
  • 如果原始機器具有 NoInputStartMode 配置,請修復 ClearContentOvernightCondition 在夜間無法清除的問題。
1.9.3
  • 修復香草和 PFM 機器的料斗行為。
  • 刪除某些會導致意外行為的原始機器的 PFM 預設配置。
  • 修復蘑菇盒和日誌在添加某些類型的配置後無法提供應有的經驗的問題。
  • 所有具有特定行為的可製作物品均被標記為不受支援。 (例如鍛造,室內植物......)
  • 修正在遊戲中載入名稱為空的物件時出現的空引用錯誤。
1.9.2
  • 修復在機器上使用時不消耗仙塵物品的問題。
  • 修復生產彩色物體和火把時的警告。
  • 可能修復自動化時不正確的聲音。
1.9.1
  • 修正了與 vanilla 的 bigcraftable 檔案寬度不同的紋理動畫無法正確顯示的問題。
1.9.0
  • 無需 PFMAutomate 即可自動支援 vanilla 和內容修補程式機器
  • 新的屬性可以在機器上啟用或停用仙塵。
  • 料斗支持
  • 修復了 SV 1.6 之後仙塵無法應用於 PFM 機器的問題
  • 修復在專案之前載入的規則。
  • 更改一些警告訊息,以便用戶不會將其報告為錯誤。
  • 修復庫存中剩餘 0 堆疊物品的錯誤。
  • 多項燃油消耗修復。
1.8.0
  • 更新模組以相容 Stardew Valley 1.6
  • 支援所有識別碼上的合格項目 ID。
  • 生產者合格商品 ID 和附加生產者合格商品 ID 的新屬性。
  • 為蜂蜜添加保存劑。
  • 新增對新 PreserveTypes 的支持
  • 修復價格增量和乘數屬性的組合
劇透:
展示
1.7.4
  • 修復不該發生彈跳的情況。
  • 修復當機器有動畫但物品應該被包裹時出現錯誤的問題。
  • 升級到 hamony 2 和 Stardew Valley 1.5.5
  • 西班牙語國際化。 (感謝bpsys)
1.7.3
  • 匈牙利語國際化。 (感謝馬丁66789)
  • 修正當輸出具有保留類型且輸入也具有preservedParentIndex時物件無法正確堆疊的問題。
1.7.2
  • 修復與以前翻譯工作方式不相容的問題。
1.7.1
  • 修正當名稱沒有 i18n 鍵時某些輸出名稱無法正常運作的問題。
1.7.0
  • 動畫現在可以根據機器內部的輸出而有所不同,透過名稱、索引或類別來識別。
  • 輸出名稱的國際化不再限制每個索引只能有一個。僅適用於新生產的商品。
  • 新的規則屬性使輸出索引被保留的父索引替換,這樣您就可以反向生產項目。 (例如,從魚子中生產魚)
  • 新增屬性,用於在輸入和輸出時增加統計標籤。狀態標籤可以是任意字串,並可與郵件框架模組一起使用。
  • 新屬性AdditionalProducerNames,讓規則和配置適用於多個生產者名稱。
  • 韓語國際化。 (感謝沃利232)
  • 土耳其語 i18n。 (感謝科迪利)
1.6.0
  • 輸出現在可以對輸入堆疊進行限制。所需的堆疊將是消耗的值。
  • 與 Lookup Anything 相容的新屬性。
  • 修正無法找到「保留項目」父索引的錯誤。
  • 修正了在「尋找任何內容」中輸入堆疊無法正確顯示的問題。
  • 日語國際化。 (感謝十二歲)
  • 中文國際化。 (感謝愛爾蘭人)

1.5.0
  • 輸出現在可以對郵件和事件進行限制。
  • 新的 API 方法允許 SMAPI 模組直接載入內容包。 (感謝艾米·納格爾)
  • 俄語國際化。 (感謝德米特里·庫普科夫)
  • 生產者規則的新屬性讓創建者定義用於警告玩家規則衝突的日誌等級。
  • 新的 config.json 檔案可讓您變更所有生產者規則的衝突警告的預設日誌等級。
  • 季節條件和要求現在使用機器所在位置的季節。
  • 在某些情況下,懸停在機器上時的性能會得到改善。
1.4.2
  • 修正 Stardew Valley 1.5 上動畫無法正常運作的問題。
  • 修正了 SubtractTimeOfDay 屬性無法如預期運作的問題。
  • 修復載入第一個儲存時光源不啟動的問題。
  • 修正因季節、天氣或時間條件導致製作暫停時動畫不會停止的問題。
1.4.1
  • 即使配置好了,蜂房也可以在室內工作。
  • Deutsch i18n。 (謝謝zirolive69)
1.4.0
  • 生產商現在可以生產彩色產品,例如 Aged Roes。
  • 可根據輸入顏色、輸入染料顏色或輸出配置中定義的顏色來選擇顏色。
  • 生產者現在可以將輸入保留為輸出的「父級」。例如,鮭魚籽變成了陳年鮭魚籽。
  • 輸出現在可以根據輸入父級進行限制。例如,鱘魚籽會變成魚子醬,而不是陳年鱘魚籽。
  • 生產者現在可以尋找附近的物件來影響其名稱、價格和母公司。就像蜂蜜會受到蜂房中花朵的影響一樣。
  • 尋找的物體可以是田地或花園盆中的作物收穫物、樹上的果實或機器內的物體。
  • 生產光源不能基於輸出顏色或染料顏色。
  • 光源顏色定義現已反轉,以反映實際的光顏色。
  • 石頭名稱現已固定到正確的索引。
  • 載入規則和配置時更好地記錄訊息。
  • 製作者現在可以在製作過程中或準備好時使用動畫。 (需要 1.6.2 版 Json Asset 或內容修補程式來在 Sprite Sheet 中載入紋理)
  • 修復生產者配置覆蓋屬性。
  • 修復原始機器上的條件驗證。
  • 修正光源配置上的 AlwaysOn 屬性。
1.3.2
  • 修復多人遊戲價格未應用於輸出的問題。
  • 更好的隨機多樣性。
1.3.1
  • 修復生產者燈始終亮著的問題。
  • 新的屬性使生產者的燈始終亮著。
1.3.0
  • 製作人現在可以設定為無輸入啟動。 (在投放時或當天啟動時)
  • 生產者現在可以設定多種生產條件。 (時間、地點、天氣和季節)
  • 生產者現在可以在生產時配置光源。
  • 製作人現在可以在製作時停用彈跳動畫。
  • 製作人現在可以增加每個輸出的產品移除遊戲統計資料。
  • 產出現在可以有生產限制。 (燃料、地點、天氣和季節)
  • 現在每個輸出可以有不同的生產時間,覆蓋規則的預設值。
  • 可以從一天的時間中減去生產時間。
  • 規則現在需要聲明它們可以覆蓋特定的模式。
  • 無論機箱和系統作業系統如何,Mod 檔案現在都可以載入。
1.2.0
1.1.0
  • 木炭窯煙的新動畫
  • 新的偏移屬性可以更好地定位動畫。
  • 屬性以延遲方式添加聲音。
  • 用於在輸入時增加遊戲統計資料的屬性。
  • 支援創建火炬作為輸出。
  • 修復最大堆疊工作量比應有的少一個的問題。
1.0.0
  • 初始版本。
  • 支援內容包配置。
  • 支援方法呼叫配置。
  • 從輸入開始實施生產的所有基本原始規則。

對於使用內容包的模組製作者:
  • mod 資料夾內有一個模板,其中有關於每個屬性功能的註釋說明。
  • 內容包中使用的物件與框架中的方法相同。使用方法和建立內容包之間應該沒有區別。
  • 有兩個設定檔。一個用於配置規則,另一個用於配置新新增的生產者。規則文件涵蓋了大多數內容,但像機器正在生產或準備就緒時應顯示的精靈幀之類的內容應該根據機器進行配置,而不是根據生產規則進行配置。原版機器的配置是預設的,但可以更改。
  • 以下是在 mod 檔案(ProducerRules.json)中新增的自訂規則的範本:
劇透:
展示
[
{ // 可以刪除所有具有預設值的行並使用該值。
"ProducerName": "ProducerName", //要找的生產者的名稱。它將匹配找到的第一個大型可製作物品。如果定義了 ProducerQualifiedItemId,則會被忽略。這是一個遺留屬性,您應該使用 ProducerQualifiedItemId 來代替。
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //生產者的QualifiedItemId。如果未定義ProducerName,則此欄位為必填項。
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //生產者的附加名稱。此規則將被完整複製到清單中的生產者名稱。
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //生產者的附加合格項目 ID。此規則將被完整複製到清單中的生產者合格項目 ID。
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", //輸入的識別碼。可以是合格商品 ID、物件索引、物件類別(如果為負值)。可以是物件名稱或物件的 context_tag。僅當生產者處於 NoInputStartMode 模式時才可以為 null。預設值為 null。
"InputStack": 2, //輸入所需的堆疊。預設值為 1。
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //要排除在規則中的識別碼清單。與 InputIdentifier 遵循相同的規則。預設值為 null。
"FuelIdentifier": "Coal", //燃料的識別碼。燃料是生產時使用的額外物品。可以是限定物品 ID、索引、姓名或物品類別。預設為 null。
"FuelStack": 4, //燃料所需的堆疊數量。僅當燃料不為空時使用。預設值為 1。
「額外燃料」:{
"-6": 2,
「煤炭」:1,
"246": 5
}, //如有需要,可增加額外的燃料。無需設定 Fuel 即可使用 ExtraFuel。其格式為一對標識符和堆疊數量,遵循與其他燃料屬性相同的規則。預設值為 null。
"MinutesUntilReady": 120, //生產所需的分鐘數。星露穀物語每日有 1600 分鐘。上午 6 點到凌晨 2 點為 1200 分鐘,凌晨 2 點到早上 6 點為 400 分鐘。必須能被 10 整除。必填。
"SubtractTimeOfDay": true, //是否應將 MinutesUntilReady 減去目前時間。由於一天從早上 6 點開始,公式總是會加 360。因此,如果您將 MinutesUntilReady 設定為 1600,則始終會在第二天早上 6 點產生。如果 MinutesUntilReady 小於 1600,則切勿將其設為 true。
"OutputIdentifier": "Beer", //輸出識別碼。可以是限定項目 ID、索引或物件名稱。必填。
"OutputName": "{farmerName} 的 {inputName} {outputName} 來自 {farmName}", //物件的名稱。這將替換基本輸出名稱。它接受 4 個動態替換的標籤。預設值為 null。
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //翻譯鍵。模組會在 i18n 檔案中尋找其他語言的 OutputName 格式。此鍵的值遵循上述 OutputName 屬性的相同規則。預設值為 null。
"OutputGenericParentName": "Wild", //當物件需要父級但又沒有父級名稱時,會使用通用父級名稱,例如 Honey 的「Wild」。預設為空。
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //翻譯鍵。模組會在 i18n 檔案中尋找其他語言的 OutputGenericParentName,此鍵即為該鍵。預設值為 null。
"PreserveType": "Wine", //[Wine|Jelly|Pickle|Juice|Roe|AgedRoe|Honey|Bait|DriedFruit|DriedMushroom|SmokedFish] - 如果輸出是原版遊戲中的「Preserves Type」之一。預設值為 null。使用此設定將覆寫 OutputName 屬性。
"KeepInputParentIndex": true, // 當為 true 時,保留的父索引的輸入將用作輸出的父索引。
"ReplaceWithInputParentIndex": true, // 為 true 時,保留的父索引的輸入將用作輸出索引。
"InputPriceBased": true, //是否應將輸出的基準價格替換為輸入的基準價格。預設值為 false。
"OutputPriceIncrement": 200, //將基準價格增加此金額。預設值為 0。
"OutputPriceMultiplier": 2.5, //將基準價格乘以該金額。預設值為 1。
"KeepInputQuality": false, //輸出是否應與輸入具有相同的品質。預設為 false。
"OutputQuality": 2, //設定輸出品質。預設為 0。
"OutputStack": 2, //設定輸出堆疊。預設為 1。
"OutputMaxStack": 2, //如果您想要隨機輸出堆疊,請設定最大輸出堆疊。如果小於 OutputStack,則會被忽略。預設值為 1。
"SilverQualityInput": { //如果輸入的是銀品質,則定義一個替代堆疊。移除將忽略此操作,因為機率為 0。
"Probability": 0.2, //使用替代堆疊的機率。預設值為 0。
"OutputStack": 2, //與其他相同。
"OutputMaxStack": 4 //與其他相同。
},
"GoldQualityInput": { //如果輸入的是黃金品質,則定義一個替代堆疊。移除將忽略此操作,因為機率為 0。
"Probability": 0.4, //與其他相同。
"OutputStack": 3, //與其他相同。
"OutputMaxStack": 4 //與其他相同。
},
"IridiumQualityInput": { //如果輸入的是銥質量,則定義一個替代堆疊。移除將忽略此輸入,因為機率為 0。
"Probability": 1, //與其他相同。
"OutputStack": 4, //與其他相同。
"OutputMaxStack": 4 //與其他相同。
},
"OutputColorConfig": { // 若設定,輸出將為彩色物件。請記住,彩色物件需要工作表中的下一個精靈作為該顏色的調色板。預設值為 null。
"Type": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] 如果 ObjectColor 且輸入為彩色對象,則使用輸入的顏色。如果 ObjectDyeColor 且輸入為染料顏色,則使用染料顏色。如果 DefinedColor 或其他選項中找到了顏色,則根據紅色、綠色和藍色值建立顏色。預設為 DefinedColor。
"Red": 255, // 顏色的紅色值。預設值為 255。
"Green": 255, // 顏色的綠色值。預設值為 255。
"Blue": 255 // 顏色的藍色值。預設值為 255。
},
"AdditionalOutputs": [ // 定義附加輸出清單。無需設定預設輸出即可使用附加輸出,在這種情況下,第一個附加輸出將成為預設輸出。僅提供一個輸出,在選項中隨機選擇。預設值為空列表。
            {
"OutputProbability": 0.2, //取得該輸出的絕對機率,取值範圍為 0 到 1。預設值為 0。如果為 0,則剩餘未定義的百分比將以 0 的機率在所有輸出之間平均分配。機率檢查會從第一個輸出到最後一個輸出進行,因此如果總數大於 1,則剩餘的輸出將被忽略。
"OutputIdentifier": "Apple", //此項目為必填項。作用與規則中所描述的 OutputIdentifier 相同。
"MinutesUntilReady": 100, //產生此輸出所需的分鐘數。這將覆蓋規則中設定的預設 MinutesUntilReady。該值應能被 10 整除。
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // 輸出所需的輸入品質。預設為無品質要求。
"RequiredInputStack": 8, // 為使輸出成為可能,必要的輸入堆疊必須等於或大於此值。此數量將代替輸入堆疊值被消耗。它可以小於輸入堆疊值,但玩家仍然需要至少擁有輸入堆疊上設定的值才能觸發規則。預設為無必需堆疊。
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, //輸出所需的燃料。這些燃料將在規則定義的燃料之外額外消耗。格式為一對標識符和堆疊數量,遵循與其他燃料屬性相同的規則。預設為無必需燃料。
"RequiredSeason": [ "spring", "summer" ], // 輸出所需的季節。預設無要求。
"RequiredWeather": [ "Sunny", "Windy" ], // [Sunny|Rainy|Stormy|Snowy|Windy] 輸出所需的天氣條件。預設為無條件。
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // 輸出所需的位置。預設為無要求位置。
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // 玩家必須已收到其中一封郵件,才能進行輸出。預設為無郵件。
"RequiredEvent": [ 611439 ], // 必要事件之一必須被玩家看到,才能進行輸出。預設為無必要事件。
"RequiredOutdoors": true, // [true|false|null] 如果為 true,則輸出只能在室外產生。如果為 false,則輸出只能在室內產生。如果移除該線或值為 null,則沒有限制。
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // 輸出所需的輸入父項。父項是指發起輸入的項目。 (例如,鮭魚籽的父項是鮭魚。)標識符將按以下順序與輸入父項進行比較:索引、名稱、類別、上下文標籤。
// 所有其他引用輸出的屬性都可以在附加輸出中使用。請記得使用逗號分隔屬性。
            }
],
"Sounds": [ "furnace" ], //放置輸入時發出的聲音清單。預設為空列表。
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //延遲後發出的聲音清單。預設為空列表。
"PlacingAnimation": "Fire", //[Bubbles|Fire|CharcoalKilnSmoke] //放置輸入時所製作的動畫。預設值為空。
"PlacingAnimationColorName": "White", //動畫的顏色。 [http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] 預設為白色。
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //X 軸偏移。此偏移量是相對於動畫預設位置的,而不是機器本身的位置。預設為 0。
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //Y 軸偏移。此偏移量是相對於動畫預設位置,而非機器位置。預設值為 0。
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // 放置輸入時遊戲統計資料的增量。統計資料將根據堆疊數量遞增。原版機器已在物品從機器中移除時遞增統計資料。只有回收機在輸入時遞增統計資料。預設值為空列表。
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // 放置輸入時遞增的遊戲統計標籤。統計資訊將根據堆疊數量遞增。可以是任何您想要的標籤文字。 MFM 也支援根據條件添加統計標籤。請查看文件末尾的原始統計標籤。預設值為空列表。
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //如果已定義,此規則可以覆寫清單中具有相同生產者/輸入組合的規則。否則,將使用第一個已載入的規則。
"LookForInputWhenReady": { // 如果您想在準備就緒時尋找特定對象,請設定此配置。如果規則包含輸入,它將在放置時使用該輸入,並檢查限制以選擇輸出,但不會根據該輸入應用名稱、價格、品質和類似的修改。找到的已準備就緒物件將用於這些修改。
"Range": 5, //輸入的最大查找範圍。負數將被視為無限制(為避免崩潰,將停止在 150)。預設值為 -1。
"InputIdentifier": [ "Orange", "-80" ], //輸入的識別碼。可以是合格商品 ID、索引、名稱或類別。
"Crop": true, //是否尋找作物。此標識符將與收穫對象進行比較。預設值為 false。
"ExcludeForageCrops": true, //是否忽略飼料作物。預設為 false。
"GardenPot": true, //是否在花盆內尋找作物。預設值為 false。
"FruitTree": 真, //是否查找果樹。此標識符將與水果進行比較。預設值為 false。
"BigCraftable": false //是否應該找 BigCraftables。此標識符將與所持有的物件進行比較。預設值為 false。
},
"WarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] 警告玩家載入規則時缺少某些內容的日誌等級資訊。預設值為內容包配置中設定的值。
    }
]
/* 附加說明
*可能的統計數據:[播種的種子|運送的物品|烹飪的物品|製作的物品|產出的雞蛋|產出的鴨蛋|產出的牛奶|產出的羊奶|產出的兔毛|產出的羊毛|製成的起司|製作的山羊起司|發現的松露|收集的石頭次數|壓碎的岩石寢魚的釣過的泥土寢 |過的樹樁|走的步數|殺死的怪物|發現的鑽石|棱柱形rdsFound|其他珍貴寶石|洞穴胡蘿蔔|銅|鐵|煤炭|硬幣|銥|熔煉的錠|飲料|果醬|回收的垃圾|粉碎的神秘石|遊戲天數|雜草清除|木棍搜身發現錢
* 原版統計標籤:[exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* 請注意,遊戲並未正確計算所有統計數據。
*/

  • 以下是在 mod 檔案 (ProducersConfig.json) 中新增的生產者的範本:
劇透:
展示
[
    {
"ProducerName": "ProducerName", //生產者名稱
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //生產者的附加名稱。配置將完整複製到清單中的生產者名稱。
"AlternateFrameProducing": true, //生產者在生產時是否應該使用替代幀。
"AlternateFrameWhenReady": true, //生產者是否應該使用備用幀並準備收穫。
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // 是否應停用製作者工作時的彈跳動畫。
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //如果機器有此屬性的值,則它只能有一個不帶 InputIdentifier 的 ProducerRule。如果是 Placement,機器將在放置時啟動,並在每次取出生產對象時重新啟動。如果是 DayUpdate,機器將在一天開始時啟動。預設值為 null。
"IncrementStatsOnOutput": { //成對的「stats:object」標識應增加的內容。
"GoatCheeseMade": "山羊起司", //第一個值是要遞增的統計數據,第二個值是要遞增統計資料時應產生的輸出。標識符可以是輸出的索引、名稱、類別或上下文標籤。將按堆疊數量遞增統計資料。
"CheeseMade": null //如果標識符為空,則任何輸出都會匹配。
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { //「statsLabel:object」對,用來識別應遞增的內容。您可以新增自己的自訂統計標籤。 MFM 也支援條件統計標籤。預設值為 null。
"timesEnchanted": "魔法誘餌", //第一個值是要遞增的屬性標籤,第二個值是要遞增該屬性時應產生的輸出。標識符可以是輸出的索引、名稱、類別或上下文標籤。將按堆疊數量遞增屬性標籤。
"modId.myItemProduced": null //如果標識符為空,則任何輸出都會符合。
},
"MultipleStatsIncrement": true, //是否所有符合的統計資料都應遞增。如果為 false,則僅增加第一個匹配的統計資料。預設值為 false。
"LightSource": { // 定義生產者工作時應使用的光源。預設值為 null。
"TextureIndex": 4, // 光源的形狀。所有原版機器都使用“壁燈”。 1=燈籠,2=窗戶燈,4=壁燈,5=鍋爐燈,6=室內窗戶燈,7=投影機燈。預設值為 4。
"Radius": 1.5, // 光源的實際大小取決於所使用的紋理。預設為 1.5(使用 sconceLight 紋理的爐子光源的大小)
"OffsetX": 0, // 生產者圖塊中心的水平偏移。預設值為 0。
"OffsetY": 0, // 生產者圖塊頂部的垂直偏移。預設值為 0。
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] 如果 ObjectColor 且輸出為彩色對象,則將使用輸出的顏色。如果 ObjectDyeColor 且輸出為染料顏色,則將使用此顏色。如果 DefinedColor 或其他選項中未找到顏色,則將根據紅色、綠色和藍色值建立顏色。
"ColorRed": 255, // 燈光顏色的紅色值。預設為 255。
"ColorGreen": 255, // 燈光顏色的綠色值。預設為 255。
"ColorBlue": 255, // 燈光顏色的藍色值。預設為 255。
"ColorAlpha": 255, // 光源顏色的透明值。 0 表示完全透明,255 表示完全不透明。預設值為 255。
"ColorFactor": 0.75, // 與所有其他顏色參數相乘的係數。預設值為 1。
"AlwaysOn": true // 如果為 true,即使不生產,光源也會亮起。預設值為 false。
},
"WorkingTime": { // 如果定義了一個值,機器將只在此時間段內生產。在此時間段之外,生產將暫停。預設為隨時工作。
"Begin": 600, //格式 [HHmm]。機器可以開始生產的時間。預設值為 0
"End": 1800 //格式:[HHmm],機器停止生產的時間。預設為 0
},
"WorkingWeather": [ "Rainy", "Stormy" ], // [Sunny|Rainy|Stormy|Snowy|Windy] 機器工作的天氣。預設為任何天氣均可工作。
"WorkingLocation": [ "Barn", "Big Barn", "Deluxe Barn" ], // 機器將要工作的位置。可以是任何建築地圖。預設為在任何位置工作。
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] 如果為 true,機器僅在室外工作。如果為 false,機器僅在室內工作。如果線路被移除或值為 null,則機器在兩種位置均可運作。
"WorkingSeason": [ "spring", "summer", "fall" ], // 機器工作的季節。與其他條件不同,如果機器處於非工作季節,則在一天開始時進行季節清潔。預設為任何季節均可工作。
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //如果已定義,此設定可以覆寫清單中相同生產者的配置。否則,將使用第一個已載入的配置。
"ProducingAnimation": { // 設定機器生產狀態的動畫配置。預設值為 null。
"RelativeFrameIndex": [ 2, 3, 4, 5, 6, 7 ], //動畫所用幀的索引和順序。索引從零開始,依序為基準幀和非生產狀態的索引。額外幀是該幀的內容。可以使用 Json Assets 或 Content Patcher 新增額外影格。
"FrameInterval": 10, // 幀之間的遊戲間隔。預設值為 10
"AdditionalAnimations": { //根據機器內部的物件播放的動畫。一對輸出標識符和幀列表。標識符可以是名稱、索引或類別。預設值為 null。
"鮭魚": [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
            }
},
"ReadyAnimation": null //設定用於動畫呈現機器就緒狀態的配置。配置格式與 WorkingAnimation 相同。預設值為 null。
    }
]
/* 附加說明
*可能的統計數據:[播種的種子|運送的物品|烹飪的物品|製作的物品|產出的雞蛋|產出的鴨蛋|產出的牛奶|產出的羊奶|產出的兔毛|產出的羊毛|製成的起司|製作的山羊起司|發現的松露|收集的石頭次數|壓碎的岩石寢魚的釣過的泥土寢 |過的樹樁|走的步數|殺死的怪物|發現的鑽石|棱柱形rdsFound|其他珍貴寶石|洞穴胡蘿蔔|銅|鐵|煤炭|硬幣|銥|熔煉的錠|飲料|果醬|回收的垃圾|粉碎的神秘石|遊戲天數|雜草清除|木棍搜身發現錢
* 原版統計標籤:[exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* 請注意,遊戲並未正確計算所有統計數據。
*/

  • 以下是在 mod 檔案(Config.json)中新增的配置屬性的範本:
劇透:
展示

{
"DefaultWarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] 預設日誌級別,用於警告播放器在載入規則時缺少某些內容。預設為“Warn”。
}


對於 Modder 編碼:

  • 在您的 SMAPI 專案上引用 ProducerFrameworkMod.dll。
  • 使用ProducerController類別新增規則和配置。
  • 這些參數具有與內容包中的範本相同的屬性。
  • 您也可以使用內容包檔案所在的目錄呼叫 API 方法“AddContentPack”,它們將由 mod 載入。
特別感謝:
  • minervamaga、SpringsSong、ParadigmNomad、Trent、spacechase0 -他們直接參與了這個框架的發展。
  • Stardew Valley Discord #modding 頻道的所有人 -他們都非常支持並且為這個項目提供了靈感。

我的其他模組:

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