

[
{ // Все строки, имеющие значение по умолчанию, можно удалить, и это значение будет использовано.
"ProducerName": "ProducerName", //Имя искомого производителя. Оно будет соответствовать первому найденному крупному объекту. Будет проигнорировано, если определён ProducerQualifiedItemId. Это устаревшее свойство, вместо него следует использовать ProducerQualifiedItemId.
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //Идентификатор QualifiedItemId производителя. Требуется, если ProducerName не определён.
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Дополнительные имена производителя. Правило будет полностью скопировано для всех имён производителей в списке.
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //Дополнительные идентификаторы квалифицированных элементов производителя. Правило будет полностью скопировано в список идентификаторов квалифицированных элементов производителя.
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", //Идентификатор ввода. Может быть квалифицированным идентификатором элемента, индексом объекта, категорией объекта, если это отрицательное значение. Может быть именем объекта или context_tag объекта. Может быть null, только если для производителя задан NoInputStartMode. Значение по умолчанию — null.
"InputStack": 2, //Требуемый стек ввода. Значение по умолчанию — 1.
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //Список идентификаторов, исключаемых из правила. Следуйте тем же правилам для InputIdentifier. Значение по умолчанию — null.
"FuelIdentifier": "Уголь", //Идентификатор топлива. Топливо — это дополнительный элемент, используемый при производстве. Может быть идентификатором квалифицированного элемента, индексом, именем или категорией объекта. Значение по умолчанию — null.
"FuelStack": 4, //Требуемый стек топлива. Используется только если значение топлива не равно нулю. Значение по умолчанию — 1.
"Дополнительное топливо": {
"-6": 2,
«Уголь»: 1,
"246": 5
}, //Дополнительное топливо при необходимости. Для использования AdditionalFuel не нужно задавать значение Fuel. Формат представляет собой пару идентификатора и количества в стеке, следуя тем же правилам, что и для других свойств топлива. Значение по умолчанию — null.
"MinutesUntilReady": 120, // Количество минут, необходимое для производства. Дни Stardew состоят из 1600 минут. 1200 минут с 6:00 до 2:00 и 400 минут с 2:00 до 6:00. Должно делиться на 10. Обязательно.
"SubtractTimeOfDay": true, //Если MinutesUntilReady нужно вычесть из текущего времени суток. Формула всегда добавляет 360, поскольку день начинается в 6 утра. Поэтому, если MinutesUntilReady равно 1600, результат всегда будет получен в 6 утра следующего дня. Никогда не устанавливайте значение true, если MinutesUntilReady меньше 1600.
"OutputIdentifier": "Пиво", //Идентификатор вывода. Может быть идентификатором квалифицированного элемента, индексом или именем объекта. Обязательно.
"OutputName": "{inputName} {outputName} пользователя {farmerName} из {farmName}", // Имя объекта. Это заменит базовое имя выходного сигнала. Принимает 4 динамически заменяемых тега. Значение по умолчанию — null.
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //Ключ перевода. Это ключ в i18n-файле, по которому мод будет искать формат OutputName на других языках. Значение этого ключа подчиняется тем же правилам, что и свойство OutputName, указанное выше. Значение по умолчанию — null.
"OutputGenericParentName": "Wild", //Общее родительское имя используется, когда для объекта, которому требуется родительское имя, отсутствует, например, Wild для Honey. По умолчанию пусто.
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //Ключ перевода. Это ключ в i18n-файле, по которому мод будет искать OutputGenericParentName на других языках. Значение по умолчанию — null.
"PreserveType": "Вино", //[Вино|Желе|Соленые огурцы|Сок|Икра|Выдержанная икра|Мёд|Наживка|Сухофрукты|Сушеные грибы|Копчёная рыба] — если выходной файл соответствует типу пресервов из стандартной игры. Значение по умолчанию — null. Использование этого значения переопределит свойство OutputName.
"KeepInputParentIndex": true, // Если true, то вход сохраненного родительского индекса будет использоваться в качестве родительского индекса вывода.
"ReplaceWithInputParentIndex": true, // Если true, то в качестве выходного индекса будет использоваться вход сохраненного родительского индекса.
"InputPriceBased": true, //Если базовая цена выходных данных должна быть заменена базовой ценой входных данных. Значение по умолчанию — false.
"OutputPriceIncrement": 200, //Увеличить базовую цену на эту величину. Значение по умолчанию — 0.
"OutputPriceMultiplier": 2.5, //Умножаем базовую цену на это значение. Значение по умолчанию — 1.
"KeepInputQuality": false, //Если выходные данные должны иметь то же качество, что и входные. Значение по умолчанию — false.
"OutputQuality": 2, //Устанавливает качество вывода. По умолчанию — 0.
"OutputStack": 2, //Устанавливает выходной стек. Значение по умолчанию — 1.
"OutputMaxStack": 2, //Установите максимальный выходной стек, если нужен случайный выходной стек. Он будет проигнорирован, если меньше OutputStack. Значение по умолчанию — 1.
"SilverQualityInput": { //Определяем альтернативный стек, если входные данные имеют качество серебра. Удаление проигнорирует это, поскольку вероятность будет равна 0.
"Вероятность": 0.2, //Вероятность использования альтернативного стека. Значение по умолчанию — 0.
"OutputStack": 2, //То же, что и у других.
"OutputMaxStack": 4 //То же, что и у других.
},
"GoldQualityInput": { //Определяем альтернативный стек, если входные данные имеют качество золота. Удаление проигнорирует это, поскольку вероятность будет равна 0.
"Вероятность": 0,4, //Такая же, как и у других.
"OutputStack": 3, //То же, что и у других.
"OutputMaxStack": 4 //То же, что и у других.
},
"IridiumQualityInput": { //Определить альтернативный стек, если входные данные имеют качество иридия. Удаление проигнорирует это, поскольку вероятность будет равна 0.
"Вероятность": 1, //Такая же, как и у других.
"OutputStack": 4, //То же, что и у других.
"OutputMaxStack": 4 //То же, что и у других.
},
"OutputColorConfig": { // Если задано, на выходе будет цветной объект. Помните, что для цветных объектов следующий спрайт в таблице должен быть палитрой цвета. Значение по умолчанию — null.
"Type": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Если ObjectColor и входные данные — цветной объект, будет использован цвет входных данных. Если ObjectDyeColor и входные данные содержат цвет красителя, будет использован этот цвет. Если DefinedColor или цвет не найден в других вариантах, он создаст цвет на основе значений красного, зелёного и синего. По умолчанию — DefinedColor.
"Red": 255, // Значение красного цвета. По умолчанию — 255.
"Зелёный": 255, // Зелёное значение цвета. Значение по умолчанию — 255.
"Blue": 255 // Значение синего цвета. Значение по умолчанию — 255.
},
"AdditionalOutputs": [ // Определяет список дополнительных выходов. Вам не нужно задавать выход по умолчанию, чтобы использовать дополнительные выходы; в этом случае первый дополнительный выход будет выходом по умолчанию. Доступен только один выход, выбираемый случайным образом из предложенных. Значение по умолчанию — пустой список.
{
"OutputProbability": 0.2, //Абсолютная вероятность получения этого результата, от 0 до 1. Значение по умолчанию — 0. Если равно 0, оставшийся процент неопределённых результатов будет поровну разделён между всеми результатами с вероятностью 0. Вероятности проверяются от первого до последнего результата, поэтому, если сумма больше 1, оставшиеся результаты будут проигнорированы.
"OutputIdentifier": "Apple", //Это обязательно. Работает так же, как OutputIdentifier, описанный в правиле.
"MinutesUntilReady": 100, //Количество минут, необходимое для создания этого результата. Это значение переопределит значение MinutesUntilReady по умолчанию, заданное в правиле. Должно делиться на 10.
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // Требуемое качество входных данных для возможности вывода. По умолчанию качество не требуется.
"RequiredInputStack": 8, // Требуемый входной стек должен быть равен или больше этого значения, чтобы вывод был возможен. Это значение будет использовано вместо значения InputStack. Оно может быть меньше значения InputStack, но для срабатывания правила игроку всё равно необходимо иметь как минимум значение, заданное в InputStack. По умолчанию стек не требуется.
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, //Требуемое количество топлива для обеспечения выхода. Это топливо будет потребляться в дополнение к топливу, определённому правилом. Формат представляет собой пару идентификатора и объёма в стеке, следуя тем же правилам, что и другие свойства топлива. По умолчанию топливо не требуется.
"RequiredSeason": [ "весна", "лето" ], // Требуемый сезон для вывода данных. По умолчанию обязательный сезон отсутствует.
"RequiredWeather": [ "Солнечно", "Ветрено" ], // [Солнечно|Дождливо|Штормово|Снег|Ветрено] Требуемая погода для вывода. По умолчанию требуемая погода отсутствует.
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // Требуемое местоположение для вывода. По умолчанию не требуется.
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // Для вывода требуется, чтобы игрок получил одно из писем. По умолчанию письмо не требуется.
"RequiredEvent": [ 611439 ], // Для вывода требуется, чтобы игрок увидел одно из событий. По умолчанию событие не является обязательным.
"RequiredOutdoors": true, // [true|false|null] Если true, вывод может производиться только на открытом воздухе. Если false, вывод может производиться только в помещении. Если линия удалена или значение равно null, ограничений нет.
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // Обязательный родительский элемент ввода для возможности вывода. Родитель — это элемент, из которого был получен входной элемент (например, родительский элемент Salmon Roe — Salmon). Идентификатор сравнивается с родительским элементом ввода в следующем порядке: индекс, имя, категория, тег_контекста.
// Все остальные свойства, ссылающиеся на выход, можно использовать в AdditionalOutputs. Не забудьте использовать запятые для разделения свойств.
}
],
"Звуки": [ "печь" ], //Список звуков, воспроизводимых при размещении входа. По умолчанию — пустой список.
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //Список звуков, которые будут воспроизводиться после задержки. По умолчанию — пустой список.
"PlacingAnimation": "Fire", //[Bubbles|Fire|CharcoalKilnSmoke] //Анимация, которая будет применена при размещении входного элемента. Значение по умолчанию — null.
"PlacingAnimationColorName": "White", //Цвет анимации.[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] По умолчанию — белый.
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //Смещение по оси X. Смещение задаётся относительно положения анимации по умолчанию, а не положения машины. Значение по умолчанию — 0.
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //Смещение по оси Y. Смещение задаётся относительно положения анимации по умолчанию, а не положения машины. Значение по умолчанию — 0.
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // Игровая статистика, которая увеличивается при размещении входного предмета. Увеличивает статистику на размер стопки. В обычных автоматах статистика увеличивается при извлечении предмета из автомата. Только автомат по переработке увеличивает статистику при размещении входного предмета. По умолчанию — пустой список.
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // Метка игровой статистики, которая будет увеличиваться при размещении входа. Увеличивает статистику на размер стека. Может быть любым текстом. MFM также поддерживает метки статистики для условий. Проверьте метку стандартной статистики в конце файла. По умолчанию — пустой список.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Если это правило определено, оно может переопределять правила с той же комбинацией производителя/входа из модов в списке. В противном случае будет использоваться первый загруженный мод.
"LookForInputWhenReady": { // Установите эту конфигурацию, если хотите искать определённый объект, когда он готов. Если у правила есть входные данные, оно будет использовать эти данные при размещении, проверит ограничения для выбора выходных данных, но не будет применять имя, цену, качество и другие подобные изменения на основе этих данных. Найденный объект, когда он готов, будет использован для этих изменений.
"Range": 5, //Максимальный диапазон, в котором будет производиться поиск входных данных. Отрицательное число не будет считаться ограничением (останется на 150 во избежание сбоя). Значение по умолчанию -1.
"InputIdentifier": [ "Orange", "-80" ], //Идентификатор ввода. Может быть идентификатором квалифицированного элемента, индексом, именем или категорией.
"Crop": true, //Если нужно искать урожай. Идентификатор будет сравниваться с объектом урожая. Значение по умолчанию — false.
"ExcludeForageCrops": true, //Если нужно игнорировать кормовые культуры. Значение по умолчанию — false.
"GardenPot": true, //Если нужно искать растения в садовых горшках. Значение по умолчанию — false.
"FruitTree": true, //Если нужно искать фруктовые деревья. Идентификатор будет сравниваться с фруктом. Значение по умолчанию — false.
"BigCraftable": false //Если требуется поиск BigCraftables. Идентификатор будет сравнен с удерживаемым объектом. Значение по умолчанию — false.
},
"WarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] Уровень журнала сообщений, предупреждающих игрока о том, что чего-то не хватает при загрузке правила. По умолчанию задано значение в конфигурации пакета контента.
}
]
/* Дополнительные примечания
* Возможные характеристики: [Посеянные семена | Доставленные предметы | Приготовленные предметы | Изготовленные предметы | Куриные яйца | Утиные яйца | Произведено коровьего молока | Произведено козьего молока | Произведена кроличья шерсть | Произведена овечья шерсть | Изготовлен сыр | Изготовлен козий сыр | Найдено трюфелей | Собранных камней | Раздавленных камней | Вырытой земли | Подарков | Время без сознания | Среднее время сна | Время вылова рыбы | Пойманной рыбы | Валуны треснули | Пни изрублены | Пройденных шагов | Убитых монстров | Найдено алмазов | Призматические [Найдено] [Другие] Драгоценные камни | Пещерная морковь | Медь | Железо | Уголь | Монеты | Золото | Иридий | Слитки | Выплавлены | Напитки | Консервы | Переработанные | Мистические камни | Дробленые | Дней игры | Сорняки | Палки | Заметки | Завершенные задания | Уничтоженные сорняки | Урожай отправлен | Добытые предметы | Слизни | Геоды | Треснувшие | Хорошие друзья | Заработанные деньги |
* Метка статистики в оригинальной версии: [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* Обратите внимание, что не все характеристики корректно учитываются игрой.
*/[
{
"ProducerName": "ProducerName", //Имя производителя
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Дополнительные имена производителей. Конфигурация будет полностью скопирована на имена производителей из списка.
"AlternateFrameProducing": true, //Если производитель должен использовать альтернативный кадр при создании.
"AlternateFrameWhenReady": true, //Если производитель должен использовать альтернативную рамку и готов к сбору урожая.
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // Если анимация подпрыгивания производителя во время работы должна быть отключена.
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //Если у автомата есть значение для этого свойства, у него может быть только одно ProducerRule без InputIdentifier. Если Placement, автомат запустится при размещении и будет перезапускаться каждый раз при извлечении произведённого объекта. Если DayUpdate, автомат запустится в начале дня. Значение по умолчанию — null.
"IncrementStatsOnOutput": { //Пары "stats:object", которые определяют, что следует увеличить.
"GoatCheeseMade": "Goat Cheese", //Первое значение — это статистика, которую нужно увеличить, второе значение — какой вывод должен быть создан для увеличения статистики. Идентификатор может быть индексом, именем, категорией или контекстным тегом вывода. Статистика увеличится на величину стека.
"CheeseMade": null //Если идентификатор равен null, любой вывод будет соответствовать.
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { //Пары "statsLabel:object", определяющие, что следует увеличить. Вы можете добавить собственную метку статистики. MFM также поддерживает метки статистики для условий. Значение по умолчанию — null.
"timesEnchanted": "Magic Bait", //Первое значение — метка характеристики, которую нужно увеличить, второе значение — какой вывод должен быть создан для увеличения характеристики. Идентификатор может быть индексом, именем, категорией или контекстным тегом вывода. Метка характеристики увеличится на величину стека.
"modId.myItemProduced": null //Если идентификатор равен null, любой вывод будет соответствовать.
},
"MultipleStatsIncrement": true, //Если все совпадающие характеристики должны быть увеличены. Если false, будет увеличена только первая совпавшая характеристика. Значение по умолчанию — false.
"LightSource": { // Определяет источник света, который производитель должен использовать при работе. Значение по умолчанию — null.
"TextureIndex": 4, // Форма источника света. Все стандартные машины используют "sconceLight". 1=фонарь, 2=оконный свет, 4=консольный свет, 5=котел, 6=оконный свет, 7=проекторный свет. Значение по умолчанию — 4.
"Radius": 1.5, // Фактический размер источника света зависит от используемой текстуры. Значение по умолчанию — 1.5 (размер источника света печи с текстурой бра).
"OffsetX": 0, // Горизонтальное смещение от центра плитки производителя. Значение по умолчанию — 0.
"OffsetY": 0, // Вертикальное смещение от верхней части плитки производителя. Значение по умолчанию — 0.
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Если ObjectColor и выходной объект — цветной, будет использован цвет выходного объекта. Если ObjectDyeColor и выходной объект содержит цвет красителя, будет использован этот цвет. Если DefinedColor или цвет не найден в других вариантах, цвет будет создан на основе значений красного, зелёного и синего.
"ColorRed": 255, // Значение красного цвета источника света. Значение по умолчанию — 255.
"ColorGreen": 255, // Значение зелёного цвета источника света. Значение по умолчанию — 255.
"ColorBlue": 255, // Значение синего цвета источника света. Значение по умолчанию — 255.
"ColorAlpha": 255, // Значение прозрачности цвета света. 0 — полная прозрачность, 255 — полная непрозрачность. Значение по умолчанию — 255.
"ColorFactor": 0.75, // Коэффициент, на который умножаются все остальные параметры цвета. Значение по умолчанию — 1.
"AlwaysOn": true // Если true, источник света будет гореть, даже если не производит свет. По умолчанию — false.
},
"WorkingTime": { // Если значение задано, машина будет работать только в течение этого периода. Производство будет приостановлено вне этого периода. По умолчанию — работа в любое время.
"Begin": 600, //Формат [ЧЧмм]. Время, с которого машина может начать производство. Значение по умолчанию: 0.
"End": 1800 //Формат [ЧЧмм]. Время, когда машина прекратит работу. Значение по умолчанию: 0.
},
"WorkingWeather": [ "Дождливо", "Штормово" ], // [Солнечно|Дождливо|Штормово|Снежно|Ветрено] Погода, при которой работает машина. По умолчанию работает при любой погоде.
"WorkingLocation": [ "Barn", "Big Barn", "Deluxe Barn" ], // Места, в которых будет работать машина. Может быть любой картой здания. По умолчанию работает в любом месте.
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] Если true, устройство будет работать только на улице. Если false, устройство будет работать только в помещении. Если линия удалена или значение равно null, устройство будет работать в обоих местах.
"WorkingSeason": [ "весна", "лето", "осень" ], // Сезоны, в которые будет работать машина. В отличие от других условий, сезонная очистка машины выполняется в начале дня, если она не работает. По умолчанию машина работает в любое время года.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Если определено, эта конфигурация может переопределить конфигурации для того же производителя из модов в списке. В противном случае будет использована первая загруженная конфигурация.
"ProducingAnimation": { // Задаёт конфигурацию для анимации производственного состояния машины. Значение по умолчанию — null.
"RelativeFrameIndex": [ 2, 3, 4, 5, 6, 7 ], //Индекс и порядок кадров, которые должны использоваться для анимации. Индекс начинается с нуля, это базовый кадр и индекс непроизводящегося состояния. Дополнительные кадры — это содержимое этого кадра. Дополнительные кадры можно добавить с помощью Json Assets или Content Patcher.
"FrameInterval": 10, // Количество игровых тактов между кадрами. По умолчанию 10.
"AdditionalAnimations": { //Анимация, которая должна воспроизводиться в зависимости от объекта внутри машины. Пара, состоящая из идентификатора выхода и списка кадров. Идентификатор может быть именем, индексом или категорией. Значение по умолчанию — null.
«Лосось»: [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
}
},
"ReadyAnimation": null //Задаёт конфигурацию для анимации состояния готовности машины. Формат конфигурации такой же, как у WorkingAnimation. Значение по умолчанию — null.
}
]
/* Дополнительные примечания
* Возможные характеристики: [Посеянные семена | Доставленные предметы | Приготовленные предметы | Изготовленные предметы | Куриные яйца | Утиные яйца | Произведено коровьего молока | Произведено козьего молока | Произведена кроличья шерсть | Произведена овечья шерсть | Изготовлен сыр | Изготовлен козий сыр | Найдено трюфелей | Собранных камней | Раздавленных камней | Вырытой земли | Подарков | Время без сознания | Среднее время сна | Время вылова рыбы | Пойманной рыбы | Валуны треснули | Пни изрублены | Пройденных шагов | Убитых монстров | Найдено алмазов | Призматические [Найдено] [Другие] Драгоценные камни | Пещерная морковь | Медь | Железо | Уголь | Монеты | Золото | Иридий | Слитки | Выплавлены | Напитки | Консервы | Переработанные | Мистические камни | Дробленые | Дней игры | Сорняки | Палки | Заметки | Завершенные задания | Уничтоженные сорняки | Урожай отправлен | Добытые предметы | Слизни | Геоды | Треснувшие | Хорошие друзья | ЗараНужна помощь с загрузкой или установкой? Присоединяйтесь к нашему сообществу Discord для поддержки!
Игровые решения
Ресурсы
Партнеры
Подписывайтесь на нас
Larvas Limited
Room 1201, 12/F Tai Sang Bank Building 130-132 Des Voeux Road Central HK