logo
ru
ru

Производитель Framework Mod

Создатель: Digus
Обновлено:08/04/2025 05:05:37
67KB
mcafee
Аутентификация
Доверяют 200,000,000+ пользователям

Предварительно необходимые моды

будет автоматически установлен при использовании Производитель Framework Mod

О этом моде

Рамка для добавления пользовательских правил для производства объектов. Поддерживает интерфейсы кода и пакетов контента.
Цель:
Создать простой способ добавления новых правил производства в игру.

Установка:

Журнал изменений:
1.9.8
  • Исправлена ошибка, возникавшая при наведении курсора на элемент, созданный PFM, в котором отсутствует ключ перевода из-за удаления пакета контента.

1.9.7
  • Исправлена ситуация, когда ввод не был объектом или машина была невидимой, это не позволяло работать никаким другим модам.
1.9.6
  • Отключить функцию источника света, которая перестала работать в SV 1.6.9
  • Исправлено исключение при загрузке производителей без имени.
1.9.5
  • Исправлена ошибка нулевой ссылки из предыдущей версии.
1.9.4
  • Французский i18n - (СпасибоКарануд)
  • Исправлена ошибка, из-за которой на машинах с базой данных ShowNextIndexWhileWorking не отображался соответствующий кадр при загрузке правила PFM, даже если у них не было ProducerConfig, переопределяющего его.
  • Исправлена ошибка, из-за которой стандартные машины с ClearContentOvernightCondition не очищались в течение ночи, если у них была конфигурация NoInputStartMode.
1.9.3
  • Исправлено поведение бункера на обычных и PFM-машинах.
  • Удалить конфигурацию PFM по умолчанию для некоторых стандартных машин, которая могла бы вызывать неожиданное поведение.
  • Исправлена ошибка, из-за которой ящик с грибами и бревно не давали опыта так, как следовало бы, если в них были добавлены некоторые типы конфигураций.
  • Все создаваемые предметы с определенным поведением были помечены как неподдерживаемые. (например, кузница, домашнее растение и т. д.)
  • Исправлена ошибка нулевой ссылки при загрузке в игру объекта с нулевым именем.
1.9.2
  • Исправлена ошибка, из-за которой не расходовался предмет «Волшебная пыльца» при использовании на машинах.
  • Исправлены предупреждения при производстве цветных предметов и факелов.
  • Возможное исправление неподходящих звуков при автоматизации.
1.9.1
  • Исправлена ошибка, из-за которой анимация не отображалась должным образом для текстур с шириной, отличной от bigcraftable-файла vanilla.
1.9.0
  • Автоматизируйте поддержку ванильных машин и машин для исправления контента без необходимости использования PFMAutomate
  • Новое свойство для включения или отключения Fairy Dust на машинах.
  • Поддержка бункеров
  • Исправлена ошибка, из-за которой Волшебная Пыль не применялась к машинам PFM после SV 1.6.
  • Исправлена загрузка правил перед элементами.
  • Измените некоторые предупреждающие сообщения, чтобы пользователи не сообщали о них как об ошибках.
  • Исправлена ошибка, из-за которой предметы с 0 стопкой оставались в инвентаре.
  • Множественные решения по расходу топлива.
1.8.0
  • Обновление мода для совместимости со Stardew Valley 1.6
  • Поддержка квалифицированных идентификаторов товаров для всех идентификаторов.
  • Новые свойства для идентификаторов предметов, квалифицированных производителем, и дополнительных идентификаторов предметов, квалифицированных производителем.
  • Добавление поддержки меду как виду консервирования.
  • Добавление поддержки новых PreserveTypes
  • Исправление прироста цены и умножение объединенных объектов недвижимости
Спойлер:
Показывать
1.7.4
  • Исправлена ошибка, из-за которой происходили подпрыгивания, когда этого не должно быть.
  • Исправлена ошибка, из-за которой возникали ошибки, когда у машин была анимация, но предмет должен был находиться в подгузнике.
  • Обновление до hamony 2 и Stardew Valley 1.5.5
  • Испанский i18n. (Спасибоbpsys)
1.7.3
  • Венгерский i18n. (Спасибоmartin66789)
  • Исправлена ошибка, из-за которой объекты не укладывались должным образом в стек, если выходные данные имели сохраненный тип, а входные данные также имели protectedParentIndex.
1.7.2
  • Исправлена несовместимость с прежним способом перевода.
1.7.1
  • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые выходные имена работали некорректно, если для имени отсутствовал ключ i18n.
1.7.0
  • Анимации теперь могут различаться в зависимости от выходных данных внутри машины, идентифицируемых по имени, индексу или категории.
  • Интернационализация выходных имён больше не ограничена одним на индекс. Будет применяться только к новым создаваемым элементам.
  • Новое свойство правила, позволяющее заменить выходной индекс сохраненным родительским индексом, чтобы можно было производить элементы в обратном порядке (например, рыба из икры).
  • Новые свойства для увеличения метки статистики на входе и выходе. Метка статуса может быть любой строкой и может использоваться с модулем Mail Framework.
  • Новые свойства AdditionalProducerNames, позволяющие правилам и конфигурациям работать с более чем одним именем производителя.
  • Корейский i18n. (Спасибоwally232)
  • Турецкий i18n. (СпасибоКеДили)
1.6.0
  • Выходы теперь могут иметь ограничения для входного стека. Требуемый стек будет соответствовать потребляемому значению.
  • Новое свойство совместимо с Lookup Anything.
  • Исправлена ошибка, из-за которой не удавалось найти родительский индекс «сохраненного элемента».
  • Исправлена ошибка, из-за которой стек ввода отображался некорректно при поиске чего угодно.
  • Японский i18n. (СпасибоДвенадцать лет)
  • Китайский i18n. (Спасибоирисчерский)

1.5.0
  • Выходные данные теперь могут иметь ограничения для почты и событий.
  • Новый метод API, позволяющий модам SMAPI напрямую загружать пакеты контента. (СпасибоЭми Нэгл)
  • Русский i18n. (СпасибоДмитрий Купцов)
  • Новое свойство правил производителя, позволяющее создателю определять уровень журнала, который следует использовать для предупреждения игрока о конфликтах правил.
  • Новый файл config.json, позволяющий изменить уровень журнала предупреждений о конфликтах по умолчанию для всех правил производителя.
  • Сезонные условия и требования теперь учитывают сезон того места, где установлена машина.
  • Улучшение производительности при наведении курсора на машины в определенных случаях.
1.4.2
  • Исправлена ошибка, из-за которой анимация работала некорректно в Stardew Valley 1.5.
  • Исправлена ошибка, из-за которой свойство SubtractTimeOfDay не работало должным образом.
  • Исправлена ошибка, из-за которой источники света не запускались при загрузке первого сохранения.
  • Исправлена ошибка, из-за которой анимация не останавливалась, если производство было приостановлено из-за сезона, погодных условий или времени суток.
1.4.1
  • Прикрепите к улью для работы в помещении даже в настроенном состоянии.
  • Deutsch i18n. (Спасибоzirolive69)
1.4.0
  • Производители теперь могут выпускать цветную продукцию, например, выдержанную икру.
  • Цвет можно выбрать на основе входного цвета, цвета входного красителя или определенного цвета в выходной конфигурации.
  • Производитель теперь может сохранять входной «родительский» элемент для выходного. Например, икра лосося становится выдержанной икрой лосося.
  • Выходные данные теперь могут иметь ограничения, основанные на исходном исходном объекте. Например, икра осетровых становится икрой, а не выдержанной икрой осетровых.
  • Производители теперь могут искать близлежащий объект, чтобы влиять на название, цену и родительское растение. Например, на мёд влияют цветы в улей.
  • Искомый объект может быть продуктом урожая в поле или садовом горшке, плодом с дерева или предметом внутри машины.
  • Источник света производителя не может быть основан на выходном цвете или цвете красителя.
  • Определение цвета источника света теперь инвертировано, чтобы отразить фактический цвет света.
  • Название камня теперь закреплено за соответствующим индексом.
  • Улучшенные сообщения журнала при загрузке правил и конфигураций.
  • Теперь производитель может создавать анимацию при создании или по готовности. (Для загрузки текстуры в таблицу спрайтов требуется версия Json Asset или Content Patcher 1.6.2.)
  • Исправление свойства переопределения конфигурации производителя.
  • Исправлена проверка условий на стандартных машинах.
  • Исправлено свойство AlwaysOn в конфигурации источника света.
1.3.2
  • Исправлена ошибка, из-за которой многопользовательский режим цен не применялся к выходу.
  • Лучшее случайное разнообразие.
1.3.1
  • Исправлена ошибка, из-за которой индикатор производителя всегда горел.
  • Новое свойство, позволяющее индикатору производителя всегда гореть.
1.3.0
  • Теперь производителя можно настроить на отсутствие ввода при запуске (при размещении или при запуске дня).
  • Производитель теперь может задать ряд условий для производства (время, место, погода и сезон).
  • Теперь производитель может настраивать источник света во время производства.
  • Теперь продюсер может отключить анимацию подпрыгивания во время производства.
  • Производитель теперь может увеличить статистику игры по удалению продукта за один выход.
  • Теперь можно устанавливать ограничения на производство продукции (топливо, местоположение, погода и сезон).
  • Теперь каждый выходной сигнал может иметь разное время производства, переопределяя значение по умолчанию для правила.
  • Время производства можно вычесть из времени суток.
  • Теперь в правилах должно быть указано, что они могут переопределить конкретный мод.
  • Файлы модов теперь должны загружаться независимо от регистра и ОС системы.
1.2.0
  • Изменения для поддержки новогоPFMAutomate.
  • С использованиемPFMAutomate, правила производителя, добавленные вместе с фреймворком, будут интегрированы с модом Automate.
1.1.0
  • Новая анимация для дыма угольной печи
  • Новое свойство смещения для лучшего позиционирования анимации.
  • Свойство добавлять звуки с задержкой.
  • Свойство для увеличения игровой статистики при вводе.
  • Поддержка создания Факелов в качестве выходного сигнала.
  • Исправлена работа максимального стека с количеством на одну меньше, чем должно быть.
1.0.0
  • Первоначальный выпуск.
  • Поддержка конфигурации пакета контента.
  • Поддержка конфигурации вызова методов.
  • Реализованы все базовые правила ванили для производства из входных данных.

Для моддеров, использующих пакет контента:
  • Внутри папки мода находится шаблон с прокомментированными инструкциями о том, что делает каждое свойство.
  • Для методов фреймворка используется тот же объект, что и для пакета контента. Между использованием метода и созданием пакета контента не должно быть никакой разницы.
  • Существует два файла конфигурации: один для правил, а другой для новых добавленных производителей. Файл правил охватывает большинство параметров, но такие вещи, как рамка спрайта, которая должна отображаться, когда машина производит или готова к производству, следует настраивать для каждой машины, а не для каждого правила производства. В оригинальных машинах настройки заданы по умолчанию, но их можно изменить.
  • Вот шаблон пользовательских правил, добавленный в файл мода (ProducerRules.json):
Спойлер:
Показывать
[
{ // Все строки, имеющие значение по умолчанию, можно удалить, и это значение будет использовано.
"ProducerName": "ProducerName", //Имя искомого производителя. Оно будет соответствовать первому найденному крупному объекту. Будет проигнорировано, если определён ProducerQualifiedItemId. Это устаревшее свойство, вместо него следует использовать ProducerQualifiedItemId.
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //Идентификатор QualifiedItemId производителя. Требуется, если ProducerName не определён.
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Дополнительные имена производителя. Правило будет полностью скопировано для всех имён производителей в списке.
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //Дополнительные идентификаторы квалифицированных элементов производителя. Правило будет полностью скопировано в список идентификаторов квалифицированных элементов производителя.
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", //Идентификатор ввода. Может быть квалифицированным идентификатором элемента, индексом объекта, категорией объекта, если это отрицательное значение. Может быть именем объекта или context_tag объекта. Может быть null, только если для производителя задан NoInputStartMode. Значение по умолчанию — null.
"InputStack": 2, //Требуемый стек ввода. Значение по умолчанию — 1.
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //Список идентификаторов, исключаемых из правила. Следуйте тем же правилам для InputIdentifier. Значение по умолчанию — null.
"FuelIdentifier": "Уголь", //Идентификатор топлива. Топливо — это дополнительный элемент, используемый при производстве. Может быть идентификатором квалифицированного элемента, индексом, именем или категорией объекта. Значение по умолчанию — null.
"FuelStack": 4, //Требуемый стек топлива. Используется только если значение топлива не равно нулю. Значение по умолчанию — 1.
"Дополнительное топливо": {
"-6": 2,
«Уголь»: 1,
"246": 5
}, //Дополнительное топливо при необходимости. Для использования AdditionalFuel не нужно задавать значение Fuel. Формат представляет собой пару идентификатора и количества в стеке, следуя тем же правилам, что и для других свойств топлива. Значение по умолчанию — null.
"MinutesUntilReady": 120, // Количество минут, необходимое для производства. Дни Stardew состоят из 1600 минут. 1200 минут с 6:00 до 2:00 и 400 минут с 2:00 до 6:00. Должно делиться на 10. Обязательно.
"SubtractTimeOfDay": true, //Если MinutesUntilReady нужно вычесть из текущего времени суток. Формула всегда добавляет 360, поскольку день начинается в 6 утра. Поэтому, если MinutesUntilReady равно 1600, результат всегда будет получен в 6 утра следующего дня. Никогда не устанавливайте значение true, если MinutesUntilReady меньше 1600.
"OutputIdentifier": "Пиво", //Идентификатор вывода. Может быть идентификатором квалифицированного элемента, индексом или именем объекта. Обязательно.
"OutputName": "{inputName} {outputName} пользователя {farmerName} из {farmName}", // Имя объекта. Это заменит базовое имя выходного сигнала. Принимает 4 динамически заменяемых тега. Значение по умолчанию — null.
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //Ключ перевода. Это ключ в i18n-файле, по которому мод будет искать формат OutputName на других языках. Значение этого ключа подчиняется тем же правилам, что и свойство OutputName, указанное выше. Значение по умолчанию — null.
"OutputGenericParentName": "Wild", //Общее родительское имя используется, когда для объекта, которому требуется родительское имя, отсутствует, например, Wild для Honey. По умолчанию пусто.
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //Ключ перевода. Это ключ в i18n-файле, по которому мод будет искать OutputGenericParentName на других языках. Значение по умолчанию — null.
"PreserveType": "Вино", //[Вино|Желе|Соленые огурцы|Сок|Икра|Выдержанная икра|Мёд|Наживка|Сухофрукты|Сушеные грибы|Копчёная рыба] — если выходной файл соответствует типу пресервов из стандартной игры. Значение по умолчанию — null. Использование этого значения переопределит свойство OutputName.
"KeepInputParentIndex": true, // Если true, то вход сохраненного родительского индекса будет использоваться в качестве родительского индекса вывода.
"ReplaceWithInputParentIndex": true, // Если true, то в качестве выходного индекса будет использоваться вход сохраненного родительского индекса.
"InputPriceBased": true, //Если базовая цена выходных данных должна быть заменена базовой ценой входных данных. Значение по умолчанию — false.
"OutputPriceIncrement": 200, //Увеличить базовую цену на эту величину. Значение по умолчанию — 0.
"OutputPriceMultiplier": 2.5, //Умножаем базовую цену на это значение. Значение по умолчанию — 1.
"KeepInputQuality": false, //Если выходные данные должны иметь то же качество, что и входные. Значение по умолчанию — false.
"OutputQuality": 2, //Устанавливает качество вывода. По умолчанию — 0.
"OutputStack": 2, //Устанавливает выходной стек. Значение по умолчанию — 1.
"OutputMaxStack": 2, //Установите максимальный выходной стек, если нужен случайный выходной стек. Он будет проигнорирован, если меньше OutputStack. Значение по умолчанию — 1.
"SilverQualityInput": { //Определяем альтернативный стек, если входные данные имеют качество серебра. Удаление проигнорирует это, поскольку вероятность будет равна 0.
"Вероятность": 0.2, //Вероятность использования альтернативного стека. Значение по умолчанию — 0.
"OutputStack": 2, //То же, что и у других.
"OutputMaxStack": 4 //То же, что и у других.
},
"GoldQualityInput": { //Определяем альтернативный стек, если входные данные имеют качество золота. Удаление проигнорирует это, поскольку вероятность будет равна 0.
"Вероятность": 0,4, //Такая же, как и у других.
"OutputStack": 3, //То же, что и у других.
"OutputMaxStack": 4 //То же, что и у других.
},
"IridiumQualityInput": { //Определить альтернативный стек, если входные данные имеют качество иридия. Удаление проигнорирует это, поскольку вероятность будет равна 0.
"Вероятность": 1, //Такая же, как и у других.
"OutputStack": 4, //То же, что и у других.
"OutputMaxStack": 4 //То же, что и у других.
},
"OutputColorConfig": { // Если задано, на выходе будет цветной объект. Помните, что для цветных объектов следующий спрайт в таблице должен быть палитрой цвета. Значение по умолчанию — null.
"Type": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Если ObjectColor и входные данные — цветной объект, будет использован цвет входных данных. Если ObjectDyeColor и входные данные содержат цвет красителя, будет использован этот цвет. Если DefinedColor или цвет не найден в других вариантах, он создаст цвет на основе значений красного, зелёного и синего. По умолчанию — DefinedColor.
"Red": 255, // Значение красного цвета. По умолчанию — 255.
"Зелёный": 255, // Зелёное значение цвета. Значение по умолчанию — 255.
"Blue": 255 // Значение синего цвета. Значение по умолчанию — 255.
},
"AdditionalOutputs": [ // Определяет список дополнительных выходов. Вам не нужно задавать выход по умолчанию, чтобы использовать дополнительные выходы; в этом случае первый дополнительный выход будет выходом по умолчанию. Доступен только один выход, выбираемый случайным образом из предложенных. Значение по умолчанию — пустой список.
            {
"OutputProbability": 0.2, //Абсолютная вероятность получения этого результата, от 0 до 1. Значение по умолчанию — 0. Если равно 0, оставшийся процент неопределённых результатов будет поровну разделён между всеми результатами с вероятностью 0. Вероятности проверяются от первого до последнего результата, поэтому, если сумма больше 1, оставшиеся результаты будут проигнорированы.
"OutputIdentifier": "Apple", //Это обязательно. Работает так же, как OutputIdentifier, описанный в правиле.
"MinutesUntilReady": 100, //Количество минут, необходимое для создания этого результата. Это значение переопределит значение MinutesUntilReady по умолчанию, заданное в правиле. Должно делиться на 10.
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // Требуемое качество входных данных для возможности вывода. По умолчанию качество не требуется.
"RequiredInputStack": 8, // Требуемый входной стек должен быть равен или больше этого значения, чтобы вывод был возможен. Это значение будет использовано вместо значения InputStack. Оно может быть меньше значения InputStack, но для срабатывания правила игроку всё равно необходимо иметь как минимум значение, заданное в InputStack. По умолчанию стек не требуется.
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, //Требуемое количество топлива для обеспечения выхода. Это топливо будет потребляться в дополнение к топливу, определённому правилом. Формат представляет собой пару идентификатора и объёма в стеке, следуя тем же правилам, что и другие свойства топлива. По умолчанию топливо не требуется.
"RequiredSeason": [ "весна", "лето" ], // Требуемый сезон для вывода данных. По умолчанию обязательный сезон отсутствует.
"RequiredWeather": [ "Солнечно", "Ветрено" ], // [Солнечно|Дождливо|Штормово|Снег|Ветрено] Требуемая погода для вывода. По умолчанию требуемая погода отсутствует.
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // Требуемое местоположение для вывода. По умолчанию не требуется.
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // Для вывода требуется, чтобы игрок получил одно из писем. По умолчанию письмо не требуется.
"RequiredEvent": [ 611439 ], // Для вывода требуется, чтобы игрок увидел одно из событий. По умолчанию событие не является обязательным.
"RequiredOutdoors": true, // [true|false|null] Если true, вывод может производиться только на открытом воздухе. Если false, вывод может производиться только в помещении. Если линия удалена или значение равно null, ограничений нет.
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // Обязательный родительский элемент ввода для возможности вывода. Родитель — это элемент, из которого был получен входной элемент (например, родительский элемент Salmon Roe — Salmon). Идентификатор сравнивается с родительским элементом ввода в следующем порядке: индекс, имя, категория, тег_контекста.
// Все остальные свойства, ссылающиеся на выход, можно использовать в AdditionalOutputs. Не забудьте использовать запятые для разделения свойств.
            }
],
"Звуки": [ "печь" ], //Список звуков, воспроизводимых при размещении входа. По умолчанию — пустой список.
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //Список звуков, которые будут воспроизводиться после задержки. По умолчанию — пустой список.
"PlacingAnimation": "Fire", //[Bubbles|Fire|CharcoalKilnSmoke] //Анимация, которая будет применена при размещении входного элемента. Значение по умолчанию — null.
"PlacingAnimationColorName": "White", //Цвет анимации.[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] По умолчанию — белый.
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //Смещение по оси X. Смещение задаётся относительно положения анимации по умолчанию, а не положения машины. Значение по умолчанию — 0.
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //Смещение по оси Y. Смещение задаётся относительно положения анимации по умолчанию, а не положения машины. Значение по умолчанию — 0.
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // Игровая статистика, которая увеличивается при размещении входного предмета. Увеличивает статистику на размер стопки. В обычных автоматах статистика увеличивается при извлечении предмета из автомата. Только автомат по переработке увеличивает статистику при размещении входного предмета. По умолчанию — пустой список.
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // Метка игровой статистики, которая будет увеличиваться при размещении входа. Увеличивает статистику на размер стека. Может быть любым текстом. MFM также поддерживает метки статистики для условий. Проверьте метку стандартной статистики в конце файла. По умолчанию — пустой список.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Если это правило определено, оно может переопределять правила с той же комбинацией производителя/входа из модов в списке. В противном случае будет использоваться первый загруженный мод.
"LookForInputWhenReady": { // Установите эту конфигурацию, если хотите искать определённый объект, когда он готов. Если у правила есть входные данные, оно будет использовать эти данные при размещении, проверит ограничения для выбора выходных данных, но не будет применять имя, цену, качество и другие подобные изменения на основе этих данных. Найденный объект, когда он готов, будет использован для этих изменений.
"Range": 5, //Максимальный диапазон, в котором будет производиться поиск входных данных. Отрицательное число не будет считаться ограничением (останется на 150 во избежание сбоя). Значение по умолчанию -1.
"InputIdentifier": [ "Orange", "-80" ], //Идентификатор ввода. Может быть идентификатором квалифицированного элемента, индексом, именем или категорией.
"Crop": true, //Если нужно искать урожай. Идентификатор будет сравниваться с объектом урожая. Значение по умолчанию — false.
"ExcludeForageCrops": true, //Если нужно игнорировать кормовые культуры. Значение по умолчанию — false.
"GardenPot": true, //Если нужно искать растения в садовых горшках. Значение по умолчанию — false.
"FruitTree": true, //Если нужно искать фруктовые деревья. Идентификатор будет сравниваться с фруктом. Значение по умолчанию — false.
"BigCraftable": false //Если требуется поиск BigCraftables. Идентификатор будет сравнен с удерживаемым объектом. Значение по умолчанию — false.
},
"WarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] Уровень журнала сообщений, предупреждающих игрока о том, что чего-то не хватает при загрузке правила. По умолчанию задано значение в конфигурации пакета контента.
    }
]
/* Дополнительные примечания
* Возможные характеристики: [Посеянные семена | Доставленные предметы | Приготовленные предметы | Изготовленные предметы | Куриные яйца | Утиные яйца | Произведено коровьего молока | Произведено козьего молока | Произведена кроличья шерсть | Произведена овечья шерсть | Изготовлен сыр | Изготовлен козий сыр | Найдено трюфелей | Собранных камней | Раздавленных камней | Вырытой земли | Подарков | Время без сознания | Среднее время сна | Время вылова рыбы | Пойманной рыбы | Валуны треснули | Пни изрублены | Пройденных шагов | Убитых монстров | Найдено алмазов | Призматические [Найдено] [Другие] Драгоценные камни | Пещерная морковь | Медь | Железо | Уголь | Монеты | Золото | Иридий | Слитки | Выплавлены | Напитки | Консервы | Переработанные | Мистические камни | Дробленые | Дней игры | Сорняки | Палки | Заметки | Завершенные задания | Уничтоженные сорняки | Урожай отправлен | Добытые предметы | Слизни | Геоды | Треснувшие | Хорошие друзья | Заработанные деньги |
* Метка статистики в оригинальной версии: [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* Обратите внимание, что не все характеристики корректно учитываются игрой.
*/

  • Вот шаблон для производителей, добавленный в файл мода (ProducersConfig.json):
Спойлер:
Показывать
[
    {
"ProducerName": "ProducerName", //Имя производителя
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Дополнительные имена производителей. Конфигурация будет полностью скопирована на имена производителей из списка.
"AlternateFrameProducing": true, //Если производитель должен использовать альтернативный кадр при создании.
"AlternateFrameWhenReady": true, //Если производитель должен использовать альтернативную рамку и готов к сбору урожая.
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // Если анимация подпрыгивания производителя во время работы должна быть отключена.
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //Если у автомата есть значение для этого свойства, у него может быть только одно ProducerRule без InputIdentifier. Если Placement, автомат запустится при размещении и будет перезапускаться каждый раз при извлечении произведённого объекта. Если DayUpdate, автомат запустится в начале дня. Значение по умолчанию — null.
"IncrementStatsOnOutput": { //Пары "stats:object", которые определяют, что следует увеличить.
"GoatCheeseMade": "Goat Cheese", //Первое значение — это статистика, которую нужно увеличить, второе значение — какой вывод должен быть создан для увеличения статистики. Идентификатор может быть индексом, именем, категорией или контекстным тегом вывода. Статистика увеличится на величину стека.
"CheeseMade": null //Если идентификатор равен null, любой вывод будет соответствовать.
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { //Пары "statsLabel:object", определяющие, что следует увеличить. Вы можете добавить собственную метку статистики. MFM также поддерживает метки статистики для условий. Значение по умолчанию — null.
"timesEnchanted": "Magic Bait", //Первое значение — метка характеристики, которую нужно увеличить, второе значение — какой вывод должен быть создан для увеличения характеристики. Идентификатор может быть индексом, именем, категорией или контекстным тегом вывода. Метка характеристики увеличится на величину стека.
"modId.myItemProduced": null //Если идентификатор равен null, любой вывод будет соответствовать.
},
"MultipleStatsIncrement": true, //Если все совпадающие характеристики должны быть увеличены. Если false, будет увеличена только первая совпавшая характеристика. Значение по умолчанию — false.
"LightSource": { // Определяет источник света, который производитель должен использовать при работе. Значение по умолчанию — null.
"TextureIndex": 4, // Форма источника света. Все стандартные машины используют "sconceLight". 1=фонарь, 2=оконный свет, 4=консольный свет, 5=котел, 6=оконный свет, 7=проекторный свет. Значение по умолчанию — 4.
"Radius": 1.5, // Фактический размер источника света зависит от используемой текстуры. Значение по умолчанию — 1.5 (размер источника света печи с текстурой бра).
"OffsetX": 0, // Горизонтальное смещение от центра плитки производителя. Значение по умолчанию — 0.
"OffsetY": 0, // Вертикальное смещение от верхней части плитки производителя. Значение по умолчанию — 0.
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Если ObjectColor и выходной объект — цветной, будет использован цвет выходного объекта. Если ObjectDyeColor и выходной объект содержит цвет красителя, будет использован этот цвет. Если DefinedColor или цвет не найден в других вариантах, цвет будет создан на основе значений красного, зелёного и синего.
"ColorRed": 255, // Значение красного цвета источника света. Значение по умолчанию — 255.
"ColorGreen": 255, // Значение зелёного цвета источника света. Значение по умолчанию — 255.
"ColorBlue": 255, // Значение синего цвета источника света. Значение по умолчанию — 255.
"ColorAlpha": 255, // Значение прозрачности цвета света. 0 — полная прозрачность, 255 — полная непрозрачность. Значение по умолчанию — 255.
"ColorFactor": 0.75, // Коэффициент, на который умножаются все остальные параметры цвета. Значение по умолчанию — 1.
"AlwaysOn": true // Если true, источник света будет гореть, даже если не производит свет. По умолчанию — false.
},
"WorkingTime": { // Если значение задано, машина будет работать только в течение этого периода. Производство будет приостановлено вне этого периода. По умолчанию — работа в любое время.
"Begin": 600, //Формат [ЧЧмм]. Время, с которого машина может начать производство. Значение по умолчанию: 0.
"End": 1800 //Формат [ЧЧмм]. Время, когда машина прекратит работу. Значение по умолчанию: 0.
},
"WorkingWeather": [ "Дождливо", "Штормово" ], // [Солнечно|Дождливо|Штормово|Снежно|Ветрено] Погода, при которой работает машина. По умолчанию работает при любой погоде.
"WorkingLocation": [ "Barn", "Big Barn", "Deluxe Barn" ], // Места, в которых будет работать машина. Может быть любой картой здания. По умолчанию работает в любом месте.
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] Если true, устройство будет работать только на улице. Если false, устройство будет работать только в помещении. Если линия удалена или значение равно null, устройство будет работать в обоих местах.
"WorkingSeason": [ "весна", "лето", "осень" ], // Сезоны, в которые будет работать машина. В отличие от других условий, сезонная очистка машины выполняется в начале дня, если она не работает. По умолчанию машина работает в любое время года.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Если определено, эта конфигурация может переопределить конфигурации для того же производителя из модов в списке. В противном случае будет использована первая загруженная конфигурация.
"ProducingAnimation": { // Задаёт конфигурацию для анимации производственного состояния машины. Значение по умолчанию — null.
"RelativeFrameIndex": [ 2, 3, 4, 5, 6, 7 ], //Индекс и порядок кадров, которые должны использоваться для анимации. Индекс начинается с нуля, это базовый кадр и индекс непроизводящегося состояния. Дополнительные кадры — это содержимое этого кадра. Дополнительные кадры можно добавить с помощью Json Assets или Content Patcher.
"FrameInterval": 10, // Количество игровых тактов между кадрами. По умолчанию 10.
"AdditionalAnimations": { //Анимация, которая должна воспроизводиться в зависимости от объекта внутри машины. Пара, состоящая из идентификатора выхода и списка кадров. Идентификатор может быть именем, индексом или категорией. Значение по умолчанию — null.
«Лосось»: [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
            }
},
"ReadyAnimation": null //Задаёт конфигурацию для анимации состояния готовности машины. Формат конфигурации такой же, как у WorkingAnimation. Значение по умолчанию — null.
    }
]
/* Дополнительные примечания
* Возможные характеристики: [Посеянные семена | Доставленные предметы | Приготовленные предметы | Изготовленные предметы | Куриные яйца | Утиные яйца | Произведено коровьего молока | Произведено козьего молока | Произведена кроличья шерсть | Произведена овечья шерсть | Изготовлен сыр | Изготовлен козий сыр | Найдено трюфелей | Собранных камней | Раздавленных камней | Вырытой земли | Подарков | Время без сознания | Среднее время сна | Время вылова рыбы | Пойманной рыбы | Валуны треснули | Пни изрублены | Пройденных шагов | Убитых монстров | Найдено алмазов | Призматические [Найдено] [Другие] Драгоценные камни | Пещерная морковь | Медь | Железо | Уголь | Монеты | Золото | Иридий | Слитки | Выплавлены | Напитки | Консервы | Переработанные | Мистические камни | Дробленые | Дней игры | Сорняки | Палки | Заметки | Завершенные задания | Уничтоженные сорняки | Урожай отправлен | Добытые предметы | Слизни | Геоды | Треснувшие | Хорошие друзья | Зара

Лучшие моды для Stardew Valley

Изучите лучшие моды для Stardew Valley, которые добавляют новые функции, улучшенную графику и увлекательные способы преобразить ваш игровой процесс.
Содержание Patcher
Pathoschild27/10/2025 01:17:30
Загружает пакеты контента, которые меняют данные, изображения и карты игры без замены файлов XNB.
SMAPI - API модификации Stardew
Pathoschild15/07/2025 09:52:47
Мод-загрузчик для Stardew Valley.
NPC Карта местоположений
Bouhm22/10/2025 09:39:46
Смотрите NPC и игроков на карте с дополнительной минимальной картой.
Общее меню конфигурации мода
spacechase019/10/2025 03:48:57
Добавляет внутриигровый пользовательский интерфейс для редактирования параметров конфигурации других модов.
SpaceCore компанией
spacechase019/10/2025 22:27:21
Мод фреймворка, используемый некоторыми моими другими модами.
Расширенная долина Stardew
FlashShifter01/07/2025 07:17:39
Stardew Valley Expanded - это расширение для ConcernedApe's Stardew Valley. Этот мод добавляет 28 новых NPC, 58 мест, 278 событий персонажей, 43 рыбы, переосмысленные ванильные районы, три карты фермы, переосмысленную карту мира, отражающую все
Поиск чего угодно
Pathoschild27/10/2025 01:26:29
Смотрите прямую информацию о том, что находится под курсором, когда нажимаете F1. Узнайте любимые подарки деревенца, когда урожай будет готов к сбору урожая, как долго будет длиться забор, почему ваши фермерские животные несчастны и многое другое.
Объекты CJB - нерестилища
Pathoschild28/07/2025 06:24:40
Простое в использовании в игре меню для создания предметов.

Раскройте весь потенциал Stardew Valley с XMODhub — исследуйте эти лучшие моды уже сегодня!

mcafee
Аутентификация
Доверяют 200,000,000+ пользователям

Нужна помощь с загрузкой или установкой? Присоединяйтесь к нашему сообществу Discord для поддержки!

logo
Язык

Игровые решения

Ресурсы

Партнеры

Подписывайтесь на нас

discordfacebooktwitteryoutube
Поддержка:
support@xmodhub.com
Xmod_Lily
Бизнес:
dc@xmodhub.com or cathy@business.xmodhub.com
catherine_79237

Larvas Limited

Room 1201, 12/F Tai Sang Bank Building 130-132 Des Voeux Road Central HK