Charger le fichier protobuf(.data) à l'exécution pour éviter les conflits.
Charger le fichier protobuf(.data) au moment de l'exécution. Tous les mods sont open source dansgithub. Remerciements particuliers à@chenstackpour le CSharpLoader
Le texte suivant est essentiellement destiné aux développeurs. Si vous êtes un utilisateur, vous n'avez pas vraiment besoin de connaître les détails de ce mod. Vous n'avez besoin de suivre les instructions d'installation d'un autre auteur que s'il indique que son mod nécessite ce mod. Et sachez que Ctrl+F7 est un raccourci clavier pour recharger.
(La partie après « - » n'est pas nécessaire. Par exemple, si vous modifiez « FUStBuffDesc-Item.data », vous pouvez le nommer « FUStBuffDesc_MyName.data »)
Mauvais exemple :
ABC_青田葫芦改为上限10口.data //Wrong.Doit commencer par le nom de la table d'origine (EquipAttrDesc) EquipAttrDesc_青田葫芦改为上限10口aabc //Wrong.Doit se terminer par .data FUStSuitDesc_lalalalal_abcd_imgood.bak.data //Faux. ".bak.data" sera automatiquement ignoré.
2.5.(Facultatif) Si vous renommez votre fichier de données en « [TableName]_[Commentaire].insert.data », tout enregistrement sera inséré dans la première ligne vide et pourra obtenir un nouvel ID.
3. Placez les fichiers de données dans un dossier.Copiez le dossier dans BlackMythWukong\b1\Binaries\Win64\CSharpLoader\Mods\ProtobufLoader\[AnyFolder]. Par exemple:
4.Exécutez le jeu. Ce mod chargera les fichiers .data dans les dossiers corrects.
Pourquoi en avez-vous besoin ? Ce mod peut charger les enregistrements un par un au lieu d'écraser toute la table. SI les moddeurs créent des mods « .data » au lieu de mods « .pak », il y a de fortes chances qu'ils n'entrent pas en conflit les uns avec les autres. (Ce mod ne supprime pas comme par magie tous les conflits ! Même si vous installez ce mod, vos anciens mods « pak » sont toujours en conflit comme avant.) Pour les moddeurs, vous pouvez modifier le fichier .data et le recharger au moment de l'exécution. Cela vous fait gagner du temps pour compresser, déboguer ou fusionner les paquets pour les utilisateurs.
注意:不是说你装了这个mod,原本冲突的mod就突然间不冲突了!! 意思是以后修改数据类的mod et data文件的形式发布并以该mod加载,就不会像以前pak文件那样极易冲突了 还省了把data文件打包成pak的工夫
Note:
0.Recharger et réinitialiser Appuyez sur Ctrl+F7 pour recharger les fichiers de données. Données en mémoireSera réinitialisé(Depuis la v1.1) avant le rechargement. Mais les types de données qui ne sont pas clonables ne seront pas réinitialisés. Ce mod modifiera à la fois prorobuf et actualisera le cache dans GameDB lors du rechargement. Appuyez sur Ctrl + F8 pour réinitialiser. Lors du chargement des fichiers de données, ce mod stocke les valeurs avant modification. Lors de la réinitialisation, ce mod réécrit les enregistrements stockés. Si un autre mod modifie l'enregistrement modifié par ce mod entre le chargement et la réinitialisation, ces modifications seront perdues. Lorsque vous appuyez sur Ctrl+F7 pour recharger, ce mod se réinitialise automatiquement avant le rechargement.
Appuyez sur Ctrl+F9 pour effectuer une super réinitialisation. Recharger tout à partir de fichiers virtuels. Lors de la réinitialisation, ce mod tente de récupérer uniquement les données modifiées. Lors de la super réinitialisation, il supprime toutes les données et les charge depuis des fichiers .pak (comme le jeu au démarrage). S'il n'y a pas de bug ou d'échec de chargement ou d'autre mod modifiant le protobuf, "Reset" et "Super Reset" devraient avoir exactement le même effet.
1. Ordre de chargement : Ce mod charge les sous-dossiers dansOrdre lexicographique(aka ordre du dictionnaire). Par exemple, le dossier « 100_abc » doit être chargé avant « 200_lalla ». La recherche récursive dans les dossiers n'est pas effectuée. Par exemple, les fichiers sous « CSharpLoader/Mods/ProtobufLoader/BestSuit/MoreSuitSubDir/ » ne seront pas chargés. Il est fortement recommandé de nommer votre dossier sous la forme [Numéro]_[Nom] au cas où vous auriez besoin de le charger dans un certain ordre. Pour les fichiers dans le même dossier : Ce mod charge d'abord tous les « .data » (à l'exclusion de « .insert.data » ou « .bak.data ») dans l'ordre du dictionnaire, Ensuite, ce mod charge tous les « .insert.data » dans l'ordre du dictionnaire.
2. Règle de charge Lorsqu'un enregistrement dans « .data » est chargé. S'il n'est pas dans la table en mémoire, il sera ajouté dans la table. S'il est déjà dans la table en mémoire, l'ancien enregistrement seraEntièrementRemplacépar le nouveau. Cela signifie que vous pouvez avoir plusieurs fichiers de données qui modifient la même table, ils n'entreront pas en conflit tant qu'ils ne modifient pas le même enregistrement. S'ils modifient le même enregistrement,le dernier chargé gagne.
Lorsqu'un enregistrement dans « .insert.data » est chargé. S'il n'est pas dans la table en mémoire, il sera ajouté dans la table. S'il est déjà dans la table en mémoire, augmentez son ID jusqu'à ce que le nouvel ID ne soit plus dans la table. Modifiez son ID et insérez-le dans la table avec le nouvel ID.
Ce mod chargera les fichiers après l'initialisation de la localisation. Lorsque ce mod est chargé par CSharpLoader, si GameInstance et GSLocalization ont tous deux terminé l'initialisation, ce mod chargera les fichiers immédiatement. Sinon, ce mod chargera les fichiers dès que GSlocalization sera lancé.
3. Que modifie ce mod ? Généralement, les données du jeu existent dans : A) Fichiers virtuels au format .pak. B) GSProtobufRuntimeAPI/BG_ProtobufDataAPI Cache en mémoire. C) GameDBRuntime/BGW_GameDB Cache en mémoire D) Autres instances en mémoire
Au démarrage du jeu, le jeu lit toutes les données de A dans B, puis crée le cache de certaines données dans C. Pendant le processus de jeu, certaines instances lisent directement à partir de B/C, d'autres créent un cache de B/C dans D lors de l'initialisation et lisent à partir de D plus tard.
Lorsque vous utilisez un mod « pak » traditionnel, vous remplacez en fait A. Lorsque ce mod charge des mods, ilmodifie B et force la reconstruction de C.
4.2.Fichier de configuration : ProtobufLoader/Config.json : Fermez-la: réduit la sortie du journal si vrai. Faux par défaut. Si vous avez des fichiers de données volumineux à charger, activez cette option pour augmenter les performances. Tais-toi: réduit davantage la sortie du journal si vrai. Faux par défaut. Tais-toi: n'aura aucune sortie de journal à moins de rencontrer une erreur si vrai. Faux par défaut. ActiverChineseConsoleLog :Définir la page de codes de la console CSharpLoader sur UTF-8Pour afficher correctement le journal de la console en chinois. Valeur par défaut : « Vrai ». (Désactivez cette option si vous avez besoin d'autres caractères dans la console.)
4.3.AVIS : Si vous souhaitez modifier plusieurs enregistrements dans une table. Votre fichier de données doit contenirSEULEMENTles enregistrements modifiés pour éviter les conflits. (Parce que c'est tout l'intérêt d'utiliser ce chargeur.)
(Si vous avez besoin d'un bouton « Supprimer autre chose que ceci » dans DataEditor. Vous pouvez attendre que l'auteur de DataEditor l'ajoute. Ou utilisermon fork de Data Editor.)
5.Les tableaux suivants ne sont pas pris en charge.
Becquet:
Montrer
UISettingControlDesc ScrollDesc ActivitéDescription de la tâche Description de l'activité Description des compétences de combat FUStCollectionSpawnInfoDesc
6. Soyez attentif aux articles portant le même nom mais un identifiant différent. Par exemple, Un médicament peut avoir un élément de recette et un élément de médicament tous deux dans la table des éléments avec le même nom. Mais ils sont différents. Un équipement peut avoir plusieurs enregistrements pour chaque niveau dans la table d'équipement. Un effet passif de vigueur pourrait également avoir plusieurs enregistrements pour chaque niveau. Etc.
7. Soyez conscient des données qui ne sont lues qu'à partir de la table desc lors de l'initialisation. Par exemple, La table TransQiTianDaShengConfigDesc est utilisée pour initialiser BUS_QiTianDaShengComp. Si vous rechargez la table après avoir démarré le jeu, il se peut que cela ne prenne pas effet car la fonction init n'a pas encore été appelée à nouveau.
Exemples de fichiers de données : Vous pouvez télécharger les exemples suivants dans la page Fichier. 100_增加一个珍玩套装(君子牌风铎仙篆)增加火抗 200_锦鳞套加2条套装效果_日金乌套改为加大量攻防 300_青田葫芦改为10口上限 400_金箍棒(大圣套)添加天龙棍效果 500_行者套改为1件即可触发 600_InsertData_插入全局设置和被动技能映射 Exemple de conversion de mods existants en version de fichier de données
Vous pouvez utiliser leÉditeur de donnéespour vérifier exactement ce qu'ils ont fait. (Notez que certains exemples modifient le même tableau et qu'ils peuvent fonctionner en même temps. Et chaque exemple de fichier de données contient UNIQUEMENT les enregistrements nécessaires.)
Installer manuellement : 0.InstallCSharpLoader(>= v0.0.8) (Remarque : une version inférieure de ce mod peut ne pas fonctionner avec le dernier CSharpLoader. Il est recommandé de mettre à niveau également ce mod si vous souhaitez mettre à niveau CSharploader)
1. Téléchargez le fichier zip et extrayez-le.
2. copiez le dossier [ModName] dans[GameFolder]\b1\Binaries\Win64\CSharpLoader\Mods\ la structure du répertoire devrait ressembler à : -- b1\Binaries\Win64\CSharpLoader\Mods\ -- [Nom du mod] -- [ModName].dll
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