

[
{ // Wszystkie wiersze posiadające wartość domyślną mogą zostać usunięte, a wartość ta zostanie użyta.
"ProducerName": "ProducerName", //Nazwa producenta, którego należy szukać. Będzie pasować do pierwszego znalezionego dużego elementu. Zostanie zignorowane, jeśli zdefiniowano ProducerQualifiedItemId. To starsza właściwość, zamiast niej należy użyć ProducerQualifiedItemId.
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //Identyfikator QualifiedItemId producenta. Jest wymagany, jeśli nie zdefiniowano parametru ProducerName.
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Dodatkowe nazwy producenta. Reguła zostanie w całości skopiowana do nazw producentów na liście.
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //Dodatkowe kwalifikowane identyfikatory produktów producenta. Reguła zostanie w całości skopiowana do kwalifikowanych identyfikatorów produktów producenta na liście.
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", //Identyfikator elementu wejściowego. Może to być identyfikator kwalifikowanego elementu, indeks obiektu, kategoria obiektu, jeśli jest to wartość ujemna. Może to być nazwa obiektu lub context_tag obiektu. Może mieć wartość null tylko wtedy, gdy producent ma ustawiony tryb NoInputStartMode. Wartość domyślna to null.
"InputStack": 2, //Wymagany stos danych wejściowych. Wartość domyślna to 1.
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //Lista identyfikatorów do wykluczenia z reguły. Postępuj zgodnie z tymi samymi zasadami dla InputIdentifier. Wartość domyślna to null.
"FuelIdentifier": "Węgiel", //Identyfikator paliwa. Paliwo to dodatkowy element używany podczas produkcji. Może to być identyfikator kwalifikowanego elementu, indeks, nazwa lub kategoria obiektu. Domyślnie jest to null.
„FuelStack”: 4, //Wymagany stos paliwa. Używane tylko wtedy, gdy paliwo nie jest puste. Domyślnie 1.
"Dodatkowe paliwo": {
"-6": 2,
„Węgiel”: 1,
„246”: 5
}, //Dodatkowe paliwo, jeśli potrzebne. Nie musisz ustawiać paliwa, aby użyć opcji „Dodatkowe paliwo”. Format to para identyfikatora i ilości paliwa, zgodnie z tymi samymi zasadami, co pozostałe właściwości paliwa. Domyślnie jest to null.
"MinutesUntilReady": 120, //Liczba minut potrzebnych do wyprodukowania. Dni w Stardew mają 1600 minut. 1200 minut od 6:00 do 2:00 i 400 minut od 2:00 do 6:00. Powinno być podzielne przez 10. Wymagane.
"SubtractTimeOfDay": true, //Jeśli MinutesUntilReady ma zostać odjęte od aktualnej godziny. Zawsze dodaje 360 do formuły, ponieważ dzień zaczyna się o 6:00. Jeśli ustawisz MinutesUntilReady na 1600, formuła zawsze wygeneruje wynik o 6:00 następnego dnia. Nigdy nie ustawiaj wartości true, jeśli MinutesUntilReady jest mniejsze niż 1600.
„OutputIdentifier”: „Beer”, //Identyfikator wyjścia. Może to być kwalifikowany identyfikator elementu, indeks lub nazwa obiektu. Wymagane.
"OutputName": "{inputName} {outputName} obiektu {farmerName} z {farmName}", //Nazwa obiektu. Zastąpi podstawową nazwę wyjściową. Akceptuje 4 tagi, które są dynamicznie zastępowane. Domyślnie jest to null.
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //Klucz tłumaczenia. To klucz w pliku i18n, w którym mod będzie szukał formatu OutputName w innych językach. Wartość tego klucza podlega tym samym zasadom, co właściwość OutputName powyżej. Wartością domyślną jest null.
"OutputGenericParentName": "Wild", //Ogólna nazwa nadrzędna jest używana, gdy nie ma nazwy nadrzędnej dla obiektu, który wymaga nazwy nadrzędnej, np. Wild dla Honey. Domyślnie jest pusta.
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //Klucz tłumaczenia. To klucz w pliku i18n, w którym mod będzie szukał OutputGenericParentName w innych językach. Domyślnie jest to null.
"PreserveType": "Wino", //[Wino|Galaretka|Ogórek|Sok|Ikra|Starzona ikra|Miód|Przynęta|Suszone owoce|Suszone grzyby|Wędzona ryba] – jeśli wynik jest jednym z typów Preserves z gry podstawowej. Domyślnie jest to null. Użycie tego parametru spowoduje nadpisanie właściwości OutputName.
"KeepInputParentIndex": true, // Jeśli wartość true, wówczas wejście zachowanego indeksu nadrzędnego zostanie użyte jako indeks nadrzędny wyjścia.
"ReplaceWithInputParentIndex": true, // Jeśli wartość true, wówczas wejście zachowanego indeksu nadrzędnego zostanie użyte jako indeks wyjściowy.
"InputPriceBased": true, //Jeśli cena bazowa produktu wyjściowego ma zostać zastąpiona ceną bazową produktu wejściowego. Wartością domyślną jest false.
"OutputPriceIncrement": 200, //Zwiększ cenę bazową o tę kwotę. Domyślnie 0.
"OutputPriceMultiplier": 2,5, //Pomnóż cenę bazową przez tę kwotę. Domyślnie 1.
"KeepInputQuality": false, //Jeśli dane wyjściowe mają mieć taką samą jakość jak dane wejściowe. Domyślnie jest to false.
"OutputQuality": 2, //Ustaw jakość wyjściową. Domyślnie 0.
"OutputStack": 2, //Ustaw stos wyjściowy. Domyślnie 1.
"OutputMaxStack": 2, //Ustaw maksymalny stos wyjściowy, jeśli chcesz losowy stos wyjściowy. Zostanie on zignorowany, jeśli będzie mniejszy niż OutputStack. Domyślnie 1.
"SilverQualityInput": { //Zdefiniuj alternatywny stos, jeśli dane wejściowe to jakość srebra. Usunięcie zignoruje to, ponieważ prawdopodobieństwo będzie równe 0.
„Prawdopodobieństwo”: 0,2, //Prawdopodobieństwo użycia alternatywnego stosu. Domyślnie 0.
"OutputStack": 2, //Tak samo jak inne.
"OutputMaxStack": 4 //Tak samo jak inne.
},
"GoldQualityInput": { //Zdefiniuj alternatywny stos, jeśli dane wejściowe to jakość złota. Usunięcie zignoruje to, ponieważ prawdopodobieństwo będzie równe 0.
„Prawdopodobieństwo”: 0,4, //Tak samo jak w pozostałych przypadkach.
"OutputStack": 3, //Tak samo jak inne.
"OutputMaxStack": 4 //Tak samo jak inne.
},
"IridiumQualityInput": { //Zdefiniuj alternatywny stos, jeśli dane wejściowe to Iridium Quality. Usunięcie zignoruje to, ponieważ prawdopodobieństwo będzie równe 0.
"Prawdopodobieństwo": 1, //Tak samo jak inne.
"OutputStack": 4, //Tak samo jak inne.
"OutputMaxStack": 4 //Tak samo jak inne.
},
"OutputColorConfig": { // Jeśli ustawione, wyjściem będzie obiekt kolorowy. Pamiętaj, że kolorowe obiekty wymagają, aby kolejny sprite w arkuszu był paletą kolorów. Domyślnie jest to null.
"Type": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Jeśli ObjectColor, a wejście jest kolorowym obiektem, zostanie użyty kolor wejścia. Jeśli ObjectDyeColor, a wejście ma kolor barwnika, zostanie użyty ten kolor. Jeśli DefinedColor lub znajdzie kolor w innych opcjach, utworzy kolor na podstawie wartości czerwonego, zielonego i niebieskiego. Domyślnie DefinedColor.
„Czerwony”: 255, // Wartość koloru czerwonego. Domyślnie 255.
„Zielony”: 255, // Wartość zielonego koloru. Domyślnie 255.
„Niebieski”: 255 // Wartość koloru niebieskiego. Domyślnie 255.
},
"AdditionalOutputs": [ // Zdefiniuj listę dodatkowych wyjść. Nie musisz ustawiać domyślnego wyjścia, aby korzystać z dodatkowych wyjść – w takim przypadku pierwsze dodatkowe wyjście będzie domyślne. Podane jest tylko jedno wyjście, losowo wybrane spośród dostępnych opcji. Domyślnie jest to pusta lista.
{
"OutputProbability": 0,2, //Prawdopodobieństwo bezwzględne uzyskania tego wyniku, od 0 do 1. Domyślnie 0. Jeśli 0, pozostały, niezdefiniowany procent zostanie równo podzielony między wszystkie wyniki z prawdopodobieństwem 0. Prawdopodobieństwo jest sprawdzane od pierwszego do ostatniego wyniku, więc jeśli suma jest większa niż 1, pozostałe wyniki zostaną zignorowane.
„OutputIdentifier”: „Apple”, //To jest wymagane. Działa tak samo jak OutputIdentifier opisany w regule.
"MinutesUntilReady": 100, //Liczba minut potrzebnych do wygenerowania tego wyniku. Spowoduje to zastąpienie domyślnego parametru MinutesUntilReady ustawionego w regule. Powinno być podzielne przez 10.
"RequiredInputQuality": [0, 1], // Wymagana jakość wejścia, aby wyjście było możliwe. Domyślnie jakość nie jest wymagana.
"RequiredInputStack": 8, // Wymagany stos wejściowy musi być równy lub większy od tej wartości, aby możliwe było wygenerowanie danych wyjściowych. Ta wartość zostanie zużyta zamiast wartości InputStack. Może być mniejsza od wartości InputStack, ale gracz nadal musi mieć ustawioną co najmniej taką wartość w InputStack, aby reguła została uruchomiona. Domyślnie stos wejściowy nie jest wymagany.
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, //Paliwo wymagane do realizacji wydobycia. Paliwa te będą zużywane dodatkowo oprócz paliw zdefiniowanych w regule. Format to para identyfikatora i ilości w stosie, zgodnie z tymi samymi zasadami, co pozostałe właściwości paliwa. Domyślnie paliwo nie jest wymagane.
"RequiredSeason": [ "wiosna", "lato" ], // Wymagana pora roku, aby wynik był możliwy. Domyślnie nie jest wymagana żadna pora roku.
„RequiredWeather”: [ „Słonecznie”, „Wietrznie” ], // [Słonecznie|Deszczowo|Burzowo|Śnieżno|Wietrznie] Wymagana pogoda, aby wyjście było możliwe. Domyślnie pogoda nie jest wymagana.
"RequiredLocation": ["Cellar", "FarmCave"], // Wymagana lokalizacja, aby wyjście było możliwe. Domyślnie nie jest wymagana żadna lokalizacja.
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // Wymagane jest, aby jeden z maili został odebrany przez odtwarzacz, aby wyjście było możliwe. Domyślnie nie jest wymagany żaden mail.
"RequiredEvent": [ 611439 ], // Wymagane jest, aby odtwarzacz widział jedno ze zdarzeń, aby wyjście było możliwe. Domyślnie nie jest wymagane żadne zdarzenie.
"RequiredOutdoors": true, // [true|false|null] Jeśli true, dane wyjściowe mogą być generowane tylko na zewnątrz. Jeśli false, dane wyjściowe mogą być generowane tylko wewnątrz. Jeśli wiersz zostanie usunięty lub wartość będzie null, nie ma żadnych ograniczeń.
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // Wymagany element nadrzędny wejścia, aby możliwe było wygenerowanie danych wyjściowych. Element nadrzędny to element, z którego pochodzi wejście (np. Salmon Roe ma Salmon jako element nadrzędny). Identyfikator jest porównywany z elementem nadrzędnym wejścia w następującej kolejności: Indeks, Nazwa, Kategoria, Tag_Kontekstu.
// Wszystkie pozostałe właściwości odnoszące się do danych wyjściowych można wykorzystać w elemencie AdditionalOutputs. Pamiętaj o rozdzielaniu właściwości przecinkami.
}
],
„Dźwięki”: [„piec”], //Lista dźwięków, które mają być emitowane po umieszczeniu elementu wejściowego. Domyślnie lista jest pusta.
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //Lista dźwięków do odtworzenia po opóźnieniu. Domyślnie jest to pusta lista.
"PlacingAnimation": "Ogień", //[Bąbelki|Ogień|Dym z pieca węglowego] //Animacja do utworzenia podczas umieszczania elementu wejściowego. Domyślnie null.
"PlacingAnimationColorName": "Biały", //Kolor animacji.[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] Domyślnie biały.
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //Przesunięcie osi X. Przesunięcie jest względne względem domyślnej lokalizacji animacji, a nie położenia maszyny. Domyślnie wynosi 0.
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //Przesunięcie osi Y. Przesunięcie jest względne względem domyślnej lokalizacji animacji, a nie położenia maszyny. Domyślnie wynosi 0.
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // Statystyki gry, które mają być zwiększane po umieszczeniu elementu wejściowego. Zwiększy statystyki o wartość stosu. Standardowe maszyny zwiększają statystyki po usunięciu przedmiotu z maszyny. Tylko maszyna recyklingu zwiększa statystyki po umieszczeniu elementu wejściowego. Domyślnie jest to pusta lista.
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // Etykieta statystyk gry, która ma być zwiększana po umieszczeniu elementu wejściowego. Zwiększy statystyki o wartość stosu. Może to być dowolny tekst etykiety. MFM obsługuje również etykiety statystyk dla warunków. Sprawdź etykietę statystyk vanilla na końcu pliku. Domyślnie jest to pusta lista.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Jeśli zdefiniowana, ta reguła może nadpisywać reguły z tą samą kombinacją producenta/wejścia z modów z listy. W przeciwnym razie zostanie użyty pierwszy załadowany mod.
"LookForInputWhenReady": { // Ustaw tę konfigurację, jeśli chcesz wyszukać konkretny obiekt, gdy będzie gotowy. Jeśli reguła ma dane wejściowe, będzie ona pobierać dane wejściowe podczas umieszczania, sprawdzać ograniczenia, aby wybrać dane wyjściowe, ale nie zastosuje nazwy, ceny, jakości i podobnych modyfikacji na podstawie tych danych wejściowych. Zamiast tego, obiekt znaleziony, gdy będzie gotowy, zostanie użyty do tych modyfikacji.
„Zakres”: 5, //Maksymalny zakres, w którym będą wyszukiwane dane wejściowe. Liczba ujemna nie będzie uznawana za limit (zatrzyma się na 150, aby uniknąć awarii). Domyślnie -1.
"InputIdentifier": [ "Orange", "-80" ], //Identyfikator wejścia. Może to być identyfikator kwalifikowanego elementu, indeks, nazwa lub kategoria.
„Crop”: prawda, //Jeśli ma wyszukiwać zbiory. Identyfikator zostanie porównany z obiektem zbioru. Domyślnie jest to fałsz.
"ExcludeForageCrops": prawda, //Czy rośliny pastewne mają być ignorowane. Domyślnie fałsz.
"GardenPot": true, //Czy ma szukać roślin w doniczkach ogrodowych. Domyślnie jest to false.
"FruitTree": true, //Jeśli ma wyszukiwać drzewa owocowe. Identyfikator zostanie porównany z owocem. Domyślnie jest to false.
"BigCraftable": false //Jeśli ma wyszukiwać obiekty BigCraftable. Identyfikator zostanie porównany z przechowywanym obiektem. Domyślnie jest to false.
},
„WarningsLogLevel”: „Ostrzeżenie” //[Ostrzeżenie|Informacje|Debugowanie|Śledzenie] Poziom rejestrowania komunikatów ostrzegających gracza o braku czegoś podczas ładowania reguły. Domyślnie jest to ustawienie w konfiguracji pakietu zawartości.
}
]
/* Dodatkowe uwagi
* Możliwe statystyki: [Zasiane nasiona|Wysłane przedmioty|Ugotowane przedmioty|Wytworzone przedmioty|Złożone jaja kurze|Złożone jaja kacze|Wyprodukowane mleko krowie|Wyprodukowane mleko kozie|Wyprodukowana wełna królicza|Wyprodukowana wełna owcza|Wyprodukowany ser|Wyprodukowany ser kozi|Znalezione trufle|Zgromadzone kamienie|Pokruszone skały|Ziemia|Dane prezenty|Czasy nieprzytomności|Średnia pora snu|Czasy łowienia|Złapane ryby|Pęknięte głazy|Pnie posiekane|Kroki wykonane|Zabite potwory|Znalezione diamenty|Pryzmatyczny Sha rdsFound|OtherPreciousGemsFound|CaveCarrotsFound|CopperFound|IronFound|CoalFound|CoinsFound|GoldFound|IridFound|StaltedBeveragesMade|PreservesMade|PiecesOfTrashRecycled|MysticStonesCrushed|DaysPlayed|WeedsEliminated|SticksChopped|NotesFound|Quests Completed|StarLevelCropsShipped|CropsShipped|ItemsForaged|SlimesKilled|GeodyCracked|Dobrzy Przyjaciele|IndividualMoneyEared]
* Etykieta statystyk wersji Vanilla: [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* Należy pamiętać, że gra nie zlicza prawidłowo wszystkich statystyk.
*/[
{
"ProducerName": "ProducerName", //Nazwa producenta
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Dodatkowe nazwy producenta. Konfiguracja zostanie w całości skopiowana do nazw producentów na liście.
"AlternateFrameProducing": true, //Jeśli producent powinien użyć alternatywnej ramki podczas produkcji.
"AlternateFrameWhenReady": true, //Czy producent powinien użyć alternatywnej ramki i czy jest ona gotowa do zbioru.
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // Czy animacja odbijania się producenta podczas pracy powinna być wyłączona.
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //Jeśli maszyna ma wartość dla tej właściwości, może mieć tylko jedną regułę ProducerRule bez InputIdentifier. W przypadku Placement maszyna uruchomi się po umieszczeniu i będzie restartowana za każdym razem, gdy wytworzony obiekt zostanie wyjęty. W przypadku DayUpdate maszyna uruchomi się na początku dnia. Wartość domyślna to null.
"IncrementStatsOnOutput": { //Pary "stats:object" identyfikujące, co powinno zostać zwiększone.
"GoatCheeseMade": "Kozi ser", //Pierwsza wartość to statystyki do inkrementacji, druga wartość to wynik, który należy wygenerować, aby statystyka została inkrementowana. Identyfikatorem może być indeks, nazwa, kategoria lub tag kontekstowy wyniku. Zwiększy statystyki o wartość stosu.
"CheeseMade": null //Jeśli identyfikator jest nullem, pasować będą wszystkie wyniki.
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { //Pary "statsLabel:object", które identyfikują, co powinno zostać zwiększone. Możesz dodać własną etykietę statystyk. MFM obsługuje również etykiety statystyk dla warunków. Domyślnie jest to null.
"timesEnchanted": "Magiczna Przynęta", //Pierwsza wartość to etykieta statystyk, która ma zostać zwiększona, druga wartość to wynik, który powinien zostać wygenerowany, aby statystyka została zwiększona. Identyfikatorem może być indeks, nazwa, kategoria lub tag kontekstowy wyniku. Etykieta statystyk zostanie zwiększona o wartość stosu.
"modId.myItemProduced": null //Jeśli identyfikator jest nullem, pasować będą wszystkie dane wyjściowe.
},
"MultipleStatsIncrement": prawda, //Jeśli wszystkie pasujące statystyki powinny zostać zwiększone. Jeśli fałsz, zwiększona zostanie tylko pierwsza pasująca statystyka. Domyślnie fałsz.
"LightSource": { // Definiuje źródło światła, którego producent powinien używać podczas pracy. Domyślnie jest to null.
"TextureIndex": 4, // Kształt źródła światła. Wszystkie klasyczne automaty używają "sconceLight". 1=latarnia, 2=światło okna, 4=światło kinkietu, 5=światło kotła, 6=światło okna w pomieszczeniu, 7=światło projektora. Domyślnie 4.
„Promień”: 1,5, // Rzeczywisty rozmiar źródła światła zależy od użytej tekstury. Domyślnie 1,5 (rozmiar źródła światła pieca z teksturą sconceLight)
„OffsetX”: 0, // Przesunięcie poziome od środka kafelka producenta. Domyślnie 0.
"OffsetY": 0, // Pionowe przesunięcie od góry kafelka producenta. Domyślnie 0.
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Jeśli ObjectColor, a wynik jest kolorowym obiektem, zostanie użyty kolor wyniku. Jeśli ObjectDyeColor, a wynik ma kolor barwnika, zostanie użyty ten kolor. Jeśli DefinedColor lub nie znajdzie koloru w innych opcjach, utworzy kolor na podstawie wartości czerwonego, zielonego i niebieskiego.
"ColorRed": 255, // Wartość czerwieni dla koloru światła. Domyślnie 255.
"ColorGreen": 255, // Zielona wartość koloru światła. Domyślnie 255.
"ColorBlue": 255, // Wartość niebieska koloru światła. Domyślnie 255.
"ColorAlpha": 255, // Wartość przezroczystości jasnego koloru. 0 oznacza pełną przezroczystość, 255 oznacza pełną nieprzezroczystość. Wartość domyślna to 255.
"ColorFactor": 0,75, // Współczynnik, który pomnoży wszystkie pozostałe parametry kolorów. Domyślnie 1.
„AlwaysOn”: prawda // Jeśli wartość to prawda, źródło światła będzie świecić nawet wtedy, gdy nie będzie świecić. Domyślnie jest to fałsz.
},
"WorkingTime": { // Jeśli zdefiniowano wartość, maszyna będzie produkować tylko w tym okresie. Produkcja będzie wstrzymana poza tym okresem. Domyślnie maszyna pracuje o każdej porze.
„Początek”: 600, //Format [GGmm]. Godzina, od której maszyna może rozpocząć produkcję. Domyślnie 0
„Koniec”: 1800 //Format [GGmm]. Godzina, o której maszyna przestaje produkować. Domyślnie 0
},
„Pogoda robocza”: [„Deszczowa”, „Burzowa”], // [Słoneczna|Deszczowa|Burzowa|Śnieżna|Wietrzna] Pogoda, w której maszyna pracuje. Domyślnie pracuje w każdej pogodzie.
„WorkingLocation”: [„Stodoła”, „Duża Stodoła”, „Stodoła Deluxe”], // Lokalizacje, w których maszyna będzie pracować. Może to być dowolna mapa budynku. Domyślnie pracuje w dowolnej lokalizacji.
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] Jeśli true, maszyna będzie działać tylko na zewnątrz. Jeśli false, maszyna będzie działać tylko wewnątrz. Jeśli wiersz zostanie usunięty lub wartość będzie równa null, maszyna będzie działać w obu rodzajach lokalizacji.
„WorkingSeason”: [„wiosna”, „lato”, „jesień”], // Pory roku, w których maszyna będzie pracować. W odróżnieniu od innych warunków, w sezonie, w którym maszyna nie pracuje, należy ją czyścić na początku dnia. Domyślnie maszyna pracuje w dowolnym sezonie.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Jeśli zdefiniowano, ta konfiguracja może nadpisać konfiguracje tego samego producenta z modów na liście. W przeciwnym razie zostanie użyta pierwsza załadowana konfiguracja.
"ProducingAnimation": { // Ustaw konfigurację animacji stanu produkcyjnego maszyny. Domyślnie jest to null.
"RelativeFrameIndex": [2, 3, 4, 5, 6, 7], //Indeks i kolejność klatek, które powinny zostać użyte w animacji. Indeks zaczyna się od zera, klatki bazowej i indeksu stanu nieprodukującego. Dodatkowe klatki to zawartość tej klatki. Dodatkowe klatki można dodać za pomocą zasobów Json lub Content Patcher.
„FrameInterval”: 10, // Liczba tyknięć gry między klatkami. Domyślnie 10
"AdditionalAnimations": { //Animacja, która powinna zostać odtworzona w zależności od obiektu wewnątrz maszyny. Para identyfikatora wyjściowego i listy klatek. Identyfikatorem może być nazwa, indeks lub kategoria. Wartość domyślna to null.
"Łosoś": [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
}
},
"ReadyAnimation": null //Ustaw konfigurację animacji stanu gotowości maszyny. Ten sam format konfiguracji co WorkingAnimation. Domyślnie null.
}
]
/* Dodatkowe uwagi
* Możliwe statystyki: [Zasiane nasiona|Wysłane przedmioty|Ugotowane przedmioty|Wytworzone przedmioty|Złożone jaja kurze|Złożone jaja kacze|Wyprodukowane mleko krowie|Wyprodukowane mleko kozie|Wyprodukowana wełna królicza|Wyprodukowana wełna owcza|Wyprodukowany ser|Wyprodukowany ser kozi|Znalezione trufle|Zgromadzone kamienie|Pokruszone skały|Ziemia|Dane prezenty|Czasy nieprzytomności|Średnia pora snu|Czasy łowienia|Złapane ryby|Pęknięte głazy|Pnie posiekane|Kroki wykonane|Zabite potwory|Znalezione diamenty|Pryzmatyczny Sha rdsFound|OtherPreciousGemsFound|CaveCarrotsFound|CopperFound|IronFound|CoalFound|CoinsFound|GoldFound|IridFound|StaltedBeveragesMade|PreservesMade|PiecesOfTrashRecycled|MysticStonesCrushed|DaysPlayed|WeedsEliminated|SticksChopped|NotesFound|Quests Completed|StarLevelCropsShipped|CropsShipped|ItemsForaged|SlimesKilled|GeodyCracked|Dobrzy Przyjaciele|IndividualMoneyEared]
* Etykieta statystyk wersji Vanilla: [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* Należy pamiętać, że gra nie zlicza prawidłowo wszystkich statystyk.
*/
Precisa de ajuda com o download ou instalação? Junte-se à nossa comunidade no Discord para suporte!
Soluções de Jogos
Recursos
Parceiros
Siga-nos em
Larvas Limited
Room 1201, 12/F Tai Sang Bank Building 130-132 Des Voeux Road Central HK