

AimUrWay
Sobre este Mod
Aim Ur Way — Como Pescar
v0.1.0 — versão inicial. Carrega e aplica patches corretamente; o assistente sentir ainda não foi ajustado para o jogo ao vivo.
Uma assistência de mira suave para jogadores de mouse e teclado, com uma penalidade de dano que aumenta conforme a ajuda que você realmente usou — além de um conversor de sensibilidade de outros jogos de tiro.
O objetivo é uma ajuda de acessibilidade genuína que um lobby possa aceitar, não uma vantagem oculta.
Hospedar ou entrar?
Totalmente no lado do cliente. Sem cooperação do host, e ninguém mais precisa instalar nada.
- A assistência só gira seu câmera. Nada nela é conectado em rede.
- A penalidade de dano é real, não cosmética. O dano neste jogo é autoritativo-do-cliente: : seu cliente calcula o dano e informa o servidor para aplicá-lo (
Golpe Local do Jogador→Server.AcertouJogador, eGerenciadorDeProjéteisaplica dano a cada projétil na máquina do atirador). Então, quando esta modificação reduz seu dano localmente, ela é reduzido — não há valor no lado do servidor que o substitua.
Isso vale para os dois lados, e vale a pena dizer claramente: como o jogo confia nos clientes quanto ao dano, a honestidade deste mod é uma propriedade do mod, não algo que o servidor impõe. A penalidade é real para qualquer um que use esta build.
Por que isto não é um aimbot
O jogo já possui seu próprio sistema de assistência de mira (辅助瞄准) — para controles, ao mirar pela alça de mira. Este mod mantém esse design e remove a restrição de controles. Especificamente:
- Ele se conecta ao ponto de extensão do próprio jogo.
PlayerCamera.ApplyAimAssist()já perguntaPlayerAimAssist.GetRotationDelta(..)Para um ajuste de rotação a cada quadro. Esse único método é o alvo do patch, então a assistência roda onde o jogo pretende e herda sua sensação. - Nunca tem como alvo os jogadores. A varredura vanilla caminha
ItensManager.Itense pega cada item'sCriatura, então ele só rastreia peixes e animais. Este mod faz o mesmo, e não há opção de mirar em jogadores — de propósito. Essa única propriedade é o que torna "não trapacear" defensável, e é por isso que lutar contra outros jogadores não é afetado. - Não pode encaixar. A atração é uma abordagem exponencial em direção ao alvo, limitada rigidamente por
VelocidadeMáximaDeRotação(padrão de 90°/s). Não há correção instantânea em nenhum lugar do código. - Você sempre vence. O puxão diminui conforme a velocidade da sua virada; depois
ManualOverrideDegPerSec(padrão 140°/s) ele para completamente. Um flick sempre supera a assistência. - Aquisição limitada. Ângulo padrão de 12°, requer linha de visão, limitado a 60 m — os próprios números do jogo.
- Recusa-se a funcionar sem ser penalizada. Se o patch de penalidade de dano falhar ao ser aplicado, o assistente se desativa em vez de se tornar uma vantagem direta.
A penalidade de dano é proporcional, não fixa. O mod mantém um registro decrescente de quantos graus de mira ele fez versus quantos você fez. Essa proporção impulsiona a redução:
dano x= 1 - (PenalidadeMáximaDeDano * parcelaDeAssistência)
Mire manualmente e acerte o tiro: sem penalidade. Deixe a assistência rastrear um alvo por você e atire: a penalidade total. Ela é aplicada em Acessórios.Dano, a única propriedade pela qual o dano de cada tiro flui, então projéteis instantâneos e viajantes são ambos cobertos. O painel de estatísticas da loja lê o array subjacente em vez da propriedade, então as estatísticas exibidas das armas permanecem fiéis.
Conversor de sensibilidade
Esta parte é exata, e não estimada. De Entrada do Mouse da Câmera do Jogador:
LookInput = new Vector2(-raw.y, raw.x) * _sensitivity * SensMulti * 0.025f; _rot += LookInput;
_rot está em graus e cru O delta do mouse do Input System é em contagens, então:
graus por contagem do mouse =
sensibilidade × 0,025(at hip fire, ondeSensMulti == 1)
O que nos dá, usando cm/360 como moeda comum, porque é independente do FOV e da resolução:
$$\text{game sens} = \frac{360 \times 2.54}{\text{cm/360} \times \text{DPI} \times 0.025} = \frac{36576}{\text{cm/360} \times \text{DPI}}$$
Exemplo resolvido: CS2 em 1.0 / 800 DPI equivale a 51,95 cm/360° → este jogo quer 0.880O padrão do jogo de 0,5 é cerca de 91 cm/360 A 800 DPI, o que é lento para os padrões de computador.
Pressione F10 Para o painel. Escolha um jogo, insira sua sensibilidade e DPI, e ele mostra o valor a ser usado além do cm/360 antes e depois. Aplicar escreve isso via PlayerCamera.SetSensitivity.
Observe que o jogo já ajusta a sensibilidade de acordo com o zoom corretamente — SensMulti = _curFov / _origFov — para que sua sensibilidade ao mirar continue proporcional sem nenhuma ajuda. Isso é o zoom com correspondência de distância de 360°, a escolha competitiva usual.
Campo de visão
Medido no jogo, não adivinhado:
| Alcance do controle deslizante | 40–140 vertical = 66–157 horizontal em 16:9 |
| Padrão | 74 vertical = 106.5 horizontal Em 16:9 |
Isso é Os próprios limites do jogo, leia o controle deslizante de opções em tempo de execução. Este mod não os alarga, e a caixa de FOV do painel limita o que você digitar a esse mesmo intervalo.
Duas coisas que valem a pena saber.
Dentro da Unity campoDeVisao é vertical, mas todo jogo de tiro cita o horizontal, então os dois nunca são diretamente comparáveis. O painel mostra ambos, usando a proporção de aspecto da sua resolução real. Curiosamente, o padrão de 74 vertical resulta em 106,5° horizontal — dentro de um quarto de grau dos 106,26° do CS2, então o FOV padrão já é equivalente ao CS.
O FOV base altera sua sensibilidade ao mirar. Porque SensMulti = curFov / baseFov, mirar multiplica a sensibilidade por AdsFov / baseFov. Aumente seu FOV base e sua mira com luneta fica mais lentoO painel mostra o multiplicador exato do que você está segurando.
O bug de persistência do FOV
O menu de opções salva seu FOV com PlayerPrefs.SetInt("FOV", …) mas carrega com
PlayerPrefs.GetInt("Fov", 74). As chaves do PlayerPrefs diferenciam maiúsculas de minúsculas, então os dois nunca se encontram e seu FOV volta para 74 a cada inicialização — alterando silenciosamente sua sensibilidade ao mirar em até 1,9× nos extremos do controle deslizante.
FixFovPersistence (ativado por padrão) espelha o valor salvo na chave que o jogo realmente lê e o força para a sessão atual se o menu já tiver carregado o valor errado. Verificado no registro: ambos FOV_h193442778 e Fov_h193443802 agora mantenha o mesmo valor.
Aviso: o controle deslizante parece disparar seu callback de alteração ao ser habilitado, então o primeiro reparo pode fixar o valor padrão serializado do controle em vez do valor que você escolheu. Defina seu FOV uma vez através do painel. Aplicar FOV botão para fixá-lo deliberadamente — isso grava ambas as teclas.
Duas formas de converter
O painel te dá uma escolha direta:
- Mantenha a mesma velocidade de giro (padrão) — o mouse percorre a mesma distância para girar completamente como no seu outro jogo. Ignora o FOV, então é exato.
- Ajustar para a diferença de FOV — se os dois jogos mostrarem quantidades diferentes do mundo, isso torna a mira sentir Na tela, em vez de girar na mesma velocidade. Precisa do FOV desse jogo.
A maioria das pessoas quer a primeira opção. A segunda existe porque, se você está vindo de um jogo de 103° para um de 116°, igualar a velocidade bruta de rotação pode parecer rápida demais, mesmo que os números concordem.
Há um Ajuste de Força do FOV Na configuração do segundo modo, se você já sabe que quer o ajuste ponderado em direção à borda da tela em vez do centro. Se essa frase não significa nada para você, você não precisa dela.
Predefinições
Counter-Strike 2 / CS:GO · Valorant · Apex Legends · Overwatch 2 · Team Fortress 2 · Quake
Jogos cuja sensibilidade depende do próprio controle de FOV (Rainbow Six Siege) ou usam uma escala percentual não linear (Fortnite) são deliberadamente ausente em vez de aproximado. Use a cm/360 campo para aqueles — leia o número em qualquer calculadora online e é exato para todo jogo já feito.
Aviso
A conversão assume que uma unidade de delta do Input System equivale a um contagem de mouse — verdadeiro com a velocidade do ponteiro do Windows no padrão 6/11 e "melhorar precisão do ponteiro" desativado. Se você usa aceleração do ponteiro, nenhum conversor pode lhe dar uma resposta estável.
Configuração
BepInEx/config/howtofish.aimurway.cfg. Atalhos de teclado: F9 assistir ligar/desligar, F10 Painel de conversão.
Assistir
| Configurações | Padrão | |
|---|---|---|
Força |
0.55 |
Fração do impulso a aplicar. 1 corresponde à assistência do controle do jogo. |
Nítidez |
8 |
Com que avidez ele fecha a lacuna. Quanto maior, mais pegajoso. |
VelocidadeMáximaDeRotação |
90 |
Limite máximo em °/s. Isso é o que impede a rotação instantânea. |
ManualOverrideDegPerSec |
140 |
Vire isso rápido e o assistente sai completamente de lado |
AdquirirÂngulo |
12 |
Ângulo de coleta para pegar um alvo. Mantenha pequeno. |
ÂnguloDeQuebra |
35 |
Ângulo em que um alvo travado é solto |
DistânciaMáxima |
60 |
Metros. O padrão do próprio jogo. |
Assistir do Quadril |
falso |
Vanilla é somente com mira; deixar isso desativado mantém mais fiel à intenção |
AlsoAssistController |
falso |
Desligado, para que nunca acumule com o assistente de controle integrado. |
Imparcialidade
| Configurações | Padrão | |
|---|---|---|
Penalidade de Dano |
verdadeiro |
Troque dano por auxílio de mira |
Pena de Dano Máximo |
0.3 |
Maior redução, com participação total de assistência. 0,3 = -30% |
JanelaDePenalidadeEmSegundos |
1.5 |
Por quanto tempo o uso do assistente continua contando contra você |
Definir ShowDebugText = true embaixo [Diagnostics] para observar o alvo travado, o compartilhamento de assistência ao vivo e o multiplicador de dano atual — a maneira mais rápida de ajustar Força e veja a penalidade funcionando.
Status e o que resta
Verificado: o plugin carrega, vincula-se ao jogo e ambos os patches do Harmony são aplicados (PlayerAimAssist.GetRotationDelta, Anexos.get_Dano) sem erros.
Ainda não concluído:
- A sensação está desafinada. Os padrões são lógicos, mas não foram testados em jogo.
ForçaeNitidezOs dois a ajustar primeiro, comMostrarTextoDeDebugligado. - Combate corpo a corpo foi revelado.
Corpo a corpoPossui seu próprio caminho de dano, portanto a penalidade não se aplica a ele. Sem problema hoje, pois o auxílio só ajuda na mira de longo alcance. - Sem divulgação no lobby. Não há anúncio no chat nem bloqueio do lado do host. Se você joga com pessoas que se importam, avise-as.
Notas de design
Diferente do mod de mira, este aqui mudanças comportamento, portanto patches de Harmony são inevitáveis. Eles são mantidos em dois, ambos em pontos de extensão estáveis, e ainda não há referência em tempo de compilação para
Assembly-CSharp — tudo é resolvido por nome em tempo de execução, então uma atualização do jogo se degrada para um aviso registrado e um recurso desativado, em vez de uma falha.
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