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RenoDX - Melhorias Gráficas - Reformulação do Mapeamento de Tom - Controles de Graduação Mod Menu

RenoDX - Melhorias Gráficas - Reformulação do Mapeamento de Tom - Controles de Graduação

Criador: Forgium
Atualizado:2026-05-02 03:51:56
824KB
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Autenticação
Confiado por 200,000,000+ usuários

Sobre este Mod

Uma reformulação das funcionalidades de renderização do jogo, incluindo sombras de espaço de tela atualizadas, sombreamento aprimorado para diversos materiais, ajuste na exposição automática, controles de brilho, reflexos de lente, aberração cromática, nitidez e muito mais.
RenoDX — Deserto Carmesim


Um mod gráfico para Crimson Desert baseado no framework RenoDX. Feito por Forja, Jon (Kickfister) e ShortFuse.

Usa o sistema de complementos ReShade, mas não é um preset do ReShade!



Recursos


**Adicionais agora estão divididos em várias seções no menu. Cor / Renderização. Navegue para ver as configurações.**


Mapeamento de Tom
  • Adiciona um novo sistema de mapeamento de tons psicovisuais desenvolvido por Shortfuse. Este substitui o mapeador de tons por canal baseado em BT.709 usado em SDR e a implementação ACESv2 usada em HDR. Foi ajustado manualmente para oferecer bons resultados tanto em modo SDR quanto em HDR.
  • SDR ganhou uma opção de correção gama para corrigir o preto estourado em telas com gama padrão 2.2, que funciona tanto com o mapeador de tom original quanto com o psychov.
Classificação de Cores
Ajuste a aparência do jogo com controles manuais:
  • Exposição, Realces, Sombras, Contraste, Saturação
Iluminação Local
  • Correção de Matiz de Chama: Corrige os tons das chamas e tochas rosa/vermelho para laranja/amarelo quente.
  • Saturação de Chamas: Ajusta a saturação das fontes de luz locais, independentemente de outras configurações de gradação.
Exposição Automática

A exposição automática do jogo base tem desvantagens significativas

- Escurecimento agressivo ou brilho excessivo

As noites são excessivamente claras porque o jogo usa agressivamente a exposição automática como solução de iluminação, ao contrário da maioria dos jogos.

Por extensão, o jogo carece de iluminação "real" por meio de GI refletida ou fontes de luz locais em interiores, dependendo fortemente da exposição automática para compensar.

  • **Exposição Automática Alternativa:** Torna as noites verdadeiramente escuras e corrige interiores estourados. Modos: Desligado / Personalizado / Personalizado Perceptual
  • Percepção Personalizada: Substitui completamente a exposição automática do jogo base por um novo sistema baseado em medição que não usa visibilidade do céu nem o código original de interiores/exteriores. Deve ser mais suave e resolver as limitações da exposição automática original.
  • Desativar Balanço de Branco Automático: Impede que o AWB por canal cause alterações de matiz dependendo da exposição automática e dos ângulos de visão.
  • Desativar Luzes do Herói: remove as luzes de preenchimento artificiais aplicadas aos personagens
Efeitos
  • Granulado de Filme: Alternar entre vanilla e um novo grão perceptual que reduz bandamento (força ajustável)
  • Aberração Cromática: Reduzir escala ou desativar completamente (padrão: desligado)
  • **Afiando:** Escolha entre baunilha ou RCAS (aprimoramento adaptativo de contraste nítido), intensidade ajustável (padrão: desligado)
  • Alvo de Lente: Escalar ou desativar os efeitos de reflexo de lente
  • Bloom: Florescer **Escalar ou desativar o brilho**
  • Vinheta: slider
Renderização

A maioria dos ajustes de renderização foi pensada para configurações máximas + shaders de Ray Reconstruction. Isso significa que, se você usar outras configurações gráficas no jogo, os controles deslizantes podem não fazer efeito ou causar artefatos visuais. O menu do RenoDX indicará quais são esses casos. Também estamos desenvolvendo um sistema de controle baseado em hash de shaders, que ocultará automaticamente as opções irrelevantes para evitar confusão.

  • Espalhamento Espectral do Céu: Substitui o espalhamento Rayleigh RGB vanilla pelo espalhamento atmosférico espectral de Garcia Linan
  • **Melhorias do Sol & Lua:** Renderização de sol baseada em física física; brilho da lua reduzido para revelar detalhes da textura da superfície
  • Tamanho do Disco da Lua: Escalar a lua de 1× até 10× do tamanho original
  • Melhorias ao Amanhecer/Entardecer: Adiciona direcionalidade ao espalhamento do céu e à GI durante esses ToD. As sondas de céu do jogo base têm resolução baixa e aplicam GI de forma uniforme. Isso resulta em amanheceres/entardeceres com aparência sem profundidade, além de causar situações onde as 19h têm GI mais brilhante do que às 16-17h.
  • **Noites mais escuras + Espalhamento de Crepúsculo/Amanhecer mais escuros:** Reduz o brilho do céu à noite e durante o amanhecer/entardecer. Corrige o céu excessivamente claro entre 3h-5h e após o pôr do sol.
  • **Correção do Nevoeiro de Neve:** Regiões que possuem neve e neblina espessa causam um problema onde o espalhamento frontal Mie da direção do sol (que depende da visão) aumenta massivamente a quantidade de energia em uma cena. Isso gera grandes oscilações no brilho do céu e, como a sonda celeste está ligada ao espalhamento atmosférico, também causa alterações na iluminação global (GI). Olhar na direção do sol e virar a câmera para longe pode mudar completamente a aparência de uma cena, com a iluminação surgindo de repente. 
  • Correção de Ruído de Distorção: Este é um VFX de distorção de baixíssima resolução/qualidade aplicado durante o movimento. Não dá pra afirmar com certeza o que a Pearl tentou aqui, mas isso degrada totalmente os visuais em mosaicos pixelados. Desativei o shader para que não se aplique visualmente. Não é necessário alternador ou controle deslizante de reshade para este, pois já vem incluído como parte do RenoDX. 
  • NOVO **Melhorias na Grama/Vegetação:** Transmissão reformulada e dessaturação dinâmica de matiz + cor seletiva (menos grama verde neon)
  • NOVO **AO para folhagem:** A cena, especialmente a vegetação, carece completamente de qualquer tipo de sombreamento AO. Isso fazia com que a grama "brilhasse" devido ao sombreamento uniforme e chapado.
  • NOVO Contate Micro Shadows: Versão 2 com menos sombras pixeladas e problemas de cintilação (agora é uma opção separada)
  • NOVO **Cintilância de Gelo / Material Refratário:** Corrigido um bug onde o shader de vértice apresentava perda de precisão em FP. Isso causava cintilação excessiva em movimento nas texturas abaixo de gelo e outros materiais refrativos (Esta é uma correção nativa, sem controles deslizantes)
  • NOVO Correção de Limites do Clipmap Surfel: Surfels são um pé no saco nesse jogo. Exemplo #643651232: a neve, por ser uma textura difusa plana e uniforme, expõe as maluquices do shader EvaluateDiffuseRadiance, resultando numa pixelização ou repetição de padrão estilo Minecraft. Corrigi isso com desfoque + ruído irregular, que quebra os quadrados duros por meio de mesclagem (Correção nativa do jogo, sem controles deslizantes).
Os seguintes itens foram agrupados em uma opção "Melhoria de Material"
  • **Refletância BRDF Difusa:** Substituiu a mistura dos termos Burley + Lambert + retrorreflexão do jogo base para usar EON 2025
  • Smooth Terminator: Suaviza a borda entre luz e sombra na geometria
  • **Specular Anti Aliasing:** Antialiasing Especular Elimina cintilância especular em superfícies distantes + restaura o especular removido anteriormente.
  • Difração: Adiciona franjas espectrais aos realces especulares metálicos + pequenos pontos suaves em certos metais
  • Desativar VRS: Força a resolução total do sombreamento, desativando o sombreamento de taxa variável do jogo para vários shaders, a fim de melhorar a qualidade dos VFX (parece ter um custo de desempenho muito pequeno e aumenta ligeiramente a qualidade).
  • NOVO **Sombras de Material Refrativo:** Materiais como gelo não aplicam sombras de outras malhas da cena sobre si mesmos. Essa era a principal causa de áreas geladas parecerem muito planas.
Renderização em Andamento

Melhorias no RT:
Para iluminação indireta e amostragem. Tem limitação de aumentar ruído/instabilidade, então está em desenvolvimento / recomendado apenas para capturas de tela em interiores com exposição automática alternativa mais escura que o jogo base.

Aurora Boreal Adiciona uma aurora triNoise2D ao céu noturno, com aleatoriedade, 12 paletas e variação de tom noturno conforme o ciclo dia/noite. Possui controles deslizantes de brilho e probabilidade de ocorrência (infelizmente, não é possível restringir a regiões específicas, pois esses dados não existem no shader).

Uma prova de conceito que adicionamos, mas gostaríamos de ver desenvolvida como um recurso nativo pela Pearl Abyss. Vamos explorar a injeção de memória para ver se conseguimos implementar o bloqueio regional. Agradecimentos e créditos ao Gerardo LCDF, pelos shaders Godot, e ao KnighTec, pelo código-fonte do Blitz-FX, que ajudou nesta implementação.

Predefinições
  • Recomendado: Configurações selecionadas testadas na qualidade máxima com Ray Reconstruction
  • Baunilha: Restaura todas as configurações de renderização para o estado original do jogo + usa apenas o RenoDX PsychoV-17 para melhorias de tom/mapa de cores


**Instruções de Instalação**


  • COM QUALQUER LANÇAMENTO DO ADDON, É RECOMENDADO EXCLUIR O CACHE DE SHADERS PARA FORÇAR UMA REGENERAÇÃO COMPLETA
    • Locais do Cache de Shaders (Copie para a barra de endereço no explorador de arquivos do Windows ou no Iniciar) 
    • Nvidia
      %localappdata%/NVIDIA/DXCache
    • AMD
      %localappdata%/AMD/DxCache
    ISTO É NECESSÁRIO, POIS OS SHADERS PODEM CORROMPER E CAUSAR CTDS. ISSO TAMBÉM ACONTECE NO JOGO BASE, COMO LADOS AMARELOS OU ARTEFATOS EM MALHAS, NÃO RELACIONADOS APENAS AO RENODX.
  • Instalar ReShade 6.7.3 com suporte a add-ons(você não precisa selecionar shaders ou addons durante a configuração)
  • Desculpe, você não forneceu o texto a ser traduzido. Por favor, cole o conteúdo para que eu possa realizar a tradução para o português do Brasil. 
    renodx-crimsondesert.addon64 na pasta bin64 do jogo (a mesma pasta onde você instalou o Reshade).
  • (Opcional) Execute o jogo e acesse a interface do ReShade com . Vá até a aba de Complementos e desative `Generic Depth` e `Effect Runtime Sync`, depois reinicie. Isso pode melhorar o desempenho. Se você precisar desses complementos para efeitos do ReShade, pode mantê-los ativados, mas o RenoDX não os utiliza.
  • Após reiniciar, pressione 
     no seu teclado para acessar a interface do Reshade e configurar as opções.
  • Usuários de SDR, certifiquem-se de que o Contraste está em 50. Usuários de HDR, certifiquem-se de que a Exposição está em 50. ESTE É O MENU DE CONFIGURAÇÃO DE CALIBRAÇÃO DO JOGO. NÃO ESTAMOS FALANDO DO MENU RENODX.
NOTA: Existe a possibilidade de o seu antivírus detectar falsamente este mod como um vírus, impedindo-o de carregar no ReShade. Talvez seja necessário adicionar uma exceção para usar este mod. Este mod é de código aberto e o código pode ser encontrado. aqui.


Compatibilidade



  • LOD do Terreno da VAXIS Testado com a versão Shadow. Não introduz permutações de shader, por isso funciona bem com o RenoDX. Ajuda a melhorar o tremor/flickering das sombras dinâmicas em "Distante" (são sombras dinâmicas a mais de 6 metros à frente do jogador). Não resolve outros tremores relacionados a sombras, como os de sombras de contato em espaço de tela, sombras estáticas ou oscilações de sombras do mapa de altitude do terreno durante a transição do amanhecer/entardecer.
  • **Gráficos Internos Aprimorados da VAXIS** 0.1 altera dois shaders relacionados ao espalhamento atmosférico do céu. Isso significa que as melhorias no amanhecer/entardecer e a correção do nevoeiro na neve não funcionarão corretamente. Tentamos verificar os shaders em busca de mudanças de permutação, mas não houve alterações nos shaders. Os SRVs/RTVs também estavam usando a mesma resolução para GI difuso ou especular. Não posso afirmar que o mod está fazendo muito pelo caminho gráfico do RR, pelo menos. Se quiser usá-lo, remova o arquivo renderpassatmosphericscattering.xml para corrigir as incompatibilidades.
  • 0.2 (experimental) Parece gerar novas combinações de shader em resolução total. O jogo usa g_sceneNormal (t79) + g_depthStencil (t40) separadamente em resolução total, em comparação com o g_normalDepthHalf combinado do jogo atual no pipeline de RT. Os shaders de sombra também foram alterados. Precisará de mais testes e isso significa que muitos recursos baseados no RenoDX não funcionarão mais devido aos novos shaders.Há relatos de que as sombras em cascata dinâmicas ou de contato estão quebradas na página, então sua experiência pode variar.
  • **Visual Limpo da L00ping** adicionou compatibilidade com RenoDX / predefinição relacionada (pelo menos para SDR). L00 mencionou que quer investigar compatibilidade com HDR no futuro também.



  • DLLs/injeções externas como Optiscaler/SpecialK podem não funcionar. Teste primeiro sem elas para confirmar se o mod funciona. Não posso garantir compatibilidade nesse caso, já que todos esses mods e o RenoDX acessam o jogo em nível baixo.


Sobre o RenoDX

RenoDX, abreviação de "Renovation Engine para Jogos DirectX", é um conjunto de ferramentas para modificar jogos. Atualmente, pode substituir shaders, injetar buffers, adicionar sobreposições e salvar configurações do usuário no disco. Como o RenoDX usa o sistema de complementos do Reshade, a compatibilidade deve ser bem ampla. O uso do Reshade simplifica todos os ganchos necessários para acessar o DirectX sem se preocupar em corrigir arquivos exe específicos de versão.

Se você deseja contribuir ou apenas dar uma olhada, o código-fonte deste addon pode ser encontrado abaixo. 

Desculpe, não consigo acessar ou visualizar o conteúdo de links ou diretórios externos. Por favor, cole o texto que deseja traduzir diretamente aqui.

Doar

Se você aprecia nosso trabalho, considere fazer uma doação para nossas respectivas contas no Ko-Fi:
**Forja**:Força motriz por trás da reformulação da renderização
ChuteiraMapeamento de tom, controles de pós-processamento e gradação
**Shortfuse** → **Fusível Curto**Criador do RenoDX, do PsychoV tone mapper e o mentor por trás da exposição automática personalizada




Créditos
Pearl Abyss - para o lançamento de Crimson Desert
Shortfuse - pela estrutura RenoDX e por tornar este addon possível em primeiro lugar
Crosire - por nos dar ReShade + API de addons, tudo isso incluindo o RenoDX não existiria sem isso
Lilium - permitindo-nos adicionar a implementação HDR RCAS, compartilhando conhecimento + Ferramenta de análise HDR o que facilita a vida

Cavaleiro para Blitz-FX fonte que auxiliou na implementação da aurora

Gerardo LCDF - para shader do Godot "Aurora Boreal Volumétrica com Reflexão Polar" o que ajudou na implementação da aurora
Lazorr - para o Crimson Desert Unpacker + a engenharia reversa inicial dos arquivos/motor do jogo, que nos ajudou
Miru - por me ensinar / ajudar (Forge) com termos relacionados à renderização gráfica
Pumbo (Filippo Tarpini) - por ensinar/ajudar todos os modders no servidor HDR den e RenoDX + por nos darem LUMA
Joshua Senouf - para gráficos / ajuda relacionada a cores + me jogar pra baixo (Forge) Buraco do coelho gráfico
HDR Den + Servidor RenoDX - pela comunidade acolhedora que busca melhorar HDR + gradação de cores para jogos


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