Ładuj plik protobuf (.data) w czasie uruchomienia, aby uniknąć konfliktów.
Załaduj plik protobuf(.data) w czasie wykonywania. Wszystkie mody mają otwarte źródłoGitHub. Specjalne podziękowania dla@chenstackdla CSharpLoader
Poniższy tekst jest przeznaczony głównie dla programistów. Jeśli jesteś użytkownikiem, nie musisz znać szczegółów na temat tego moda. Instrukcję instalacji innego autora należy stosować tylko wtedy, gdy twierdzi on, że jego mod wymaga tego moda. Pamiętaj, że Ctrl+F7 to skrót klawiszowy umożliwiający przeładowanie.
(Część po znaku „-” nie jest konieczna. Na przykład, jeśli zmodyfikujesz plik „FUStBuffDesc-Item.data”, możesz nazwać go „FUStBuffDesc_MyName.data”)
Zły przykład:
ABC_青田葫芦改为上限10口.data //Błąd.Musi zaczynać się od oryginalnej nazwy tabeli(EquipAttrDesc) EquipAttrDesc_青田葫芦改为上限10口aabc //Wrong.Musi kończyć się na .data FUStSuitDesc_lalalalal_abcd_imgood.bak.data //Błąd. Plik „.bak.data” zostanie automatycznie zignorowany.
2.5.(Opcjonalnie) Jeśli zmienisz nazwę pliku danych na „[NazwaTabeli]_[Komentarz].insert.data”, każdy rekord zostanie wstawiony do pierwszego pustego wiersza i może otrzymać nowy identyfikator.
3. Umieść pliki danych w folderze. Skopiuj folder do BlackMythWukong\b1\Binaries\Win64\CSharpLoader\Mods\ProtobufLoader\[AnyFolder]. Na przykład:
4.Uruchom grę. Ten mod załaduje pliki .data do odpowiednich folderów.
Dlaczego tego potrzebujesz? Ten mod potrafi ładować rekordy jeden po drugim, zamiast nadpisywać całą tabelę. JEŚLI moderzy tworzą mody ".data" zamiast ".pak", istnieje duże prawdopodobieństwo, że nie będą one ze sobą kolidować. (Ten mod nie usuwa magicznie wszystkich konfliktów! Nawet jeśli zainstalujesz ten mod, Twoje stare mody „pak” nadal będą powodować konflikty.) Twórcy modów mogą modyfikować plik .data i ładować go ponownie w czasie pracy. Oszczędza to czas potrzebny na pakowanie, debugowanie lub scalanie pakietów dla użytkowników.
0. Załaduj ponownie i zresetuj Naciśnij Ctrl+F7, aby ponownie wczytać pliki danych. Dane w pamięciZOSTANIE ZRESETOWANE(Od wersji 1.1) przed ponownym załadowaniem. Jednak typy danych, których nie można klonować, nie zostaną zresetowane. Ten mod modyfikuje prorobuf i odświeża pamięć podręczną w GameDB podczas ponownego ładowania. Naciśnij Ctrl + F8, aby zresetować. Podczas ładowania plików danych ten mod zapisuje wartości sprzed modyfikacji. Po zresetowaniu ten mod zapisuje zapisane rekordy z powrotem. Jeśli inny mod zmodyfikuje rekord zmodyfikowany przez ten mod pomiędzy załadowaniem i zresetowaniem, zmiany te zostaną utracone. Po naciśnięciu Ctrl+F7 w celu ponownego wczytania, ten mod automatycznie zresetuje się przed ponownym wczytaniem.
Naciśnij Ctrl+F9, aby wykonać Super Reset. Ponownie załaduj wszystko z plików wirtualnych. Podczas resetowania ten mod próbuje odzyskać tylko zmodyfikowane dane. Podczas super resetowania ten mod usuwa wszystkie dane i wczytuje je z plików .pak (tak jak gra robiła to po uruchomieniu). Jeśli nie ma błędu, błędu ładowania lub innego moda zmieniającego protobuf, „Reset” i „Super Reset” powinny dać dokładnie ten sam efekt.
1. Załaduj zamówienie: Ten mod ładuje podfoldery wPorządek leksykograficzny(znany również jako porządek słownikowy). Na przykład folder „100_abc” musi zostać załadowany przed „200_lalla”. Nie będzie przeszukiwać folderu rekurencyjnie. Na przykład pliki w folderze „CSharpLoader/Mods/ProtobufLoader/BestSuit/MoreSuitSubDir/” nie zostaną załadowane. Zdecydowanie zaleca się nadanie folderowi nazwy w formacie [Numer]_[Nazwa], w razie gdyby zachodziła potrzeba załadowania plików w określonej kolejności. Dla plików w tym samym folderze: Ten mod najpierw ładuje wszystkie pliki „.data” (z wyłączeniem „.insert.data” i „.bak.data”) w kolejności słownikowej, Następnie ten mod ładuje wszystkie „.insert.data” w kolejności słownikowej.
2.Zasada obciążenia Gdy rekord w „.data” zostanie załadowany. Jeżeli nie ma go w tabeli w pamięci, zostanie dodany do tabeli. Jeśli znajduje się już w tabeli w pamięci, stary rekord będzieCałkowicieZastąpionyprzez nowego. Oznacza to, że możesz mieć kilka plików danych, które modyfikują tę samą tabelę. Nie będą one powodować konfliktów, dopóki nie modyfikują tego samego rekordu. Jeśli zmodyfikują ten sam rekord,wygrywa ten, który jako ostatni załaduje.
Gdy rekord w „.insert.data” zostanie załadowany. Jeżeli nie ma go w tabeli w pamięci, zostanie dodany do tabeli. Jeżeli znajduje się on już w tabeli w pamięci, zwiększaj jego ID, aż nowy ID nie będzie już obecny w tabeli. Zmodyfikuj jego ID i wstaw go do tabeli z nowym ID.
Ten mod załaduje pliki po inicjalizacji lokalizacji. Gdy ten mod zostanie załadowany przez CSharpLoader, a GameInstance i GSLocalization zakończą inicjalizację, ten mod natychmiast załaduje pliki. W przeciwnym wypadku ten mod załaduje pliki natychmiast po zainicjowaniu GSlocalization.
3. Co modyfikuje ten mod? Ogólnie rzecz biorąc dane w grze znajdują się w: A) Pliki wirtualne w formacie .pak. B) GSProtobufRuntimeAPI/BG_ProtobufDataAPI Pamięć podręczna w pamięci. C) Pamięć podręczna GameDBRuntime/BGW_GameDB w pamięci D) Inne wystąpienia w pamięci
Po uruchomieniu gry, gra odczytuje wszystkie dane z A do B, a następnie tworzy pamięć podręczną niektórych danych w C. Podczas rozgrywki niektóre instancje odczytują dane bezpośrednio z B/C, inne tworzą pamięć podręczną B/C w D podczas inicjalizacji i odczytują dane z D później.
Gdy używasz tradycyjnego moda `pak`, tak naprawdę nadpisujesz A. Kiedy ten mod ładuje mody,modyfikuje B i wymusza odbudowę C.
4.2.Plik konfiguracyjny: ProtobufLoader/Config.json: Zamknąć się: zmniejsz wynik dziennika, jeśli prawda. Domyślnie fałsz. Jeśli musisz załadować duże pliki danych, włącz tę opcję, aby zwiększyć wydajność. Zamknij się:zmniejsza w przyszłości wynik logu, jeśli wartość jest prawdziwa. Domyślnie wartość jest fałszywa. Zamknij się: nie będzie żadnych wyników dziennika, chyba że wystąpi błąd, jeśli wartość jest true. Domyślnie wartość jest false. Włącz dziennik konsoli chińskiej:Ustaw stronę kodową konsoli CSharpLoader na UTF-8Aby poprawnie wyświetlać chiński dziennik konsoli. Domyślnie włączone. (Wyłącz tę opcję, jeśli potrzebujesz innych znaków w konsoli.)
4.3.UWAGA: Jeśli chcesz zmodyfikować kilka rekordów w tabeli. Twój plik danych powinien zawieraćTYLKOzmodyfikowane rekordy, aby uniknąć konfliktów. (Bo właśnie o to chodzi w używaniu tej ładowarki.)
(Jeśli potrzebujesz przycisku „Usuń wszystko oprócz tego” w DataEditor. Możesz poczekać, aż autor DataEditor to doda. Lub użyjmój fork Edytora Danych.)
5.Poniższe tabele nie są obsługiwane.
Spoiler:
Pokazywać
Opis kontroli ustawienia interfejsu użytkownika PrzewińOpis OpisZadaniaAktywności Opis aktywności Opis umiejętności bojowych FUStCollectionSpawnInfoDesc
6. Zwróć uwagę na przedmioty o tej samej nazwie, ale innym identyfikatorze. Na przykład, Lek może mieć w tabeli produktów zarówno element receptury, jak i element leczniczy o tej samej nazwie. Są to jednak różne rzeczy. Ekwipunek może mieć kilka rekordów dla każdego poziomu w tabeli ekwipunku. Pasywny efekt wigoru może mieć również kilka rekordów dla każdego poziomu. Itp.
7. Należy pamiętać, że dane są odczytywane z tabeli desc dopiero po inicjalizacji. Na przykład, Tabela TransQiTianDaShengConfigDesc służy do inicjalizacji BUS_QiTianDaShengComp. Jeśli ponownie wczytasz tabelę po rozpoczęciu gry, zmiany mogą nie zostać uwzględnione, ponieważ funkcja init nie została jeszcze ponownie wywołana.
Przykłady plików danych: Poniższe przykłady możesz pobrać na stronie Plik. 100_增加一个珍玩套装(君子牌风铎仙篆)增加火抗 200_锦鳞套加2条套装效果_日金乌套改为加大量攻防 300_青田葫芦改为10口上限 400_金箍棒(大圣套)添加天龙棍效果 500_行者套改为1件即可触发 600_InsertData_插入全局设置和被动技能映射 Przykład przekształcenia istniejących modów w wersję pliku danych
Możesz użyćEdytor danychżeby sprawdzić co dokładnie zrobili. (Należy zauważyć, że niektóre przykłady modyfikują tę samą tabelę i mogą działać jednocześnie. Każdy przykładowy plik danych zawiera TYLKO niezbędne rekordy.)
Zainstaluj ręcznie: 0. ZainstalujCSharpLoader(>= v0.0.8) (Uwaga: niższa wersja tego moda może nie działać z najnowszą wersją CSharpLoader. Zalecamy również aktualizację tego moda, jeśli chcesz zaktualizować CSharploader)
1. Pobierz plik zip i rozpakuj.
2. skopiuj folder [ModName] do[FolderGry]\b1\Binaries\Win64\CSharpLoader\Mods\ struktura dir powinna wyglądać następująco: -- b1\Binaries\Win64\CSharpLoader\Mods\ -- [Nazwa moda] -- [NazwaModu].dll
Instalacja przez Vortex: Utrzymany
Najlepsze mody do Black Myth: Wukong
Odkryj najlepsze mody do Black Myth: Wukong, które wprowadzają nowe funkcje, ulepszoną grafikę i ekscytujące sposoby przekształcenia rozgrywki.
ROOM 1201,12/F TAI SANG BANK BUILDING 130-132 DES VOEUX ROAD CENTRAL HK
We use cookies to make interactions with our websites and services easy and meaningful. For more information about the cookies we use or to find out how you can disable cookies, click here