AimUrWay Mod Menu

AimUrWay

제작자: PapaSalazar
업데이트됨:2026-08-22 23:50:07
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사전 필요 모드

AimUrWay 을 사용할 때 자동으로 설치됩니다

이 모드에 대하여

마우스와 키보드용 소프트 조준 보정 기능으로, 지원을 받은 정도에 비례해 피해 감소 패널티가 적용됩니다. 물고기와 동물만 추적하며 플레이어는 절대 추적하지 않습니다. 정확한 감도 변환기와 FOV 수정 기능을 포함합니다.

조준하고 낚아채기 — 낚시 방법

v0.1.0 — 초기 버전. 깨끗하게 로드 및 패치됨; 지원 기능의 느끼다 아직 라이브 플레이에 맞춰 튜닝되지 않았습니다.

마우스와 키보드 사용자를 위한 부드러운 조준 보정 기능으로, 실제로 받은 도움에 비례해 피해량 패널티가 적용됩니다. 또한 다른 슈팅 게임의 감도를 변환해 주는 기능도 포함되어 있습니다.

목표는 로비가 받아들일 수 있는 진정한 접근성 지원이지, 숨은 이점이 아니다.


호스트인가요, 클라이언트인가요?

전적으로 클라이언트 측에서만 작동합니다. 호스트 협력이 필요 없으며, 다른 누구도 아무것도 설치할 필요가 없습니다.

  • 어시스트는 회전만 합니다 당신의 카메라. 그 어떤 부분도 네트워크에 연결되어 있지 않아.
  • 데미지 패널티는 단순한 표시용이 아니라 실제로 적용됩니다. 이 게임에서 데미지는 클라이언트 권위적: 당신의 클라이언트가 피해를 계산하고 서버에 적용하라고 지시합니다 (PlayerVitals.LocalHit서버.플레이어명중, 그리고 투사체 관리자 기계에 각 발사체에 손상 각인을 새깁니다). 그래서 이 모드가 지역적으로 당신의 피해를 낮추면, 그것은 입니다 낮아짐 — 이를 덮어쓰는 서버 측 값이 없습니다.

양날의 검입니다. 분명히 말해 둘 가치가 있어요: 이 게임은 피해량을 클라이언트에 신뢰하기 때문에, 이 모드의 정직성은 모드 자체의 속성이지 서버가 강제하는 것이 아닙니다. 이 빌드를 실행하는 사람에게는 그 대가가 실재합니다.


왜 이건 에임봇이 아닌가

이 게임에는 이미 자체 조준 보정 기능이 포함되어 있습니다 (플레이어 조준 보정) — 컨트롤러의 경우, 조준경을 조준하는 동안에만 적용됩니다. 이 모드는 해당 설계를 유지하면서 컨트롤러 제한을 해제합니다. 구체적으로:

  1. 게임 자체의 확장 지점에 연결됩니다. PlayerCamera.ApplyAimAssist() 이미 묻고 있다 PlayerAimAssist.GetRotationDelta(..) 프레임마다 회전 미세 조정을 위해 사용됩니다. 그 하나의 메서드가 패치 대상이므로, 어시스트는 게임이 의도한 위치에서 실행되며 그 느낌을 그대로 물려받습니다.
  2. 절대로 플레이어를 조준하지 않는다. 바닐라 스캔이 진행됩니다 아이템매니저.아이템 그리고 각 아이템을 가져가며 생물, 그래서 물고기와 동물만 추적합니다. 이 모드도 동일하며, 의도적으로 플레이어를 대상으로 하는 옵션은 없습니다. 바로 그 점 덕분에 "치트가 아니다"라고 주장할 수 있고, 다른 플레이어와의 전투에는 영향을 미치지 않는 이유이기도 합니다.
  3. 부러지지 않아. 당김은 목표를 향한 지수적 접근이며, 하드 클램프로 제한됩니다. 최대 회전 속도 (기본 90°/s). 코드 어디에도 즉시 보정 기능은 없습니다.
  4. 넌 언제나 이겨. 회전 속도에 따라 당기는 힘이 줄어듭니다. 그 이상은 수동 오버라이드 초당 회전 각도 (기본 140°/초) 완전히 멈춥니다. 플릭은 언제나 어시스트를 이깁니다.
  5. 좁은 획득. 기본 12° 반각, 시야 확보 필요, 최대 60m 제한 — 게임 자체 수치입니다.
  6. 처벌 없이 달리기를 거부한다. 만약 피해 감소 패치가 적용되지 않으면, 어시스트는 직관적인 이점이 되기보다 스스로 비활성화됩니다.

피해 감소 수치는 비례적이며, 고정 수치가 아닙니다. 모드는 조준 각도의 감쇠 집계를 유지합니다 그것 했는지 대 얼마나 많이 그 비율이 감소를 이끕니다.

데미지 x= 1 - (최대데미지패널티 * 어시스트분담)

수동으로 조준해서 명중시키면: 패널티 없음. 보조 기능이 표적을 추적하게 두고 사격하면: 전체 패널티 적용. 발사 시점에 적용됩니다. 첨부물.피해, 모든 사격 피해가 흐르는 단일 속성이라 히트스캔과 투사체 모두에 적용됩니다. 상점의 능력치 패널은 속성이 아닌 기본 배열을 읽기 때문에 표시된 무기 능력치는 정직하게 유지됩니다.


감도 변환기

이 부분은 눈대중이 아니라 정확하게 맞춘 것입니다. 플레이어카메라.마우스입력:

LookInput = new Vector2(-raw.y, raw.x) * _sensitivity * SensMulti * 0.025f; _rot += LookInput;

_rot 도 단위이며 raw 입력 시스템 마우스 델타는 카운트 단위이므로:

마우스 카운트당 각도 = 민감도 × 0.025 (엉덩이 사격에서, 여기서) SensMulti == 1)

이를 cm/360을 공통 척도로 사용하면, FOV와 해상도와 무관하기 때문에 다음과 같이 계산됩니다:

$$\text{게임 감도} = \frac{360 \times 2.54}{\text{cm/360} \times \text{DPI} \times 0.025} = \frac{36576}{\text{cm/360} \times \text{DPI}}$$

작동 예시: CS2 at 1.0 / 800 DPI는 51.95 cm/360 → 이 게임이 원하는 것 0.880게임의 기본값인 0.5는 대략 91 cm/360 800 DPI에서는 컴퓨터 표준 기준으로 느립니다.

누르세요 F10 패널용입니다. 게임을 선택하고 감도와 DPI를 입력하면, 변환 전후의 사용할 값과 cm/360이 모두 표시됩니다. 적용 작성을 통해 기록한다 PlayerCamera.SetSensitivity.

게임은 이미 줌에 따라 감도를 올바르게 조정합니다 — SensMulti = _curFov / _origFov — 그래서 조준경 감도가 별도 조정 없이도 비례하게 유지됩니다. 이는 360도 거리 매칭 줌 방식으로, 일반적인 경쟁전 설정입니다.


시야각

게임에서 측정된 것이지, 추측된 것이 아닙니다.

슬라이더 범위 40–140 수직 = 66–157 가로 16:9에서
기본값 74 수직 = 106.5 수평 16:9에서

그것들은 게임 자체의 한계, 런타임 시 해당 옵션 슬라이더의 값을 읽어옵니다. 이 모드는 슬라이더를 넓히지 않으며, 패널의 FOV 입력란에 입력하는 값은 동일한 범위로 제한됩니다.

알아둘 만한 두 가지가 있습니다.

Unity의 시야각 수직이다, 하지만 모든 슈터 게임은 수평을 기준으로 표기하므로, 둘은 직접 비교할 수 없습니다. 패널은 실제 해상도의 화면 비율을 사용해 둘 다 표시합니다. 깔끔하게도 기본 수직 74는 수평 106.5°로 환산되는데, 이는 CS2의 106.26°와 0.25° 차이밖에 나지 않아 기본 시야각이 이미 CS와 동급입니다.

기본 시야각은 조준 감도에 영향을 줍니다. 왜냐하면 SensMulti = curFov / baseFov, 조준 시 감도가 배율로 적용됩니다 AdsFov / baseFov기본 시야각을 높이면 조준경 사용 시의 조준이 향상됩니다 느리게패널에는 현재 들고 있는 것에 대한 정확한 배율이 표시됩니다.

FOV 지속성 버그

옵션 메뉴는 FOV를 저장합니다. PlayerPrefs.SetInt("FOV", …) 하지만 그것을 가득 채운다 PlayerPrefs.GetInt("Fov", 74). PlayerPrefs 키는 대소문자를 구분합니다, 그래서 둘은 결코 만나지 않고, FOV는 실행할 때마다 74로 조용히 되돌아가며, 슬라이더의 양극단에서 조준 감도가 최대 1.9배까지 조용히 변화합니다.

FixFovPersistence (기본적으로 켜짐) 저장된 값을 게임이 실제로 읽는 키에 반영하고, 메뉴가 이미 잘못된 값을 로드한 경우 현재 세션에서 강제로 적용합니다. 레지스트리에서 확인됨: 둘 다 FOV_h193442778 그리고 Fov_h193443802 이제 동일한 가치를 지니게 되었습니다.

주의: 슬라이더는 활성화될 때 변경 콜백을 실행하는 것으로 보이므로, 첫 번째 수리 시 선택한 값이 아닌 슬라이더의 직렬화된 기본값이 고정될 수 있습니다. 패널을 통해 FOV를 한 번 설정하세요. 시야각 적용 핀을 고정하려면 버튼을 누르세요 — 그러면 두 키가 모두 기록됩니다.

변환하는 두 가지 방법

패널은 당신에게 명확한 선택을 제시합니다:

  • 동일한 회전 속도 유지 (기본값) — 마우스를 끝까지 회전시키는 데 필요한 이동 거리가 다른 게임에서와 동일합니다. FOV를 무시하므로 정확합니다.
  • FOV 차이에 맞게 조정 — 만약 두 게임이 세계의 양을 다르게 표시한다면, 이는 조준에 영향을 미칩니다. 느끼다 화면에서 같은 속도로 회전하는 대신에 동일하게 표시됩니다. 그 게임의 FOV가 필요합니다.

대부분의 사람들은 첫 번째를 원합니다. 두 번째는 103° 게임에서 116° 게임으로 넘어올 때, 수치상으로는 일치해도 원시 회전 속도를 그대로 맞추면 너무 빠르게 느껴질 수 있기 때문에 존재합니다.

있어요 시야 조정 강도 두 번째 모드의 설정에서, 조정을 화면 중앙보다 가장자리 쪽으로 가중치를 두고 싶다면 그렇게 하면 됩니다. 그 문장이 무슨 뜻인지 모르겠다면, 신경 쓸 필요 없습니다.

프리셋

Counter-Strike 2 / CS:GO · 발로란트 · 에이펙스 레전드 · 오버워치 2 · 팀 포트리스 2 · 퀘이크

자체 FOV 슬라이더에 민감도가 의존하는 게임(Rainbow Six Siege)이나 비선형 백분율 척도를 사용하는 게임(Fortnite)은 의도적으로 부재 중 근사값이 아닌 실제 값을 사용하세요. cm/360 필드 — 온라인 계산기에서 숫자를 읽어보면, 지금까지 만들어진 모든 게임에 정확히 맞아떨어진다.

주의사항

이 변환은 입력 시스템 델타 1단위가 마우스 카운트 1개와 같다고 가정합니다. 이는 Windows 포인터 속도가 기본값 6/11이고 "포인터 정밀도 향상"이 꺼져 있을 때 성립합니다. 포인터 가속을 사용 중이라면 어떤 변환기로도 안정적인 값을 얻을 수 없습니다.


설정

BepInEx/config/howtofish.aimurway.cfg. 단축키: F9 assist 켜기/끄기, F10 변환기 패널.

조력

설정 기본값
0.55 풀에 적용할 비율입니다. 1은 게임의 컨트롤러 보조 기능과 일치합니다.
예리함 8 얼마나 간격을 재빨리 좁히는가. 높을수록 더 끈적거린다.
최대회전속도 90 °/s 단위의 상한선입니다. 이 값이 스냅핑을 방지합니다.
수동오버라이드각도퍼초 140 빨리 돌려서 어시스트가 완전히 비켜서게 해
각도 획득 12 반각 각도로 대상을 선택하세요. 작게 유지하세요.
돌파각 35 잠긴 대상이 떨어지는 각도
최대거리 60 미터. 게임 자체의 기본 설정입니다.
엉덩이 보조 거짓 바닐라는 ADS 전용입니다. 이 옵션을 끄면 원래 의도에 더 가깝습니다.
AlsoAssistController 거짓 꺼져 있어서 내장 컨트롤러 보조 기능과 절대 중첩되지 않아요

공평함

설정 기본값
피해 패널티 true 조준 지원을 위해 피해를 희생합니다
최대 피해 감소 0.3 최대 감소, 전체 지원 비율 기준. 0.3 = −30%
패널티윈도우초 1.5 어시스트 사용이 당신에게 불리하게 집계되는 기간

설정 ShowDebugText = true 아래 [진단] 대상 잠금, 라이브 지원 공유 및 현재 피해 배율을 확인하는 용도 — 가장 빠르게 조정하는 방법입니다. 그리고 패널티가 적용되는 걸 보게 될 거야.


상태 및 남은 것들

확인됨: 플러그인이 로드되어 게임에 바인딩되며, 두 하모니 패치가 모두 적용됩니다.플레이어 조준 지원.회전 델타 가져오기, 공격력.get_Damage) 오류 없이.

아직 완료되지 않음:

  • 느낌이 조율되지 않았다. 기본값들은 테스트를 거친 것이 아니라 추론을 통해 설정되었습니다. 그리고 날카로움 먼저 조정할 두 가지가 바로 그것들이다. 디버그 텍스트 표시 켜짐.
  • 근접 전투가 해금되었습니다. 근접 자체 피해 경로가 있어서 페널티가 적용되지 않습니다. 오늘은 보조가 원거리 조준에만 도움을 주므로 문제가 되지 않습니다.
  • 로비 측 공개는 없음. 채팅 공지나 호스트 측 게이트가 없습니다. 신경 쓰는 사람들과 플레이한다면, 그들에게 알려주세요.

디자인 노트

크로스헤어 모드와 달리, 이 모드는 변경 사항 동작이므로 Harmony 패치는 불가피합니다. 패치는 두 곳으로 제한되며, 둘 다 안정적인 확장 지점에 위치하고, 여전히 컴파일 타임 참조는 없습니다. Assembly-CSharp — 모든 것이 런타임 시 이름으로 해결되므로, 게임 업데이트는 크래시 대신 로그 경고와 비활성화된 기능으로 이어집니다.

How to Fish용 인기 모드

How to Fish의 최고의 모드를 탐색하세요. 새로운 기능, 향상된 그래픽, 그리고 흥미로운 방식으로 게임 플레이 경험을 변화시킬 수 있습니다.
선행 필수 Mod
2026-08-23 23:17:31
모드 사용 전 이 필수 도구를 설치해야 합니다
멀티플레이어 온라인
2026-08-23 23:41:37
멀티 플레이어 모드, 최대 8 명의 플레이어를 지원
RivalIsles 대 아일랜드 (5번 아일랜드 대체)
2026-08-26 11:36:13
MOD를 설치하면 수정 기능이 작동하지 않습니다. 수정 기능을 사용하려면 MOD를 제거하고 사전 준비 도구를 다시 설치하십시오. 새로 추가된 지도는 레이더에 분홍색 표시로 표시됩니다.
AimUrWay
PapaSalazar2026-08-22 23:50:07
마우스와 키보드용 소프트 조준 보정 기능으로, 지원을 받은 정도에 비례해 피해 감소 패널티가 적용됩니다. 물고기와 동물만 추적하며 플레이어는 절대 추적하지 않습니다. 정확한 감도 변환기와 FOV 수정 기능을 포함합니다.
항상 룰렛 이기기
KvasirDeer2026-08-21 15:27:40
이 모드는 룰렛 휠을 조작하여 선택한 베팅 색상에 항상 지급되도록 합니다.
인벤토리 유지
KvasirDeer2026-08-21 16:53:07
죽거나 기절해도 아이템을 잃지 않습니다. 더 이상 친구들과 함께 시체 더미에서 전리품을 찾거나, 저격수가 바다로 튕겨 나가는 걱정은 없습니다!
플레이어 추가
LogicMods2026-08-22 05:02:12
로비 플레이어 수 제한을 설정 가능하게 합니다 (1-250). 기본값은 8입니다. 더 큰 로비를 원한다면 설정 값을 높이세요. 호스트만 모드를 사용하면 됩니다.
진짜 점 십자선
aeoliannn2026-08-23 02:58:21
게임에 동적인 조준점을 추가합니다.

Xmod로 How to Fish의 모든 잠재력을 발휘하세요 — 오늘 이 최고 모드를 탐험해보세요!

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