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TMXLマップツールキット

クリエイター: Platonymous
更新済み:2023-03-08 00:04:04
400KB
mcafee
認証
200,000,000+ ユーザーに信頼されています

事前に必要なモッド

TMXLマップツールキット を使用すると自動的にインストールされます

このモッドについて

マップを追加/編集/置き換え、ビルド可能性を作成するツールキット。 (以前はTMXLoader)

TMXL マップツールキット

プラトニモス著

以前はTMXLoaderという名前でした。名前が変更されましたTMXL マップツールキットこのmodの純粋な.tmxファイルの読み込み部分は、現在SMAPI(3.2+)の一部となっているため

1.8.4の新機能

ビルド可能な画像レイヤー
画像レイヤーを使用するには、名前が「MyLayer-UNIQUEID」のように「UNIQUEID」で終わる必要がありますが、屋内マップでは必要ありません。
ビルド可能なものの着色
色付けを可能にするには、イメージレイヤーに2つのプロパティが必要です。「Color」プロパティは、白を表すデフォルトのRGBA値(「255 255 255 255」など)を保持し、「ColorId」プロパティは任意の値を指定できます。「ColorId」プロパティを共有するすべてのレイヤーは、同じ方法で色付けされます。

1.8.0 の新機能:
構築可能なもの:
ビルド可能なものは、F2 キーを押してビルドまたは削除できます (設定ファイルで変更できます)
マップ上に最後に配置したビルド可能オブジェクトを削除するには、メニューを開いた状態で BACKSPACE キーを押します。
通常の構築可能なマップ編集:
「ビルド可能なもの」: [
{
"id":"Platonymous.Buildable",
"name": "ビルド可能",
「ファイル」: 「assets/Buildable.tmx」、
「アイコンファイル」: 「assets/icon.png」
"removeEmpty":false,
"価格":10000,
"set:": "その他"
},
  ]

建物:
「ビルド可能なもの」: [
{
"id":"Platonymous.SomeBuilding",
"name": "ある建物",
「ファイル」: 「assets/SomeBuilding.tmx」、
"indoorsFile":"assets/SomeBuildingInterior.tmx",
"exitTile":[1,3],
「アイコンファイル」: 「assets/SomeIcon.png」
"removeEmpty":false,
「ビルドアイテム」:[
{
"インデックス":388,
「スタック」:100
},
{
"name":"パースニップ",
「スタック」:1
}
],
"価格":10000
}
  ]

exitTileはプレイヤーが建物から出るときにワープするポイントです。そのポイントにワープするには、アクションまたはタッチアクションを使用します。終了ビルド可能マップ上で、または (1.8.8 以降) Warp プロパティで BUILDINGLOCATION EXITXY を使用します (例: "Warp": "9 24 BUILDLOCATION EXITXY")。
Buildable (外部) では、プロパティで使用されるすべての INDOORS または UNIQUEID が、生成された値に置き換えられます。内部にワープするには、exp を使用します。
ワープ14 3 屋内

1.4.2 の新機能:
お祭りスポットを持たないNPCに祭りスポットを設定します。
フェスティバルスポットのフォーマット:
「フェスティバルスポット」:
[
{
"名前": "サンディ",
"map": "タウンフェア",
「位置」: [19, 35],
"方向": 1
}
]


1.4.0 の新機能:
配偶者の部屋を追加するより簡単な方法を追加しました配偶者の部屋テンプレートオプションファイルの下にある
テンプレートを使用してMODを作成すると、しないでくださいリリース時に towninterior.png ファイルを含めます。

バージョン1.3.0での重要な変更点:
TMXL は現在 SMAPI コンテンツパックを使用しています。つまり、すべてのパックは mod フォルダーに直接保存され、2 つの例のコンテンツパックは個別にダウンロードする必要があります (オプション ファイル)。

両方のポートの2つの例が含まれていますUlithiumDragons MOD(カットコンテンツとジャングル寺院).

追加のレイヤーと新しい TileActions は、TMXL でインポートされていないマップでも機能します。



ContenPacks content.js の Json 構造:
ネタバレ:
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{
「マップを追加」:// 新しいマップ
  [  
    {
"name": "ジャングル寺院の外観",// 新しい場所の名前
"ファイル": "JungleTempleExterior.tmx",// ContentPacksフォルダ内のファイル名
},
...
],
「マージマップ」:// マップの一部を置き換える
  [  
    {
"名前": "ウッズ",// マージ先のマップ
"ファイル": "Woods.tmx",
"ソースエリア": [0,0,12,12],// マップ上に配置したい領域 (x, y, 幅, 高さ)
"位置": [0,0],// 新しいコンテンツをマップ上に配置すべき位置 (x, y)
「ワープを追加」:// Warps を追加 ("entryX entryY TargetLocation exitX exitY")
      [
「7 -1 ジャングル寺院外観 14 34」
....
],
「ワープを削除」:// 既存のワープを削除します ("entryX entryY TargetLocation exitX exitY")
      [ 
「7 -1 ジャングル寺院外観 14 34」
....
      ]
},
...
],
「replaceMaps」:// マップを完全に置き換える
  [  
   {
"name": "Woods", // 置換するマップ
"ファイル": "Woods.tmx",
},
...
],
「onlyWarps」:// ワープのみ変更
   [

    {
"名前": "バス停",
"addWarps": [
「12 8 シティバス 2 6」
      ]
    }
],
"スクリプト":["script.lua"]
}
追加機能:
ネタバレ:
見せる


標準レイヤー以外の描画:
プロパティを追加するDraw/DrawAbove または DrawBeforeゲーム内で描画したいレイヤーに対して、値は、たとえば、そのレイヤーが描画される前後のレイヤーにする必要があります。戻る別のバックレイヤーが必要な場合。

Action または TouchAction プロパティのいずれかで使用される TileActions (1.0.1) が追加されました。
また、1.1.0 以降では、プレイヤーがマップに入るたびにトリガーされるマップ プロパティ「EntryAction」も使用できます。

言う
あなたのテキスト
以前動作していたメッセージと同じですが、「 」がありません

ドワーフ語を言うあなたのテキスト
Say と同じですが、プレイヤーが翻訳ガイドを持っていない場合はドワーフ語でテキストが表示されます。



スイッチレイヤーレイヤー1:レイヤー2
実際には描画されていないレイヤーも含め、2 つのレイヤーを切り替えます。

スイッチレイヤー
レイヤー1:レイヤー2:14:17
指定されたタイルのみをレイヤー間で切り替えます x:y

スイッチレイヤーレイヤー1:レイヤー2:1-5:5-7
指定されたエリアをレイヤー x1-x2:y1-y2 間で切り替えます

SwitchLayers アクションは、次のように 1 つずつ記述するだけで組み合わせることができます。
スイッチレイヤー 建物:建物オープン:4:6-9 建物:建物オープン:9:5 フロント:フロントオープン:4:6-9 常にフロント:常にフロントオープン:4:6-9

ロック1 380
アクティブオブジェクトが指定されたインデックスのロック量インデックスである場合にTileActionを呼び出します
同じタイルにさらにプロパティが必要です:

成功適切なオブジェクトを適切な量以上使用したときにトリガーされるアクション
失敗間違ったオブジェクトを使用した場合、または十分なオブジェクトが使用されていない場合に実行されるアクション
デフォルトオブジェクトを保持していないときにトリガーされるアクション

(1.1.0の新機能)
ルアあなたのフォルダ名 あなたの機能
任意のLuaスクリプトから関数を呼び出す

Lua関数は、location、tileposition、layeridの3つのパラメータを取る必要があります。

Luaの例
ネタバレ:
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pc = 偽
関数 startPC(場所, タイル位置, レイヤー)
PCの場合
Game1.playSound("コイン")
TMX.getTile(location,"Front",36, 12).TileIndex = 991
pc = 偽
それ以外
Game1.playSound("スタードロップ")
TMX.getTile(場所,"前面",36、12).TileIndex = 1153
pc = 真
終わり
終わり


さらに、同じタイルに次のプロパティを追加することで、すべてのアクション (および TouchAction) を条件付きで設定できます。
状態イベント条件の形式(イベントの前提条件)またはパソコンプレイヤーコンディション(まだ混合されていない)
後退する条件が満たされない場合に実行されるアクション(オプション)

現在サポートされているプレイヤーの条件: catPerson、isMale、exhausted、hasGreenhouse、hasRustyKey、hasSkullKey、hasUnlockedSkullDoor、hasDarkTalisman、hasMagicInk、running、usingTool、usingSlingshot、bathingClothes、stardewHero、hasClubCard、canUnderstandDwarves

ConditionsとPlayerConditionsには、ないそれらを反転します。


アクションはまだ非常に限られていますが、今後拡張される予定です。特定のTileActionが必要な場合は、ぜひ私に提案してください。SMAPI ディスコート(@ルーティーン)

SMAPI モッズは PyTK を使用して独自の Tileactions を追加できます。
PyTK.Types を使用します。
TileAction Say = 新しい TileAction("Say", sayAction).register();



既知のバグ:

Draw/DrawBefore/DrawAbove は、Front レイヤーでは常に機能するとは限りません。


保存シリアライザーの変更に関する警告
SMAPI は、この mod は「保存ファイルを破損したり、アンインストールすると使用できなくなる可能性がある」と警告しています。
これは、TMXL がシリアライザーをそのように変更するために使用できるプロパティにアクセスするものの、実際には変更しないためです。
したがって、警告の内容にかかわらず、この mod を使用したりアンインストールしたりしても、保存ファイルは破損したり使用できなくなったりすることはありません。


ご質問がありましたら、スターデューバレー ディスコードユーザー名の下ルーティーン#8715

私のMODが気に入って、サポートしたい場合は、ペイパルまたはパトレオン.

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