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プロデューサー フレームワーク モド

クリエイター: Digus
更新済み:2025-04-08 05:05:37
67KB
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事前に必要なモッド

プロデューサー フレームワーク モド を使用すると自動的にインストールされます

このモッドについて

オブジェクトを生成するためのカスタムルールを追加するフレームワーク。コードとコンテンツパックインターフェースをサポート。
客観的:
ゲームに新しい制作ルールを追加する簡単な方法を作成します。

インストール:

変更ログ:
1.9.8
  • コンテンツ パックが削除されているため、翻訳キーが見つからない状態で PFM によって生成されたアイテムにマウスを移動したときに発生するエラーを修正しました。

1.9.7
  • 入力がオブジェクトでなかったり、マシンが見えなかったりした場合に、他の mod パッチが動作しなくなる問題を修正しました。
1.9.6
  • SV 1.6.9 で壊れた光源機能を無効にします
  • 名前のないプロデューサーをロードするときに発生する例外を修正しました。
1.9.5
  • 以前のバージョンからの null 参照バグを修正しました。
1.9.4
  • フランス語i18n - (感謝カラヌード)
  • ShowNextIndexWhileWorking が有効なバニラマシンが、ProducerConfig によって上書きされていない場合でも、PFM ルールをロードするときに適切なフレームを表示しない問題を修正しました。
  • ClearContentOvernightCondition が設定されたバニラ マシンが NoInputStartMode 構成の場合に夜間にクリアされない問題を修正しました。
1.9.3
  • バニラおよび PFM マシンのホッパーの動作を修正しました。
  • 予期しない動作を引き起こす可能性のある、一部の標準マシンの PFM デフォルト構成を削除します。
  • いくつかの種類の設定が追加された場合に、キノコボックスとログが期待どおりに経験値を提供しない問題を修正しました。
  • 特定の動作を伴うすべての作成可能アイテムは、サポート対象外としてマークされました。(例: 鍛冶場、観葉植物など)
  • ゲームに null 名のオブジェクトがロードされたときに発生する null 参照エラーを修正しました。
1.9.2
  • 機械で使用するときに妖精の粉アイテムを消費しないように修正しました。
  • 色付きのオブジェクトとトーチを生成する際の警告を修正しました。
  • 自動化時に不適切なサウンドを修正できる可能性があります。
1.9.1
  • バニラの bigcraftable ファイルと幅が異なるテクスチャでアニメーションが正しく表示されない問題を修正しました。
1.9.0
  • PFMAutomateを必要とせずにバニラマシンとコンテンツパッチャーマシンのサポートを自動化します
  • マシン上で Fairy Dust を有効または無効にする新しいプロパティ。
  • ホッパーへのサポート
  • SV 1.6 以降、PFM マシンにフェアリーダストが適用されない問題を修正しました。
  • アイテムの前にルールが読み込まれる問題を修正しました。
  • ユーザーがバグとして報告しないように、いくつかの警告メッセージを変更します。
  • スタックが 0 のアイテムがインベントリに残ってしまうバグを修正しました。
  • 燃料消費に関する複数の修正。
1.8.0
  • Stardew Valley 1.6 と互換性のある MOD の更新
  • すべての識別子で修飾アイテム ID をサポートします。
  • プロデューサー認定アイテム ID と追加のプロデューサー認定アイテム ID の新しいプロパティ。
  • 保存タイプとして蜂蜜へのサポートを追加します。
  • 新しいPreserveTypesへのサポートの追加
  • 価格増分とプロパティの組み合わせの乗算を修正
ネタバレ:
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1.7.4
  • バウンスが起きないはずなのにバウンスが起きる問題を修正しました。
  • マシンにアニメーションがあっても、アイテムがおむつを装着した状態で保持されている場合にエラーが発生する問題を修正しました。
  • Hamony 2とStardew Valley 1.5.5にアップグレード
  • スペイン語i18n。(感謝bpsys)
1.7.3
  • ハンガリー語のi18n。(感謝マーティン66789)
  • 出力に保存された型があり、入力にも preservedParentIndex がある場合にオブジェクトが適切にスタックされない問題を修正しました。
1.7.2
  • 以前の翻訳方法との非互換性を修正しました。
1.7.1
  • 名前に i18n キーがない場合に一部の出力名が正しく機能しない問題を修正しました。
1.7.0
  • アニメーションは、名前、インデックス、またはカテゴリで識別される、マシン内の出力に基づいて異なるものになるようになりました。
  • 出力名の国際化は、インデックスごとに1つに限定されなくなりました。新しく生成されるアイテムにのみ適用されます。
  • 出力インデックスを保存された親インデックスに置き換える新しいルール プロパティ。これにより、アイテムを逆に生成できるようになります。(例: 魚卵から魚を生成する)
  • 入出力時に統計ラベルを増分する新しいプロパティ。ステータスラベルには任意の文字列を指定でき、メールフレームワークモジュールで使用できます。
  • 新しいプロパティ AddedProducerNames により、ルールと構成を複数のプロデューサー名で機能させることができます。
  • 韓国語のi18n。(感謝ウォーリー232)
  • トルコ語のi18n。(感謝ケディリ)
1.6.0
  • 出力に入力スタックの制限を設定できるようになりました。必要なスタックは消費された値になります。
  • Lookup Anything と互換性のある新しいプロパティ。
  • 「保存されたアイテム」の親インデックスが見つからない場合のバグを修正しました。
  • 何でも検索時に入力スタックが正しく表示されない問題を修正しました。
  • 日本語化。(感謝12歳)
  • 中国語i18n。(感謝アイルランド語)

1.5.0
  • 出力にメールとイベントの制限を設定できるようになりました。
  • SMAPIモッズがコンテンツパックを直接ロードできるようにする新しいAPIメソッド。(エイミー・ネーグル)
  • ロシア語のi18n。(感謝ドミトリー・クプコフ)
  • プロデューサー ルールの新しいプロパティにより、ルールの競合についてプレーヤーに警告するために使用するログ レベルを作成者が定義できるようになります。
  • すべてのプロデューサー ルールの競合警告のデフォルトのログ レベルを変更できる新しい config.json ファイル。
  • 季節の条件と要件には、マシンが配置されている場所の季節が使用されるようになりました。
  • 特定の状況において、マシンの上にマウスを移動したときのパフォーマンスが向上しました。
1.4.2
  • Stardew Valley 1.5 でアニメーションが正しく動作しない問題を修正しました。
  • SubtractTimeOfDay プロパティが意図したとおりに動作しない問題を修正しました。
  • 最初のセーブをロードするときに光源が起動しない問題を修正しました。
  • 季節、天候、時間などの条件により生産が一時停止された場合にアニメーションが停止しない問題を修正しました。
1.4.1
  • 設定されている場合でも蜂の巣が屋内で動作するように修正しました。
  • ドイツ語 i18n。(ありがとうジロライブ69)
1.4.0
  • 生産者は色付きの出力を生成できるようになりました。熟成した卵巣のように。
  • 色は、入力色、入力染料色、または出力設定で定義された色に基づいて選択できます。
  • 生産者は入力の「親」を出力に保持できるようになりました。例えば、イクラが熟成イクラになります。
  • 入力親に基づいて出力を制限できるようになりました。例えば、チョウザメの卵巣はキャビアになり、熟成チョウザメの卵巣はキャビアになりません。
  • 生産者は、近くのオブジェクトを検索することで、名前、価格、親株に影響を与えることができるようになりました。例えば、蜂蜜は蜂の巣箱の花の影響を受けます。
  • 探している物体としては、畑や植木鉢の作物の収穫物、木の実、機械内の物体などが考えられます。
  • プロデューサーの光源は、出力色または染料色に基づくことはできません。
  • 光源の色の定義が反転され、実際の光の色を反映するようになりました。
  • 石の名前が適切なインデックスに固定されました。
  • ルールと構成を読み込む際のログ メッセージが改善されました。
  • プロデューサーは、プロデュース時または準備完了時にアニメーションを設定できるようになりました。(スプライトシートにテクスチャをロードするには、Json Asset バージョン 1.6.2 またはコンテンツ パッチャーが必要です)
  • プロデューサー構成オーバーライド プロパティを修正しました。
  • バニラ マシンでの条件検証を修正しました。
  • 光源設定の AlwaysOn プロパティを修正しました。
1.3.2
  • マルチプレイヤーの価格が出力に適用されない問題を修正しました。
  • より良いランダムな多様性。
1.3.1
  • プロデューサー ライトが常に点灯する問題を修正しました。
  • プロデューサー ライトを常に点灯させる新しいプロパティ。
1.3.0
  • プロデューサーを入力不要に設定できるようになりました。(配置時または当日開始時)
  • プロデューサーは、生産時にいくつかの条件を設定できるようになりました。(時間、場所、天候、季節)
  • プロデューサーは、制作中に光源を設定できるようになりました。
  • プロデューサーは、制作中にバウンスアニメーションを無効にできるようになりました。
  • プロデューサーは、出力ごとに製品を削除する際のゲーム統計を増加できるようになりました。
  • 出力に生産制限を設定できるようになりました。(燃料、場所、天候、季節)
  • 各出力に異なる生成時間を持たせることができるようになり、ルールのデフォルト値が上書きされます。
  • 生産にかかる時間を一日の時間から差し引くことができます。
  • ルールでは、特定の mod をオーバーライドできることを明記する必要があります。
  • ケースやシステム OS に関係なく、Mod ファイルが読み込まれるようになりました。
1.2.0
  • 新しい機能をサポートするための変更PFMAutomate.
  • 使用PFMAutomateフレームワークに追加されたプロデューサー ルールは、Automate mod と統合されます。
1.1.0
  • 炭窯の煙の新しいアニメーション
  • アニメーションの位置をより適切に設定するための新しいオフセット プロパティ。
  • 遅延してサウンドを追加するプロパティ。
  • 入力時にゲーム統計を増やすプロパティ。
  • 出力としてのトーチの作成をサポートします。
  • 最大スタックが、本来よりも 1 つ少ない量で動作するように修正しました。
1.0.0
  • 初回リリース。
  • コンテンツ パックの構成をサポートします。
  • メソッド呼び出し構成のサポート。
  • 入力から生成するために実装されたすべての基本的なバニラ ルール。

モッダーがコンテンツ パックを使用するには:
  • mod フォルダー内には、各プロパティの機能に関するコメント付きの説明が記載されたテンプレートがあります。
  • コンテンツパックに使用されるオブジェクトは、フレームワーク内のメソッドにも使用されます。メソッドの使用とコンテンツパックの作成に違いはありません。
  • 設定ファイルは2つあります。1つはルール用、もう1つは追加された新しいプロデューサー用です。ルールファイルはほとんどの項目をカバーしていますが、マシンが生産中または準備完了時に表示されるスプライトフレームなどは、生産ルールごとではなく、マシンごとに設定する必要があります。バニラマシンはデフォルトで設定されていますが、変更可能です。
  • 以下は、mod ファイル (ProducerRules.json) に追加されたカスタム ルールのテンプレートです。
ネタバレ:
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[
{ // デフォルト値を持つすべての行を削除でき、その値が使用されます。
"ProducerName": "ProducerName", //検索するプロデューサーの名前。最初に見つかった大きなクラフト可能なアイテムと一致します。ProducerQualifiedItemIdが定義されている場合は無視されます。これはレガシープロパティなので、代わりにProducerQualifiedItemIdを使用してください。
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //プロデューサーのQualifiedItemId。ProducerNameが定義されていない場合は必須です。
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //プロデューサーの追加名。ルールはリスト内のプロデューサー名に完全にコピーされます。
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //プロデューサーの追加修飾アイテムID。ルールはリスト内のプロデューサー修飾アイテムIDに完全にコピーされます。
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", //入力の識別子。修飾アイテムID、オブジェクトのインデックス、負の値の場合はオブジェクトのカテゴリを指定できます。オブジェクトの名前、またはオブジェクトのcontext_tagを指定できます。プロデューサーにNoInputStartModeが指定されている場合にのみnullを指定できます。デフォルトはnullです。
"InputStack": 2, //入力に必要なスタック。デフォルト値は1です。
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //ルールから除外する識別子のリスト。InputIdentifierと同じルールに従います。デフォルト値はnullです。
"FuelIdentifier": "Coal", //燃料の識別子。燃料は生産時に使用される追加アイテムです。修飾アイテムID、インデックス、オブジェクトの名前、またはカテゴリを指定できます。デフォルトはnullです。
"FuelStack": 4, //燃料の必要スタック数。燃料がnullでない場合にのみ使用されます。デフォルトは1です。
「追加燃料」: {
"-6": 2,
「石炭」:1、
「246」:5
}, // 必要に応じて追加燃料を指定します。AdditionalFuelを使用するためにFuelを設定する必要はありません。形式は識別子とスタック量のペアで、他の燃料プロパティと同じルールに従います。デフォルトはnullです。
"MinutesUntilReady": 120, //生産にかかる時間(分)。Stardewの1日は1600分です。午前6時から午前2時までは1200分、午前2時から午前6時までは400分です。10で割り切れる数値である必要があります。必須です。
"SubtractTimeOfDay": true, //MinutesUntilReady から現在の時刻を減算します。1日の始まりは午前6時なので、常に360が加算されます。つまり、MinutesUntilReady を1600に設定すると、常に翌日の午前6時に計算されます。MinutesUntilReady が1600より小さい場合は、trueに設定しないでください。
"OutputIdentifier": "Beer", //出力の識別子。修飾アイテムID、インデックス、またはオブジェクト名を指定できます。必須。
"OutputName": "{farmerName} の {inputName} {outputName} from {farmName}", // オブジェクトの名前。これは基本出力名を置き換えます。動的に置き換えられる4つのタグを指定できます。デフォルトは null です。
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", // 翻訳キー。これはi18nファイル内のキーで、ModはここでOutputNameの他の言語でのフォーマットを検索します。このキーの値は、上記のOutputNameプロパティと同じルールに従います。デフォルトはnullです。
"OutputGenericParentName": "Wild", // 汎用親名は、親を必要とするオブジェクトに親名がない場合に使用します(例:HoneyのWild)。デフォルトは空白です。
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", // 翻訳キー。これは、mod が他の言語の OutputGenericParentName を検索する i18n ファイル内のキーです。デフォルトは null です。
"PreserveType": "Wine", //[Wine|Jelly|Pickle|Juice|Roe|AgedRoe|Honey|Bait|DriedFruit|DriedMushroom|SmokedFish] - 出力がバニラゲームの保存食タイプのいずれかである場合。デフォルトはnullです。これを使用すると、OutputNameプロパティがオーバーライドされます。
"KeepInputParentIndex": true, // true の場合、保持された親インデックスの入力が出力の親インデックスとして使用されます。
"ReplaceWithInputParentIndex": true, // true の場合、保持された親インデックスの入力が出力インデックスとして使用されます。
"InputPriceBased": true, //出力の基本価格を入力の基本価格に置き換えるかどうか。デフォルトはfalseです。
"OutputPriceIncrement": 200, // 基本価格をこの金額だけ増分します。デフォルトは0です。
"OutputPriceMultiplier": 2.5, // 基本価格にこの金額を掛けます。デフォルトは1です。
"KeepInputQuality": false, //出力品質を入力と同じにする場合。デフォルトはfalseです。
"OutputQuality": 2, //出力品質を設定します。デフォルトは0です。
"OutputStack": 2, //出力スタックを設定します。デフォルトは1です。
"OutputMaxStack": 2, // 出力スタックをランダムにしたい場合は、最大出力スタックを設定します。OutputStackより小さい場合は無視されます。デフォルトは1です。
"SilverQualityInput": { //入力がシルバー品質の場合、代替スタックを定義します。削除すると確率が0になるため、これは無視されます。
"Probability": 0.2, //代替スタックを使用する確率。デフォルトは0です。
"OutputStack": 2, //他と同じ。
"OutputMaxStack": 4 //他と同じ。
},
"GoldQualityInput": { //入力が金品質の場合、代替スタックを定義します。削除すると確率が0になるため、これは無視されます。
"Probability": 0.4, //他と同じ。
"OutputStack": 3, //他と同じ。
"OutputMaxStack": 4 //他と同じ。
},
"IridiumQualityInput": { //入力がイリジウム品質の場合、代替スタックを定義します。削除すると確率が0になるため、これは無視されます。
"Probability": 1, //他と同じ。
"OutputStack": 4, //他と同じ。
"OutputMaxStack": 4 //他と同じ。
},
"OutputColorConfig": { // 設定されている場合、出力はカラーオブジェクトになります。カラーオブジェクトの場合は、シート内の次のスプライトがそのカラーパレットとして必要になることに注意してください。デフォルトはnullです。
"Type": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] ObjectColorが指定され、入力が色付きオブジェクトの場合、入力の色が使用されます。ObjectDyeColorが指定され、入力が染料色の場合、その色が使用されます。DefinedColorが指定されている場合、または他のオプションで色が見つかった場合は、赤、緑、青の値に基づいて色が作成されます。デフォルトはDefinedColorです。
"Red": 255, // 色の赤の値。デフォルトは255です。
"Green": 255, // 色の緑の値。デフォルトは255です。
"Blue": 255 // 色の青の値。デフォルトは255です。
},
"AdditionalOutputs": [ // 追加出力のリストを定義します。追加出力を使用するためにデフォルトの出力を設定する必要はありません。その場合、最初の追加出力がデフォルトになります。出力は1つだけ指定され、複数のオプションからランダムに選択されます。デフォルトは空のリストです。
            {
"OutputProbability": 0.2, //その出力が得られる絶対確率(0から1)。デフォルトは0です。0の場合、定義されていない残りの割合は、確率0ですべての出力に均等に分配されます。確率は最初の出力から最後の出力までチェックされるため、合計が1より大きい場合、残りの出力は無視されます。
"OutputIdentifier": "Apple", //これは必須です。ルールに記述されているOutputIdentifierと同じように機能します。
"MinutesUntilReady": 100, //この出力を生成するのにかかる時間(分)。これは、ルールで設定されているデフォルトのMinutesUntilReadyを上書きします。10で割り切れる必要があります。
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // 出力に必要な入力品質。デフォルトでは入力品質は不要です。
"RequiredInputStack": 8, // 出力を可能にするには、入力スタックがこの値以上である必要があります。この値はInputStackの値の代わりに消費されます。InputStackの値より小さくても構いませんが、ルールがトリガーされるには、プレイヤーがInputStackに少なくともこの値を設定している必要があります。デフォルトでは、入力スタックは必要ありません。
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, //出力に必要な燃料。これらの燃料は、ルールで定義された燃料に加えて消費されます。形式は識別子とスタック量のペアで、他の燃料プロパティと同じルールに従います。デフォルトでは燃料は不要です。
"RequiredSeason": [ "spring", "summer" ], // 出力に必要な季節。デフォルトでは季節は必須ではありません。
"RequiredWeather": [ "晴れ", "風が強い" ], // [晴れ|雨|嵐|雪|風が強い] 出力に必要な天候。デフォルトでは必須ではありません。
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // 出力に必要な場所。デフォルトでは場所は必須ではありません。
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // 出力には、プレイヤーがいずれかのメールを受信している必要があります。デフォルトではメールは必須ではありません。
"RequiredEvent": [ 611439 ], // 出力を可能にするには、プレイヤーがいずれかのイベントを視聴している必要があります。デフォルトでは必須イベントはありません。
"RequiredOutdoors": true, // [true|false|null] trueの場合、出力は屋外でのみ生成されます。falseの場合、出力は屋内でのみ生成されます。行が削除されているか、値がnullの場合、制限はありません。
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // 出力に必要な入力親。親とは、入力の元となったアイテムです。(例: イクラの親はサーモンです) 識別子は、インデックス、名前、カテゴリー、コンテキストタグの順序で入力親と比較されます。
// 出力を参照するその他のプロパティはすべて、AdditionalOutputsで使用できます。プロパティを区切る際は、必ずカンマを使用してください。
            }
],
"Sounds": [ "furnace" ], //入力が配置されたときに鳴らすサウンドのリスト。デフォルトは空のリストです。
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], // 遅延後に鳴らすサウンドのリスト。デフォルトは空のリストです。
"PlacingAnimation": "Fire", //[Bubbles|Fire|CharcoalKilnSmoke] //入力を配置する際に実行するアニメーション。デフォルトはnullです。
"PlacingAnimationColorName": "White", //アニメーションの色。[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] デフォルトは白。
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //X軸のオフセット。このオフセットは、マシンの位置ではなく、アニメーションのデフォルト位置を基準とします。デフォルトは0です。
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //Y軸のオフセット。このオフセットは、マシンの位置ではなく、アニメーションのデフォルト位置を基準とします。デフォルトは0です。
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // 入力が配置された際に増加するゲームステータス。スタックの量に応じてステータスが増加します。バニラマシンは、アイテムがマシンから取り出された際にステータスを増加します。リサイクルマシンのみ、入力時にステータスが増加します。デフォルトは空のリストです。
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // 入力が行われた際に増加するゲーム統計ラベル。スタックの量に応じて統計が増加します。任意のラベルテキストを指定できます。MFMは条件付き統計ラベルもサポートしています。ファイルの末尾にあるバニラ統計ラベルを確認してください。デフォルトは空のリストです。
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //定義されている場合、このルールはリスト内のModのうち、同じプロデューサー/入力の組み合わせを持つルールを上書きできます。そうでない場合は、最初に読み込まれたルールが使用されます。
"LookForInputWhenReady": { // 準備完了時に特定のオブジェクトを検索する場合は、この設定を設定します。ルールに入力がある場合、配置時に入力が消費され、制約をチェックして出力が選択されますが、入力に基づいて名前、価格、品質などの変更は適用されません。代わりに、準備完了時に見つかったオブジェクトがこれらの変更に使用されます。
"Range": 5, //入力値を検索する最大範囲。負の数値は無制限とみなされます(クラッシュを避けるため、150で停止します)。デフォルトは-1です。
"InputIdentifier": [ "Orange", "-80" ], //入力の識別子。修飾アイテムID、インデックス、名前、またはカテゴリを指定できます。
"Crop": true, //作物を検索する場合。識別子は収穫オブジェクトと比較されます。デフォルトはfalseです。
"ExcludeForageCrops": true, //飼料作物を無視するかどうか。デフォルトはfalseです。
"GardenPot": true, //植木鉢の中の作物を検索するかどうか。デフォルトはfalseです。
"FruitTree": true, //果樹を検索するかどうか。識別子は果物と比較されます。デフォルトはfalseです。
"BigCraftable": false //BigCraftablesを検索するかどうか。識別子は保持されているオブジェクトと比較されます。デフォルトはfalseです。
},
"WarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] ルールの読み込み時に何かが不足していることをプレイヤーに警告するメッセージのログレベル。デフォルトはコンテンツパックの設定値です。
    }
]
/* 追加メモ
* 表示可能な統計: [種まき数|発送済みアイテム数|調理済みアイテム数|作成済みアイテム数|鶏卵数|アヒル卵数|牛乳生産数|ヤギミルク生産数|ウサギ毛生産数|羊毛生産数|チーズ製造数|ヤギチーズ製造数|見つけたトリュフ数|集めた石数|砕いた岩数|耕した土数|贈った贈り物数|無意識時間|平均就寝時間|釣りをした回数|釣った魚数|割った岩石数|切り倒した切り株数|歩数|倒したモンスター数|見つけたダイヤモンド数|プリズマティックシャrdsFound|その他の貴重な宝石Found|洞窟にんじんFound|銅Found|鉄Found|石炭Found|コインFound|金Found|イリジウムFound|精錬した延べ棒|製造した飲料|製造した保存食|リサイクルしたゴミPiecesOfTrash|粉砕した神秘の石|プレイした日数|雑草除去|切り刻んだ棒|発見したメモ|完了したクエスト|スターレベル作物出荷|作物出荷|採取したアイテム|スライム倒した|ジオード割れた|仲良し友達|個人獲得金]
* バニラ統計ラベル: [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* すべての統計がゲームによって正しくカウントされるわけではないことに注意してください。
*/

  • 以下は、mod ファイル (ProducersConfig.json) に追加されたプロデューサーのテンプレートです。
ネタバレ:
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[
    {
"ProducerName": "ProducerName", //プロデューサーの名前
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //プロデューサーの追加名。設定はリスト内のプロデューサー名に完全にコピーされます。
"AlternateFrameProducing": true, //プロデューサーがプロデュース時に代替フレームを使用する場合。
"AlternateFrameWhenReady": true, //プロデューサーが代替フレームを使用して収穫の準備ができている場合。
"DisableBounceAnimationWhileWorking": false, // 作業中にプロデューサーがバウンスするアニメーションを無効にする場合。
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //マシンにこのプロパティが設定されている場合、InputIdentifierを持たないProducerRuleは1つしか設定できません。Placementの場合、マシンは配置時に起動し、生成されたオブジェクトが取り出されるたびに再起動します。DayUpdateの場合、マシンは1日の始まりに起動します。デフォルトはnullです。
"IncrementStatsOnOutput": { // 増分すべきものを識別する「stats:object」のペア。
"GoatCheeseMade": "ヤギチーズ", //最初の値は増加させるステータス、2番目の値は増加させるステータスに対して生成する出力です。識別子は出力のインデックス、名前、カテゴリ、またはコンテキストタグにすることができます。スタックの量だけステータスが増加します。
"CheeseMade": null //識別子が null の場合、すべての出力が一致します。
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { // 増分する対象を識別する「statsLabel:object」のペア。独自のカスタム統計ラベルを追加できます。MFMは条件付き統計ラベルもサポートしています。デフォルトはnullです。
"timesEnchanted": "Magic Bait", //最初の値は増加させる統計ラベル、2番目の値は増加させる統計情報の出力結果です。識別子は出力のインデックス、名前、カテゴリ、またはコンテキストタグのいずれかです。統計ラベルはスタックの量だけ増加します。
"modId.myItemProduced": null //識別子が null の場合、すべての出力が一致します。
},
"MultipleStatsIncrement": true, // 一致するすべての統計情報を増加します。falseの場合は、最初に一致した統計情報のみ増加します。デフォルトはfalseです。
"LightSource": { // プロデューサーが作業時に使用する光源を定義します。デフォルトは null です。
"TextureIndex": 4, // 光源の形状。バニラマシンはすべて「sconceLight」を使用します。1=ランタン、2=窓ライト、4=sconceLight、5=大釜ライト、6=屋内窓ライト、7=プロジェクターライト。デフォルトは4です。
"Radius": 1.5, // 光源の実際のサイズは使用するテクスチャによって異なります。デフォルトは1.5(sconceLightテクスチャを使用した炉の光源のサイズ)です。
"OffsetX": 0, // プロデューサータイルの中心からの水平オフセット。デフォルトは0です。
"OffsetY": 0, // プロデューサータイルの上端からの垂直オフセット。デフォルトは0です。
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] ObjectColorが指定され、出力が色付きオブジェクトの場合、出力の色が使用されます。ObjectDyeColorが指定され、出力が染料色の場合、その色が使用されます。DefinedColorが指定されている場合、または他のオプションで色が見つからない場合は、赤、緑、青の値に基づいて色が作成されます。
"ColorRed": 255, // ライトカラーの赤の値。デフォルトは255です。
"ColorGreen": 255, // ライトカラーの緑の値。デフォルトは255です。
"ColorBlue": 255, // ライトカラーの青の値。デフォルトは255です。
"ColorAlpha": 255, // ライトカラーの透明度。0は完全に透明、255は完全に不透明です。デフォルトは255です。
"ColorFactor": 0.75, // 他のすべての色パラメータに掛ける係数。デフォルトは1です。
"AlwaysOn": true // trueの場合、光源は発光していないときでも点灯します。デフォルトはfalseです。
},
"WorkingTime": { // 値が定義されている場合、機械は指定された時間帯のみ生産を行います。指定時間帯以外は生産を停止します。デフォルトはいつでも稼働します。
"Begin": 600, //形式は[HHmm]。マシンが生産を開始できる時間。デフォルトは0
"End": 1800 //形式は[HHmm]。機械が生産を停止する時刻。デフォルトは0
},
"WorkingWeather": [ "Rainy", "Stormy" ], // [Sunny|Rainy|Stormy|Snowy|Windy] 機械が稼働する天候。デフォルトではどんな天候でも稼働します。
"WorkingLocation": [ "Barn", "Big Barn", "Deluxe Barn" ], // マシンが稼働する場所。任意の建物のマップを指定できます。デフォルトではどの場所でも稼働します。
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] trueの場合、マシンは屋外でのみ動作します。falseの場合、マシンは屋内でのみ動作します。この行が削除されているか、値がnullの場合、マシンは屋外と屋内の両方で動作します。
"WorkingSeason": [ "spring", "summer", "fall" ], // 機械が稼働する季節。他の条件とは異なり、稼働していない季節の場合は、一日の始まりに機械の季節清掃を行います。デフォルトでは、どの季節でも稼働します。
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //定義されている場合、この設定はリスト内のModのうち、同じプロデューサーの設定を上書きできます。定義されていない場合は、最初に読み込まれた設定が使用されます。
"ProducingAnimation": { // マシンの生産状態をアニメーション化するための設定を指定します。デフォルトは null です。
"RelativeFrameIndex": [ 2, 3, 4, 5, 6, 7 ], //アニメーションに使用するフレームのインデックスと順序。インデックスは0から始まり、ベースフレームと非生成状態のインデックスとなります。追加フレームは、そのフレームのコンテンツです。追加フレームはJSONアセットまたはContent Patcherを使用して追加できます。
"FrameInterval": 10, // フレーム間のゲームティック数。デフォルトは10
"AdditionalAnimations": { //マシン内のオブジェクトに応じて再生されるアニメーション。出力識別子とフレームリストのペア。識別子は名前、インデックス、またはカテゴリのいずれかです。デフォルトはnullです。
「サーモン」: [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
            }
},
"ReadyAnimation": null //マシンの準備状態をアニメーション化するための設定を指定します。設定の形式はWorkingAnimationと同じです。デフォルトはnullです。
    }
]
/* 追加メモ
* 表示可能な統計: [種まき数|発送済みアイテム数|調理済みアイテム数|作成済みアイテム数|鶏卵数|アヒル卵数|牛乳生産数|ヤギミルク生産数|ウサギ毛生産数|羊毛生産数|チーズ製造数|ヤギチーズ製造数|見つけたトリュフ数|集めた石数|砕いた岩数|耕した土数|贈った贈り物数|無意識時間|平均就寝時間|釣りをした回数|釣った魚数|割った岩石数|切り倒した切り株数|歩数|倒したモンスター数|見つけたダイヤモンド数|プリズマティックシャrdsFound|その他の貴重な宝石Found|洞窟にんじんFound|銅Found|鉄Found|石炭Found|コインFound|金Found|イリジウムFound|精錬した延べ棒|製造した飲料|製造した保存食|リサイクルしたゴミPiecesOfTrash|粉砕した神秘の石|プレイした日数|雑草除去|切り刻んだ棒|発見したメモ|完了したクエスト|スターレベル作物出荷|作物出荷|採取したアイテム|スライム倒した|ジオード割れた|仲良し友達|個人獲得金]
* バニラ統計ラベル: [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* すべての統計がゲームによって正しくカウントされるわけではないことに注意してください。
*/

  • 以下は、mod ファイル (Config.json) に追加された構成プロパティのテンプレートです。
ネタバレ:
見せる

{
"DefaultWarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] ルールの読み込み時に何かが不足していることを警告するメッセージのデフォルトのログレベル。デフォルトはWarnです。
}


Modder がコードを書く場合:

  • SMAPI プロジェクトで ProducerFrameworkMod.dll を参照します。
  • ProducerController クラスを使用して、ルールと構成を追加します。
  • パラメータには、コンテンツ パックのテンプレートと同じプロパティがあります。
  • コンテンツ パック ファイルがあるディレクトリを指定して API メソッド「AddContentPack」を呼び出すこともできます。その場合、コンテンツ パック ファイルは mod によってロードされます。
特別な感謝:
  • minervamaga、SpringsSong、ParadigmNomad、Trent、spacechase0 -彼らはこのフレームワークの制作に直接関与しました。
  • Stardew Valley Discord #moddingチャンネルの皆さん -彼らは皆とても協力的で、このプロジェクトのインスピレーションとなりました。

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コンテンツ パッチャー
Pathoschild2025-10-27 01:17:30
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何でも検索
Pathoschild2025-10-27 01:26:29
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CJB物品産卵器
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