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メール フレームワーク モド

クリエイター: Digus
更新済み:2025-03-28 14:16:59
49KB
mcafee
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200,000,000+ ユーザーに信頼されています

事前に必要なモッド

メール フレームワーク モド を使用すると自動的にインストールされます

このモッドについて

ゲームのメールボックスで使用するフレームワーク。メールを調整するコンソールコマンド。コードとコンテンツパックのインターフェース
客観的:
プレイヤーへのメール送信を簡素化し、いつ何を受信するかをより細かく制御できるようにします。
また、文字のテキストの色や背景を自由に変更するなど、データ ファイルの編集だけでは不可能なオプションも追加されています。

インストール:

変更ログ:

1.20.0
  • ゲームに新しいカスタムアセットを追加します。(DIGUS.MailFrameworkMod/MailData) これにより、MFMレターをContent Patcherで読み込み、トークンなどのすべての機能を利用できるようになります。同じプロパティをサポートします。
  • コンテンツ パックの文字も新しいカスタム アセットに読み込まれるため、Content Patcher を使用して編集できます。
  • コンテンツパックは、セーブデータの読み込みごとに再読み込みされるのではなく、ゲーム開始時にキャッシュに読み込まれるようになりました。コンソールコマンドを使用して、コンテンツパックの再読み込みを強制的に実行できます。
  • テキストおよびタイトル プロパティは、トークン化可能な文字列をサポートするようになりました。
  • テクスチャ アセットは、mod フォルダー内のアセットだけでなく、ゲーム アセットにもできるようになりました。
  • 手紙を配達する条件として新しい GameStateQuery プロパティを追加します。
1.19.0
  • 1 日間すべての条件が満たされたが、その日にメールが読まれなかった場合にメールを有効なままにする新しいプロパティ。
  • ランダムに選択された添付ファイルを処理する新機能
  • 添付ファイルリストから配信に選択する項目の数を設定するための新しいプロパティ。
  • 「RandomGroup」を添付ファイルに設定する新しいプロパティ。これにより、リスト全体ではなく、そのグループから選択されます。
  • ランダムに選択されるときに、特定のアタッチメントの「重み」を設定するための新しいプロパティ。
  • デフォルト値を使用する代わりに、特定のグループから選択するアイテムの数を設定するための新しいプロパティ。
  • 特定のグループからのアイテムを複数回選択できるかどうかを指定する新しいプロパティ。
  • 添付ファイルと返信の MailReceived 要件を設定するための新しいプロパティ セット
  • メールが読まれたとき、または返信オプションがチェックされたときに MailReceived を削除するように設定するための新しいプロパティ。
  • 特定の返信オプションのコストを設定する新しいプロパティ。
  • 新しいアイテムタイプ「None」。これは基本的に、ログにエラーや警告を出力せずに、アイテムを配送しないランダムな可能性が必要な場合に使用します。
1.18.0
  • CollectionConditionsのIndexとNameに代わる新しいIdsプロパティが追加されました。複数のアイテム数を集計し、それぞれの値を合計して合計金額と比較できます。
  • ReplyConfigプロパティを追加することで、返信の動作を追加できます。メールを読んだ後にプレイヤーにオプションを表示し、選択されたオプションに基づいて1つ以上のMailReceivedテキストを追加できます。選択したオプションに基づいて、追加のModロジックを実装できます。
  • CustomTextColorName プロパティをサポートしていないレシピの文字を修正しました。
  • ゲーム内で null 名のアイテムがロードされるときに発生する null 参照例外を修正しました。
1.17.1
  • レシピプロパティを持つコンテンツパックメールは、レシピが学習されていない場合は再配信するために添付ファイルがあってはいけません。(添付ファイルがある場合、レシピプロパティは無視されます)
  • 以前のクラフトレシピに適用されたのと同じロジックで料理レシピを修正します。
1.17.0
  • 添付ファイルの品質を設定するための新しいプロパティ
  • レシピが学習されていない場合は、レシピを含むコンテンツ パック メールを再配信する必要があります。
  • 修飾されたアイテム ID を使用する場合の Slingshot に関する警告を修正しました。
  • レシピがすでに学習されている場合でも、クラフト可能なレシピが配信される問題を修正しました。
  • レガシーな理由により、学習したレシピにレシピ ID が見つからない場合は、レシピ ID の名前を持つアイテムを作成するレシピが検索されます。
1.16.1
  • レシピの翻訳名を修正しました。
1.16.0
  • Stardew Valley 1.6と互換性のあるアップデートMOD
  • コンテンツパックを再読み込みする新しいコマンド
  • MailDao の名前を MailRepository に変更しました。(これを使用している SMAPI モッドにのみ影響します)
  • 添付ファイルの新しいアイテム タイプ「QualifiedItemId」は、適切な資格を使用すれば、ゲーム内のすべてのタイプのアイテムで機能するはずです。
  • 特別な日付条件のための新しいプロパティ。(結婚式と出産)
  • CustomTextColor の新しいプロパティ。古いプロパティは非推奨です。
  • 新しい HasMods プロパティ
  • 新しいRequireAllModsプロパティ
  • イベント ID は文字列になりました。(数値も引き続き機能します)
  • MFM から組み込まれた古いロジック SV 1.6 を削除しました。
  • メール収集ページで手紙が開かないというアルファ版からの問題を修正しました。
ネタバレ:
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1.15.0
  • SMAPI モッド用の新しい API インターフェース。
  • SMAPI モッド内からコンテンツ パック フォルダーをロードする API メソッド。
  • 文字を読み込むための API メソッド。
  • 文字データを取得するための API メソッド。
  • 手紙のメールデータ文字列を取得する API メソッド。
  • メールを閉じるときにエラーが発生するとメールボックスが正常に動作しない問題を修正しました。
  • それらのエラーを記録したほうがよいでしょう。
1.14.0
  • SMAPI 4との互換性のためのさらなる変更
  • ITranslationHelper を設定するための文字クラスの新しい属性。
  • コンテンツ パックでは何も変更する必要はありませんが、この変更により、まれに発生する i18n の問題を回避できるはずです。
  • コードを通じて MFM を使用する Mod は実装を更新できます。
1.13.0
  • MODをSMAPI 4と互換性のあるものにします。
  • 最も深い鉱山レベルの新しいプロパティ。
  • 現在のお金で新しい資産。
  • 獲得した合計金額を表す新しいプロパティ。
  • モッダーのデバッグを支援するためにメールボックスを強制的に更新する新しいコンソール コマンド。
  • 文字コレクション メニューにカスタムの閉じるボタンも表示されるようになりました。
1.12.2
  • SMAPI による変換を強制せずに、mod を 1.5.5 と互換性のあるものにします。
  • Unix OS 上で添付ファイルが動作しないいくつかの問題を修正するはずです。
  • 住宅アップグレード レベルの新しいプロパティ。
1.12.1
  • 拡張前提条件ユーティリティがロードされない場合のエラーを修正しました。
1.12.0
  • 使用をサポートする新しいプロパティ拡張された前提条件
  • プレイヤーの MailReceived リストに、文字 ID のほかにテキストを追加できるようにする新しいプロパティ。
1.11.0
  • 添付ファイルとして DGA (Dynamic Game Assets) をサポートします。
1.10.2
  • Json アセットによって追加されたときに、英語の料理レシピ名が null として表示される問題を修正しました。
1.10.1
  • i18n ファイルがある場合に、テキストのない文字を自動で開くと mod が壊れる問題を修正しました。
  • 1 回の収集条件警告後にコンテンツ パックからの手紙が読み込まれない問題を修正しました。
  • レシピ作成用の新しいコレクション要件タイプを追加します。
1.10.0
  • すべてのバニラ ツールがサポートされるようになりました。
  • バニラのスリングショットを武器としてサポートします。スリングショットのインデックスまたは名前を使用すると、適切に作成されます。
  • 実際の手紙を書き込まずに手紙 ID を既読として保存するために MFM 条件を使用する場合に使用する新しい「自動オープン」プロパティ。
1.9.2
  • コンテンツ パックから読み込むアセットの最適化。
  • メニューを開いてアイテムをインベントリに追加した場合に、文字のコールバックが呼び出されない問題を修正しました。
1.9.1
  • メールボックスをクリックするときにオブジェクトを保持していると、MFM レターが開かれず、現在の日付のボックスから削除されないバグを修正しました。
1.9.0
  • SMAPI を使用して作成されたレターの新しいプロパティ。レターに項目を動的に追加します。
  • メールボックスから手紙を削除する新しい方法。
1.8.1
  • ローカル協力プレイでメールの競合を回避するための修正。
  • ゲームによって文字メニューが適切に閉じられなかった場合に、MOD が動作を停止するという稀な状況を修正しました。
1.8.0
  • 家具、武器、ブーツをアタッチメントとしてサポートします。
  • 添付されたツールのアップグレード レベルを設定する新しいプロパティ。
1.7.0
  • 添付ファイルとしてのリングのサポート。
  • レシピの新しい条件。
  • コンテンツ パックを使用した背景カスタマイズ用の新しいプロパティ。
  • コンテンツ パックとコードを使用した閉じるボタンのカスタマイズをサポートします。
1.6.0
  • コンテンツ パックでの i18n のサポート。
  • 農場内の建物の新しい条件プロパティ。
  • 受信したメールの新しい条件プロパティ。(これはクエストフラグに使用されます)
  • イベントの新しい条件プロパティ。
  • コレクション メニュー項目の新しい条件リスト。
  • ゲーム統計の新しい条件リスト。
  • NPC の友情の条件リストの友情ステータスの新しいプロパティ。
  • グループ ID が衝突した場合の新しいランダム機能。
1.5.1
  • グループ ID のない文字がグループ化されてしまう問題を修正しました。
1.5.0
  • タイトルが設定されている場合、コレクションメニューに文字が表示されるようになりました。カスタムテクスチャとカラーもコレクションメニューに表示されます。
  • 手紙にグループ ID を設定できるようになりました。同じグループ ID の手紙は、同じ日に配達されることはありません。
  • コンテンツ パックの新しい条件:「RandomChance」。
  • BigObject は、ゲーム コードと同様に BigCraftable と呼ばれるようになりました。
  • テンプレート内のタイプミスを修正しました。
1.4.1
  • Stardew Valley 1.4.0 へのサポートを追加
  • コレクションメニューに表示される文字のタイトルプロパティを追加します。まだ完全には実装されていませんが、モッダーは設定を開始できます。
1.4.0
  • このフレームワークが提供するすべての機能の設定と、最も一般的に使用される配信条件を使用して、モッダーがカスタム文字を追加するためのコンテンツ パック サポートを追加します。
  • コントローラーが接続されたアイテムを取得できない問題を修正しました。
  • メールに複数のアイテムが添付されている場合に添付ファイルが正しく表示されるように修正しました。
  • インベントリがいっぱいで、それを管理するためにメニューが開かれている場合に、手紙が閉じないように修正しました。
  • 設定されている場合でもメールにアイテムのスタックが追加されないように修正しました。
  • SMAPI 3のサポートを追加
1.3.4
  • Stardew Valley 1.3.36 へのサポートを追加
1.3.3
  • SMAPI 3のサポートを追加
1.3.2
  • Stardew Valley 1.3.32 へのサポートを追加
1.3.1
  • プレイヤーの受信メールリストから削除および追加するコマンドを追加します。
1.3.0-ベータ.6
  • クラフトレシピのサポートを追加
  • カスタム背景のサポートを追加
  • カスタムテキストカラーのサポートを追加
  • カスタムレターを開く新しい方法、ハーモニーを使用
  • カスタム文字を開く古い方法を有効にする設定ファイル。
1.2.0
  • i18n レシピのサポート。
  • タイトルメニューに戻った後に MOD が正しく動作しない問題を修正しました。
  • 手紙の条件が例外をスローした場合にメールが配信されない問題を修正しました。
1.1.0
  • スリープ時に「税金が通過しました」というメールを受信し、カスタムメールを読まずにゲームを終了する問題を修正しました。
  • カスタムメールにはレシピを含めることができます。
  • このバージョンは古いバージョンと互換性がありません。このバージョンを使用するには、Modを更新する必要があります。
1.0.0
  • カスタムメールを追加する
  • カスタムメールにはアイテムを含めることができます。

モッダーがコンテンツ パックを使用するには:
  • mod フォルダー内には、各プロパティの機能に関するコメント付きの説明が記載されたテンプレートがあります。
  • 条件とコールバック以外のすべての文字機能は、フレームワークを使用したコーディングと同じです。
  • 条件は実装されたものに限定され、コールバックは常にレターIDを受信済みに設定します。高度な条件が必要な場合は、やはりコーディングする必要があります。あるいは、コンテンツパックに条件を追加するようご丁寧にご提案いただければ、それが理にかなったものであれば、追加するかもしれません。
  • 以下は mod ファイルに追加されたテンプレートです。
ネタバレ:
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[
    {
"Id": "MyMod.MyMailId", // レターID。重複を避けるため、一意の文字列にしてください。また、スペース文字は使用しないでください。
"GroupId": "MyMod.MyGroupId", // レターグループID。同じグループIDのレターは、同じ日に配達されることはありません。最初に登録されたレターが優先されます。ただし、グループIDが「.Random」で終わる場合は、ランダムにレターが選択されます。デフォルトはnullです。
"Title": "My Letter Title", // レターのタイトル。コレクションメニューに表示されます。コレクションにレターを表示したくない場合は、null に設定するか、この行を削除してください。翻訳ファイルが提供されている場合は、ここに翻訳キーを入力してください。タイトルがない場合は null のままでも構いません。
"Text": "Dear @^This is my custom mail.", // メールの本文。@ はプレイヤー名、^ は改行に使用できます。また、ゲーム本体のコマンドを使ってお金やアイテムなどを追加することもできます。翻訳ファイルが提供されている場合は、ここに翻訳キーを入力してください。
"RandomlyChooseAttachment": 2, // 数値を設定すると、グループごとに添付ファイルリストからその数のアイテムがランダムに選択されます。デフォルトはnullです。
"RandomlyChooseAttachmentPerGroup": { "CaveItems": 3 }, // ここでグループと数量を設定すると、RandomlyChooseAttachmentで設定された数量ではなく、その数量に基づいてアイテムが選択されます。デフォルトは空です。
"AttachmentGroupWithReplacement": [ "CaveItems" ], // デフォルトでは、添付ファイルはリストからランダムに選択されます。添付ファイルを置き換えて選択したい場合は、リストにグループを追加してください。グループを追加していない場合は、空の文字列を使用してください。デフォルト値は空のリストです。
"Attachments": [ // 添付ファイルのリスト。メールにアイテムを添付しない場合は、プロパティを削除します。
            {
"Type": "Object", // [Object|BigCraftable|Tool|Ring|Furniture|Weapon|Boots|DGA|QualifiedItemId|None] 必須。アタッチするアイテムの種類。指定されていない場合は無視されます。「None」はログにエラーが記録されずに常に無視されるため、アタッチメントを追加しない確率を確認したい場合に使用してください。
"Name": "Cave Carrot", // アイテムインデックスを見つけるために使用されます。JSON Assetsなどのカスタムオブジェクトを使用する場合は必須です。DGAを使用する場合は、完全なDGA IDを指定する必要があります。指定されていない場合は、インデックスが使用されます。デフォルトはnullです。
"Index": "(0)78", // アイテムのインデックス。アイテムIDを文字列で指定しますが、下位互換性のため整数値でも指定できます。名前が指定されていない場合、または指定された名前のアイテムが見つからない場合は、インデックスが使用されます。それ以外の場合、添付ファイルは無視されます。DGAタイプの場合は無視されます。
"Stack": 1, // 配送するアイテムのスタック値。オブジェクトとBigCraftableにのみ使用されます。デフォルトは1です。
"Quality": 2, // 配送するアイテムの品質値。オブジェクトにのみ使用されます。0 = なし、1 = シルバー、2 = ゴールド、4 = イリジウム。デフォルトは 0 です。
"RequireMailReceived": [ "jojaVault", "ccVault" ], // メールのいずれかを受信していることを必須とします。ゲームリストには、コミュニティセンターの旗など、メール以外のものも含まれています。デフォルトはnullで、メールの受信は必須ではありません。
"RequireAllMailReceived": false, // true の場合、「RequireMailReceived」リスト内のすべてのメールが受信されている必要があります。デフォルトは false です。
"ProbabilityWeight": 1, // 配送するアタッチメントを選択する際の重み。指定されたグループ内のすべての重みを合計し、その重みを合計値で割った値が確率となります。デフォルトは1です。
"RandomGroup": "CaveItems" // アイテムをランダムに選択する場合、リストをグループ分けし、各グループから必要なアイテム数を選択します。デフォルト値は空文字列で、デフォルトグループとして機能します。
},
            {
"Type": "Tool", // ツールを使用する場合、サポートされているもののみ添付できます。
"Name": "Axe", // [斧|鍬|じょうろ|つるはし|大鎌|黄金の大鎌|牛乳桶|鋏|釣竿|鍋|リターンセプター] ツールに必須。対応するツールの名前。指定がない場合、アタッチメントは無視されます。
"UpgradeLevel": 1 // ツールのアップグレードレベル。通常のツール:0 = 石、1 = 銅、2 = 鋼、3 = 金、4 = イリジウム。釣り竿:0 = 竹竿、1 = トレーニングロッド、2 = グラスファイバーロッド、3 = イリジウムロッド。その他の種類の場合は無視されます。デフォルトは 0 です。
},
            {
"Type": "DGA", //DGAアイテム
"Name": "spacechase0.DynamicGameAssets.Example/My Custom Item", // 完全な DGA ID を使用します。必須です。
"Stack": 10, // 配送するアイテムのスタック値。オブジェクトとBigCraftableにのみ使用されます。デフォルトは1です。
"Quality": 2 // 配送するアイテムの品質値。オブジェクトにのみ使用されます。0 = なし、1 = シルバー、2 = ゴールド、4 = イリジウム。デフォルトは 0 です。
},
            {
"Type": "QualifiedItemId", // サポートされている任意のアイテム
"Index": "(0)78", // アイテムの修飾アイテムID。
"Stack": 10, // 配送するアイテムのスタック値。オブジェクトとBigCraftableにのみ使用されます。デフォルトは1です。
"Quality": 2 // 配送するアイテムの品質値。オブジェクトにのみ使用されます。0 = なし、1 = シルバー、2 = ゴールド、4 = イリジウム。デフォルトは 0 です。
            }
],
"Recipe": "レシピ名", // メールにレシピを添付したくない場合は、この行を削除してください。この行は、メールに他の添付ファイルがない場合のみ機能します。DGAレシピの場合は、ID部分のみを使用してください(ModIDは省略してください)。
"AdditionalMailReceived": ["MyMod.AnotherMailId", "VANILLA_FLAG"], // MailReceivedリストに追加テキストを追加するにはこれを使用します。バニラフラグやその他のMFMレターIDを追加するのに便利です。
"MailReceivedToRemove": ["MyMod.AnotherMailThatNeedToBeResent","MyMod.SomeFlagThatWasLockingSomeFeature"], //MailReceivedリストから削除するテキスト。これは、新規メール、イベント、バニラフラグのトリガー、他のMFMメールの送信停止などに使用できます。
"LetterBG": "CustomLetterBG.png", // コンテンツパック内の、使用するカスタム文字背景ファイルの名前。ゲームのLetterBGファイルと同じ構造にする必要があります。WhichBGは、この文字のファイルからの相対パスになります。nullまたは削除されている場合、MODはゲームのLetterBGを使用します。
"WhichBG": 0, //文字の背景のID。0 = クラシック、1 = メモ帳、2 = ピラミッド
"TextColor": -1, //デフォルトの色を使用するにはこの行を削除してください。CustomTextColorが設定されている場合は無視されます。-1 = ダークレッド、0 = ブラック、1 = スカイブルー、2 = レッド、3 = ブルーバイオレット、4 = ホワイト、5 = オレンジレッド、6 = ライムグリーン、7 = シアン、8 = 最も暗いグレー
"CustomTextColorName": "White", // テキストの色。[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] デフォルトでは TextColor プロパティが使用されます。
"UpperRightCloseButton": "CustomCloseButton.png", // コンテンツパック内の、使用するカスタムの閉じるボタンを含むファイルの名前。サイズは12 x 12である必要があります。nullまたは削除されている場合は、デフォルトのボタンが使用されます。
"ReplyConfig": { // プレイヤーが手紙を読んだ後に返信するようにしたい場合。プレイヤーの回答に基づいて1つ以上の「ReceivedMail」を追加する返信オプションが表示されます。返信に関連する追加ロジックは、追加された「ReceivedMail」に基づいて実装する必要があります。
"QuestionKey": "MyMod.MyMailId.Question", //質問を識別するためのキー。内部使用のみで、回答間の競合を避けるため、コンテンツパック内で一意である必要があります。
"QuestionDialog": "報酬を選択して返信を送信してください:", //返信オプションの上に表示される質問またはテキスト。翻訳ファイルが提供されている場合は、ここに翻訳キーを入力してください。
「返信」: [
                {
"ReplyKey": "MyMod.MyMailId.Reply1", // 質問の返信間で一意である必要があります。
"ReplyOptionDialog": "種が欲しいです。", //返信リストに表示されるオプションテキスト。翻訳ファイルが提供されている場合は、ここに翻訳キーを入力してください。
"RequireMailReceived": [ "jojaVault", "ccVault" ], // メールのいずれかを受信していることを必須とします。ゲームリストには、コミュニティセンターの旗など、メール以外のものも含まれています。デフォルトはnullで、メールの受信は必須ではありません。
"RequireAllMailReceived": false, // true の場合、「RequireMailReceived」リスト内のすべてのメールが受信されている必要があります。デフォルトは false です。
"MailReceivedToAdd": [ "MyMod.MyMailId.PlayerSeedOption" ], // MailReceivedリストに追加するテキスト。新しいメール、イベント、バニラフラグのトリガー、他のMFMメールの送信停止などに使用できます。
"MailReceivedToRemove": [ "MyMod.MyMailId.PlayerSapplingOption" ], //MailReceivedリストから削除するテキスト。これは、新規メール、イベント、バニラフラグのトリガー、他のMFMメールの送信停止などに使用できます。
"ReplyResponseDialog": "種子の送付を依頼する手紙を送信しました。", //この返信オプションを選択した後に表示されるテキスト。翻訳ファイルが提供されている場合は、ここに翻訳キーを入力してください。
"Cost": 50 // プレイヤーがこのオプションを選択するために必要な金額。選択した場合、その金額は即座にプレイヤーの所持金から差し引かれます。必ず無料のオプションを用意してください。そうしないと、プレイヤーがソフトロック状態になる可能性があります。
                }
            ]
},
"Repeatable": false, // trueの場合、modはレターIDが既に配信されているかどうかをチェックしません。デフォルトはfalseです。
"AutoOpen": false, // true の場合、条件を満たした日の始まりに手紙が開かれます。手紙のIDは既読になり、レシピが設定されている場合はレシピが習得されます。手紙は表示されないため、タイトル、テキスト、背景などの視覚的なプロパティや添付ファイルは使用されません。
// 配送条件
//以下は配送条件です。条件をチェックしたくない場合は、いずれかの行を削除してください。
"Date": "10 spring Y1", // 指定された日付以降である必要があります。形式は"[1-28] [spring|summer|fall|winter] Y[1-999]"です。
"Days": [7,14,21,28], // リスト内のいずれかの曜日である必要があります。
"Seasons": ["fall"], // リスト内の季節のいずれかである必要があります。[spring|summer|fall|winter]
"Weather": "sunny", // ゲームの天候に一致する必要があります。形式は"[sunny|rainy]"です。
"HouseUpgradeLevel": 2, // 家のアップグレード レベルは、定義されているレベル以上である必要があります。0 - スターター ハウス (これを使用する理由はないので、行を削除するだけです)、1 - キッチン、2 - 2 階、3 - 地下室。
"DeepestMineLevel": 80, // 最も深い鉱山レベルは、定義されているレベル以上である必要があります。120 は鉱山の最後のレベル、121 は頭蓋骨の洞窟の最初のレベルです。
"CurrentMoney": 10000, // 現在の金額は定義された金額以上である必要があります。
"TotalMoneyEarned": 500000, // 獲得した合計金額は、定義された金額以上である必要があります。
"FriendshipConditions": // リストの各 NPC はすべての条件をチェックする必要があります。
        [
            {
"NpcName": "Lewis", //NPCの名前。カスタムNPCも使用できます。
"FriendshipLevel": 8, // NPCの友情ハートレベルは、ここで定義された値以上である必要があります。デフォルトは0です。
"FriendshipStatus": ["交際中","婚約中","既婚"] // [Friendly|Dating|Engaged|Married|Divorced] NPCの友情ステータスはリストのいずれかである必要があります。ステータスを必要としない場合は削除してください。
            }
],
"SkillConditions": // リスト内の各スキルは、定義されたレベル以上である必要があります。バニラゲームでは、幸運スキルを含むすべてのコード化スキルを使用できます。カスタムスキルは使用できません。
        [
{ "スキル名": "農業", "スキルレベル": 1 }
],
"StatsConditions": // リスト内の各統計情報は、定義された値以上である必要があります。StatsNameまたはStatsLabelを選択してください
        [
            {
"StatsName": "CheeseMade", //[種まき|アイテム発送|調理済みアイテム|アイテム作成|鶏卵産卵|アヒル卵産卵|牛乳生産|ヤギミルク生産|ウサギ毛生産|羊毛生産|チーズ生産|ヤギチーズ生産|見つけたトリュフ|集めた石|砕いた岩|掘った土|贈った贈り物|無意識時間|平均就寝時間|釣りをした回数|釣った魚|割った岩|切り株|歩いた歩数|倒したモンスター|見つけたダイヤモンド|プリズマティックardsFound|OtherPreciousGemsFound|CaveCarrotsFound|CopperFound|IronFound|CoalFound|CoinsFound|GoldFound|IridiumFound|BarsSmelted|BeveragesMade|PreservesMade|PiecesOfTrashRecycled|MysticStonesCrushed|DaysPlayed|WeedsEliminated|SticksChopped|NotesFound|QuestsCompleted|StarLevelCropsShipped|CropsShipped|ItemsForaged|SlimesKilled|GeodesCracked|GoodFriends|IndividualMoneyEarned] デフォルトは null です。
"StatsLabel": "Name", // [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted] これらはラベルで識別される現在のゲーム統計です。ラベルが追加された場合には、それらもサポートされる必要があります。また、他のMODによって追加されたカスタム統計ラベルも識別します。デフォルトはnullです。
"Amount": 1 // 条件が有効となるには、ステータスがこの金額以上である必要があります。
            }
],
"CollectionConditions": // リストの各コレクション条件には、定義された量以上の値が必要です。
        [
            {
"Collection": "Shipped", //[Shipped|Fish|Artifacts|Minerals|Cooking|Crafting] が必要です。
"Name": "Oil", //非推奨。代わりにIDを使用します。「クラフト」コレクションのオブジェクトまたはレシピの名前。クラフトコレクションでない場合は、オブジェクトリスト内でその名前を検索してインデックスを見つけます。名前が見つからない場合、文字は無視されます。他のプロパティと結合されます。デフォルトはnullです。
"Index": 211, //非推奨。代わりにIDを使用します。オブジェクトのインデックス。他のプロパティと結合されます。デフォルトはnullです。
"Ids": [ "282", "MossSoup" ], //アイテムIDまたはクラフトレシピ名。他のプロパティと結合されます。数量は合計され、Amountプロパティと比較されます。
"Amount": 10 // 条件が有効になるためには、コレクション内のオブジェクトの合計量が等しいかそれより大きくなければなりません。
            }
],
"SpecialDateCondition": // その日付かそれ以降である必要があります。
        {
"SpecialDate": "ChildBirth", //[結婚式|出産日] 必須
"YearsSince": 1, //日付からの経過年数。0は実際の日付、1は経過年と一致します。デフォルトは0です。
"WhichChild": 1 //SpecialDateプロパティがChildBirthの場合、どの子供が生まれたかを参照します。デフォルトは1です。
},
"ExpandedPrecondition": "d Mon Fri/HasItem Pink Cake/!JojaMartComplete/!w rainy", //Expanded Preconditions Utility modが必要です。動作確認はmodのドキュメントをご覧ください。modがロードされていない場合、手紙は配達されません。
"ExpandedPreconditions": [ "!z spring/t 600 1000", "f Linus 1000/w rainy/z spring", "f Linus 2500" ], //Expanded Preconditions Utility modが必要です。動作についてはmodのドキュメントをご覧ください。modがロードされていない場合、手紙は配達されません。
"RandomChance": 0.25, // このMODは、0から1までの乱数が指定された数値より小さいかどうかを確認します。同じセーブデータ、同じ日、同じ文字でプレイした場合、不正行為を防ぐため、常に同じ結果になります。
"Buildings": ["Coop","Big Coop","Deluxe Coop"], // 農場に現在建設中の建物の 1 つが必要です。
"RequireAllBuildings": false, // true の場合、「Buildings」リストにあるすべての建物がファーム内に現在建設されている必要があります。デフォルトは false です。
"MailReceived": ["jojaVault","ccVault"], // メールのいずれかが受信されている必要があります。ゲームリストには、コミュニティセンターの旗など、メール以外のものも含まれています。
"RequireAllMailReceived": false, // true の場合、「MailReceived」リスト内のすべてのメールが受信されている必要があります。デフォルトは false です。
"MailNotReceived": ["jojaVault","ccVault"], // メールが受信されていないことを条件とします。ゲームリストには、コミュニティセンターの旗など、メール以外のものも含まれています。
"EventsSeen": [ "4", "32423" ], // プレイヤーがいずれかのイベントを視聴している必要があります。文字列で指定する必要がありますが、レトロゲームとの互換性を保つため整数でも動作します。
"RequireAllEventsSeen": false, // true の場合、プレイヤーが "EventsSeen" リスト内のすべてのイベントを確認済みである必要があります。デフォルトは false です。
"HasMods": [ "SMAPI.ConsoleCommands", "SMAPI.SaveBackup" ], // いずれかのMODをロードする必要があります。MODのUniqueIDを指定してください。
"RequireAllMods": false, // true の場合、「HasMods」リスト内のすべての Mod がロードされている必要があります。デフォルトは false です。
"EventsNotSeen": [ "4", "32423" ], // プレイヤーがイベントを未体験であることが必要です。文字列で指定する必要がありますが、レトロゲームとの互換性を保つため整数でも動作します。
"RecipeKnown": ["ピザ","サバイバルバーガー"], // プレイヤーがいずれかのレシピを学習している必要があります。
"RequireAllRecipeKnown": false, // true の場合、プレイヤーは「RecipeKnown」リスト内のすべてのレシピを習得している必要があります。デフォルトは false です。
"RecipeNotKnown": ["Wild Bait"], // プレイヤーがレシピを学習していないことが必要です。
"KeepValid": false // これがtrueの場合、条件が満たされると、メールは読まれるまで有効なままになります。デフォルトはfalseです。
    }
]


Modder が API を使用するには:
  • コピーIMailFrameworkModApiMFM インターフェースから使用したいメソッドとのインターフェース。
  • コピーILetterいずれかの方法で必要な場合。
  • 方法:
    • コンテンツパックの登録- 使用Helper.ContentPacks.CreateTemporarymail.json と、翻訳用の i18n フォルダ(必要な場合)を含むフォルダを mod から読み込みます。メソッドパラメータを使用できるため、マニフェストは不要です。
    • レジスタレター- ILetterに必要なプロパティを設定します。レターを登録するには条件も必要です。少なくとも受信したレターIDを追加するために、コールバックの使用をお勧めします。以下の例を参照してください。MFM依存のコードを書くModder向け「セッション」。
    • ゲットレター- 文字 ID の ILetter オブジェクトを取得します。
    • メールデータ文字列の取得- レターIDのメールデータ文字列を取得します。メールデータ文字列は基本的に、翻訳されたテキストと[#]区切りの翻訳されたタイトルで構成されます。

Modder が MFM 依存関係を使用してコードを作成する場合:
  • SMAPI プロジェクトで MailFrameworkMod.dll を参照します。
    • MailRepository.SaveLetter(Letter) を使用してレターを登録します。
    • 毎日の初めに、この mod は配達条件に達した手紙をチェックし、それらをメールボックスに追加します。
    • この手紙は、プレイヤーがメールボックスを確認するときに最初に開かれます。
    • 手紙が開かれると、メールボックスから削除されます。
    • レターのコールバック条件は、それらが呼び出されることです。
    • 一日の終わりにメールボックスに残っている手紙は削除されるため、ゲームによって保存されません。
  • このMODはあなたの手紙の保管庫のようなものと考えてください。ゲームのロード時にすべての手紙を読み込むと、最も効果的に機能します。


例:

ネタバレ:
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以前に読まれていない場合にプレイヤーに表示されるシンプルな手紙を読み込みます。プレイヤーが開いた後は再度配信されません。
MailRepository.SaveLetter(
新しい手紙(
「レターユニークID」
,"文字のカスタムテキスト。"
,(l)=>!Game1.player.mailReceived.Contains(l.Id)
,(l)=>Game1.player.mailReceived.Add(l.Id)
)
);


以前と同じように単純な手紙をロードしますが、5 つのエメラルドが添付されています。
MailRepository.SaveLetter(
新しい手紙(
「レターユニークID」
,"文字のカスタムテキスト。"
,新しいリスト<アイテム> { 新しいStardewValley.Object(60,5) }
,(l)=>!Game1.player.mailReceived.Contains(l.Id)
,(l)=>Game1.player.mailReceived.Add(l.Id)
  )
);

プレイヤーは同じアイテムを受け取るのではなく、getOne() メソッドから返されたコピーを受け取ります。

料理のレシピを教えてくれるシンプルな手紙をロードします。プレイヤーがレシピを知らない場合は手紙が届きます。このMODはプレイヤーのロード時に自動的にレシピを教えるので、ここでコールバックする必要はありません。
MailRepository.SaveLetter(
新しい手紙(
「レターユニークID」
、「文字のカスタムテキスト」
, "レシピ固有名"
, (l) => !Game1.player.cookingRecipes.ContainsKey(l.Recipe)
  )
);

「RecipeUniqueName」は、「Data//CookingRecipes」または「Data//CraftingRecipes」に保存されているものと同じである必要があります。

異なるテキストと背景を持つシンプルなレターを読み込みます。
MailRepository.SaveLetter(
新しい手紙(
「レターユニークID」
,"文字のカスタムテキスト。"
,(l)=>!Game1.player.mailReceived.Contains(l.Id)
,(l)=>Game1.player.mailReceived.Add(l.Id)
1
){テキストカラー=8}
);


カスタム背景を持つシンプルなレターを読み込みます:
MailRepository.SaveLetter(
新しい手紙(
「レターユニークID」
,"文字のカスタムテキスト。"
,(l)=>!Game1.player.mailReceived.Contains(l.Id)
,Game1.player.mailReceived.Add(l.Id)
1
){
LetterTexture=helper.Content.Load("CustomLetterBG.png")
,テキストカラー=4
  }
);
CustomLetterBG.pngは「LooseSprites//letterBG」と同じ構造に従う画像ファイルです。

テキストとタイトルの翻訳を含むシンプルなレターを読み込んでいます。
MailRepository.SaveLetter(
新しい手紙(
「レターユニークID」
,"myletter.translation.key.text"
,(l)=>!Game1.player.mailReceived.Contains(l.Id)
,(l)=>Game1.player.mailReceived.Add(l.Id)
){
タイトル = "myletter.translation.key.title",
I18N = ヘルパー.翻訳
    }
);



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