AimUrWay Mod Menu

AimUrWay

Creatore: PapaSalazar
Aggiornato:2026-08-22 23:50:07
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verrà installato automaticamente quando si utilizza AimUrWay

Su questo mod

Assistenza alla mira morbida per mouse e tastiera, con una penalità ai danni che aumenta in base all'aiuto ricevuto. Traccia solo pesci e animali, mai giocatori. Include un convertitore di sensibilità esatto e correzioni del FOV.

Aim Ur Way — Come pescare

v0.1.0 — early. Si carica e applica patch senza problemi; l'assistente sentire non è ancora stato bilanciato con il gioco dal vivo.

Un'aim assist morbida per i giocatori con mouse e tastiera, con una penalità ai danni che aumenta in base a quanto aiuto hai effettivamente ricevuto — più un convertitore di sensibilità da altri sparatutto.

L'obiettivo è un vero aiuto all'accessibilità che una lobby possa accettare, non un vantaggio nascosto.


Host o client?

Interamente lato client. Nessuna cooperazione dell'host, e nessun altro deve installare nulla.

  • L'assist ruota soltanto tuo telecamera. Nulla di essa è in rete.
  • La penalità ai danni è reale, non solo estetica. I danni in questo gioco sono client-authoritative: il tuo client calcola il danno e dice al server di applicarlo (Colpi localiServer.ColpisciGiocatore, e ProjectileManager applica il danno stampato su ogni proiettile nella macchina del tiratore). Quindi, quando questa modifica riduce localmente il tuo danno, è abbassato — non esiste alcun valore lato server che lo sovrascriva.

Questo vale in entrambe le direzioni, ed è giusto dirlo chiaramente: poiché il gioco si affida ai client per i danni, l'onestà di questa mod è una caratteristica della mod stessa, non qualcosa che il server impone. La penalità è reale per chiunque usi questa build.


Perché questo non è un aimbot

Il gioco include già il proprio aiuto alla mira (Assistenza mira giocatore) — per i controller, mentre si mira con il mirino. Questa mod mantiene quel design e rimuove la restrizione del controller. Nello specifico:

  1. Aggancia il punto di estensione del gioco stesso. PlayerCamera.ApplyAimAssist() chiede già PlayerAimAssist.GetRotationDelta(..) Per una leggera rotazione a ogni frame. Quel singolo metodo è il bersaglio della patch, quindi l'assist agisce dove il gioco intende e ne eredita la sensazione.
  2. Non prende mai di mira i giocatori. La scansione vanilla cammina ItemManager.Items e prende ogni oggetto Creature, quindi traccia solo pesci e animali. Questa mod fa lo stesso, e non c'è un'opzione per mirare ai giocatori — volutamente. Questa singola proprietà è ciò che rende difendibile il "non barare", ed è per questo che combattere contro altri giocatori non è influenzato.
  3. Non può spezzarsi. La forza di attrazione è un avvicinamento esponenziale verso il bersaglio, limitato con precisione da VelocitàRotazioneMassima (default 90°/s). Non c'è alcuna correzione istantanea da nessuna parte nel codice.
  4. Vinci sempre tu. La trazione diminuisce in base alla velocità di sterzata; oltre OverrideManualeGradiAlSec (predefinito 140°/s) si ferma del tutto. Un flick batte sempre l'assist.
  5. Acquisizione ristretta. Angolo predefinito di 12° a metà apertura, richiede linea di vista, limitato a 60 m — i numeri del gioco stesso.
  6. Si rifiuta di correre senza penalità. Se la patch di penalità del danno non riesce ad applicarsi, l'assist si disattiva da solo anziché diventare un vantaggio diretto.

La penalità di danno è proporzionale, non fissa. La mod tiene un conteggio progressivo di quanti gradi di mira it fatto rispetto a quanti tu fatto. Quel rapporto determina la riduzione:

danno x= 1 - (PenalitàDannoMassimo * quotaAssist)

Mira manualmente e centra il colpo: nessuna penalità. Lascia che l'assistenza segua un bersaglio per te e spara: piena penalità. Viene applicata al Danni.Attrezzature, l'unica proprietà attraverso cui scorre il danno di ogni colpo, quindi sia i proiettili istantanei che quelli in viaggio sono coperti. Il pannello delle statistiche del negozio legge l'array sottostante anziché la proprietà, quindi le statistiche delle armi mostrate restano veritiere.


Convertitore di sensibilità

Questa parte è precisa, non approssimativa. Da PlayerCamera.MouseInput:

LookInput = new Vector2(-raw.y, raw.x) * _sensitivity * SensMulti * 0.025f; _rot += LookInput;

_rot è in gradi e crudo Il delta del mouse dell'Input System è in conteggi, quindi:

gradi per conteggio mouse = sensibilità × 0,025 (con fuoco anche dall'anca, dove SensMulti == 1)

Il che dà, usando cm/360 come unità di misura comune, poiché è indipendente da FOV e risoluzione:

$$\text{sensibilità di gioco} = \frac{360 \times 2.54}{\text{cm/360} \times \text{DPI} \times 0.025} = \frac{36576}{\text{cm/360} \times \text{DPI}}$$

Esempio svolto: CS2 a 1.0 / 800 DPI corrisponde a 51,95 cm/360 → questo gioco richiede 0.880Il valore predefinito del gioco è 0,5, circa 91 cm/360 a 800 DPI, che è lento per gli standard dei computer.

Premi F10 Per il pannello. Scegli un gioco, inserisci la tua sensibilità e il tuo DPI, e mostrerà il valore da usare più i cm/360 sia prima che dopo. Applica lo scrive tramite PlayerCamera.SetSensitivity.

Nota che il gioco scala già la sensibilità in base allo zoom in modo corretto — SensMulti = _curFov / _origFov — così la sensibilità ADS resta proporzionale senza alcun aiuto. Si tratta di zoom abbinato alla distanza di 360°, la scelta competitiva abituale.


Campo visivo

Misurato in gioco, non indovinato:

Intervallo del cursore 40–140 verticale = 66–157 orizzontale in 16:9
Predefinito 74 verticale = 106,5 orizzontale in formato 16:9

Sono quelli i limiti del gioco stesso, leggendo il suo cursore delle opzioni in fase di esecuzione. Questa mod non li allarga, e la casella FOV del pannello limita qualsiasi valore digitato a quello stesso intervallo.

Due cose che vale la pena sapere.

Unity di campoVisivo è verticale, ma ogni sparatutto cita l'orizzontale, quindi i due non sono mai direttamente confrontabili. Il pannello mostra entrambi, usando le proporzioni della tua risoluzione effettiva. Curiosamente, il valore predefinito di 74 verticali corrisponde a 106,5° orizzontali — entro un quarto di grado dai 106,26° di CS2, quindi il FOV standard è già equivalente a quello di CS.

La sensibilità di mira cambia in base al FOV. Perché SensMulti = curFov / baseFov, mirare moltiplica la sensibilità per AdsFov / baseFovAlza il tuo FOV di base e la tua mira col mirino più lentoIl pannello mostra il moltiplicatore esatto per ciò che stai tenendo.

Il bug di persistenza del FOV

Il menu delle opzioni salva il tuo FOV con PlayerPrefs.SetInt("FOV", …) ma lo carica con PlayerPrefs.GetInt("Fov", 74). Le chiavi PlayerPrefs sono sensibili alle maiuscole e minuscole, così i due non si incontrano mai e il tuo FOV torna a 74 a ogni avvio — spostando silenziosamente la tua sensibilità di mira fino a 1,9× agli estremi del cursore.

CorreggiPersistenzaFOV (attivo per impostazione predefinita) rispecchia il valore salvato nella chiave che il gioco legge realmente e lo impone per la sessione corrente se il menu ha già caricato quella sbagliata. Verificato nel registro: entrambi FOV_h193442778 e Fov_h193443802 ora mantengono lo stesso valore.

Avvertenza: lo slider sembra attivare la sua callback di modifica all'attivazione, quindi la prima riparazione potrebbe fissare il valore predefinito serializzato dello slider anziché un valore da te scelto. Imposta il tuo FOV una volta tramite il pannello Applica FOV pulsante per appuntarlo deliberatamente — questo scrive entrambi i tasti.

Due modi per convertire

Il pannello ti offre una scelta chiara:

  • Mantieni la stessa velocità di sterzata (default) — il mouse percorre la stessa distanza per compiere un giro completo come nel tuo altro gioco. Ignora il FOV, quindi è esatto.
  • Regola per la differenza di FOV — se i due giochi mostrano quantità diverse del mondo, questo rende la mira sentire Lo stesso sullo schermo invece di ruotare alla stessa velocità. Serve il FOV di quel gioco.

La maggior parte delle persone vuole la prima opzione. La seconda esiste perché se arrivi da un gioco a 103° a uno a 116°, abbinare la velocità di rotazione grezza può sembrare troppo veloce anche se i numeri coincidono.

C'è un ForzaAggiustamentoFOV Nella configurazione per la seconda modalità, se sai già di volere che la regolazione sia pesata verso il bordo dello schermo anziché verso il centro. Se quella frase non significa nulla per te, non ne hai bisogno.

Preset

Counter-Strike 2 / CS:GO · Valorant · Apex Legends · Overwatch 2 · Team Fortress 2 · Quake

I giochi la cui sensibilità dipende dal proprio cursore FOV (Rainbow Six Siege) o che usano una scala percentuale non lineare (Fortnite) sono volutamente assente piuttosto che approssimato. Usa il cm/360 campo per quelli — leggi la cifra da qualsiasi calcolatrice online ed è esatta per ogni gioco mai creato.

Attenzione

La conversione presuppone che un'unità delta dell'Input System equivalga a un conteggio del mouse — vero con la velocità del puntatore di Windows impostata su 6/11 predefinita e "precisione puntatore migliorata" disattivata. Se utilizzi l'accelerazione del puntatore, nessun convertitore può darti una risposta stabile.


Configurazione

BepInEx/config/howtofish.aimurway.cfg. Tasti rapidi: F9 assist on/off, F10 Pannello del convertitore.

Assist

Impostazioni Default
Forza 0,55 Frazione della forza da applicare. 1 corrisponde all'assistenza del controller nel gioco
Nitidezza 8 Con quanta avidità colma il divario. Più alto è più appiccicoso
MaxRotationSpeed 90 Limite massimo in °/s. Questo è ciò che impedisce lo snapping
ManualeOverrideDegPerSec 140 Gira questo rapidamente e l'assist si fa da parte completamente
AngoloAcquisizione 12 Mezzo angolo per agganciare un bersaglio. Mantienilo piccolo
AngoloDiRottura 35 Angolo con cui viene rilasciato un bersaglio bloccato
MaxDistance 60 Metri. Il default del gioco stesso.
Assistenza dall'anca falso Vanilla è solo con mirino; disattivandolo ci si avvicina di più all'intento originale
AlsoAssistController falso Quindi non si accumula mai con l'assistenza del controller integrata

Equità

Impostazioni Predefinito
Penalità al Danno vero Scambia danno per aiuto nella mira
PenalitàDannoMassimo 0.3 Riduzione massima, con quota di assistenza completa. 0.3 = −30%
SecondiFinestraPenalita 1,5 Per quanto tempo l'uso dell'assistente continua a contare contro di te

Imposta ShowDebugText = true sotto [Diagnostica] per osservare il blocco del bersaglio, la condivisione dell'assistenza live e il moltiplicatore di danno attuale — il modo più rapido per regolare Forza e guarda la penalità che funziona.


Stato e cosa resta

Verificato: il plugin si carica, si collega al gioco ed entrambe le patch di Harmony vengono applicate (PlayerAimAssist.GetRotationDelta, Attachments.get_Damage) senza errori.

Non ancora completato:

  • La sensazione è fuori tono. I valori predefiniti sono ragionati, non testati sul campo. Forza e Nitidezza sono i due da regolare per primi, con MostraTestoDebug on.
  • Il combattimento ravvicinato è stato sbloccato. Mischia ha un proprio percorso di danno, quindi la penalità non si applica ad esso. Non è un problema oggi perché l'assistenza aiuta solo la mira a distanza.
  • Nessuna divulgazione lato lobby. Non c'è alcun annuncio in chat o un blocco da parte dell'host. Se giochi con persone a cui importa, dillo loro.

Note di progettazione

A differenza della mod del mirino, questa modifiche comportamento, quindi le patch di Harmony sono inevitabili. Sono limitate a due, entrambe in punti di estensione stabili, e non c'è ancora alcun riferimento a tempo di compilazione a Assembly-CSharp — tutto viene risolto per nome a runtime, quindi un aggiornamento del gioco si degrada in un avviso registrato e in una funzionalità disattivata piuttosto che in un crash.

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