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Mod de cadre de producteur

Créateur: Digus
Mis à jour:08/04/2025 05:05:37
67KB
mcafee
Authentification
Fiable pour 200,000,000+ utilisateurs

Mods prérequis

sera installé automatiquement lorsque vous utilisez Mod de cadre de producteur

À propos de ce mod

Cadre pour ajouter des règles personnalisées pour produire des objets. Prise en charge des interfaces de code et de pack de contenu.
Objectif:
Créer un moyen simple d'ajouter de nouvelles règles de production au jeu.

Installation:

Journal des modifications :
1.9.8
  • Correction d'une erreur lors du survol d'un élément généré par PFM avec une clé de traduction manquante en raison de la suppression d'un pack de contenu.

1.9.7
  • Correction lorsque l'entrée n'était pas un objet ou que la machine était invisible, cela ne permettait à aucun autre patch de mod de fonctionner.
1.9.6
  • Désactiver la fonctionnalité de source lumineuse qui ne fonctionnait plus avec SV 1.6.9
  • Correction d'une exception lors du chargement de producteurs sans nom.
1.9.5
  • Correction du bug de référence nulle de la version précédente.
1.9.4
  • Français i18n - (Merci àCaranud)
  • Correction des machines vanilla avec ShowNextIndexWhileWorking qui n'affichent pas le cadre approprié lors du chargement d'une règle PFM, même si elles n'avaient pas de ProducerConfig la remplaçant
  • Corrigez les machines vanilla avec ClearContentOvernightCondition qui ne se nettoient pas pendant la nuit si elles avaient une configuration NoInputStartMode.
1.9.3
  • Corriger le comportement de la trémie avec les machines vanilla et PFM.
  • Supprimez la configuration par défaut de PFM pour certaines machines vanilla qui provoqueraient un comportement inattendu.
  • Correction de la boîte à champignons et du journal qui ne donnaient pas d'expérience comme ils le devraient si certains types de configuration y étaient ajoutés.
  • Tous les objets fabriqués avec un comportement spécifique ont été marqués comme non pris en charge. (ex. forge, plante d'intérieur,...)
  • Correction d'une erreur de référence nulle lorsqu'un objet avec un nom nul était chargé dans le jeu.
1.9.2
  • Correction pour ne pas consommer l'objet poussière de fée lors de son utilisation sur des machines.
  • Corriger les avertissements lors de la production d'objets colorés et de torches.
  • Correction possible des sons inappropriés lors de l'automatisation.
1.9.1
  • Correction de l'animation qui ne s'affiche pas correctement pour les textures dont la largeur est différente de celle du fichier bigcraftable de vanilla.
1.9.0
  • Automatisez la prise en charge des machines vanilla et content patcher sans avoir besoin de PFMAutomate
  • Nouvelle propriété pour activer ou désactiver Fairy Dust sur les machines.
  • Soutien aux trémies
  • Correction du problème Fairy Dust qui n'est pas appliqué aux machines PFM après SV 1.6
  • Corriger les règles chargées avant les éléments.
  • Modification de certains messages d'avertissement afin que les utilisateurs ne les signalent pas comme des bugs.
  • Correction d'un bug où les objets avec 0 pile étaient laissés dans l'inventaire.
  • Plusieurs solutions pour réduire la consommation de carburant.
1.8.0
  • Mise à jour du mod pour être compatible avec Stardew Valley 1.6
  • Prise en charge des identifiants d'articles qualifiés sur tous les identifiants.
  • Nouvelles propriétés pour les identifiants d'articles qualifiés par les producteurs et les identifiants d'articles qualifiés par les producteurs supplémentaires.
  • Ajout de support au miel en tant que type conservé.
  • Ajout de la prise en charge des nouveaux PreserveTypes
  • Fixer l'augmentation des prix et multiplier les propriétés combinées
Becquet:
Montrer
1.7.4
  • Correction des rebonds qui se produisent alors qu'ils ne sont pas censés se produire.
  • Correction pour donner des erreurs lorsque les machines avaient des animations mais que l'objet était censé être maintenu en couches.
  • Mise à niveau vers Hamony 2 et Stardew Valley 1.5.5
  • Espagnol i18n. (Merci àbpsys)
1.7.3
  • Hongrois i18n. (Merci àmartin66789)
  • Correction de l'objet qui ne s'empilait pas correctement lorsque la sortie avait un type préservé et que l'entrée avait également un preserveParentIndex.
1.7.2
  • Corrige l'incompatibilité avec la façon dont la traduction fonctionnait auparavant.
1.7.1
  • Correction de certains noms de sortie qui ne fonctionnent pas correctement lorsqu'il n'y a pas de clé i18n pour le nom.
1.7.0
  • Les animations peuvent désormais être différentes en fonction de la sortie à l'intérieur de la machine, identifiée par nom, index ou catégorie.
  • L'internationalisation des noms de sortie n'est plus limitée à un par index. Elle s'appliquera uniquement aux nouveaux éléments produits.
  • Nouvelle propriété de règle pour que l'index de sortie soit remplacé par l'index parent préservé, afin que vous puissiez inverser les éléments de production. (ex. poisson à partir d'œufs de poisson)
  • Nouvelles propriétés pour incrémenter l'étiquette de statistiques en entrée et en sortie. L'étiquette d'état peut être n'importe quelle chaîne et peut être utilisée avec Mail Framework Mod.
  • Nouvelles propriétés AdditionalProducerNames, pour permettre aux règles et aux configurations de fonctionner pour plusieurs noms de producteurs.
  • Coréen i18n. (Merci àwally232)
  • Turc i18n. (Merci àKeDili)
1.6.0
  • Les sorties peuvent désormais être soumises à des restrictions pour la pile d'entrée. La pile requise correspondra à la valeur consommée.
  • Nouvelle propriété compatible avec Lookup Anything.
  • Correction d'un bug lorsqu'un index parent « élément préservé » n'a pas pu être trouvé.
  • Correction de la pile d'entrée qui ne s'affiche pas correctement lors de la recherche de quoi que ce soit.
  • Japonais i18n. (Merci àDouze ans)
  • Chinois i18n. (Merci àirisé)

1.5.0
  • Les sorties peuvent désormais avoir des restrictions pour le courrier et les événements.
  • Nouvelle méthode API permettant aux modérateurs SMAPI de charger directement les packs de contenu. (Merci àAmy Nagle)
  • Russe i18n. (Merci àDmitry Kupcov)
  • Nouvelle propriété sur les règles du producteur pour permettre au créateur de définir le niveau de journal qui doit être utilisé pour avertir le joueur des conflits de règles.
  • Nouveau fichier config.json qui vous permet de modifier le niveau de journalisation par défaut des avertissements de conflit pour toutes les règles de producteur.
  • La condition et l'exigence de saison utilisent désormais la saison de l'emplacement où la machine est placée.
  • Amélioration des performances lors du survol des machines, à certaines occasions.
1.4.2
  • Correction des animations qui ne fonctionnent pas correctement sur Stardew Valley 1.5.
  • Correction de la propriété SubtractTimeOfDay qui ne fonctionne pas comme prévu.
  • Correction des sources lumineuses qui ne démarrent pas lors du chargement de la première sauvegarde.
  • Correction des animations qui ne s'arrêtaient pas si la production était suspendue en raison d'une saison, de la météo ou d'une condition horaire.
1.4.1
  • Correction de la maison des abeilles pour qu'elle fonctionne à l'intérieur même lorsqu'elle est configurée.
  • Allemand i18n. (Mercizirolive69)
1.4.0
  • Les producteurs peuvent désormais produire des produits colorés, comme des œufs de poisson vieillis.
  • La couleur peut être choisie en fonction de la couleur d'entrée, de la couleur du colorant d'entrée ou d'une couleur définie dans la configuration de sortie.
  • Le producteur peut désormais conserver l'entrée « parent » pour la sortie. Par exemple, les œufs de saumon deviennent des œufs de saumon maturés.
  • La sortie peut désormais être soumise à des restrictions en fonction du parent d'entrée. Par exemple, les œufs d'esturgeon deviennent du caviar et non des œufs d'esturgeon vieillis.
  • Les producteurs peuvent désormais rechercher un objet à proximité pour influencer le nom, le prix et le parent. Par exemple, le miel est influencé par les fleurs dans le rucher.
  • L'objet recherché peut être le produit de la récolte d'une culture dans un champ ou un pot de jardin, un fruit d'un arbre ou un objet à l'intérieur d'une machine.
  • La source lumineuse du producteur ne peut pas être basée sur la couleur de sortie ou la couleur du colorant.
  • La définition de la couleur de la source lumineuse est désormais inversée pour refléter la couleur réelle de la lumière.
  • Le nom de la pierre est désormais fixé à l'index approprié.
  • Meilleurs messages de journal lors du chargement des règles et des configurations.
  • Le producteur peut désormais avoir des animations lors de la production ou une fois prêt. (Nécessite la version 1.6.2 de JSON Asset ou un patcher de contenu pour charger la texture dans la feuille de sprites.)
  • Correction de la propriété de remplacement de configuration du producteur.
  • Correction de la validation des conditions sur les machines vanilla.
  • Correction de la propriété AlwaysOn sur la configuration de la source lumineuse.
1.3.2
  • Correction du prix multijoueur qui n'est pas appliqué à la sortie.
  • Meilleure variété aléatoire.
1.3.1
  • Correction pour que la lumière du producteur soit toujours allumée.
  • Nouvelle propriété pour permettre au luminaire du producteur d'être toujours allumé.
1.3.0
  • Le producteur peut désormais être configuré pour un démarrage sans saisie (au moment du placement ou au démarrage de la journée).
  • Le producteur peut désormais définir un certain nombre de conditions de production (heure, lieu, météo et saison).
  • Le producteur peut désormais configurer une source lumineuse pendant la production.
  • Le producteur peut désormais désactiver l'animation de rebond pendant la production.
  • Le producteur peut désormais augmenter les statistiques du jeu en supprimant le produit par sortie.
  • Les sorties peuvent désormais être soumises à des restrictions de production (carburant, emplacement, météo et saison).
  • Chaque sortie peut désormais avoir un temps de production différent, remplaçant la valeur par défaut de la règle.
  • Le temps de production peut être soustrait de l’heure de la journée.
  • Les règles doivent désormais indiquer qu'elles peuvent remplacer un mod spécifique.
  • Les fichiers mod devraient désormais se charger quel que soit le cas et le système d'exploitation.
1.2.0
  • Modifications pour prendre en charge le nouveauPFMAutomate.
  • En utilisantPFMAutomate, les règles de production ajoutées avec le framework s'intégreront au mod Automate.
1.1.0
  • Nouvelle animation pour la fumée du four à charbon
  • Nouvelle propriété de décalage pour mieux positionner les animations.
  • Propriété permettant d'ajouter des sons avec un délai.
  • Propriété permettant d'incrémenter les statistiques d'un jeu en entrée.
  • Support à la création de Torches en sortie.
  • Correction de la pile maximale fonctionnant avec une quantité de moins qu'elle ne devrait.
1.0.0
  • Version initiale.
  • Prise en charge de la configuration du pack de contenu.
  • Prise en charge de la configuration des appels de méthode.
  • Toutes les règles de base de la vanille mises en œuvre pour la production à partir des intrants.

Pour que les moddeurs utilisent le pack de contenu :
  • Il y a un modèle dans le dossier mod avec des instructions commentées sur ce que fait chaque propriété.
  • Le même objet que celui utilisé pour le pack de contenu est utilisé pour les méthodes du framework. Il ne devrait y avoir aucune différence entre l'utilisation de la méthode et la création d'un pack de contenu.
  • Il existe deux fichiers de configuration : un pour les règles et un autre pour les nouveaux producteurs ajoutés. Le fichier de règles couvre la plupart des éléments, mais des éléments comme l'image de sprite à afficher lorsque la machine est en production ou prête doivent être configurés par machine, et non par règle de production. Les machines Vanilla sont configurées par défaut, mais cela peut être modifié.
  • Voici le modèle pour les règles personnalisées telles qu'ajoutées dans le fichier mod (ProducerRules.json) :
Becquet:
Montrer
[
{ // Toutes les lignes qui ont une valeur par défaut peuvent être supprimées et cette valeur sera utilisée.
"ProducerName": "ProducerName", // Nom du producteur à rechercher. Il correspondra au premier grand objet fabriqué trouvé. Ce paramètre sera ignoré si ProducerQualifiedItemId est défini. Il s'agit d'une propriété héritée ; utilisez plutôt ProducerQualifiedItemId.
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //QualifiedItemId du producteur. Obligatoire si aucun nom de producteur n'est défini.
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Noms supplémentaires du producteur. La règle sera intégralement copiée sur les noms de producteurs de la liste.
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], // ID d'articles qualifiés supplémentaires du producteur. La règle sera intégralement copiée dans la liste des ID d'articles qualifiés du producteur.
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", // L'identifiant de l'entrée. Il peut s'agir de l'ID d'élément qualifié, de l'index de l'objet ou de sa catégorie si sa valeur est négative. Il peut s'agir du nom de l'objet ou d'une balise de contexte. La valeur peut être nulle uniquement si le producteur possède un mode NoInputStartMode. La valeur par défaut est nulle.
"InputStack": 2, // Pile requise pour l'entrée. La valeur par défaut est 1.
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //Liste des identifiants à exclure de la règle. Suivez les mêmes règles pour InputIdentifier. La valeur par défaut est null.
"FuelIdentifier": "Charbon", //Identifiant du combustible. Le combustible est l'élément supplémentaire utilisé lors de la production. Il peut s'agir de l'ID d'élément qualifié, de l'index, du nom ou de la catégorie de l'objet. La valeur par défaut est null.
"FuelStack": 4, // La pile de carburant requise. Utilisé uniquement si la valeur de carburant n'est pas nulle. La valeur par défaut est 1.
« Carburant supplémentaire » : {
"-6": 2,
« Charbon » : 1,
"246": 5
}, //Carburant supplémentaire si nécessaire. Il n'est pas nécessaire de définir un carburant pour utiliser AdditionalFuel. Le format est une paire d'identifiant et de quantité de pile, suivant les mêmes règles que l'autre propriété de carburant. La valeur par défaut est null.
"MinutesUntilReady": 120, // Le nombre de minutes nécessaires à la production. Les journées Stardew durent 1600 minutes : 1200 minutes de 6 h à 2 h et 400 minutes de 2 h à 6 h. Doit être divisible par 10. Obligatoire.
"SubtractTimeOfDay": true, //Si MinutesUntilReady doit être soustrait de l'heure actuelle, la formule ajoute toujours 360, car la journée commence à 6 h. Ainsi, si vous définissez MinutesUntilReady sur 1600, la valeur sera toujours calculée à 6 h le lendemain. Ne jamais définir sur true si MinutesUntilReady est inférieur à 1600.
"OutputIdentifier": "Bière", //Identifiant de la sortie. Peut être l'ID d'élément qualifié, l'index ou le nom de l'objet. Obligatoire.
"OutputName": "{inputName} de {farmerName} {outputName} de {farmName}", // Nom de l'objet. Ce nom remplace le nom de sortie de base. Il accepte quatre balises remplacées dynamiquement. La valeur par défaut est null.
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //La clé de traduction. Il s'agit de la clé du fichier i18n où le mod recherchera le format de la propriété OutputName dans d'autres langues. La valeur de cette clé suit les mêmes règles que la propriété OutputName ci-dessus. La valeur par défaut est null.
"OutputGenericParentName": "Wild", // Le nom de parent générique est utilisé lorsqu'il n'existe pas de nom de parent pour l'objet nécessitant un parent, comme Wild pour Honey. La valeur par défaut est vide.
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //La clé de traduction. Il s'agit de la clé du fichier i18n où le mod recherchera l'OutputGenericParentName dans d'autres langues. La valeur par défaut est null.
"PreserveType": "Wine", //[Wine|Jelly|Pickle|Juice|AgedRoe|Honey|Bait|DriedFruit|DriedMushroom|SmokedFish] - Si la sortie correspond à un type de conserves du jeu classique. La valeur par défaut est null. Utiliser cette option remplacera la propriété OutputName.
"KeepInputParentIndex": true, // Lorsque la valeur est true, l'entrée de l'index parent préservé sera utilisée comme index parent de la sortie.
"ReplaceWithInputParentIndex": true, // Lorsque la valeur est true, l'entrée de l'index parent préservé sera utilisée comme index de sortie.
"InputPriceBased": true, //Si le prix de base de la sortie doit être remplacé par celui de l'entrée. La valeur par défaut est false.
"OutputPriceIncrement": 200, //Incrémente le prix de base de ce montant. La valeur par défaut est 0.
"OutputPriceMultiplier": 2,5, //Multiplier le prix de base par ce montant. La valeur par défaut est 1.
"KeepInputQuality": false, //Si la sortie doit avoir la même qualité que l'entrée. La valeur par défaut est false.
"OutputQuality": 2, //Définir la qualité de sortie. La valeur par défaut est 0.
"OutputStack": 2, //Définir la pile de sortie. La valeur par défaut est 1.
"OutputMaxStack": 2, // Définit la pile de sortie maximale si vous souhaitez une pile de sortie aléatoire. Elle sera ignorée si elle est inférieure à OutputStack. La valeur par défaut est 1.
"SilverQualityInput": { //Définir une pile alternative si l'entrée est de qualité argent. La suppression ignorera ce paramètre, car la probabilité sera nulle.
« Probabilité » : 0,2, // Probabilité d'utiliser la pile alternative. La valeur par défaut est 0.
"OutputStack": 2, //Identique aux autres.
"OutputMaxStack": 4 //Identique aux autres.
},
"GoldQualityInput": { //Définir une pile alternative si l'entrée est de qualité or. La suppression ignorera ce paramètre, car la probabilité sera nulle.
« Probabilité » : 0,4, // Identique aux autres.
"OutputStack": 3, //Identique aux autres.
"OutputMaxStack": 4 //Identique aux autres.
},
"IridiumQualityInput": { //Définir une pile alternative si l'entrée est de qualité iridium. La suppression ignorera ce paramètre, car la probabilité sera nulle.
« Probabilité » : 1, // Identique aux autres.
"OutputStack": 4, //Identique aux autres.
"OutputMaxStack": 4 //Identique aux autres.
},
"OutputColorConfig": { // Si défini, la sortie sera un objet coloré. N'oubliez pas que pour les objets colorés, le sprite suivant dans la feuille doit être une palette de couleurs. La valeur par défaut est null.
"Type": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Si ObjectColor et l'entrée sont un objet coloré, la couleur de l'entrée sera utilisée. Si ObjectDyeColor et l'entrée possède une couleur de teinture, cette couleur sera utilisée. Si DefinedColor ou si la couleur est trouvée dans les autres options, la couleur sera créée en fonction des valeurs Rouge, Vert et Bleu. La valeur par défaut est DefinedColor.
« Rouge » : 255, // Valeur rouge de la couleur. La valeur par défaut est 255.
« Vert » : 255, // La valeur verte de la couleur. La valeur par défaut est 255.
« Bleu » : 255 // Valeur bleue de la couleur. La valeur par défaut est 255.
},
"AdditionalOutputs": [ // Définit une liste de sorties supplémentaires. Il n'est pas nécessaire de définir une sortie par défaut pour utiliser les sorties supplémentaires ; la première sortie supplémentaire sera alors la sortie par défaut. Une seule sortie est fournie, choisie aléatoirement parmi les options. La valeur par défaut est une liste vide.
            {
"OutputProbability": 0.2, // Probabilité absolue d'obtenir cette sortie, de 0 à 1. La valeur par défaut est 0. Si la valeur est 0, le pourcentage restant non défini sera réparti équitablement entre toutes les sorties ayant une probabilité de 0. Les probabilités sont vérifiées de la première à la dernière sortie ; si le total est supérieur à 1, les sorties restantes seront ignorées.
"OutputIdentifier": "Apple", //Ceci est obligatoire. Fonctionne de la même manière que l'OutputIdentifier décrit dans la règle.
"MinutesUntilReady" : 100, // Nombre de minutes nécessaires à la production de cette sortie. Cette valeur remplace la valeur par défaut de MinutesUntilReady définie dans la règle. Doit être divisible par 10.
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // Qualité d'entrée requise pour que la sortie soit possible. La valeur par défaut est aucune qualité requise.
"RequiredInputStack": 8, // La pile d'entrée requise doit être supérieure ou égale à cette valeur pour que la sortie soit possible. Cette quantité sera consommée à la place de la valeur d'InputStack. Elle peut être inférieure à la valeur d'InputStack, mais le joueur doit quand même avoir au moins la valeur définie sur InputStack pour que la règle soit déclenchée. Par défaut, aucune pile n'est requise.
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, //Carburant requis pour que la sortie soit possible. Ces carburants seront consommés en plus de ceux définis par la règle. Le format est une paire d'identifiant et de quantité de pile, suivant les mêmes règles que pour l'autre propriété de carburant. Par défaut, aucun carburant n'est requis.
"RequiredSeason": [ "printemps", "été" ], // Saison requise pour que la sortie soit possible. Par défaut, aucune saison n'est requise.
"RequiredWeather": [ "Sunny", "Windy" ], // [Sunny|Rainy|Stormy|Snowy|Windy] Météo requise pour que la sortie soit possible. Par défaut, aucune météo requise.
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // Emplacement requis pour que la sortie soit possible. Par défaut, aucun emplacement requis.
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // Le joueur doit avoir reçu l'un des mails pour que la sortie soit possible. Par défaut, aucun mail n'est requis.
"RequiredEvent": [ 611439 ], // Un des événements doit avoir été vu par le joueur pour que la sortie soit possible. Par défaut, aucun événement n'est requis.
"RequiredOutdoors": true, // [true|false|null] Si la valeur est true, la sortie ne peut être générée qu'à l'extérieur. Si la valeur est false, la sortie ne peut être générée qu'à l'intérieur. Si la ligne est supprimée ou si la valeur est null, il n'y a aucune restriction.
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // Parent d'entrée requis pour que la sortie soit possible. Le parent est l'élément à l'origine de l'entrée (par exemple, Salmon Roe a Salmon comme parent). L'identifiant est comparé au parent d'entrée dans cet ordre : Index, Nom, Catégorie, Context_Tag.
// Toutes les autres propriétés faisant référence à la sortie peuvent être utilisées dans AdditionalOutputs. N'oubliez pas d'utiliser des virgules pour séparer les propriétés.
            }
],
"Sons" : [ "four" ], // Liste des sons à produire lorsqu'une entrée est placée. La liste par défaut est vide.
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //Liste des sons à produire après un délai. La liste par défaut est vide.
"PlacingAnimation": "Fire", //[Bubbles|Fire|CharcoalKilnSmoke] //Animation à réaliser lors du placement de l'entrée. La valeur par défaut est null.
"PlacingAnimationColorName": "White", //La couleur de l'animation.[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] Blanc par défaut.
"PlacingAnimationOffsetX": 0, // Décalage de l'axe X. Ce décalage est relatif à l'emplacement par défaut de l'animation, et non à la position de la machine. La valeur par défaut est 0.
"PlacingAnimationOffsetY": -32, // Décalage de l'axe Y. Ce décalage est relatif à l'emplacement par défaut de l'animation, et non à la position de la machine. La valeur par défaut est 0.
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // Statistiques de jeu à incrémenter lorsqu'une entrée est placée. Les statistiques seront incrémentées du montant de la pile. Les machines Vanilla incrémentent déjà les statistiques lorsqu'un objet est retiré de la machine. Seule la machine de recyclage incrémente les statistiques lors de l'entrée. La liste par défaut est vide.
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // Étiquette de statistiques de jeu à incrémenter lorsqu'une entrée est placée. Les statistiques seront incrémentées du montant de la pile. Le texte peut être n'importe quel texte d'étiquette. MFM prend également en charge les étiquettes de statistiques pour les conditions. Vérifiez l'étiquette de statistiques de base à la fin du fichier. La valeur par défaut est une liste vide.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Si elle est définie, cette règle peut remplacer les règles ayant la même combinaison producteur/entrée parmi les mods de la liste. Sinon, le premier à être chargé sera utilisé.
"LookForInputWhenReady": { // Définissez cette configuration si vous souhaitez rechercher un objet spécifique lorsqu'il est prêt. Si la règle a une entrée, elle l'utilisera lors du placement, vérifiera les restrictions pour choisir la sortie, mais n'appliquera pas les modifications de nom, de prix, de qualité et similaires basées sur cette entrée. L'objet trouvé lorsqu'il est prêt sera utilisé pour ces modifications.
"Plage" : 5, //Plage maximale de recherche. Un nombre négatif sera considéré comme illimité (arrêt à 150 pour éviter un plantage). La valeur par défaut est -1.
"InputIdentifier": [ "Orange", "-80" ], //Identifiant de l'entrée. Peut être l'ID d'élément qualifié, l'index, le nom ou la catégorie.
« Crop » : true, // Si la recherche doit porter sur les cultures, l'identifiant sera comparé à l'objet de récolte. La valeur par défaut est false.
« ExcludeForageCrops » : true, // Si les cultures fourragères doivent être ignorées. La valeur par défaut est false.
« GardenPot » : true, // S'il doit rechercher des cultures dans des pots de jardin. La valeur par défaut est false.
"FruitTree" : true, // Si la recherche doit porter sur des arbres fruitiers, l'identifiant sera comparé au fruit. La valeur par défaut est false.
"BigCraftable": false // Si la recherche doit inclure BigCraftables, l'identifiant sera comparé à l'objet détenu. La valeur par défaut est false.
},
"WarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] Niveau de journalisation des messages avertissant le joueur qu'un élément manquait lors du chargement de la règle. La valeur par défaut est celle définie dans la configuration du pack de contenu.
    }
]
/* Notes supplémentaires
* Statistiques possibles : [Graines semées | Articles expédiés | Articles cuits | Articles fabriqués | Œufs de poule pondus | Œufs de cane pondus | Lait de vache produit | Lait de chèvre produit | Laine de lapin produite | Laine de mouton produite | Fromage fabriqué | Fromage de chèvre fabriqué | Truffes trouvées | Pierres ramassées | Rochers concassés | Terre houée | Cadeaux offerts | Nombre d'inconsciences | Heure moyenne de coucher | Nombre de pêches | Poissons capturés | Rochers fissurés | Souches coupées | Pas effectués | Monstres tués | Diamants trouvés | PrismaticSha rdsTrouvé | Autres pierres précieuses trouvées | Carottes des cavernes trouvées | Cuivre trouvé | Fer trouvé | Charbon trouvé | Pièces trouvées | Or trouvé | Iridium trouvé | Barres fondues | Boissons fabriquées | Conserves fabriquées | Morceaux de déchets recyclés | Pierres mystiques concassées | Jours de jeu | Mauvaises herbes éliminées | Bâtons hachés | Notes trouvées | Quêtes terminées | Niveau d'étoiles | Récoltes expédiées | Récoltes expédiées | Objets récoltés | Slimes tués | Géodes fissurées | Bons amis | Argent individuel gagné
* Étiquette de statistiques Vanilla : [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* Notez que toutes les statistiques ne sont pas correctement comptabilisées par le jeu.
*/

  • Voici le modèle pour les producteurs tel qu'ajouté dans le fichier mod (ProducersConfig.json) :
Becquet:
Montrer
[
    {
"ProducerName": "ProducerName", //Nom du producteur
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Noms supplémentaires du producteur. La configuration sera entièrement copiée dans la liste des noms de producteurs.
"AlternateFrameProducing" : true, //Si le producteur doit utiliser le cadre alternatif lors de la production.
"AlternateFrameWhenReady" : true, //Si le producteur doit utiliser le cadre alternatif et être prêt pour la récolte.
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // Si l'animation de rebond du producteur pendant le travail doit être désactivée.
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] // Si la machine a une valeur pour cette propriété, elle ne peut avoir qu'une seule ProducerRule sans InputIdentifier. Si Placement est défini, la machine démarrera au placement et redémarrera à chaque fois que l'objet produit est retiré. Si DayUpdate est défini, la machine démarrera au début de la journée. La valeur par défaut est null.
"IncrementStatsOnOutput": { //Paires de « stats:object » qui identifient ce qui doit être incrémenté.
"GoatCheeseMade": "Fromage de chèvre", // La première valeur correspond aux statistiques à incrémenter, la seconde à la sortie à produire pour l'incrémentation. L'identifiant peut être l'index, le nom, la catégorie ou la balise de contexte de la sortie. Les statistiques seront incrémentées du montant de la pile.
"CheeseMade" : null // Si l'identifiant est nul, toute sortie correspondra.
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { // Paires de « statsLabel:object » qui identifient ce qui doit être incrémenté. Vous pouvez ajouter votre propre étiquette de statistiques personnalisée. MFM prend également en charge les étiquettes de statistiques pour les conditions. La valeur par défaut est null.
"timesEnchanted": "Magic Bait", // La première valeur correspond à l'étiquette des statistiques à incrémenter ; la seconde valeur indique la sortie à produire pour l'incrémentation de la statistique. L'identifiant peut être l'index, le nom, la catégorie ou la balise de contexte de la sortie. L'étiquette des statistiques sera incrémentée du montant de la pile.
"modId.myItemProduced": null //Si l'identifiant est nul, toute sortie correspondra.
},
"MultipleStatsIncrement": true, //Si toutes les statistiques correspondantes doivent être incrémentées. Si la valeur est false, seule la première correspondance sera incrémentée. La valeur par défaut est false.
"LightSource": { // Définit la source lumineuse que le producteur doit utiliser lors de son travail. La valeur par défaut est null.
"TextureIndex": 4, // Forme de la source lumineuse. Toutes les machines standard utilisent "sconceLight". 1 = lanterne, 2 = lumière de fenêtre, 4 = lumière d'applique, 5 = lumière de chaudron, 6 = lumière de fenêtre intérieure, 7 = lumière de projecteur. La valeur par défaut est 4.
Rayon : 1,5, // La taille réelle de la source lumineuse dépend de la texture utilisée. La valeur par défaut est 1,5 (taille de la source lumineuse du four avec la texture SconceLight).
"OffsetX": 0, // Décalage horizontal par rapport au centre de la tuile du producteur. La valeur par défaut est 0.
"OffsetY": 0, // Décalage vertical à partir du haut de la tuile du producteur. La valeur par défaut est 0.
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Si ObjectColor et que la sortie est un objet coloré, il utilisera la couleur de la sortie. Si ObjectDyeColor et que la sortie a une couleur de teinture, il utilisera cette couleur. Si DefinedColor ou qu'il ne trouve pas la couleur dans les autres options, il créera la couleur en fonction des valeurs Rouge, Vert et Bleu.
"ColorRed": 255, // Valeur rouge de la couleur de la lumière. La valeur par défaut est 255.
"ColorGreen": 255, // Valeur verte de la couleur de la lumière. La valeur par défaut est 255.
"ColorBlue": 255, // Valeur bleue de la couleur de la lumière. La valeur par défaut est 255.
"ColorAlpha": 255, // Valeur de transparence de la couleur claire. 0 signifie entièrement transparent, 255 signifie entièrement opaque. La valeur par défaut est 255.
"ColorFactor": 0,75, // Facteur qui multiplie tous les autres paramètres de couleur. La valeur par défaut est 1.
"AlwaysOn": true // Si la valeur est true, la source lumineuse sera allumée même si elle ne produit pas. La valeur par défaut est false.
},
"WorkingTime": { // Si une valeur est définie, la machine ne produira que pendant cette période. La production sera suspendue en dehors de cette période. La valeur par défaut est de travailler à tout moment.
« Début » : 600, //Format [HHmm]. Heure à partir de laquelle la machine peut commencer à produire. La valeur par défaut est 0.
« Fin » : 1800 //Format [HHmm]. Heure à laquelle la machine arrête de produire. La valeur par défaut est 0.
},
"WorkingWeather": [ "Pluvieux", "Orageux" ], // [Ensoleillé|Pluvieux|Orageux|Neigé|Venteux] Les conditions météorologiques dans lesquelles la machine fonctionne. Par défaut, elle fonctionne par tous les temps.
"WorkingLocation": [ "Barn", "Big Barn", "Deluxe Barn" ], // Emplacements où la machine fonctionnera. Il peut s'agir de n'importe quelle carte de bâtiment. Par défaut, elle fonctionne à n'importe quel endroit.
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] Si la valeur est true, la machine fonctionnera uniquement en extérieur. Si la valeur est false, elle fonctionnera uniquement en intérieur. Si la ligne est supprimée ou si la valeur est null, la machine fonctionnera dans les deux types d'emplacements.
"WorkingSeason": [ "printemps", "été", "automne" ], // Saisons pendant lesquelles la machine fonctionnera. Contrairement aux autres conditions, le nettoyage saisonnier de la machine se fait en début de journée si elle n'est pas utilisée. Par défaut, elle fonctionne quelle que soit la saison.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Si cette configuration est définie, elle peut remplacer les configurations du même producteur parmi les mods de la liste. Sinon, c'est le premier mod chargé qui sera utilisé.
"ProducingAnimation": { // Définir une configuration pour animer l'état de production de la machine. La valeur par défaut est null.
"RelativeFrameIndex": [ 2, 3, 4, 5, 6, 7 ], //Index et ordre des images à utiliser pour l'animation. L'index commence à zéro, l'image de base et l'index de l'état non productif. Les images supplémentaires correspondent au contenu de cette image. Des images supplémentaires peuvent être ajoutées avec Json Assets ou Content Patcher.
"FrameInterval": 10, // Nombre de ticks de jeu entre les images. La valeur par défaut est 10.
"AdditionalAnimations": { //Animation à jouer en fonction de l'objet à l'intérieur de la machine. Paire d'identifiant de sortie et de liste d'images. L'identifiant peut être un nom, un index ou une catégorie. La valeur par défaut est null.
"Saumon" : [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
            }
},
"ReadyAnimation" : null // Définir une configuration pour animer l'état prêt de la machine. Même format de configuration que WorkingAnimation. La valeur par défaut est null.
    }
]
/* Notes supplémentaires
* Statistiques possibles : [Graines semées | Articles expédiés | Articles cuits | Articles fabriqués | Œufs de poule pondus | Œufs de cane pondus | Lait de vache produit | Lait de chèvre produit | Laine de lapin produite | Laine de mouton produite | Fromage fabriqué | Fromage de chèvre fabriqué | Truffes trouvées | Pierres ramassées | Rochers concassés | Terre houée | Cadeaux offerts | Nombre d'inconsciences | Heure moyenne de coucher | Nombre de pêches | Poissons capturés | Rochers fissurés | Souches coupées | Pas effectués | Monstres tués | Diamants trouvés | PrismaticSha rdsTrouvé | Autres pierres précieuses trouvées | Carottes des cavernes trouvées | Cuivre trouvé | Fer trouvé | Charbon trouvé | Pièces trouvées | Or trouvé | Iridium trouvé | Barres fondues | Boissons fabriquées | Conserves fabriquées | Morceaux de déchets recyclés | Pierres mystiques concassées | Jours de jeu | Mauvaises herbes éliminées | Bâtons hachés | Notes trouvées | Quêtes terminées | Niveau d'étoiles | Récoltes expédiées | Récoltes expédiées | Objets récoltés | Slimes tués | Géodes fissurées | Bons amis | Argent individuel gagné
* Étiquette de statistiques Vanilla : [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* Notez que toutes les statistiques ne sont pas correctement comptabilisées par le jeu.
*/

  • Voici le modèle pour les propriétés de configuration telles qu'ajoutées dans le fichier mod (Config.json) :
Becquet:
Montrer

{
"DefaultWarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] Niveau de journalisation par défaut des messages avertissant le joueur qu'un élément manquait lors du chargement de la règle. La valeur par défaut est "Warn".
}


Pour que les moddeurs codent :

  • Référencez ProducerFrameworkMod.dll sur votre projet SMAPI.
  • Utilisez la classe ProducerController pour ajouter les règles et les configurations.
  • Les paramètres ont les mêmes propriétés que le modèle des packs de contenu.
  • Vous pouvez également appeler la méthode API « AddContentPack » avec le répertoire où se trouvent vos fichiers de pack de contenu et ils seront chargés par le mod.
Remerciements spéciaux :
  • minervamaga, SpringsSong, ParadigmNomad, Trent, spacechase0 -Ils ont été directement impliqués dans la production de ce cadre.
  • Tout le monde sur le canal Discord #modding de Stardew Valley -Ils sont tous très encourageants et ont été l’inspiration pour ce projet.

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