

[
{ // Toutes les lignes qui ont une valeur par défaut peuvent être supprimées et cette valeur sera utilisée.
"ProducerName": "ProducerName", // Nom du producteur à rechercher. Il correspondra au premier grand objet fabriqué trouvé. Ce paramètre sera ignoré si ProducerQualifiedItemId est défini. Il s'agit d'une propriété héritée ; utilisez plutôt ProducerQualifiedItemId.
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //QualifiedItemId du producteur. Obligatoire si aucun nom de producteur n'est défini.
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Noms supplémentaires du producteur. La règle sera intégralement copiée sur les noms de producteurs de la liste.
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], // ID d'articles qualifiés supplémentaires du producteur. La règle sera intégralement copiée dans la liste des ID d'articles qualifiés du producteur.
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", // L'identifiant de l'entrée. Il peut s'agir de l'ID d'élément qualifié, de l'index de l'objet ou de sa catégorie si sa valeur est négative. Il peut s'agir du nom de l'objet ou d'une balise de contexte. La valeur peut être nulle uniquement si le producteur possède un mode NoInputStartMode. La valeur par défaut est nulle.
"InputStack": 2, // Pile requise pour l'entrée. La valeur par défaut est 1.
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //Liste des identifiants à exclure de la règle. Suivez les mêmes règles pour InputIdentifier. La valeur par défaut est null.
"FuelIdentifier": "Charbon", //Identifiant du combustible. Le combustible est l'élément supplémentaire utilisé lors de la production. Il peut s'agir de l'ID d'élément qualifié, de l'index, du nom ou de la catégorie de l'objet. La valeur par défaut est null.
"FuelStack": 4, // La pile de carburant requise. Utilisé uniquement si la valeur de carburant n'est pas nulle. La valeur par défaut est 1.
« Carburant supplémentaire » : {
"-6": 2,
« Charbon » : 1,
"246": 5
}, //Carburant supplémentaire si nécessaire. Il n'est pas nécessaire de définir un carburant pour utiliser AdditionalFuel. Le format est une paire d'identifiant et de quantité de pile, suivant les mêmes règles que l'autre propriété de carburant. La valeur par défaut est null.
"MinutesUntilReady": 120, // Le nombre de minutes nécessaires à la production. Les journées Stardew durent 1600 minutes : 1200 minutes de 6 h à 2 h et 400 minutes de 2 h à 6 h. Doit être divisible par 10. Obligatoire.
"SubtractTimeOfDay": true, //Si MinutesUntilReady doit être soustrait de l'heure actuelle, la formule ajoute toujours 360, car la journée commence à 6 h. Ainsi, si vous définissez MinutesUntilReady sur 1600, la valeur sera toujours calculée à 6 h le lendemain. Ne jamais définir sur true si MinutesUntilReady est inférieur à 1600.
"OutputIdentifier": "Bière", //Identifiant de la sortie. Peut être l'ID d'élément qualifié, l'index ou le nom de l'objet. Obligatoire.
"OutputName": "{inputName} de {farmerName} {outputName} de {farmName}", // Nom de l'objet. Ce nom remplace le nom de sortie de base. Il accepte quatre balises remplacées dynamiquement. La valeur par défaut est null.
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //La clé de traduction. Il s'agit de la clé du fichier i18n où le mod recherchera le format de la propriété OutputName dans d'autres langues. La valeur de cette clé suit les mêmes règles que la propriété OutputName ci-dessus. La valeur par défaut est null.
"OutputGenericParentName": "Wild", // Le nom de parent générique est utilisé lorsqu'il n'existe pas de nom de parent pour l'objet nécessitant un parent, comme Wild pour Honey. La valeur par défaut est vide.
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //La clé de traduction. Il s'agit de la clé du fichier i18n où le mod recherchera l'OutputGenericParentName dans d'autres langues. La valeur par défaut est null.
"PreserveType": "Wine", //[Wine|Jelly|Pickle|Juice|AgedRoe|Honey|Bait|DriedFruit|DriedMushroom|SmokedFish] - Si la sortie correspond à un type de conserves du jeu classique. La valeur par défaut est null. Utiliser cette option remplacera la propriété OutputName.
"KeepInputParentIndex": true, // Lorsque la valeur est true, l'entrée de l'index parent préservé sera utilisée comme index parent de la sortie.
"ReplaceWithInputParentIndex": true, // Lorsque la valeur est true, l'entrée de l'index parent préservé sera utilisée comme index de sortie.
"InputPriceBased": true, //Si le prix de base de la sortie doit être remplacé par celui de l'entrée. La valeur par défaut est false.
"OutputPriceIncrement": 200, //Incrémente le prix de base de ce montant. La valeur par défaut est 0.
"OutputPriceMultiplier": 2,5, //Multiplier le prix de base par ce montant. La valeur par défaut est 1.
"KeepInputQuality": false, //Si la sortie doit avoir la même qualité que l'entrée. La valeur par défaut est false.
"OutputQuality": 2, //Définir la qualité de sortie. La valeur par défaut est 0.
"OutputStack": 2, //Définir la pile de sortie. La valeur par défaut est 1.
"OutputMaxStack": 2, // Définit la pile de sortie maximale si vous souhaitez une pile de sortie aléatoire. Elle sera ignorée si elle est inférieure à OutputStack. La valeur par défaut est 1.
"SilverQualityInput": { //Définir une pile alternative si l'entrée est de qualité argent. La suppression ignorera ce paramètre, car la probabilité sera nulle.
« Probabilité » : 0,2, // Probabilité d'utiliser la pile alternative. La valeur par défaut est 0.
"OutputStack": 2, //Identique aux autres.
"OutputMaxStack": 4 //Identique aux autres.
},
"GoldQualityInput": { //Définir une pile alternative si l'entrée est de qualité or. La suppression ignorera ce paramètre, car la probabilité sera nulle.
« Probabilité » : 0,4, // Identique aux autres.
"OutputStack": 3, //Identique aux autres.
"OutputMaxStack": 4 //Identique aux autres.
},
"IridiumQualityInput": { //Définir une pile alternative si l'entrée est de qualité iridium. La suppression ignorera ce paramètre, car la probabilité sera nulle.
« Probabilité » : 1, // Identique aux autres.
"OutputStack": 4, //Identique aux autres.
"OutputMaxStack": 4 //Identique aux autres.
},
"OutputColorConfig": { // Si défini, la sortie sera un objet coloré. N'oubliez pas que pour les objets colorés, le sprite suivant dans la feuille doit être une palette de couleurs. La valeur par défaut est null.
"Type": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Si ObjectColor et l'entrée sont un objet coloré, la couleur de l'entrée sera utilisée. Si ObjectDyeColor et l'entrée possède une couleur de teinture, cette couleur sera utilisée. Si DefinedColor ou si la couleur est trouvée dans les autres options, la couleur sera créée en fonction des valeurs Rouge, Vert et Bleu. La valeur par défaut est DefinedColor.
« Rouge » : 255, // Valeur rouge de la couleur. La valeur par défaut est 255.
« Vert » : 255, // La valeur verte de la couleur. La valeur par défaut est 255.
« Bleu » : 255 // Valeur bleue de la couleur. La valeur par défaut est 255.
},
"AdditionalOutputs": [ // Définit une liste de sorties supplémentaires. Il n'est pas nécessaire de définir une sortie par défaut pour utiliser les sorties supplémentaires ; la première sortie supplémentaire sera alors la sortie par défaut. Une seule sortie est fournie, choisie aléatoirement parmi les options. La valeur par défaut est une liste vide.
{
"OutputProbability": 0.2, // Probabilité absolue d'obtenir cette sortie, de 0 à 1. La valeur par défaut est 0. Si la valeur est 0, le pourcentage restant non défini sera réparti équitablement entre toutes les sorties ayant une probabilité de 0. Les probabilités sont vérifiées de la première à la dernière sortie ; si le total est supérieur à 1, les sorties restantes seront ignorées.
"OutputIdentifier": "Apple", //Ceci est obligatoire. Fonctionne de la même manière que l'OutputIdentifier décrit dans la règle.
"MinutesUntilReady" : 100, // Nombre de minutes nécessaires à la production de cette sortie. Cette valeur remplace la valeur par défaut de MinutesUntilReady définie dans la règle. Doit être divisible par 10.
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // Qualité d'entrée requise pour que la sortie soit possible. La valeur par défaut est aucune qualité requise.
"RequiredInputStack": 8, // La pile d'entrée requise doit être supérieure ou égale à cette valeur pour que la sortie soit possible. Cette quantité sera consommée à la place de la valeur d'InputStack. Elle peut être inférieure à la valeur d'InputStack, mais le joueur doit quand même avoir au moins la valeur définie sur InputStack pour que la règle soit déclenchée. Par défaut, aucune pile n'est requise.
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, //Carburant requis pour que la sortie soit possible. Ces carburants seront consommés en plus de ceux définis par la règle. Le format est une paire d'identifiant et de quantité de pile, suivant les mêmes règles que pour l'autre propriété de carburant. Par défaut, aucun carburant n'est requis.
"RequiredSeason": [ "printemps", "été" ], // Saison requise pour que la sortie soit possible. Par défaut, aucune saison n'est requise.
"RequiredWeather": [ "Sunny", "Windy" ], // [Sunny|Rainy|Stormy|Snowy|Windy] Météo requise pour que la sortie soit possible. Par défaut, aucune météo requise.
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // Emplacement requis pour que la sortie soit possible. Par défaut, aucun emplacement requis.
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // Le joueur doit avoir reçu l'un des mails pour que la sortie soit possible. Par défaut, aucun mail n'est requis.
"RequiredEvent": [ 611439 ], // Un des événements doit avoir été vu par le joueur pour que la sortie soit possible. Par défaut, aucun événement n'est requis.
"RequiredOutdoors": true, // [true|false|null] Si la valeur est true, la sortie ne peut être générée qu'à l'extérieur. Si la valeur est false, la sortie ne peut être générée qu'à l'intérieur. Si la ligne est supprimée ou si la valeur est null, il n'y a aucune restriction.
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // Parent d'entrée requis pour que la sortie soit possible. Le parent est l'élément à l'origine de l'entrée (par exemple, Salmon Roe a Salmon comme parent). L'identifiant est comparé au parent d'entrée dans cet ordre : Index, Nom, Catégorie, Context_Tag.
// Toutes les autres propriétés faisant référence à la sortie peuvent être utilisées dans AdditionalOutputs. N'oubliez pas d'utiliser des virgules pour séparer les propriétés.
}
],
"Sons" : [ "four" ], // Liste des sons à produire lorsqu'une entrée est placée. La liste par défaut est vide.
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //Liste des sons à produire après un délai. La liste par défaut est vide.
"PlacingAnimation": "Fire", //[Bubbles|Fire|CharcoalKilnSmoke] //Animation à réaliser lors du placement de l'entrée. La valeur par défaut est null.
"PlacingAnimationColorName": "White", //La couleur de l'animation.[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] Blanc par défaut.
"PlacingAnimationOffsetX": 0, // Décalage de l'axe X. Ce décalage est relatif à l'emplacement par défaut de l'animation, et non à la position de la machine. La valeur par défaut est 0.
"PlacingAnimationOffsetY": -32, // Décalage de l'axe Y. Ce décalage est relatif à l'emplacement par défaut de l'animation, et non à la position de la machine. La valeur par défaut est 0.
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // Statistiques de jeu à incrémenter lorsqu'une entrée est placée. Les statistiques seront incrémentées du montant de la pile. Les machines Vanilla incrémentent déjà les statistiques lorsqu'un objet est retiré de la machine. Seule la machine de recyclage incrémente les statistiques lors de l'entrée. La liste par défaut est vide.
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // Étiquette de statistiques de jeu à incrémenter lorsqu'une entrée est placée. Les statistiques seront incrémentées du montant de la pile. Le texte peut être n'importe quel texte d'étiquette. MFM prend également en charge les étiquettes de statistiques pour les conditions. Vérifiez l'étiquette de statistiques de base à la fin du fichier. La valeur par défaut est une liste vide.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Si elle est définie, cette règle peut remplacer les règles ayant la même combinaison producteur/entrée parmi les mods de la liste. Sinon, le premier à être chargé sera utilisé.
"LookForInputWhenReady": { // Définissez cette configuration si vous souhaitez rechercher un objet spécifique lorsqu'il est prêt. Si la règle a une entrée, elle l'utilisera lors du placement, vérifiera les restrictions pour choisir la sortie, mais n'appliquera pas les modifications de nom, de prix, de qualité et similaires basées sur cette entrée. L'objet trouvé lorsqu'il est prêt sera utilisé pour ces modifications.
"Plage" : 5, //Plage maximale de recherche. Un nombre négatif sera considéré comme illimité (arrêt à 150 pour éviter un plantage). La valeur par défaut est -1.
"InputIdentifier": [ "Orange", "-80" ], //Identifiant de l'entrée. Peut être l'ID d'élément qualifié, l'index, le nom ou la catégorie.
« Crop » : true, // Si la recherche doit porter sur les cultures, l'identifiant sera comparé à l'objet de récolte. La valeur par défaut est false.
« ExcludeForageCrops » : true, // Si les cultures fourragères doivent être ignorées. La valeur par défaut est false.
« GardenPot » : true, // S'il doit rechercher des cultures dans des pots de jardin. La valeur par défaut est false.
"FruitTree" : true, // Si la recherche doit porter sur des arbres fruitiers, l'identifiant sera comparé au fruit. La valeur par défaut est false.
"BigCraftable": false // Si la recherche doit inclure BigCraftables, l'identifiant sera comparé à l'objet détenu. La valeur par défaut est false.
},
"WarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] Niveau de journalisation des messages avertissant le joueur qu'un élément manquait lors du chargement de la règle. La valeur par défaut est celle définie dans la configuration du pack de contenu.
}
]
/* Notes supplémentaires
* Statistiques possibles : [Graines semées | Articles expédiés | Articles cuits | Articles fabriqués | Œufs de poule pondus | Œufs de cane pondus | Lait de vache produit | Lait de chèvre produit | Laine de lapin produite | Laine de mouton produite | Fromage fabriqué | Fromage de chèvre fabriqué | Truffes trouvées | Pierres ramassées | Rochers concassés | Terre houée | Cadeaux offerts | Nombre d'inconsciences | Heure moyenne de coucher | Nombre de pêches | Poissons capturés | Rochers fissurés | Souches coupées | Pas effectués | Monstres tués | Diamants trouvés | PrismaticSha rdsTrouvé | Autres pierres précieuses trouvées | Carottes des cavernes trouvées | Cuivre trouvé | Fer trouvé | Charbon trouvé | Pièces trouvées | Or trouvé | Iridium trouvé | Barres fondues | Boissons fabriquées | Conserves fabriquées | Morceaux de déchets recyclés | Pierres mystiques concassées | Jours de jeu | Mauvaises herbes éliminées | Bâtons hachés | Notes trouvées | Quêtes terminées | Niveau d'étoiles | Récoltes expédiées | Récoltes expédiées | Objets récoltés | Slimes tués | Géodes fissurées | Bons amis | Argent individuel gagné
* Étiquette de statistiques Vanilla : [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* Notez que toutes les statistiques ne sont pas correctement comptabilisées par le jeu.
*/[
{
"ProducerName": "ProducerName", //Nom du producteur
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Noms supplémentaires du producteur. La configuration sera entièrement copiée dans la liste des noms de producteurs.
"AlternateFrameProducing" : true, //Si le producteur doit utiliser le cadre alternatif lors de la production.
"AlternateFrameWhenReady" : true, //Si le producteur doit utiliser le cadre alternatif et être prêt pour la récolte.
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // Si l'animation de rebond du producteur pendant le travail doit être désactivée.
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] // Si la machine a une valeur pour cette propriété, elle ne peut avoir qu'une seule ProducerRule sans InputIdentifier. Si Placement est défini, la machine démarrera au placement et redémarrera à chaque fois que l'objet produit est retiré. Si DayUpdate est défini, la machine démarrera au début de la journée. La valeur par défaut est null.
"IncrementStatsOnOutput": { //Paires de « stats:object » qui identifient ce qui doit être incrémenté.
"GoatCheeseMade": "Fromage de chèvre", // La première valeur correspond aux statistiques à incrémenter, la seconde à la sortie à produire pour l'incrémentation. L'identifiant peut être l'index, le nom, la catégorie ou la balise de contexte de la sortie. Les statistiques seront incrémentées du montant de la pile.
"CheeseMade" : null // Si l'identifiant est nul, toute sortie correspondra.
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { // Paires de « statsLabel:object » qui identifient ce qui doit être incrémenté. Vous pouvez ajouter votre propre étiquette de statistiques personnalisée. MFM prend également en charge les étiquettes de statistiques pour les conditions. La valeur par défaut est null.
"timesEnchanted": "Magic Bait", // La première valeur correspond à l'étiquette des statistiques à incrémenter ; la seconde valeur indique la sortie à produire pour l'incrémentation de la statistique. L'identifiant peut être l'index, le nom, la catégorie ou la balise de contexte de la sortie. L'étiquette des statistiques sera incrémentée du montant de la pile.
"modId.myItemProduced": null //Si l'identifiant est nul, toute sortie correspondra.
},
"MultipleStatsIncrement": true, //Si toutes les statistiques correspondantes doivent être incrémentées. Si la valeur est false, seule la première correspondance sera incrémentée. La valeur par défaut est false.
"LightSource": { // Définit la source lumineuse que le producteur doit utiliser lors de son travail. La valeur par défaut est null.
"TextureIndex": 4, // Forme de la source lumineuse. Toutes les machines standard utilisent "sconceLight". 1 = lanterne, 2 = lumière de fenêtre, 4 = lumière d'applique, 5 = lumière de chaudron, 6 = lumière de fenêtre intérieure, 7 = lumière de projecteur. La valeur par défaut est 4.
Rayon : 1,5, // La taille réelle de la source lumineuse dépend de la texture utilisée. La valeur par défaut est 1,5 (taille de la source lumineuse du four avec la texture SconceLight).
"OffsetX": 0, // Décalage horizontal par rapport au centre de la tuile du producteur. La valeur par défaut est 0.
"OffsetY": 0, // Décalage vertical à partir du haut de la tuile du producteur. La valeur par défaut est 0.
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Si ObjectColor et que la sortie est un objet coloré, il utilisera la couleur de la sortie. Si ObjectDyeColor et que la sortie a une couleur de teinture, il utilisera cette couleur. Si DefinedColor ou qu'il ne trouve pas la couleur dans les autres options, il créera la couleur en fonction des valeurs Rouge, Vert et Bleu.
"ColorRed": 255, // Valeur rouge de la couleur de la lumière. La valeur par défaut est 255.
"ColorGreen": 255, // Valeur verte de la couleur de la lumière. La valeur par défaut est 255.
"ColorBlue": 255, // Valeur bleue de la couleur de la lumière. La valeur par défaut est 255.
"ColorAlpha": 255, // Valeur de transparence de la couleur claire. 0 signifie entièrement transparent, 255 signifie entièrement opaque. La valeur par défaut est 255.
"ColorFactor": 0,75, // Facteur qui multiplie tous les autres paramètres de couleur. La valeur par défaut est 1.
"AlwaysOn": true // Si la valeur est true, la source lumineuse sera allumée même si elle ne produit pas. La valeur par défaut est false.
},
"WorkingTime": { // Si une valeur est définie, la machine ne produira que pendant cette période. La production sera suspendue en dehors de cette période. La valeur par défaut est de travailler à tout moment.
« Début » : 600, //Format [HHmm]. Heure à partir de laquelle la machine peut commencer à produire. La valeur par défaut est 0.
« Fin » : 1800 //Format [HHmm]. Heure à laquelle la machine arrête de produire. La valeur par défaut est 0.
},
"WorkingWeather": [ "Pluvieux", "Orageux" ], // [Ensoleillé|Pluvieux|Orageux|Neigé|Venteux] Les conditions météorologiques dans lesquelles la machine fonctionne. Par défaut, elle fonctionne par tous les temps.
"WorkingLocation": [ "Barn", "Big Barn", "Deluxe Barn" ], // Emplacements où la machine fonctionnera. Il peut s'agir de n'importe quelle carte de bâtiment. Par défaut, elle fonctionne à n'importe quel endroit.
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] Si la valeur est true, la machine fonctionnera uniquement en extérieur. Si la valeur est false, elle fonctionnera uniquement en intérieur. Si la ligne est supprimée ou si la valeur est null, la machine fonctionnera dans les deux types d'emplacements.
"WorkingSeason": [ "printemps", "été", "automne" ], // Saisons pendant lesquelles la machine fonctionnera. Contrairement aux autres conditions, le nettoyage saisonnier de la machine se fait en début de journée si elle n'est pas utilisée. Par défaut, elle fonctionne quelle que soit la saison.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Si cette configuration est définie, elle peut remplacer les configurations du même producteur parmi les mods de la liste. Sinon, c'est le premier mod chargé qui sera utilisé.
"ProducingAnimation": { // Définir une configuration pour animer l'état de production de la machine. La valeur par défaut est null.
"RelativeFrameIndex": [ 2, 3, 4, 5, 6, 7 ], //Index et ordre des images à utiliser pour l'animation. L'index commence à zéro, l'image de base et l'index de l'état non productif. Les images supplémentaires correspondent au contenu de cette image. Des images supplémentaires peuvent être ajoutées avec Json Assets ou Content Patcher.
"FrameInterval": 10, // Nombre de ticks de jeu entre les images. La valeur par défaut est 10.
"AdditionalAnimations": { //Animation à jouer en fonction de l'objet à l'intérieur de la machine. Paire d'identifiant de sortie et de liste d'images. L'identifiant peut être un nom, un index ou une catégorie. La valeur par défaut est null.
"Saumon" : [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
}
},
"ReadyAnimation" : null // Définir une configuration pour animer l'état prêt de la machine. Même format de configuration que WorkingAnimation. La valeur par défaut est null.
}
]
/* Notes supplémentaires
* Statistiques possibles : [Graines semées | Articles expédiés | Articles cuits | Articles fabriqués | Œufs de poule pondus | Œufs de cane pondus | Lait de vache produit | Lait de chèvre produit | Laine de lapin produite | Laine de mouton produite | Fromage fabriqué | Fromage de chèvre fabriqué | Truffes trouvées | Pierres ramassées | Rochers concassés | Terre houée | Cadeaux offerts | Nombre d'inconsciences | Heure moyenne de coucher | Nombre de pêches | Poissons capturés | Rochers fissurés | Souches coupées | Pas effectués | Monstres tués | Diamants trouvés | PrismaticSha rdsTrouvé | Autres pierres précieuses trouvées | Carottes des cavernes trouvées | Cuivre trouvé | Fer trouvé | Charbon trouvé | Pièces trouvées | Or trouvé | Iridium trouvé | Barres fondues | Boissons fabriquées | Conserves fabriquées | Morceaux de déchets recyclés | Pierres mystiques concassées | Jours de jeu | Mauvaises herbes éliminées | Bâtons hachés | Notes trouvées | Quêtes terminées | Niveau d'étoiles | Récoltes expédiées | Récoltes expédiées | Objets récoltés | Slimes tués | Géodes fissurées | Bons amis | Argent individuel gagné
* Étiquette de statistiques Vanilla : [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* Notez que toutes les statistiques ne sont pas correctement comptabilisées par le jeu.
*/
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