ApuntaTuCamino Mod Menu

ApuntaTuCamino

Creador: PapaSalazar
Actualizado:2026-08-22 23:50:07
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se instalará automáticamente cuando uses ApuntaTuCamino

Acerca de este mod

Asistencia de puntería suave para ratón y teclado, con una penalización de daño que aumenta según la ayuda recibida. Solo rastrea peces y animales, nunca a jugadores. Incluye un conversor de sensibilidad exacto y correcciones de campo de visión.

Apunta tu camino — Cómo pescar

v0.1.0 — versión temprana. Carga y aplica parches correctamente; la asistencia sentir aún no ha sido ajustado para el juego en vivo.

Una asistencia de puntería suave para jugadores de ratón y teclado, con una penalización de daño que se ajusta según la ayuda que realmente uses, además de un convertidor de sensibilidad de otros shooters.

El objetivo es una ayuda de accesibilidad genuina que una sala pueda aceptar, no una ventaja oculta.


¿Anfitrión o cliente?

Totalmente del lado del cliente. Sin cooperación del anfitrión, y nadie más necesita instalar nada.

  • La asistencia solo rota tu cámara. Nada de ella está conectado en red.
  • La penalización de daño es real, no cosmética. El daño en este juego es cliente-autoritativo: tu cliente calcula el daño y le dice al servidor que lo aplique (PuntosVitalesJugador.GolpeLocalServer.GolpearJugador, y GestorDeProyectiles imprime daño en cada proyectil de la máquina del tirador). Así que cuando este mod reduce tu daño localmente, es reducido: no hay ningún valor del lado del servidor que lo anule.

Eso funciona en ambos sentidos, y vale la pena decirlo claramente: como el juego confía en los clientes para el daño, la honestidad de este mod es una propiedad del mod, no algo que el servidor haga cumplir. La penalización es real para cualquiera que ejecute esta versión.


Por qué esto no es un aimbot

El juego ya incluye su propia asistencia de puntería (AsistenciaDeApuntaDelJugador) — para controles, al apuntar con la mira. Este mod mantiene ese diseño y elimina la restricción del controlador. Específicamente:

  1. Engancha el punto de extensión propio del juego. PlayerCamera.ApplyAimAssist() ya pregunta PlayerAimAssist.GetRotationDelta(..) para un pequeño ajuste de rotación en cada fotograma. Ese método es el punto de aplicación del parche, así que la asistencia se ejecuta donde el juego lo prevé y conserva su sensación natural.
  2. Nunca apunta a los jugadores. El escaneo estándar camina AdministradorDeObjetos.Objetos y toma cada objeto Criatura, así que solo rastrea peces y animales. Este mod hace lo mismo, y no hay opción de apuntar a jugadores — a propósito. Esa única propiedad es lo que hace defendible el "no hacer trampa", y es por eso que luchar contra otros jugadores no se ve afectado.
  3. No puede encajar. El tirón es un acercamiento exponencial hacia el objetivo, con un límite duro aplicado. MaxRotationSpeed (default 90°/s). No hay corrección instantánea en ningún lugar del código.
  4. Siempre ganas. La fuerza de tracción se reduce según la velocidad a la que giras; pasado Anulación manual de grados por segundo (por defecto 140°/s) se detiene por completo. Un movimiento rápido siempre vence a la asistencia.
  5. Adquisición limitada. Ángulo predeterminado de 12°, requiere línea de visión, limitado a 60 m — los números propios del juego.
  6. Se niega a funcionar sin penalización. Si el parche de penalización de daño no se aplica, la asistencia se desactiva por sí sola en lugar de convertirse en una ventaja directa.

La penalización de daño es proporcional, no fija. El mod lleva un registro decreciente de cuántos grados de puntería él Hiciste versus cuántos hizo. Esa proporción impulsa la reducción:

daño x= 1 - (PenalizaciónDeDañoMáximo * parteDeAsistencia)

Apunta manualmente y acierta el disparo: sin penalización. Deja que la asistencia rastree un objetivo por ti y dispare: la penalización completa. Se aplica al Archivos adjuntos.Daño, la única propiedad a través de la que fluye el daño de cada disparo, cubriendo así tanto los proyectiles instantáneos como los viajeros. El panel de estadísticas de la tienda lee la matriz subyacente en lugar de la propiedad, por lo que las estadísticas de arma mostradas se mantienen fieles.


Conversor de sensibilidad

Esta parte es exacta, no calculada a ojo. Desde PlayerCamera.MouseInput:

LookInput = new Vector2(-raw.y, raw.x) * _sensitivity * SensMulti * 0.025f; _rot += LookInput;

_rot está en grados y crudo ¿El delta del mouse del Sistema de Entrada está en conteos, entonces:

grados por conteo de ratón = sensibilidad × 0.025 (disparo a la cadera, cuando SensMulti == 1)

Lo que da, usando cm/360 como la moneda común porque es independiente del FOV y la resolución:

$$\text{sensibilidad del juego} = \frac{360 \times 2.54}{\text{cm/360} \times \text{DPI} \times 0.025} = \frac{36576}{\text{cm/360} \times \text{DPI}}$$

Ejemplo resuelto: CS2 en 1.0 / 800 DPI es 51,95 cm/360 → este juego quiere 0.880El valor predeterminado del juego de 0.5 es aproximadamente 91 cm/360 a 800 DPI, que es lento según los estándares competitivos.

Presiona F10 Para el panel. Elige un juego, introduce tu sensibilidad y DPI, y mostrará el valor a usar junto con los cm/360 tanto antes como después. Aplicar lo escribe mediante PlayerCamera.SetSensitivity.

Ten en cuenta que el juego ya ajusta la sensibilidad según el zoom correctamente — SensMulti = _curFov / _origFov — para que tu sensibilidad ADS se mantenga proporcional sin necesidad de ayuda. Eso es zoom con distancia de 360 grados coincidente, la opción competitiva habitual.


Campo de visión

Medido en el juego, no adivinado:

Rango del control deslizante 40–140 vertical = 66–157 horizontal a 16:9
Por defecto 74 vertical = 106.5 horizontal a 16:9

Esos son los propios límites del juego, lee su control deslizante de opciones en tiempo de ejecución. Este mod no los amplía, y la casilla de FOV del panel limita lo que escribas a ese mismo rango.

Dos cosas que vale la pena saber.

Unity's campoDeVision es vertical, pero cada shooter cita el horizontal, por lo que nunca son directamente comparables. El panel muestra ambos, usando la relación de aspecto de tu resolución real. Curiosamente, los 74 verticales por defecto equivalen a 106,5° horizontales, a menos de un cuarto de grado de los 106,26° de CS2, por lo que el FOV estándar ya es equivalente al de CS.

El FOV base cambia tu sensibilidad al apuntar. Porque SensMulti = curFov / baseFov, apuntar multiplica la sensibilidad por AdsFov / baseFov. Aumenta tu FOV base y tu puntería con mira Más lentoEl panel muestra el multiplicador exacto de lo que tengas en la mano.

El bug de persistencia del FOV

El menú de opciones guarda tu FOV con PlayerPrefs.SetInt("FOV", …) pero lo carga con PlayerPrefs.GetInt("Fov", 74). Las claves de PlayerPrefs distinguen entre mayúsculas y minúsculas, por lo que los dos nunca se encuentran y tu FOV vuelve a 74 en cada inicio — cambiando silenciosamente tu sensibilidad al apuntar hasta 1.9× en los extremos del control deslizante.

FixFovPersistence (activado por defecto) refleja el valor guardado en la clave que el juego realmente lee, y lo fuerza para la sesión actual si el menú ya cargó el valor incorrecto. Verificado en el registro: ambos FOV_h193442778 y Fov_h193443802 ahora mantienen el mismo valor.

Advertencia: el control deslizante parece activar su devolución de llamada de cambio al habilitarse, por lo que la primera reparación puede fijar el valor predeterminado serializado del control en lugar del valor que elegiste. Establece tu FOV una vez a través del panel. Aplicar FOV botón para fijarlo deliberadamente — eso escribe ambas teclas.

Dos formas de convertir

El panel te da una elección clara:

  • Mantén la misma velocidad de giro (predeterminado): el mouse recorre la misma distancia para girar por completo que en tu otro juego. Ignora el FOV, por lo que es exacto.
  • Ajustar por la diferencia de FOV —si los dos juegos muestran diferentes porciones del mundo, esto dificulta apuntar sentir Lo mismo en pantalla en lugar de girar a la misma velocidad. Necesita el FOV de ese juego.

La mayoría quiere la primera opción. La segunda está ahí porque si vienes de un juego de 103° a uno de 116°, igualar la velocidad bruta de giro puede sentirse demasiado rápida, aunque los números coincidan.

Hay un/una Intensidad de Ajuste de FOV En la configuración del segundo modo, si ya sabes que quieres que el ajuste se pondere hacia el borde de la pantalla en lugar del centro. Si esa frase no significa nada para ti, no la necesitas.

Ajustes preestablecidos

Counter-Strike 2 / CS:GO · Valorant · Apex Legends · Overwatch 2 · Team Fortress 2 · Quake

Los juegos cuya sensibilidad depende de su propio control de campo de visión (Rainbow Six Siege) o que usan una escala de porcentaje no lineal (Fortnite) se omiten deliberadamente. ausente en lugar de aproximado. Utiliza el cm/360 campo para esos — lee la cifra de cualquier calculadora en línea y es exacta para todos los juegos jamás creados.

Advertencia

La conversión asume que una unidad delta del sistema de entrada equivale a un conteo de ratón, lo cual es cierto con la velocidad del puntero de Windows en el valor predeterminado 6/11 y con "mejorar la precisión del puntero" desactivada. Si usas aceleración del puntero, ningún conversor puede darte una respuesta estable.


Configuración

BepInEx/config/howtofish.aimurway.cfg. Atajos de teclado: F9 asistencia activada/desactivada F10 panel de conversión.

Asistir

Ajustes Predeterminado
Fuerza 0.55 Fracción del tirón a aplicar. 1 coincide con la asistencia de control del juego.
Nitidez 8 Con qué avidez cierra la brecha. Cuanto más alto, más pegajoso.
MaxRotationSpeed 90 Límite máximo duro en °/s. Esto es lo que evita el ajuste brusco.
AnulaciónManualGradosPorSeg 140 Convierte esto rápido y la asistencia quedará completamente a un lado
AdquirirÁngulo 12 Ángulo medio para recoger un objetivo. Mantenlo pequeño.
BreakAngle 35 Ángulo en el que se suelta un objetivo bloqueado
DistanciaMáx 60 Metros. El valor predeterminado del propio juego.
Asistir desde cadera falso Vanilla es solo con ADS; dejar esto desactivado se acerca más a la intención original
AlsoAssistController falso Por lo tanto, nunca se acumula con la asistencia de control incorporada.

Equidad

Configuración Predeterminado
Penalización por daño verdadero Cambia daño por ayuda de puntería
PenalizaciónDeDañoMáximo 0.3 Reducción máxima, con asistencia completa. 0.3 = −30%
PenaltyWindowSeconds 1.5 Cuánto tiempo el uso de la asistencia sigue contando en tu contra

Ajustar ShowDebugText = true bajo [Diagnósticos] para ver el bloqueo del objetivo, la asistencia en vivo compartida y el multiplicador de daño actual — la forma más rápida de ajustar Fuerza y ver cómo funciona la penalización.


Estado y lo que queda

Verificado: el plugin carga, se vincula al juego y ambos parches de Harmony se aplican (PlayerAimAssist.GetRotationDelta, Adjuntos.get_Daño) sin errores.

Aún no está hecho:

  • La sensación no está calibrada. Los valores predeterminados son razonados, no probados en juego. Fuerza y Nitidez son los dos que hay que ajustar primero, con MostrarTextoDepuracion encendido.
  • El cuerpo a cuerpo está descubierto. Cuerpo a cuerpo tiene su propia ruta de daño, por lo que la penalización no se aplica a ella. No es un problema hoy porque la asistencia solo ayuda a apuntar a distancia.
  • Sin divulgación en el lobby. No hay anuncio en el chat ni bloqueo por parte del anfitrión. Si juegas con gente que le importa, diles algo.

Notas de diseño

A diferencia del mod de la mira, este no Cambios comportamiento, por lo que los parches de Harmony son inevitables. Se mantienen en dos, ambos en puntos de extensión estables, y todavía no hay referencia en tiempo de compilación a Assembly-CSharp —todo se resuelve por nombre en tiempo de ejecución, por lo que una actualización del juego se degrada a una advertencia registrada y una función deshabilitada en lugar de un cierre inesperado.

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PapaSalazar2026-08-22 23:50:07
Asistencia de puntería suave para ratón y teclado, con una penalización de daño que aumenta según la ayuda recibida. Solo rastrea peces y animales, nunca a jugadores. Incluye un conversor de sensibilidad exacto y correcciones de campo de visión.
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