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RenoDX - Mejoras Gráficas - Revisión de Mapeo de Tono - Controles de Gradación Mod Menu

RenoDX - Mejoras Gráficas - Revisión de Mapeo de Tono - Controles de Gradación

Creador: Forgium
Actualizado:2026-05-02 03:51:56
824KB
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Acerca de este mod

Una revisión completa de las funciones de renderizado del juego, que incluye sombras de espacio de pantalla actualizadas, sombreado mejorado para diversos materiales, ajustes de exposición automática, controles para el brillo, destellos de lente, aberración cromática, nitidez y más. También
RenoDX — Desierto Carmesí


Un mod gráfico para *Crimson Desert* basado en el framework RenoDX. Creado por Forja, Jon (Kickfister) y ShortFuse.

Usa el sistema de complementos de ReShade, pero ¡No es un preset de ReShade!



Funcionalidades


Las pestañas de complementos se han dividido en varias secciones en el menú. Gradación de color / Renderizado. Desliza para ver la configuración.


Mapeo de Tonos
  • Añade un nuevo sistema de mapeo de tonos psicovisuales desarrollado por Shortfuse. Reemplaza el mapeador de tonos por canal basado en BT.709 utilizado en SDR, así como la implementación ACESv2 usada en HDR. Ha sido ajustado manualmente para ofrecer buenos resultados tanto en modo SDR como en HDR.
  • SDR añade una opción de corrección gamma para solucionar el aplastamiento de negros en pantallas con gamma estándar 2.2, que funciona tanto con el mapeador de tonos original como con psychov.
Corrección de Color
Ajusta el aspecto del juego con controles deslizantes manuales:
  • Exposición, Altos, Sombras, Contraste, Saturación
Iluminación Local
  • Corrección de Tono de Llama: Corrige los tonos de llama y antorcha rosados/rojos hacia naranja/amarillo cálido.
  • Saturación de llama Ajusta la saturación de las fuentes de luz locales, independientemente de otros ajustes de gradación.
Exposición Automática

La exposición automática del juego base tiene desventajas significativas

- Oscurecimiento agresivo o sobreexposición

- Las noches son demasiado brillantes debido al uso agresivo de la exposición automática como solución de iluminación en comparación con otros juegos.

Por extensión, el juego carece de iluminación "real" mediante GI rebotada o fuentes de luz locales en interiores, y en su lugar depende en gran medida de la exposición automática para hacer el trabajo pesado.

  • Exposición Automática Alternativa: Hace que las noches sean realmente oscuras y corrige interiores sobreexpuestos. Modos: Desactivado / Personalizado / Perceptual Personalizado
  • **Percepción Personalizada:** Reemplaza completamente la exposición automática del juego base con un nuevo sistema basado en medición que no utiliza la visibilidad del cielo ni el código original de interiores/exteriores. Debería ser más suave y resolver las limitaciones de la exposición automática original.
  • Desactivar balance de blancos automático evita que el AWB por canal provoque cambios de tono según la exposición automática y los ángulos de visión.
  • Desactivar Luces del Héroe: elimina las luces de relleno artificiales aplicadas a los personajes
Efectos
  • **Granulado de Película:** Cambiar entre la versión original y un nuevo grano perceptual que reduce las bandas (intensidad ajustable)
  • Aberración Cromática: Reducir escala o desactivar por completo (por defecto: desactivado)
  • **Afilar:** Elige entre vainilla o RCAS (Contraste adaptativo robusto con nitidez), intensidad ajustable (por defecto: desactivado)
  • **Destello de lente:** Escalar o desactivar los efectos de destello de lente
  • **Bloom:** Florecer Escalar o desactivar el brillo
  • Viñeta: control deslizante
Renderizado

La mayoría de los ajustes de renderizado fueron diseñados pensando en la configuración máxima + sombreadores de Reconstrucción de Rayos. Esto significa que si usas cualquier otra configuración gráfica del juego, los controles deslizantes no tendrán efecto o podrían causar artefactos visuales. El menú de RenoDX indicará cuáles son. También estamos trabajando en un sistema de controles basado en hashes de sombreadores que ocultará automáticamente los ajustes para evitar confusiones de raíz.

  • Dispersión Celeste Espectral reemplaza la dispersión RGB Rayleigh estándar por la dispersión atmosférica espectral de García Liñán
  • Mejoras de Sol y Luna: renderizado solar basado en física; brillo lunar reducido para revelar detalles de textura superficial
  • Tamaño del disco lunar: Escala la luna desde 1× hasta 10× del tamaño original
  • Mejoras en el Amanecer/Atardecer: Agrega direccionalidad tanto a la dispersión del cielo como a la iluminación global (GI) durante estos momentos del día. Las sondas celestes del juego base tienen una resolución bastante baja y aplican la GI de manera uniforme, lo que provoca que los amaneceres y atardeceres se vean planos, además de generar situaciones donde a las 7 p.m. la GI es más brillante que entre las 4 y 5 p.m.
  • Noches más Oscuras + Dispersión del Amanecer/Anochecer más Oscuros: Reduce el brillo del cielo por la noche y durante el amanecer/anochecer. Corrige el cielo demasiado brillante entre las 3-5 a. m. y después del atardecer.
  • Corrección de Niebla Nevada Las regiones que combinan nieve y niebla espesa generan un problema donde la dispersión frontal de Mie desde la dirección del sol (dependiente del ángulo de visión) incrementa drásticamente la energía presente en la escena. Esto provoca cambios bruscos en el brillo del cielo y, dado que la sonda celeste está vinculada a la dispersión atmosférica, también altera la iluminación global (GI). Mirar hacia el sol y luego girar la cámara puede transformar por completo el aspecto de una escena, con una iluminación que aparece de forma abrupta. 
  • Corrección de Ruido de Distorsión: Este es un efecto visual de distorsión de muy baja resolución/calidad que se aplica mientras estás en movimiento. No puedo decir con certeza qué intentaba Pearl aquí, pero degrada por completo los gráficos convirtiéndolos en mosaicos pixelados. Anulé el shader para que no se aplique visualmente. No hace falta un interruptor o control deslizante de reshade para esto, ya viene incluido como parte de RenoDX. 
  • **NUEVO** Mejoras en hierba/vegetación: Transmisión reelaborada y desaturación dinámica del tono + color selectivo (menos césped verde neón).
  • **NUEVO** **AO para follaje:** La escena, especialmente el follaje, carece por completo de cualquier tipo de sombreado de oclusión ambiental. Esto hace que el pasto "brille" debido a un sombreado plano y uniforme.
  • NUEVO Contacto con Micro Shadows: V2 con sombras menos marcadas y problemas de parpadeo reducidos (ahora es una opción independiente)
  • **NUEVO** **Parpadeo de material de hielo/refractario** Corregido un error donde el sombreador de vértices presentaba pérdida de precisión en FP. Esto causaba un parpadeo excesivo en movimiento en texturas bajo hielo y otros materiales refractivos (solución integrada, sin controles deslizantes).
  • **NUEVO** Corrección de Límites del Clipmap Surfel Los surfels son una auténtica pesadilla en este juego. El ejemplo #643651232 es la nieve: al ser una textura difusa plana y uniforme, expone las artimañas del shader EvaluateDiffuseRadiance, que genera un pixelado o mosaico al estilo Minecraft. Lo solucioné aplicando un desenfoque con ruido irregular que rompe los cuadros duros mediante mezcla (es una solución integrada, sin controles deslizantes).
Los siguientes elementos se han agrupado en un conmutador de "Mejora de material".
  • BRDF difusa: Reemplazado el término mixto de Burley + Lambert + retrorreflexión en el juego base para usar Traducción solicitada: EON 2025 Edición del año 2025 de EON.
  • Terminador Suave suaviza los bordes de luz/sombra dura en la geometría
  • Antialiasing especular: Elimina el brillo especular en superficies lejanas + restaura el brillo especular previamente eliminado
  • Difracción: Añade un borde de tono espectral a los reflejos metálicos especulares + motas suaves en ciertos metales.
  • Desactivar VRS Fuerza el sombreado a resolución completa, desactivando el sombreado de tasa variable del juego en varios shaders para mejorar la calidad de los efectos visuales (parece tener un costo de rendimiento muy mínimo y aumenta ligeramente la calidad).
  • NUEVO **Sombras de Material Refractivo** Los materiales como el hielo no aplican sombras de otras mallas de la escena sobre sí mismos. Esta era la causa principal de que las zonas heladas se vieran bastante planas.
Renderizado en Progreso

Mejoras en TR:
Iluminación rebotada y muestreo. Tiene limitaciones que aumentan el ruido/efecto hirviente, por lo que está en desarrollo / solo se recomienda para capturas de pantalla en interiores con exposición automática alternativa más oscura que la del juego base.

**Aurora Boreal** Añade una aurora triNoise2D al cielo nocturno, con aleatoriedad, 12 paletas y cambio de tono nocturno según la hora del día. Incluye controles deslizantes para el brillo y la probabilidad de aparición (lamentablemente, no se puede limitar a regiones específicas, ya que esos datos no existen en el lado del shader).

Una prueba conceptual que añadimos, pero nos gustaría que Pearl Abyss la desarrollara como una función nativa potencial. Exploraremos parches de memoria para ver si podemos implementar bloqueo regional. Agradecimientos a Gerardo LCDF de Godot shaders y a KnighTec por la fuente de Blitz-FX, que ayudó con esta implementación.

**Preajustes**
  • **Recomendado:** Configuraciones seleccionadas probadas a máxima calidad con Reconstrucción de Rayos
  • Vainilla: Restaura todos los ajustes de renderizado para que coincidan con el juego sin modificar + solo usa RenoDX PsychoV-17 para mejoras en el mapeo de tonos y la gradación de color.


Instrucciones de Instalación


  • AL LANZAR CUALQUIER ACTUALIZACIÓN DEL ADDON, SE RECOMIENDA ELIMINAR EL CACHÉ DE SHADERS PARA FORZAR UNA REGENERACIÓN COMPLETA.
    • Ubicaciones de la caché de sombreado (Copia en la barra de direcciones del explorador de archivos de Windows o en Inicio) 
    • Nvidia
      %localappdata%/NVIDIA/DXCache
    • AMD
      %localappdata%/AMD/DxCache
    ESTO ES NECESARIO YA QUE LOS SHADERS PODRÍAN CORROMPERSE, CAUSANDO CTDS. ESTO TAMBIÉN OCURRE EN EL JUEGO BASE, COMO AZULEJOS AMARILLOS O ARTEFACTOS EN LAS MALLAS, NO ESTÁ RELACIONADO SOLO CON RENODX.
  • Instalar ReShade 6.7.3 con soporte de complementos(no es necesario seleccionar ningún shader o complemento en la configuración)
  • **Juego de Mesa para 2 o más personas | Juego de Mesa para 2 o más** 
    renodx-crimsondesert.addon64 dentro de la carpeta bin64 del juego (la misma carpeta donde instalaste Reshade).
  • (Opcional) Ejecuta el juego y abre la interfaz de ReShade con . Ve a la pestaña Complementos y desactiva `Generic Depth` y `Effect Runtime Sync`, luego reinicia. Esto puede mejorar el rendimiento. Si necesitas estos complementos para los efectos de ReShade, puedes mantenerlos activados, pero RenoDX no los utiliza.
  • Después de reiniciar, presiona 
     En tu teclado para acceder a la interfaz de Reshade y configurar los ajustes.
  • Usuarios de SDR, asegúrense de que el Contraste esté en 50. Usuarios de HDR, asegúrense de que la Exposición esté en 50. ESTE ES EL MENÚ DE AJUSTES DE CALIBRACIÓN DENTRO DEL JUEGO. NO ESTAMOS HABLANDO DEL MENÚ DE RENODX.
NOTA: Existe la posibilidad de que tu antivirus marque erróneamente este mod como un virus, impidiendo que se cargue en ReShade. Quizás necesites agregar una excepción para usarlo. Este mod es de código abierto y el código se puede encontrar. aquí.


Compatibilidad



  • LOD de Terreno de VAXIS Probado con la versión Shadow. No introduce permutaciones de shaders, por lo que funciona bien con RenoDX. Ayuda a mejorar el parpadeo / vibración de las sombras dinámicas en cascada «Lejanas» (sombras dinámicas situadas a más de 6 metros frente al jugador). No resuelve otros parpadeos relacionados con sombras, como los de sombras de contacto en espacio de pantalla, sombras estáticas o las vibraciones de sombras del mapa de altura del terreno durante la transición del amanecer al atardecer.
  • GRÁFICOS INTERNOS MEJORADOS DE VAXIS 0.1 modifica dos shaders relacionados con la dispersión atmosférica del cielo. Esto provoca que las Mejoras de Amanecer/Atardecer y la Corrección de Niebla No Funcionen correctamente. Intentamos revisar los shaders en busca de cambios de permutación, pero no hubo ninguna modificación. Los SRVs/RTVs también usaban la misma resolución para GI difusa o especular. No se puede afirmar que el mod haga mucho por el trazado de rutas gráficas de RR. Si deseas usarlo, elimina renderpassatmosphericscattering.xml para solucionar las incompatibilidades.
  • 0.2 (experimental) Parece generar nuevas permutaciones de shaders en resolución completa. El juego usa g_sceneNormal (t79) + g_depthStencil (t40) por separado a resolución completa, en comparación con el g_normalDepthHalf combinado que usa el juego actual para el pipeline de RT. Los shaders de sombras también han cambiado. Será necesario realizar más pruebas, y esto implica que muchas de las funciones basadas en RenoDX dejarán de funcionar debido a los nuevos sombreadores..Hay informes de que tanto las sombras de cascada dinámica como las de contacto presentan fallos en la página, así que puede variar según el usuario.
  • **L00ping's CLEAN LOOK** → **Aspecto Limpio de L00ping** ha añadido compatibilidad / un preajuste relacionado con RenoDX (al menos para SDR). L00 mencionó que le gustaría investigar la compatibilidad con HDR en el futuro.



  • Las DLL externas o inyecciones como Optiscaler/SpecialK podrían no funcionar. Prueba primero sin ellas para confirmar si el mod funciona por sí solo. En este caso, no puedo garantizar la compatibilidad, ya que tanto estos mods como RenoDX se integran en el juego a bajo nivel.


Acerca de RenoDX

RenoDX, abreviatura de "Renovation Engine for DirectX Games", es un conjunto de herramientas para modificar juegos. Actualmente, permite reemplazar shaders, inyectar buffers, agregar superposiciones y guardar configuraciones del usuario en disco. Como RenoDX utiliza el sistema de complementos de Reshade, se espera una amplia compatibilidad. El uso de Reshade simplifica todos los enlaces necesarios para acceder a DirectX sin tener que preocuparse por parchear archivos EXE de versiones específicas.

Si deseas contribuir o simplemente echar un vistazo, el código fuente de este addon se encuentra abajo. 

Lo siento, pero el texto proporcionado es una URL que dirige a un repositorio de GitHub y no contiene contenido textual traducible en el mensaje. Por favor, proporciona el texto del juego que deseas que traduzca al español.

**Donar**

Si aprecias nuestro trabajo, considera donar a nuestras respectivas cuentas de Ko-Fi:
**Forja**: Fuerza impulsora detrás de la renovación del renderizado
Kickfister:Implementación de mapeo de tonos, controles de postprocesado y corrección de color.
**Shortfuse** → **Corto Circuito**: Creador de RenoDX, el mapeador de tonos PsychoV y la mente maestra detrás de la exposición automática personalizada.




**Créditos**
Pearl Abyss - por el lanzamiento de Crimson Desert
**Shortfuse** → **Fusible** - por el framework RenoDX y por hacer posible este addon en primer lugar
Crosire - por habernos dado Reshade + API de complementos, todo esto incluyendo RenoDX no existiría sin ello
Lirio - permitiéndonos añadir la implementación de HDR RCAS, compartiendo conocimientos + Herramienta de análisis HDR que facilita la vida

Caballeroec para Blitz-FX Fuente que ayudó con la implementación de aurora.

Gerardo LCDF - para shader de Godot Aurora Boreal Volumétrica con Reflejo Polar que ayudó con la implementación de aurora
Lazorr - Para el desempaquetador de *Crimson Desert* + el análisis inicial de los archivos del juego/motor que nos ayudó
**Miru** - por enseñarme / ayudarme (Forge) con términos relacionados con la representación gráfica
Pumbo (Filippo Tarpini) - por enseñar / ayudar a todos los modders en el servidor de HDR den y RenoDX + por brindarnos LUMA
Joshua Senouf - Para ayuda relacionada con gráficos/color + dejarme tirado (Forge) **agujero de conejo gráfico**
HDR Den + Servidor RenoDX - por la acogedora comunidad que se esfuerza por mejorar el HDR + gradación de color para los videojuegos


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