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Produzent-Framework-Mod

Ersteller: Digus
Aktualisiert:08/04/2025 05:05:37
67KB
mcafee
Authentifizierung
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Vorausgesetzte Mods

wird automatisch installiert, wenn Sie Produzent-Framework-Mod verwenden

Über diesen Mod

Framework zum Hinzufügen benutzerdefinierter Regeln für die Erstellung von Objekten. Unterstützt Code- und Content Pack-Schnittstellen.
Objektiv:
Eine einfache Möglichkeit schaffen, dem Spiel neue Produktionsregeln hinzuzufügen.

Installation:

Änderungsprotokoll:
1.9.8
  • Behebung eines Fehlers beim Bewegen des Mauszeigers über ein von PFM generiertes Element, bei dem ein Übersetzungsschlüssel fehlt, weil ein Inhaltspaket entfernt wurde.

1.9.7
  • Behebung des Problems, dass kein anderer Mod-Patch funktionierte, wenn die Eingabe kein Objekt war oder die Maschine unsichtbar war.
1.9.6
  • Deaktivieren Sie die Lichtquellenfunktion, die mit SV 1.6.9 nicht mehr funktionierte
  • Ausnahme beim Laden von Produzenten ohne Namen beheben.
1.9.5
  • Beheben Sie den Nullreferenzfehler der vorherigen Version.
1.9.4
  • Französisch i18n - (Danke anCaranud)
  • Fix: Vanilla-Maschinen mit ShowNextIndexWhileWorking zeigen beim Laden einer PFM-Regel keinen geeigneten Frame an, selbst wenn sie keine ProducerConfig hatten, die diese überschrieb
  • Beheben Sie, dass Vanilla-Maschinen mit ClearContentOvernightCondition nicht über Nacht gelöscht werden, wenn sie eine NoInputStartMode-Konfiguration hatten.
1.9.3
  • Beheben Sie das Hopperverhalten mit Vanilla- und PFM-Maschinen.
  • Entfernen Sie die PFM-Standardkonfiguration für einige Vanilla-Maschinen, die zu unerwartetem Verhalten führen würde.
  • Beheben Sie das Problem, dass Pilzkästen und Protokolle nicht die Erfahrung liefern, die sie liefern sollten, wenn bestimmte Konfigurationstypen hinzugefügt wurden.
  • Alle Handwerksgegenstände mit einem bestimmten Verhalten wurden als nicht unterstützt markiert. (z. B. Schmiede, Zimmerpflanze usw.)
  • Beheben Sie den Nullreferenzfehler, wenn ein Objekt mit Nullnamen im Spiel geladen wurde.
1.9.2
  • Behebung eines Problems, bei dem Feenstaub bei der Verwendung auf Maschinen nicht verbraucht wird.
  • Beheben Sie Warnungen beim Herstellen farbiger Objekte und Fackeln.
  • Mögliche Lösung für falsche Geräusche bei der Automatisierung.
1.9.1
  • Korrektur der Animation, die für Texturen mit einer anderen Breite als der Bigcraftable-Datei von Vanilla nicht richtig angezeigt wurde.
1.9.0
  • Automatisieren Sie die Unterstützung für Vanilla- und Content-Patcher-Maschinen, ohne PFMAutomate zu benötigen
  • Neue Eigenschaft zum Aktivieren oder Deaktivieren von Feenstaub auf Maschinen.
  • Unterstützung für Hopper
  • Fix für Fairy Dust, das nach SV 1.6 nicht auf PFM-Maschinen angewendet wurde
  • Beheben Sie, dass Regeln vor den Elementen geladen werden.
  • Ändern Sie einige Warnmeldungen, damit Benutzer sie nicht als Fehler melden.
  • Fehler behoben, bei dem Gegenstände mit 0 Stapel im Inventar verblieben.
  • Mehrere Korrekturen beim Kraftstoffverbrauch.
1.8.0
  • Mod wird aktualisiert, um mit Stardew Valley 1.6 kompatibel zu sein
  • Unterstützung für qualifizierte Artikel-IDs auf allen Kennungen.
  • Neue Eigenschaften für vom Hersteller qualifizierte Artikel-IDs und zusätzliche vom Hersteller qualifizierte Artikel-IDs.
  • Zusätzliche Unterstützung für Honig als konservierte Sorte.
  • Unterstützung für neue PreserveTypes hinzufügen
  • Fix zur Preiserhöhung und Multiplikation der kombinierten Eigenschaften
Spoiler:
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1.7.4
  • Behebung des Problems, dass das Hüpfen nicht statt findet, wenn es nicht passieren soll.
  • Behebung von Fehlermeldungen, wenn Maschinen Animationen hatten, der Artikel aber gewickelt gehalten werden sollte.
  • Upgrade auf Harmony 2 und Stardew Valley 1.5.5
  • Spanisch i18n. (Danke anbpsys)
1.7.3
  • Ungarisch i18n. (Danke anmartin66789)
  • Behebung eines Problems, bei dem Objekte nicht richtig gestapelt wurden, wenn die Ausgabe einen beibehaltenen Typ hatte und die Eingabe auch einen beibehaltenen ParentIndex hatte.
1.7.2
  • Beheben Sie die Inkompatibilität mit der vorherigen Funktionsweise der Übersetzung.
1.7.1
  • Behebung eines Problems, bei dem einige Ausgabenamen nicht richtig funktionieren, wenn für den Namen kein i18n-Schlüssel vorhanden ist.
1.7.0
  • Animationen können jetzt je nach Ausgabe innerhalb der Maschine unterschiedlich sein und durch Name, Index oder Kategorie identifiziert werden.
  • Die Internationalisierung von Ausgabenamen ist nicht mehr auf einen pro Index beschränkt. Gilt nur für neu produzierte Artikel.
  • Neue Regeleigenschaft, um den Ausgabeindex durch den beibehaltenen übergeordneten Index zu ersetzen, sodass Sie Elemente rückwärts produzieren können. (z. B. Fisch aus Fischrogen)
  • Neue Eigenschaften zum Erhöhen der Statistikbezeichnung bei Ein- und Ausgabe. Die Statusbezeichnung kann eine beliebige Zeichenfolge sein und mit dem Mail Framework Mod verwendet werden.
  • Neue Eigenschaften AdditionalProducerNames, damit Regeln und Konfigurationen für mehr als einen Produzentennamen funktionieren.
  • Koreanische i18n. (Danke anwally232)
  • Türkische i18n. (Danke anKeDili)
1.6.0
  • Für Ausgaben können nun Einschränkungen für den Eingabestapel gelten. Der erforderliche Stapel entspricht dem verbrauchten Wert.
  • Neue Eigenschaft, kompatibel mit Lookup Anything.
  • Fehler behoben, wenn ein übergeordneter Index für ein „beibehaltenes Element“ nicht gefunden werden konnte.
  • Korrektur des Eingabestapels, der bei Lookup Anything nicht richtig angezeigt wird.
  • Japanische i18n. (Danke anZwölfYO)
  • Chinesische i18n. (Danke anirischerish)

1.5.0
  • Ausgaben können jetzt Einschränkungen für E-Mails und Ereignisse haben.
  • Neue API-Methode, mit der SMAPI-Mods Inhaltspakete direkt laden können. (Danke anAmy Nagle)
  • Russische i18n. (Danke anDmitrey Kupcov)
  • Neue Eigenschaft für Produzentenregeln, mit der der Ersteller die Protokollebene definieren kann, die verwendet werden soll, um den Spieler vor Regelkonflikten zu warnen.
  • Neue Datei „config.json“, mit der Sie die Standardprotokollebene von Konfliktwarnungen für alle Produzentenregeln ändern können.
  • Saisonale Bedingungen und Anforderungen berücksichtigen jetzt die Jahreszeit des Standorts, an dem die Maschine aufgestellt ist.
  • Leistungsverbesserung beim Schweben über Maschinen in bestimmten Fällen.
1.4.2
  • Behebung von Problemen mit Animationen, die in Stardew Valley 1.5 nicht richtig funktionieren.
  • Korrektur der Eigenschaft „SubtractTimeOfDay“, die nicht wie vorgesehen funktioniert.
  • Behebung eines Problems, bei dem Lichtquellen beim Laden des ersten Speicherstands nicht gestartet wurden.
  • Behebung eines Problems, bei dem Animationen nicht gestoppt wurden, wenn die Produktion aufgrund einer Jahreszeit, des Wetters oder einer Zeitbedingung unterbrochen wurde.
1.4.1
  • Fix für Bienenhaus, damit es auch im konfigurierten Zustand im Innenbereich funktioniert.
  • Deutsch i18n. (Dankezirolive69)
1.4.0
  • Produzenten können jetzt farbige Ergebnisse produzieren, wie zum Beispiel gealterte Rogen.
  • Die Farbe kann basierend auf der Eingabefarbe, der Eingabefarbstofffarbe oder einer definierten Farbe in der Ausgabekonfiguration ausgewählt werden.
  • Der Produzent kann jetzt den Eingabe-„Elternteil“ für die Ausgabe behalten. So wird beispielsweise aus Lachsrogen gealterter Lachsrogen.
  • Die Ausgabe kann jetzt Einschränkungen basierend auf dem übergeordneten Eingabeelement haben. Beispielsweise wird aus Störrogen Kaviar und nicht gealterter Störrogen.
  • Produzenten können jetzt nach einem nahegelegenen Objekt suchen, um Name, Preis und Elternteil zu beeinflussen. So wie Honig von Blumen im Bienenhaus beeinflusst wird.
  • Das gesuchte Objekt kann das Ernteprodukt einer Feldfrucht oder eines Gartentopfs, eine Frucht von einem Baum oder ein Objekt in einer Maschine sein.
  • Die Lichtquelle des Herstellers kann nicht auf der Ausgabefarbe oder Farbstofffarbe basieren.
  • Die Farbdefinition der Lichtquelle wird jetzt invertiert, um die tatsächliche Lichtfarbe widerzuspiegeln.
  • Der Steinname ist jetzt dem richtigen Index zugeordnet.
  • Bessere Protokollnachrichten beim Laden von Regeln und Konfigurationen.
  • Der Produzent kann jetzt Animationen während der Produktion oder bei der Fertigstellung haben. (Benötigt Version 1.6.2 von JSON Asset oder Content Patcher, um die Textur im Spritesheet zu laden.)
  • Korrektur der Eigenschaft zum Überschreiben der Produzentenkonfiguration.
  • Korrektur der Bedingungsvalidierung auf Vanilla-Maschinen.
  • Korrektur der AlwaysOn-Eigenschaft in der Lichtquellenkonfiguration.
1.3.2
  • Korrektur des Multiplayer-Preises, der nicht auf die Ausgabe angewendet wird.
  • Bessere zufällige Abwechslung.
1.3.1
  • Problem behoben, bei dem das Produzentenlicht immer leuchtete.
  • Neue Eigenschaft, damit das Produzentenlicht immer leuchtet.
1.3.0
  • Der Produzent kann jetzt auf keinen Eingabestart eingestellt werden. (Bei Platzierung oder Tagesstart)
  • Der Produzent kann nun eine Reihe von Produktionsbedingungen festlegen (Zeit, Ort, Wetter und Jahreszeit).
  • Der Produzent kann jetzt während der Produktion eine Lichtquelle konfigurieren.
  • Der Produzent kann jetzt die Hüpfanimation während der Produktion deaktivieren.
  • Der Produzent kann jetzt die Spielstatistiken zum Entfernen von Produkten pro Ausgabe erhöhen.
  • Für die Produktion von Produkten können nun Einschränkungen gelten (Kraftstoff, Standort, Wetter und Jahreszeit).
  • Jede Ausgabe kann jetzt eine andere Produktionszeit haben, wodurch der Standardwert für die Regel überschrieben wird.
  • Die Produktionszeit kann von der Tageszeit abgezogen werden.
  • Regeln müssen jetzt besagen, dass sie einen bestimmten Mod überschreiben können.
  • Mod-Dateien sollten jetzt unabhängig vom Gehäuse und Betriebssystem geladen werden.
1.2.0
  • Modifikationen zur Unterstützung der neuenPFMAutomate.
  • VerwendenPFMAutomate, die mit dem Framework hinzugefügten Produzentenregeln werden in das Automate-Mod integriert.
1.1.0
  • Neue Animation für Charcoal Kiln Smoke
  • Neue Offset-Eigenschaft zur besseren Positionierung von Animationen.
  • Eigenschaft zum Hinzufügen von Sounds mit Verzögerung.
  • Eigenschaft zum Erhöhen einer Spielstatistik bei Eingabe.
  • Unterstützung bei der Erstellung von Fackeln als Ausgabe.
  • Fix, damit der maximale Stapel mit einer Menge weniger funktioniert, als er sollte.
1.0.0
  • Erstveröffentlichung.
  • Unterstützung für die Konfiguration von Inhaltspaketen.
  • Unterstützung für die Konfiguration von Methodenaufrufen.
  • Alle grundlegenden Vanilla-Regeln für die Produktion aus Eingaben implementiert.

Damit Modder das Inhaltspaket verwenden können:
  • Im Mod-Ordner befindet sich eine Vorlage mit kommentierten Anweisungen zur Funktion der einzelnen Eigenschaften.
  • Für die Methoden im Framework wird dasselbe Objekt verwendet, das für das Inhaltspaket verwendet wird. Es sollte keinen Unterschied zwischen der Verwendung der Methode und der Erstellung eines Inhaltspakets geben.
  • Es gibt zwei Konfigurationsdateien. Eine für die Regeln und eine für die neu hinzugefügten Produzenten. Die Regeldatei deckt die meisten Dinge ab, aber Dinge wie der Sprite-Frame, der angezeigt werden soll, wenn die Maschine produziert oder bereit ist, sollten pro Maschine und nicht pro Produktionsregel konfiguriert werden. Vanilla-Maschinen sind standardmäßig konfiguriert, dies kann aber geändert werden.
  • Hier ist die Vorlage für die benutzerdefinierten Regeln, wie sie in der Mod-Datei (ProducerRules.json) hinzugefügt wurden:
Spoiler:
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[
{ // Alle Zeilen mit einem Standardwert können entfernt werden und dieser Wert wird verwendet.
"ProducerName": "ProducerName", //Name des zu suchenden Produzenten. Es wird das erste große Craftable gefunden, das gefunden wird. Wird ignoriert, wenn ProducerQualifiedItemId definiert ist. Es handelt sich um eine veraltete Eigenschaft. Verwenden Sie stattdessen ProducerQualifiedItemId.
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //Die QualifiedItemId des Herstellers. Sie ist erforderlich, wenn kein ProducerName definiert ist.
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Zusätzliche Namen des Produzenten. Die Regel wird vollständig in die Produzentennamen in der Liste kopiert.
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //Zusätzliche qualifizierte Artikel-IDs des Herstellers. Die Regel wird vollständig in die qualifizierten Artikel-IDs des Herstellers in der Liste kopiert.
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", //Die Kennung der Eingabe. Kann die qualifizierte Artikel-ID, der Index des Objekts oder die Kategorie des Objekts sein, wenn es sich um einen negativen Wert handelt. Kann der Name des Objekts oder ein Kontexttag des Objekts sein. Kann nur null sein, wenn für den Produzenten ein NoInputStartMode vorhanden ist. Der Standardwert ist null.
"InputStack": 2, //Der erforderliche Stapel der Eingabe. Der Standardwert ist 1.
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //Liste der von der Regel auszuschließenden Kennungen. Für InputIdentifier gelten die gleichen Regeln. Der Standardwert ist null.
"FuelIdentifier": "Kohle", //Die Kennung des Brennstoffs. Brennstoff ist der zusätzliche Artikel, der bei der Produktion verwendet wird. Kann die qualifizierte Artikel-ID, der Index, der Name oder die Kategorie des Objekts sein. Der Standardwert ist null.
"FuelStack": 4, //Der erforderliche Kraftstoffstapel. Wird nur verwendet, wenn der Kraftstoff nicht null ist. Standard ist 1.
"Zusätzlicher Kraftstoff": {
"-6": 2,
"Kohle": 1,
"246": 5
}, //Zusätzlicher Kraftstoff, falls erforderlich. Sie müssen keinen Kraftstoff festlegen, um „AdditionalFuel“ zu verwenden. Das Format ist ein Paar aus Kennung und Stapelmenge und folgt den gleichen Regeln wie die andere Kraftstoffeigenschaft. Der Standardwert ist null.
"MinutesUntilReady": 120, //Die Anzahl der Minuten, die für die Produktion benötigt werden. Stardew-Tage haben 1600 Minuten. 1200 Minuten von 6 bis 2 Uhr und 400 Minuten von 2 bis 6 Uhr. Sollte durch 10 teilbar sein. Erforderlich.
"SubtractTimeOfDay": true, //Wenn MinutesUntilReady von der aktuellen Tageszeit abgezogen werden soll. Es wird immer 360 zur Formel addiert, da der Tag um 6 Uhr morgens beginnt. Wenn Sie MinutesUntilReady also auf 1600 setzen, wird immer 6 Uhr des nächsten Tages ausgegeben. Setzen Sie MinutesUntilReady niemals auf true, wenn MinutesUntilReady kleiner als 1600 ist.
"OutputIdentifier": "Beer", //Die Kennung der Ausgabe. Kann die qualifizierte Artikel-ID, der Index oder der Name des Objekts sein. Erforderlich.
"OutputName": "{farmerName}'s {inputName} {outputName} from {farmName}", //Der Name des Objekts. Dies ersetzt den grundlegenden Ausgabenamen. Es akzeptiert 4 Tags, die dynamisch ersetzt werden. Der Standardwert ist null.
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //Der Übersetzungsschlüssel. Dies ist der Schlüssel in der i18n-Datei, in dem das Mod nach dem Format des OutputName in anderen Sprachen sucht. Der Wert dieses Schlüssels folgt den gleichen Regeln wie die oben genannte OutputName-Eigenschaft. Der Standardwert ist null.
"OutputGenericParentName": "Wild", //Der generische übergeordnete Name wird verwendet, wenn für das Objekt, das einen übergeordneten Namen benötigt, kein übergeordneter Name vorhanden ist, z. B. Wild für Honey. Standardmäßig ist das Feld leer.
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //Der Übersetzungsschlüssel. Dies ist der Schlüssel in der i18n-Datei, in dem das Mod nach dem OutputGenericParentName in anderen Sprachen sucht. Der Standardwert ist null.
"PreserveType": "Wein", //[Wein|Gelee|Gurke|Saft|Rogen|Gealterter Rogen|Honig|Köder|Trockenfrüchte|Getrocknete Pilze|Geräucherter Fisch] – Wenn die Ausgabe einer der Konserventypen des Originalspiels ist. Der Standardwert ist null. Durch die Verwendung dieses Werts wird die Eigenschaft OutputName überschrieben.
"KeepInputParentIndex": true, // Wenn wahr, wird die Eingabe des beibehaltenen übergeordneten Index als übergeordneter Index der Ausgabe verwendet.
"ReplaceWithInputParentIndex": true, // Wenn „true“, wird die Eingabe des beibehaltenen übergeordneten Index als Ausgabeindex verwendet.
"InputPriceBased": true, //Wenn der Basispreis der Ausgabe durch den Basispreis der Eingabe ersetzt werden soll. Standard ist false.
"OutputPriceIncrement": 200, //Erhöhen Sie den Basispreis um diesen Betrag. Der Standardwert ist 0.
"OutputPriceMultiplier": 2,5, //Multipliziere den Basispreis mit diesem Betrag. Standard ist 1.
"KeepInputQuality": false, //Wenn die Ausgabe die gleiche Qualität wie die Eingabe haben soll. Standard ist false.
"OutputQuality": 2, //Legt die Ausgabequalität fest. Der Standardwert ist 0.
"OutputStack": 2, //Legt den Ausgabestapel fest. Der Standardwert ist 1.
"OutputMaxStack": 2, //Legt den maximalen Ausgabestapel fest, wenn ein zufälliger Ausgabestapel gewünscht wird. Er wird ignoriert, wenn er kleiner als OutputStack ist. Standard ist 1.
"SilverQualityInput": { //Definieren Sie einen alternativen Stapel, wenn die Eingabe Silberqualität hat. Beim Entfernen wird dies ignoriert, da die Wahrscheinlichkeit 0 ist.
"Wahrscheinlichkeit": 0,2, //Wahrscheinlichkeit, den alternativen Stapel zu verwenden. Standard ist 0.
"OutputStack": 2, //Dasselbe wie die anderen.
"OutputMaxStack": 4 //Dasselbe wie die anderen.
},
"GoldQualityInput": { //Definieren Sie einen alternativen Stapel, wenn die Eingabe Goldqualität hat. Beim Entfernen wird dies ignoriert, da die Wahrscheinlichkeit 0 ist.
"Wahrscheinlichkeit": 0,4, //Dasselbe wie bei den anderen.
"OutputStack": 3, //Dasselbe wie die anderen.
"OutputMaxStack": 4 //Dasselbe wie die anderen.
},
"IridiumQualityInput": { //Definieren Sie einen alternativen Stapel, wenn die Eingabe Iridiumqualität hat. Beim Entfernen wird dies ignoriert, da die Wahrscheinlichkeit 0 ist.
"Wahrscheinlichkeit": 1, //Dasselbe wie bei den anderen.
"OutputStack": 4, //Dasselbe wie die anderen.
"OutputMaxStack": 4 //Dasselbe wie die anderen.
},
"OutputColorConfig": { // Wenn gesetzt, ist die Ausgabe ein farbiges Objekt. Beachten Sie, dass farbige Objekte das nächste Sprite im Blatt benötigen, um eine Palette für die Farbe zu sein. Der Standardwert ist null.
"Typ": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Wenn ObjectColor und die Eingabe ein farbiges Objekt ist, wird die Farbe der Eingabe verwendet. Wenn ObjectDyeColor und die Eingabe eine Farbstofffarbe hat, wird diese Farbe verwendet. Wenn DefinedColor oder die Farbe in den anderen Optionen gefunden wird, wird die Farbe basierend auf den Rot-, Grün- und Blauwerten erstellt. Standard ist DefinedColor.
"Rot": 255, // Der Rotwert der Farbe. Der Standardwert ist 255.
"Grün": 255, // Der Grünwert der Farbe. Der Standardwert ist 255.
"Blau": 255 // Der Blauwert der Farbe. Der Standardwert ist 255.
},
"AdditionalOutputs": [ // Definieren Sie eine Liste zusätzlicher Ausgaben. Sie müssen keine Standardausgabe festlegen, um die zusätzlichen Ausgaben zu verwenden. Die erste zusätzliche Ausgabe wird in diesem Fall als Standard verwendet. Es wird nur eine Ausgabe angegeben, die zufällig aus den Optionen ausgewählt wird. Standardmäßig ist eine leere Liste vorhanden.
            {
"OutputProbability": 0,2, //Die absolute Wahrscheinlichkeit, diese Ausgabe zu erhalten, von 0 bis 1. Der Standardwert ist 0. Bei 0 wird der verbleibende, nicht definierte Prozentsatz gleichmäßig auf alle Ausgaben mit einer Wahrscheinlichkeit von 0 aufgeteilt. Die Wahrscheinlichkeit wird von der ersten bis zur letzten Ausgabe geprüft. Wenn die Summe größer als 1 ist, werden die verbleibenden Ausgaben ignoriert.
"OutputIdentifier": "Apple", //Dies ist erforderlich. Funktioniert genauso wie der in der Regel beschriebene OutputIdentifier.
"MinutesUntilReady": 100, //Die Anzahl der Minuten, die für die Ausgabe benötigt werden. Dies überschreibt den in der Regel festgelegten Standardwert für "MinutesUntilReady". Sollte durch 10 teilbar sein.
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // Erforderliche Eingabequalität, damit die Ausgabe möglich ist. Standardmäßig ist keine Qualität erforderlich.
"RequiredInputStack": 8, // Der erforderliche Input-Stack muss gleich oder größer als dieser Wert sein, damit die Ausgabe möglich ist. Dieser Betrag wird anstelle des InputStack-Werts verbraucht. Er kann kleiner als der InputStack-Wert sein, der Player muss jedoch mindestens den Wert für InputStack festgelegt haben, damit die Regel ausgelöst wird. Standardmäßig ist kein Stack erforderlich.
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, //Erforderlicher Brennstoff für die Ausgabe. Diese Brennstoffe werden zusätzlich zu den in der Regel definierten Brennstoffen verbraucht. Das Format ist ein Paar aus Kennung und Stapelmenge und folgt den gleichen Regeln wie die anderen Brennstoffeigenschaften. Standardmäßig ist kein Brennstoff erforderlich.
"RequiredSeason": [ "spring", "summer" ], // Erforderliche Jahreszeit, damit die Ausgabe möglich ist. Standardmäßig ist keine Jahreszeit erforderlich.
"RequiredWeather": [ "Sonnig", "Windig" ], // [Sonnig|Regnerisch|Stürmisch|Schneeig|Windig] Erforderliches Wetter, damit die Ausgabe möglich ist. Standardmäßig ist kein Wetter erforderlich.
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // Erforderlicher Speicherort, damit die Ausgabe möglich ist. Standardmäßig ist kein Speicherort erforderlich.
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // Damit die Ausgabe möglich ist, muss eine der E-Mails vom Spieler empfangen worden sein. Standardmäßig ist keine E-Mail erforderlich.
"RequiredEvent": [ 611439 ], // Damit die Ausgabe möglich ist, muss eines der Ereignisse vom Spieler gesehen worden sein. Standardmäßig ist kein Ereignis erforderlich.
"RequiredOutdoors": true, // [true|false|null] Wenn true, kann die Ausgabe nur im Freien erfolgen. Wenn false, kann die Ausgabe nur in Innenräumen erfolgen. Wenn die Zeile entfernt wird oder der Wert null ist, gibt es keine Einschränkung.
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // Erforderliches Eingabe-Übergeordnetes Element, damit die Ausgabe möglich ist. Übergeordnetes Element ist das Element, von dem die Eingabe stammt (z. B. Lachsrogen hat Lachs als übergeordnetes Element). Die Kennung wird in dieser Reihenfolge mit dem Eingabe-Übergeordneten verglichen: Index, Name, Kategorie, Kontext-Tag.
// Alle anderen Eigenschaften, die sich auf die Ausgabe beziehen, können in den AdditionalOutputs verwendet werden. Denken Sie daran, Kommas zur Trennung der Eigenschaften zu verwenden.
            }
],
"Sounds": [ "furnace" ], //Liste der Sounds, die bei einer Eingabe abgespielt werden sollen. Standardmäßig ist die Liste leer.
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //Liste der Sounds, die nach einer Verzögerung abgespielt werden sollen. Standardmäßig ist die Liste leer.
"PlacingAnimation": "Feuer", //[Blasen|Feuer|Holzkohleofenrauch] //Animation, die beim Platzieren der Eingabe erstellt werden soll. Der Standardwert ist null.
"PlacingAnimationColorName": "Weiß", //Die Farbe der Animation. [http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] Standardmäßig Weiß.
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //Der Versatz der X-Achse. Der Versatz bezieht sich auf die Standardposition der Animation, nicht auf die Position der Maschine. Der Standardwert ist 0.
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //Der Versatz der Y-Achse. Der Versatz bezieht sich auf die Standardposition der Animation, nicht auf die Position der Maschine. Der Standardwert ist 0.
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // Spielstatistiken, die bei Eingabe erhöht werden. Die Statistiken werden um den Stapel erhöht. Standardmaschinen erhöhen die Statistiken bereits, wenn ein Gegenstand aus der Maschine entfernt wird. Nur die Recycle-Maschine erhöht die Statistiken bei Eingabe. Standardmäßig ist eine leere Liste vorhanden.
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // Bezeichnung der Spielstatistiken, die bei Eingabe erhöht wird. Die Statistiken werden um den Stapelwert erhöht. Der Beschriftungstext kann beliebig sein. MFM unterstützt auch Statistikbezeichnungen für Bedingungen. Siehe die Standard-Statistikbezeichnung am Ende der Datei. Standardmäßig ist eine leere Liste vorhanden.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Wenn definiert, kann diese Regel Regeln mit der gleichen Producer/Input-Kombination aus den Mods in der Liste überschreiben. Andernfalls wird die zuerst geladene Regel verwendet.
"LookForInputWhenReady": { // Setzen Sie diese Konfiguration, wenn Sie nach einem bestimmten Objekt suchen möchten, sobald es bereit ist. Wenn die Regel eine Eingabe hat, wird diese bei der Platzierung verwendet und die Einschränkungen zur Auswahl der Ausgabe geprüft. Name, Preis, Qualität und ähnliche Änderungen werden jedoch nicht auf Grundlage dieser Eingabe vorgenommen. Das gefundene Objekt wird stattdessen für diese Änderungen verwendet, sobald es bereit ist.
"Bereich": 5, //Maximaler Bereich, in dem die Eingabe gesucht wird. Eine negative Zahl wird als unbegrenzt betrachtet (bei 150 wird gestoppt, um einen Absturz zu vermeiden). Standard ist -1.
"InputIdentifier": [ "Orange", "-80" ], //Kennung der Eingabe. Kann die qualifizierte Artikel-ID, der Index, der Name oder die Kategorie sein.
"Crop": true, //Wenn nach Feldfrüchten gesucht werden soll. Die Kennung wird mit dem Ernteobjekt verglichen. Standard ist false.
"ExcludeForageCrops": true, //Wenn Futterpflanzen ignoriert werden sollen. Der Standardwert ist false.
"GardenPot": true, //Wenn in Gartentöpfen nach Pflanzen gesucht werden soll. Der Standardwert ist false.
"FruitTree": true, //Wenn nach Obstbäumen gesucht werden soll. Die Kennung wird mit der Frucht verglichen. Standard ist false.
"BigCraftable": false //Wenn nach BigCraftables gesucht werden soll. Die Kennung wird mit dem gehaltenen Objekt verglichen. Standard ist false.
},
"WarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] Protokollebene von Meldungen, die den Spieler warnen, dass beim Laden der Regel etwas fehlte. Der Standardwert ist die Einstellung in der Konfiguration des Inhaltspakets.
    }
]
/* Zusätzliche Hinweise
* Mögliche Statistiken: [Ausgesäte Samen | Versandte Gegenstände | Gekochte Gegenstände | Hergestellte Gegenstände | Gelegte Hühnereier | Gelegte Enteneier | Produzierte Kuhmilch | Produzierte Ziegenmilch | Produzierte Kaninchenwolle | Produzierte Schafwolle | Hergestellter Käse | Hergestellter Ziegenkäse | Gefundene Trüffel | Gesammelte Steine | Zerkleinerte Felsen | Gehackte Erde | Verschenkte Geschenke | Bewusstlosigkeitszeiten | Durchschnittliche Schlafenszeit | Angelzeiten | Gefangen Fische | Gebrochene Felsbrocken | Gehackte Baumstümpfe | Schritte | Getötete Monster | Gefundene Diamanten | PrismaticSha Gefundene Rds | Andere wertvolle Edelsteine gefunden | Höhlenkarotten gefunden | Kupfer gefunden | Eisen gefunden | Kohle gefunden | Münzen gefunden | Gold gefunden | Iridium gefunden | Geschmolzene Riegel | Getränke hergestellt | Konserven hergestellt | Müllstücke recycelt | Mystische Steine zerkleinert | Gespielte Tage | Unkraut beseitigt | Stöcke gehackt | Notizen gefunden | Quests abgeschlossen | Versendete Feldfrüchte auf Sternenebene | Versendete Feldfrüchte | Gesammelte Gegenstände | Getötete Schleime | Geknackte Geoden | Gute Freunde | Individuell verdientes Geld]
* Vanilla-Statistik-Label: [z. B. gelöschte Erinnerungen | zu Tauben gewordene Kinder | Mülleimer überprüft | Bootsfahrten zur Insel | Strandfarm-Spawns | Monster im harten Modus getötet | Zeiten verzaubert]
* Beachten Sie, dass nicht alle Statistiken vom Spiel korrekt gezählt werden.
*/

  • Hier ist die Vorlage für die Produzenten, wie sie in der Mod-Datei (ProducersConfig.json) hinzugefügt wurde:
Spoiler:
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[
    {
"ProducerName": "ProducerName", //Name des Produzenten
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Zusätzliche Namen des Produzenten. Die Konfiguration wird vollständig in die Produzentennamen in der Liste kopiert.
"AlternateFrameProducing": true, //Wenn der Produzent beim Produzieren den alternativen Frame verwenden soll.
"AlternateFrameWhenReady": true, //Wenn der Produzent den alternativen Frame verwenden und zur Ernte bereit sein soll.
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // Wenn die Hüpfanimation des Produzenten während der Arbeit deaktiviert werden soll.
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //Wenn die Maschine einen Wert für diese Eigenschaft hat, kann sie nur eine ProducerRule ohne InputIdentifier haben. Bei Placement startet die Maschine beim Platzieren und startet jedes Mal neu, wenn das produzierte Objekt entnommen wird. Bei DayUpdate startet die Maschine zu Beginn des Tages. Der Standardwert ist null.
"IncrementStatsOnOutput": { //Paare von "stats:object", die angeben, was erhöht werden soll.
"GoatCheeseMade": "Ziegenkäse", //Der erste Wert gibt die zu erhöhenden Statistiken an, der zweite Wert gibt an, welche Ausgabe für die zu erhöhende Statistik erstellt werden soll. Die Kennung kann der Index, Name, die Kategorie oder das Kontext-Tag der Ausgabe sein. Die Statistiken werden um den Stapelwert erhöht.
"CheeseMade": null //Wenn die Kennung null ist, stimmt jede Ausgabe überein.
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { //Paare von "statsLabel:object", die angeben, was erhöht werden soll. Sie können Ihr eigenes benutzerdefiniertes Statistiklabel hinzufügen. MFM unterstützt auch Statistiklabels für Bedingungen. Der Standardwert ist null.
"timesEnchanted": "Magic Bait", //Der erste Wert ist die zu erhöhende Statistikbezeichnung, der zweite Wert gibt an, welche Ausgabe für die zu erhöhende Statistik erzeugt werden soll. Die Kennung kann der Index, Name, die Kategorie oder das Kontext-Tag der Ausgabe sein. Die Statistikbezeichnung wird um den Stapelwert erhöht.
"modId.myItemProduced": null //Wenn die Kennung null ist, stimmt jede Ausgabe überein.
},
"MultipleStatsIncrement": true, //Wenn alle übereinstimmenden Statistiken erhöht werden sollen. Wenn false, wird nur die erste Übereinstimmung erhöht. Der Standardwert ist false.
"LightSource": { // Definiert die Lichtquelle, die der Produzent bei der Arbeit verwenden soll. Der Standardwert ist null.
"TextureIndex": 4, // Form der Lichtquelle. Alle Standardmaschinen verwenden "sconceLight". 1=Laterne, 2=Fensterlicht, 4=Wandleuchterlicht, 5=Kessellicht, 6=Innenfensterlicht, 7=Projektorlicht. Standard ist 4.
"Radius": 1,5, // Die tatsächliche Größe der Lichtquelle hängt von der verwendeten Textur ab. Der Standardwert ist 1,5 (die Größe der Ofenlichtquelle mit der SconceLight-Textur).
"OffsetX": 0, // Der horizontale Versatz von der Mitte der Produzentenkachel. Der Standardwert ist 0.
"OffsetY": 0, // Der vertikale Versatz von der Oberseite der Produzentenkachel. Der Standardwert ist 0.
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Wenn ObjectColor und die Ausgabe ein farbiges Objekt ist, wird die Farbe der Ausgabe verwendet. Wenn ObjectDyeColor und die Ausgabe eine Farbstofffarbe haben, wird diese Farbe verwendet. Wenn DefinedColor oder die Farbe in den anderen Optionen nicht gefunden wird, wird die Farbe basierend auf den Rot-, Grün- und Blauwerten erstellt.
"ColorRed": 255, // Der Rotwert der Lichtfarbe. Der Standardwert ist 255.
"ColorGreen": 255, // Der Grünwert der Lichtfarbe. Der Standardwert ist 255.
"ColorBlue": 255, // Der Blauwert der Lichtfarbe. Der Standardwert ist 255.
"ColorAlpha": 255, // Der Transparenzwert der hellen Farbe. 0 ist vollständig transparent, 255 ist vollständig undurchsichtig. Der Standardwert ist 255.
"ColorFactor": 0,75, // Der Faktor, mit dem alle anderen Farbparameter multipliziert werden. Der Standardwert ist 1.
"AlwaysOn": true // Wenn "true", leuchtet die Lichtquelle auch dann, wenn keine Produktion stattfindet. Der Standardwert ist "false".
},
"Arbeitszeit": { // Wenn ein Wert definiert ist, produziert die Maschine nur während dieses Zeitraums. Außerhalb dieses Zeitraums wird die Produktion unterbrochen. Standardmäßig wird jederzeit gearbeitet.
"Begin": 600, //Format [HHmm]. Der Zeitpunkt, ab dem die Maschine mit der Produktion beginnen kann. Standard ist 0
"Ende": 1800 //Format [HHmm]. Der Zeitpunkt, zu dem die Maschine die Produktion einstellt. Standard ist 0
},
"WorkingWeather": [ "Regnerisch", "Stürmisch" ], // [Sonnig|Regnerisch|Stürmisch|Schneeig|Windig] Das Wetter, bei dem die Maschine funktioniert. Standardmäßig funktioniert sie bei jedem Wetter.
"WorkingLocation": [ "Scheune", "Große Scheune", "Deluxe-Scheune" ], // Die Standorte, an denen die Maschine arbeiten wird. Kann jede beliebige Gebäudekarte sein. Standardmäßig funktioniert sie an jedem Standort.
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] Wenn true, funktioniert die Maschine nur im Freien. Wenn false, funktioniert die Maschine nur in Innenräumen. Wenn die Zeile entfernt wird oder der Wert null ist, funktioniert die Maschine an beiden Standorten.
"Arbeitssaison": ["Frühling", "Sommer", "Herbst"], // Die Jahreszeiten, in denen die Maschine arbeitet. Anders als bei anderen Bedingungen wird die Maschine zu Beginn des Tages gereinigt, wenn sie nicht in der Saison arbeitet. Standardmäßig ist sie zu jeder Jahreszeit in Betrieb.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Wenn definiert, kann diese Konfiguration die Konfigurationen für denselben Hersteller aus den Mods in der Liste überschreiben. Andernfalls wird die zuerst geladene Konfiguration verwendet.
"ProducingAnimation": { // Legen Sie eine Konfiguration zum Animieren des Produktionszustands der Maschine fest. Der Standardwert ist null.
"RelativeFrameIndex": [ 2, 3, 4, 5, 6, 7 ], //Index und Reihenfolge der Frames, die für die Animation verwendet werden sollen. Der Index beginnt bei Null, dem Basisframe und dem Index des nicht produzierenden Zustands. Zusätzliche Frames sind Inhalte aus diesem Frame. Zusätzliche Frames können mit JSON Assets oder Content Patcher hinzugefügt werden.
"FrameInterval": 10, // Anzahl der Spiel-Ticks zwischen den Frames. Standard ist 10
"AdditionalAnimations": { //Animation, die abhängig vom Objekt in der Maschine abgespielt werden soll. Paar aus Ausgabekennung und Frameliste. Die Kennung kann Name, Index oder Kategorie sein. Standard ist null.
"Lachs": [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
            }
},
"ReadyAnimation": null //Legen Sie eine Konfiguration für die Animation des Bereitschaftszustands der Maschine fest. Gleiches Konfigurationsformat wie WorkingAnimation. Standard ist null.
    }
]
/* Zusätzliche Hinweise
* Mögliche Statistiken: [Ausgesäte Samen | Versandte Gegenstände | Gekochte Gegenstände | Hergestellte Gegenstände | Gelegte Hühnereier | Gelegte Enteneier | Produzierte Kuhmilch | Produzierte Ziegenmilch | Produzierte Kaninchenwolle | Produzierte Schafwolle | Hergestellter Käse | Hergestellter Ziegenkäse | Gefundene Trüffel | Gesammelte Steine | Zerkleinerte Felsen | Gehackte Erde | Verschenkte Geschenke | Bewusstlosigkeitszeiten | Durchschnittliche Schlafenszeit | Angelzeiten | Gefangen Fische | Gebrochene Felsbrocken | Gehackte Baumstümpfe | Schritte | Getötete Monster | Gefundene Diamanten | PrismaticSha Gefundene Rds | Andere wertvolle Edelsteine gefunden | Höhlenkarotten gefunden | Kupfer gefunden | Eisen gefunden | Kohle gefunden | Münzen gefunden | Gold gefunden | Iridium gefunden | Geschmolzene Riegel | Getränke hergestellt | Konserven hergestellt | Müllstücke recycelt | Mystische Steine zerkleinert | Gespielte Tage | Unkraut beseitigt | Stöcke gehackt | Notizen gefunden | Quests abgeschlossen | Versendete Feldfrüchte auf Sternenebene | Versendete Feldfrüchte | Gesammelte Gegenstände | Getötete Schleime | Geknackte Geoden | Gute Freunde | Individuell verdientes Geld]
* Vanilla-Statistik-Label: [z. B. gelöschte Erinnerungen | zu Tauben gewordene Kinder | Mülleimer überprüft | Bootsfahrten zur Insel | Strandfarm-Spawns | Monster im harten Modus getötet | Zeiten verzaubert]
* Beachten Sie, dass nicht alle Statistiken vom Spiel korrekt gezählt werden.
*/

  • Hier ist die Vorlage für die Konfigurationseigenschaften, wie sie in der Mod-Datei (Config.json) hinzugefügt wurden:
Spoiler:
Zeigen

{
"DefaultWarningsLogLevel": "Warnen" //[Warnen|Info|Debuggen|Trace] Standard-Log-Level für Meldungen, die den Spieler warnen, dass beim Laden der Regel etwas fehlte. Der Standardwert ist „Warnen“.
}


Für Modder zum Coden:

  • Verweisen Sie in Ihrem SMAPI-Projekt auf die ProducerFrameworkMod.dll.
  • Verwenden Sie die ProducerController-Klasse, um die Regeln und Konfigurationen hinzuzufügen.
  • Die Parameter haben die gleichen Eigenschaften wie die Vorlage aus Inhaltspaketen.
  • Sie können auch die API-Methode „AddContentPack“ mit dem Verzeichnis aufrufen, in dem sich Ihre Content Pack-Dateien befinden, und sie werden vom Mod geladen.
Besonderer Dank:
  • minervamaga, SpringsSong, ParadigmNomad, Trent, spacechase0 -Sie waren direkt an der Erstellung dieses Rahmens beteiligt.
  • Alle im Stardew Valley Discord #modding-Kanal –Sie alle sind sehr hilfsbereit und waren die Inspiration für dieses Projekt.

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