

[
{ // Alle Zeilen mit einem Standardwert können entfernt werden und dieser Wert wird verwendet.
"ProducerName": "ProducerName", //Name des zu suchenden Produzenten. Es wird das erste große Craftable gefunden, das gefunden wird. Wird ignoriert, wenn ProducerQualifiedItemId definiert ist. Es handelt sich um eine veraltete Eigenschaft. Verwenden Sie stattdessen ProducerQualifiedItemId.
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //Die QualifiedItemId des Herstellers. Sie ist erforderlich, wenn kein ProducerName definiert ist.
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Zusätzliche Namen des Produzenten. Die Regel wird vollständig in die Produzentennamen in der Liste kopiert.
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //Zusätzliche qualifizierte Artikel-IDs des Herstellers. Die Regel wird vollständig in die qualifizierten Artikel-IDs des Herstellers in der Liste kopiert.
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", //Die Kennung der Eingabe. Kann die qualifizierte Artikel-ID, der Index des Objekts oder die Kategorie des Objekts sein, wenn es sich um einen negativen Wert handelt. Kann der Name des Objekts oder ein Kontexttag des Objekts sein. Kann nur null sein, wenn für den Produzenten ein NoInputStartMode vorhanden ist. Der Standardwert ist null.
"InputStack": 2, //Der erforderliche Stapel der Eingabe. Der Standardwert ist 1.
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //Liste der von der Regel auszuschließenden Kennungen. Für InputIdentifier gelten die gleichen Regeln. Der Standardwert ist null.
"FuelIdentifier": "Kohle", //Die Kennung des Brennstoffs. Brennstoff ist der zusätzliche Artikel, der bei der Produktion verwendet wird. Kann die qualifizierte Artikel-ID, der Index, der Name oder die Kategorie des Objekts sein. Der Standardwert ist null.
"FuelStack": 4, //Der erforderliche Kraftstoffstapel. Wird nur verwendet, wenn der Kraftstoff nicht null ist. Standard ist 1.
"Zusätzlicher Kraftstoff": {
"-6": 2,
"Kohle": 1,
"246": 5
}, //Zusätzlicher Kraftstoff, falls erforderlich. Sie müssen keinen Kraftstoff festlegen, um „AdditionalFuel“ zu verwenden. Das Format ist ein Paar aus Kennung und Stapelmenge und folgt den gleichen Regeln wie die andere Kraftstoffeigenschaft. Der Standardwert ist null.
"MinutesUntilReady": 120, //Die Anzahl der Minuten, die für die Produktion benötigt werden. Stardew-Tage haben 1600 Minuten. 1200 Minuten von 6 bis 2 Uhr und 400 Minuten von 2 bis 6 Uhr. Sollte durch 10 teilbar sein. Erforderlich.
"SubtractTimeOfDay": true, //Wenn MinutesUntilReady von der aktuellen Tageszeit abgezogen werden soll. Es wird immer 360 zur Formel addiert, da der Tag um 6 Uhr morgens beginnt. Wenn Sie MinutesUntilReady also auf 1600 setzen, wird immer 6 Uhr des nächsten Tages ausgegeben. Setzen Sie MinutesUntilReady niemals auf true, wenn MinutesUntilReady kleiner als 1600 ist.
"OutputIdentifier": "Beer", //Die Kennung der Ausgabe. Kann die qualifizierte Artikel-ID, der Index oder der Name des Objekts sein. Erforderlich.
"OutputName": "{farmerName}'s {inputName} {outputName} from {farmName}", //Der Name des Objekts. Dies ersetzt den grundlegenden Ausgabenamen. Es akzeptiert 4 Tags, die dynamisch ersetzt werden. Der Standardwert ist null.
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //Der Übersetzungsschlüssel. Dies ist der Schlüssel in der i18n-Datei, in dem das Mod nach dem Format des OutputName in anderen Sprachen sucht. Der Wert dieses Schlüssels folgt den gleichen Regeln wie die oben genannte OutputName-Eigenschaft. Der Standardwert ist null.
"OutputGenericParentName": "Wild", //Der generische übergeordnete Name wird verwendet, wenn für das Objekt, das einen übergeordneten Namen benötigt, kein übergeordneter Name vorhanden ist, z. B. Wild für Honey. Standardmäßig ist das Feld leer.
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //Der Übersetzungsschlüssel. Dies ist der Schlüssel in der i18n-Datei, in dem das Mod nach dem OutputGenericParentName in anderen Sprachen sucht. Der Standardwert ist null.
"PreserveType": "Wein", //[Wein|Gelee|Gurke|Saft|Rogen|Gealterter Rogen|Honig|Köder|Trockenfrüchte|Getrocknete Pilze|Geräucherter Fisch] – Wenn die Ausgabe einer der Konserventypen des Originalspiels ist. Der Standardwert ist null. Durch die Verwendung dieses Werts wird die Eigenschaft OutputName überschrieben.
"KeepInputParentIndex": true, // Wenn wahr, wird die Eingabe des beibehaltenen übergeordneten Index als übergeordneter Index der Ausgabe verwendet.
"ReplaceWithInputParentIndex": true, // Wenn „true“, wird die Eingabe des beibehaltenen übergeordneten Index als Ausgabeindex verwendet.
"InputPriceBased": true, //Wenn der Basispreis der Ausgabe durch den Basispreis der Eingabe ersetzt werden soll. Standard ist false.
"OutputPriceIncrement": 200, //Erhöhen Sie den Basispreis um diesen Betrag. Der Standardwert ist 0.
"OutputPriceMultiplier": 2,5, //Multipliziere den Basispreis mit diesem Betrag. Standard ist 1.
"KeepInputQuality": false, //Wenn die Ausgabe die gleiche Qualität wie die Eingabe haben soll. Standard ist false.
"OutputQuality": 2, //Legt die Ausgabequalität fest. Der Standardwert ist 0.
"OutputStack": 2, //Legt den Ausgabestapel fest. Der Standardwert ist 1.
"OutputMaxStack": 2, //Legt den maximalen Ausgabestapel fest, wenn ein zufälliger Ausgabestapel gewünscht wird. Er wird ignoriert, wenn er kleiner als OutputStack ist. Standard ist 1.
"SilverQualityInput": { //Definieren Sie einen alternativen Stapel, wenn die Eingabe Silberqualität hat. Beim Entfernen wird dies ignoriert, da die Wahrscheinlichkeit 0 ist.
"Wahrscheinlichkeit": 0,2, //Wahrscheinlichkeit, den alternativen Stapel zu verwenden. Standard ist 0.
"OutputStack": 2, //Dasselbe wie die anderen.
"OutputMaxStack": 4 //Dasselbe wie die anderen.
},
"GoldQualityInput": { //Definieren Sie einen alternativen Stapel, wenn die Eingabe Goldqualität hat. Beim Entfernen wird dies ignoriert, da die Wahrscheinlichkeit 0 ist.
"Wahrscheinlichkeit": 0,4, //Dasselbe wie bei den anderen.
"OutputStack": 3, //Dasselbe wie die anderen.
"OutputMaxStack": 4 //Dasselbe wie die anderen.
},
"IridiumQualityInput": { //Definieren Sie einen alternativen Stapel, wenn die Eingabe Iridiumqualität hat. Beim Entfernen wird dies ignoriert, da die Wahrscheinlichkeit 0 ist.
"Wahrscheinlichkeit": 1, //Dasselbe wie bei den anderen.
"OutputStack": 4, //Dasselbe wie die anderen.
"OutputMaxStack": 4 //Dasselbe wie die anderen.
},
"OutputColorConfig": { // Wenn gesetzt, ist die Ausgabe ein farbiges Objekt. Beachten Sie, dass farbige Objekte das nächste Sprite im Blatt benötigen, um eine Palette für die Farbe zu sein. Der Standardwert ist null.
"Typ": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Wenn ObjectColor und die Eingabe ein farbiges Objekt ist, wird die Farbe der Eingabe verwendet. Wenn ObjectDyeColor und die Eingabe eine Farbstofffarbe hat, wird diese Farbe verwendet. Wenn DefinedColor oder die Farbe in den anderen Optionen gefunden wird, wird die Farbe basierend auf den Rot-, Grün- und Blauwerten erstellt. Standard ist DefinedColor.
"Rot": 255, // Der Rotwert der Farbe. Der Standardwert ist 255.
"Grün": 255, // Der Grünwert der Farbe. Der Standardwert ist 255.
"Blau": 255 // Der Blauwert der Farbe. Der Standardwert ist 255.
},
"AdditionalOutputs": [ // Definieren Sie eine Liste zusätzlicher Ausgaben. Sie müssen keine Standardausgabe festlegen, um die zusätzlichen Ausgaben zu verwenden. Die erste zusätzliche Ausgabe wird in diesem Fall als Standard verwendet. Es wird nur eine Ausgabe angegeben, die zufällig aus den Optionen ausgewählt wird. Standardmäßig ist eine leere Liste vorhanden.
{
"OutputProbability": 0,2, //Die absolute Wahrscheinlichkeit, diese Ausgabe zu erhalten, von 0 bis 1. Der Standardwert ist 0. Bei 0 wird der verbleibende, nicht definierte Prozentsatz gleichmäßig auf alle Ausgaben mit einer Wahrscheinlichkeit von 0 aufgeteilt. Die Wahrscheinlichkeit wird von der ersten bis zur letzten Ausgabe geprüft. Wenn die Summe größer als 1 ist, werden die verbleibenden Ausgaben ignoriert.
"OutputIdentifier": "Apple", //Dies ist erforderlich. Funktioniert genauso wie der in der Regel beschriebene OutputIdentifier.
"MinutesUntilReady": 100, //Die Anzahl der Minuten, die für die Ausgabe benötigt werden. Dies überschreibt den in der Regel festgelegten Standardwert für "MinutesUntilReady". Sollte durch 10 teilbar sein.
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // Erforderliche Eingabequalität, damit die Ausgabe möglich ist. Standardmäßig ist keine Qualität erforderlich.
"RequiredInputStack": 8, // Der erforderliche Input-Stack muss gleich oder größer als dieser Wert sein, damit die Ausgabe möglich ist. Dieser Betrag wird anstelle des InputStack-Werts verbraucht. Er kann kleiner als der InputStack-Wert sein, der Player muss jedoch mindestens den Wert für InputStack festgelegt haben, damit die Regel ausgelöst wird. Standardmäßig ist kein Stack erforderlich.
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, //Erforderlicher Brennstoff für die Ausgabe. Diese Brennstoffe werden zusätzlich zu den in der Regel definierten Brennstoffen verbraucht. Das Format ist ein Paar aus Kennung und Stapelmenge und folgt den gleichen Regeln wie die anderen Brennstoffeigenschaften. Standardmäßig ist kein Brennstoff erforderlich.
"RequiredSeason": [ "spring", "summer" ], // Erforderliche Jahreszeit, damit die Ausgabe möglich ist. Standardmäßig ist keine Jahreszeit erforderlich.
"RequiredWeather": [ "Sonnig", "Windig" ], // [Sonnig|Regnerisch|Stürmisch|Schneeig|Windig] Erforderliches Wetter, damit die Ausgabe möglich ist. Standardmäßig ist kein Wetter erforderlich.
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // Erforderlicher Speicherort, damit die Ausgabe möglich ist. Standardmäßig ist kein Speicherort erforderlich.
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // Damit die Ausgabe möglich ist, muss eine der E-Mails vom Spieler empfangen worden sein. Standardmäßig ist keine E-Mail erforderlich.
"RequiredEvent": [ 611439 ], // Damit die Ausgabe möglich ist, muss eines der Ereignisse vom Spieler gesehen worden sein. Standardmäßig ist kein Ereignis erforderlich.
"RequiredOutdoors": true, // [true|false|null] Wenn true, kann die Ausgabe nur im Freien erfolgen. Wenn false, kann die Ausgabe nur in Innenräumen erfolgen. Wenn die Zeile entfernt wird oder der Wert null ist, gibt es keine Einschränkung.
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // Erforderliches Eingabe-Übergeordnetes Element, damit die Ausgabe möglich ist. Übergeordnetes Element ist das Element, von dem die Eingabe stammt (z. B. Lachsrogen hat Lachs als übergeordnetes Element). Die Kennung wird in dieser Reihenfolge mit dem Eingabe-Übergeordneten verglichen: Index, Name, Kategorie, Kontext-Tag.
// Alle anderen Eigenschaften, die sich auf die Ausgabe beziehen, können in den AdditionalOutputs verwendet werden. Denken Sie daran, Kommas zur Trennung der Eigenschaften zu verwenden.
}
],
"Sounds": [ "furnace" ], //Liste der Sounds, die bei einer Eingabe abgespielt werden sollen. Standardmäßig ist die Liste leer.
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //Liste der Sounds, die nach einer Verzögerung abgespielt werden sollen. Standardmäßig ist die Liste leer.
"PlacingAnimation": "Feuer", //[Blasen|Feuer|Holzkohleofenrauch] //Animation, die beim Platzieren der Eingabe erstellt werden soll. Der Standardwert ist null.
"PlacingAnimationColorName": "Weiß", //Die Farbe der Animation. [http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] Standardmäßig Weiß.
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //Der Versatz der X-Achse. Der Versatz bezieht sich auf die Standardposition der Animation, nicht auf die Position der Maschine. Der Standardwert ist 0.
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //Der Versatz der Y-Achse. Der Versatz bezieht sich auf die Standardposition der Animation, nicht auf die Position der Maschine. Der Standardwert ist 0.
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // Spielstatistiken, die bei Eingabe erhöht werden. Die Statistiken werden um den Stapel erhöht. Standardmaschinen erhöhen die Statistiken bereits, wenn ein Gegenstand aus der Maschine entfernt wird. Nur die Recycle-Maschine erhöht die Statistiken bei Eingabe. Standardmäßig ist eine leere Liste vorhanden.
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // Bezeichnung der Spielstatistiken, die bei Eingabe erhöht wird. Die Statistiken werden um den Stapelwert erhöht. Der Beschriftungstext kann beliebig sein. MFM unterstützt auch Statistikbezeichnungen für Bedingungen. Siehe die Standard-Statistikbezeichnung am Ende der Datei. Standardmäßig ist eine leere Liste vorhanden.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Wenn definiert, kann diese Regel Regeln mit der gleichen Producer/Input-Kombination aus den Mods in der Liste überschreiben. Andernfalls wird die zuerst geladene Regel verwendet.
"LookForInputWhenReady": { // Setzen Sie diese Konfiguration, wenn Sie nach einem bestimmten Objekt suchen möchten, sobald es bereit ist. Wenn die Regel eine Eingabe hat, wird diese bei der Platzierung verwendet und die Einschränkungen zur Auswahl der Ausgabe geprüft. Name, Preis, Qualität und ähnliche Änderungen werden jedoch nicht auf Grundlage dieser Eingabe vorgenommen. Das gefundene Objekt wird stattdessen für diese Änderungen verwendet, sobald es bereit ist.
"Bereich": 5, //Maximaler Bereich, in dem die Eingabe gesucht wird. Eine negative Zahl wird als unbegrenzt betrachtet (bei 150 wird gestoppt, um einen Absturz zu vermeiden). Standard ist -1.
"InputIdentifier": [ "Orange", "-80" ], //Kennung der Eingabe. Kann die qualifizierte Artikel-ID, der Index, der Name oder die Kategorie sein.
"Crop": true, //Wenn nach Feldfrüchten gesucht werden soll. Die Kennung wird mit dem Ernteobjekt verglichen. Standard ist false.
"ExcludeForageCrops": true, //Wenn Futterpflanzen ignoriert werden sollen. Der Standardwert ist false.
"GardenPot": true, //Wenn in Gartentöpfen nach Pflanzen gesucht werden soll. Der Standardwert ist false.
"FruitTree": true, //Wenn nach Obstbäumen gesucht werden soll. Die Kennung wird mit der Frucht verglichen. Standard ist false.
"BigCraftable": false //Wenn nach BigCraftables gesucht werden soll. Die Kennung wird mit dem gehaltenen Objekt verglichen. Standard ist false.
},
"WarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] Protokollebene von Meldungen, die den Spieler warnen, dass beim Laden der Regel etwas fehlte. Der Standardwert ist die Einstellung in der Konfiguration des Inhaltspakets.
}
]
/* Zusätzliche Hinweise
* Mögliche Statistiken: [Ausgesäte Samen | Versandte Gegenstände | Gekochte Gegenstände | Hergestellte Gegenstände | Gelegte Hühnereier | Gelegte Enteneier | Produzierte Kuhmilch | Produzierte Ziegenmilch | Produzierte Kaninchenwolle | Produzierte Schafwolle | Hergestellter Käse | Hergestellter Ziegenkäse | Gefundene Trüffel | Gesammelte Steine | Zerkleinerte Felsen | Gehackte Erde | Verschenkte Geschenke | Bewusstlosigkeitszeiten | Durchschnittliche Schlafenszeit | Angelzeiten | Gefangen Fische | Gebrochene Felsbrocken | Gehackte Baumstümpfe | Schritte | Getötete Monster | Gefundene Diamanten | PrismaticSha Gefundene Rds | Andere wertvolle Edelsteine gefunden | Höhlenkarotten gefunden | Kupfer gefunden | Eisen gefunden | Kohle gefunden | Münzen gefunden | Gold gefunden | Iridium gefunden | Geschmolzene Riegel | Getränke hergestellt | Konserven hergestellt | Müllstücke recycelt | Mystische Steine zerkleinert | Gespielte Tage | Unkraut beseitigt | Stöcke gehackt | Notizen gefunden | Quests abgeschlossen | Versendete Feldfrüchte auf Sternenebene | Versendete Feldfrüchte | Gesammelte Gegenstände | Getötete Schleime | Geknackte Geoden | Gute Freunde | Individuell verdientes Geld]
* Vanilla-Statistik-Label: [z. B. gelöschte Erinnerungen | zu Tauben gewordene Kinder | Mülleimer überprüft | Bootsfahrten zur Insel | Strandfarm-Spawns | Monster im harten Modus getötet | Zeiten verzaubert]
* Beachten Sie, dass nicht alle Statistiken vom Spiel korrekt gezählt werden.
*/[
{
"ProducerName": "ProducerName", //Name des Produzenten
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Zusätzliche Namen des Produzenten. Die Konfiguration wird vollständig in die Produzentennamen in der Liste kopiert.
"AlternateFrameProducing": true, //Wenn der Produzent beim Produzieren den alternativen Frame verwenden soll.
"AlternateFrameWhenReady": true, //Wenn der Produzent den alternativen Frame verwenden und zur Ernte bereit sein soll.
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // Wenn die Hüpfanimation des Produzenten während der Arbeit deaktiviert werden soll.
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //Wenn die Maschine einen Wert für diese Eigenschaft hat, kann sie nur eine ProducerRule ohne InputIdentifier haben. Bei Placement startet die Maschine beim Platzieren und startet jedes Mal neu, wenn das produzierte Objekt entnommen wird. Bei DayUpdate startet die Maschine zu Beginn des Tages. Der Standardwert ist null.
"IncrementStatsOnOutput": { //Paare von "stats:object", die angeben, was erhöht werden soll.
"GoatCheeseMade": "Ziegenkäse", //Der erste Wert gibt die zu erhöhenden Statistiken an, der zweite Wert gibt an, welche Ausgabe für die zu erhöhende Statistik erstellt werden soll. Die Kennung kann der Index, Name, die Kategorie oder das Kontext-Tag der Ausgabe sein. Die Statistiken werden um den Stapelwert erhöht.
"CheeseMade": null //Wenn die Kennung null ist, stimmt jede Ausgabe überein.
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { //Paare von "statsLabel:object", die angeben, was erhöht werden soll. Sie können Ihr eigenes benutzerdefiniertes Statistiklabel hinzufügen. MFM unterstützt auch Statistiklabels für Bedingungen. Der Standardwert ist null.
"timesEnchanted": "Magic Bait", //Der erste Wert ist die zu erhöhende Statistikbezeichnung, der zweite Wert gibt an, welche Ausgabe für die zu erhöhende Statistik erzeugt werden soll. Die Kennung kann der Index, Name, die Kategorie oder das Kontext-Tag der Ausgabe sein. Die Statistikbezeichnung wird um den Stapelwert erhöht.
"modId.myItemProduced": null //Wenn die Kennung null ist, stimmt jede Ausgabe überein.
},
"MultipleStatsIncrement": true, //Wenn alle übereinstimmenden Statistiken erhöht werden sollen. Wenn false, wird nur die erste Übereinstimmung erhöht. Der Standardwert ist false.
"LightSource": { // Definiert die Lichtquelle, die der Produzent bei der Arbeit verwenden soll. Der Standardwert ist null.
"TextureIndex": 4, // Form der Lichtquelle. Alle Standardmaschinen verwenden "sconceLight". 1=Laterne, 2=Fensterlicht, 4=Wandleuchterlicht, 5=Kessellicht, 6=Innenfensterlicht, 7=Projektorlicht. Standard ist 4.
"Radius": 1,5, // Die tatsächliche Größe der Lichtquelle hängt von der verwendeten Textur ab. Der Standardwert ist 1,5 (die Größe der Ofenlichtquelle mit der SconceLight-Textur).
"OffsetX": 0, // Der horizontale Versatz von der Mitte der Produzentenkachel. Der Standardwert ist 0.
"OffsetY": 0, // Der vertikale Versatz von der Oberseite der Produzentenkachel. Der Standardwert ist 0.
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Wenn ObjectColor und die Ausgabe ein farbiges Objekt ist, wird die Farbe der Ausgabe verwendet. Wenn ObjectDyeColor und die Ausgabe eine Farbstofffarbe haben, wird diese Farbe verwendet. Wenn DefinedColor oder die Farbe in den anderen Optionen nicht gefunden wird, wird die Farbe basierend auf den Rot-, Grün- und Blauwerten erstellt.
"ColorRed": 255, // Der Rotwert der Lichtfarbe. Der Standardwert ist 255.
"ColorGreen": 255, // Der Grünwert der Lichtfarbe. Der Standardwert ist 255.
"ColorBlue": 255, // Der Blauwert der Lichtfarbe. Der Standardwert ist 255.
"ColorAlpha": 255, // Der Transparenzwert der hellen Farbe. 0 ist vollständig transparent, 255 ist vollständig undurchsichtig. Der Standardwert ist 255.
"ColorFactor": 0,75, // Der Faktor, mit dem alle anderen Farbparameter multipliziert werden. Der Standardwert ist 1.
"AlwaysOn": true // Wenn "true", leuchtet die Lichtquelle auch dann, wenn keine Produktion stattfindet. Der Standardwert ist "false".
},
"Arbeitszeit": { // Wenn ein Wert definiert ist, produziert die Maschine nur während dieses Zeitraums. Außerhalb dieses Zeitraums wird die Produktion unterbrochen. Standardmäßig wird jederzeit gearbeitet.
"Begin": 600, //Format [HHmm]. Der Zeitpunkt, ab dem die Maschine mit der Produktion beginnen kann. Standard ist 0
"Ende": 1800 //Format [HHmm]. Der Zeitpunkt, zu dem die Maschine die Produktion einstellt. Standard ist 0
},
"WorkingWeather": [ "Regnerisch", "Stürmisch" ], // [Sonnig|Regnerisch|Stürmisch|Schneeig|Windig] Das Wetter, bei dem die Maschine funktioniert. Standardmäßig funktioniert sie bei jedem Wetter.
"WorkingLocation": [ "Scheune", "Große Scheune", "Deluxe-Scheune" ], // Die Standorte, an denen die Maschine arbeiten wird. Kann jede beliebige Gebäudekarte sein. Standardmäßig funktioniert sie an jedem Standort.
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] Wenn true, funktioniert die Maschine nur im Freien. Wenn false, funktioniert die Maschine nur in Innenräumen. Wenn die Zeile entfernt wird oder der Wert null ist, funktioniert die Maschine an beiden Standorten.
"Arbeitssaison": ["Frühling", "Sommer", "Herbst"], // Die Jahreszeiten, in denen die Maschine arbeitet. Anders als bei anderen Bedingungen wird die Maschine zu Beginn des Tages gereinigt, wenn sie nicht in der Saison arbeitet. Standardmäßig ist sie zu jeder Jahreszeit in Betrieb.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Wenn definiert, kann diese Konfiguration die Konfigurationen für denselben Hersteller aus den Mods in der Liste überschreiben. Andernfalls wird die zuerst geladene Konfiguration verwendet.
"ProducingAnimation": { // Legen Sie eine Konfiguration zum Animieren des Produktionszustands der Maschine fest. Der Standardwert ist null.
"RelativeFrameIndex": [ 2, 3, 4, 5, 6, 7 ], //Index und Reihenfolge der Frames, die für die Animation verwendet werden sollen. Der Index beginnt bei Null, dem Basisframe und dem Index des nicht produzierenden Zustands. Zusätzliche Frames sind Inhalte aus diesem Frame. Zusätzliche Frames können mit JSON Assets oder Content Patcher hinzugefügt werden.
"FrameInterval": 10, // Anzahl der Spiel-Ticks zwischen den Frames. Standard ist 10
"AdditionalAnimations": { //Animation, die abhängig vom Objekt in der Maschine abgespielt werden soll. Paar aus Ausgabekennung und Frameliste. Die Kennung kann Name, Index oder Kategorie sein. Standard ist null.
"Lachs": [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
}
},
"ReadyAnimation": null //Legen Sie eine Konfiguration für die Animation des Bereitschaftszustands der Maschine fest. Gleiches Konfigurationsformat wie WorkingAnimation. Standard ist null.
}
]
/* Zusätzliche Hinweise
* Mögliche Statistiken: [Ausgesäte Samen | Versandte Gegenstände | Gekochte Gegenstände | Hergestellte Gegenstände | Gelegte Hühnereier | Gelegte Enteneier | Produzierte Kuhmilch | Produzierte Ziegenmilch | Produzierte Kaninchenwolle | Produzierte Schafwolle | Hergestellter Käse | Hergestellter Ziegenkäse | Gefundene Trüffel | Gesammelte Steine | Zerkleinerte Felsen | Gehackte Erde | Verschenkte Geschenke | Bewusstlosigkeitszeiten | Durchschnittliche Schlafenszeit | Angelzeiten | Gefangen Fische | Gebrochene Felsbrocken | Gehackte Baumstümpfe | Schritte | Getötete Monster | Gefundene Diamanten | PrismaticSha Gefundene Rds | Andere wertvolle Edelsteine gefunden | Höhlenkarotten gefunden | Kupfer gefunden | Eisen gefunden | Kohle gefunden | Münzen gefunden | Gold gefunden | Iridium gefunden | Geschmolzene Riegel | Getränke hergestellt | Konserven hergestellt | Müllstücke recycelt | Mystische Steine zerkleinert | Gespielte Tage | Unkraut beseitigt | Stöcke gehackt | Notizen gefunden | Quests abgeschlossen | Versendete Feldfrüchte auf Sternenebene | Versendete Feldfrüchte | Gesammelte Gegenstände | Getötete Schleime | Geknackte Geoden | Gute Freunde | Individuell verdientes Geld]
* Vanilla-Statistik-Label: [z. B. gelöschte Erinnerungen | zu Tauben gewordene Kinder | Mülleimer überprüft | Bootsfahrten zur Insel | Strandfarm-Spawns | Monster im harten Modus getötet | Zeiten verzaubert]
* Beachten Sie, dass nicht alle Statistiken vom Spiel korrekt gezählt werden.
*/
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