

[
{
"Id": "MyMod.MyMailId", // Brief-ID. Es ist wichtig, dass es sich um eine eindeutige Zeichenfolge handelt, um Konflikte zu vermeiden. Außerdem sollte sie keine Leerzeichen enthalten.
"GroupId": "MyMod.MyGroupId", // Briefgruppen-ID. Briefe mit derselben Gruppen-ID werden nie am selben Tag zugestellt. Zuerst registrierte Briefe haben Vorrang, es sei denn, die Gruppen-ID endet mit ".Random". In diesem Fall wird ein zufälliger Brief ausgewählt. Der Standardwert ist null.
"Titel": "Mein Brieftitel", // Brieftitel. Wird im Sammlungsmenü angezeigt. Setzen Sie den Wert auf null oder entfernen Sie die Zeile, wenn der Brief nicht in der Sammlung erscheinen soll. Falls eine Übersetzungsdatei bereitgestellt wird, geben Sie hier einen Übersetzungsschlüssel ein. Sie können den Wert aber auch bei null belassen, um keinen Titel zu erhalten.
"Text": "Lieber @^Dies ist meine benutzerdefinierte E-Mail.", // Text des Briefes. Sie können @ für den Namen des Spielers und ^ für Zeilenumbrüche verwenden. Sie können auch die Befehle des Basisspiels verwenden, um Geld, Gegenstände und andere Dinge hinzuzufügen. Falls eine Übersetzungsdatei bereitgestellt wird, sollten Sie hier einen Übersetzungsschlüssel eingeben.
"RandomlyChooseAttachment": 2, // Wenn eine Zahl festgelegt ist, wird diese Anzahl von Elementen pro Gruppe zufällig aus der Anhangsliste ausgewählt. Der Standardwert ist null.
"RandomlyChooseAttachmentPerGroup": { "CaveItems": 3 }, // Wenn hier eine Gruppe und ein Betrag festgelegt sind, wird dieser Betrag zum Auswählen von Elementen verwendet, anstatt der unter RandomlyChooseAttachment festgelegten Menge. Standardmäßig leer.
"AttachmentGroupWithReplacement": [ "CaveItems" ], // Anhänge werden standardmäßig zufällig aus einer Liste ohne Ersetzung ausgewählt. Wenn Sie möchten, dass die Auswahl die Anhänge ersetzt, fügen Sie die Gruppe zur Liste hinzu. Wenn Sie keine Gruppen hinzugefügt haben, verwenden Sie eine leere Zeichenfolge. Der Standardwert ist eine leere Liste.
"Anhänge": [ // Liste der Anhänge. Entfernen Sie die Eigenschaft, um keine Elemente an die E-Mail anzuhängen.
{
"Typ": "Objekt", // [Objekt|Großes Handwerksobjekt|Werkzeug|Ring|Möbel|Waffe|Stiefel|DGA|QualifiedItemId|Keine] Erforderlich. Der Typ des anzuhängenden Gegenstands. Falls nicht angegeben, wird der Gegenstand ignoriert. „Keine“ wird immer ohne Fehler im Protokoll ignoriert und sollte verwendet werden, wenn die Wahrscheinlichkeit, dass kein Anhang hinzugefügt wird, erhöht werden soll.
"Name": "Cave Carrot", // Wird verwendet, um den Artikelindex zu finden. Dies ist erforderlich, wenn benutzerdefinierte Objekte wie JSON-Assets verwendet werden. Sollte die vollständige DGA-ID sein, wenn DGA verwendet wird. Falls nicht angegeben, wird der Index verwendet. Der Standardwert ist null.
"Index": "(0)78", // Der Index eines Elements. Sollte die qualifizierte Element-ID als Zeichenfolge sein, funktioniert aber aus Gründen der Retrokompatibilität auch als Ganzzahl. Wenn kein Name angegeben ist oder kein Element für den Namen gefunden wird, wird der Index verwendet. Andernfalls wird der Anhang ignoriert. Wird ignoriert, wenn der Typ DGA ist.
"Stack": 1, // Der Stapelwert des zu liefernden Artikels. Wird nur für Objekte und BigCraftable verwendet. Der Standardwert ist 1.
"Qualität": 2, // Der Qualitätswert des zu liefernden Artikels. Wird nur für Objekte verwendet. 0 = keine, 1 = Silber, 2 = Gold, 4 = Iridium. Standard ist 0;
"RequireMailReceived": [ "jojaVault", "ccVault" ], // Erfordert den Empfang einer der E-Mails. Die Spieleliste enthält auch andere Dinge, die keine E-Mails sind, wie z. B. Community-Center-Flags. Der Standardwert ist null, d. h. es muss keine E-Mail empfangen werden.
"RequireAllMailReceived": false, // Wenn "true", müssen alle E-Mails in der Liste "RequireMailReceived" empfangen worden sein. Der Standardwert ist "false".
"ProbabilityWeight": 1, // Das Gewicht dieses Anhangs bei der Auswahl des zu liefernden Anhangs. Der Mod summiert alle Gewichte einer bestimmten Gruppe und gibt eine Wahrscheinlichkeit an, indem dieses Gewicht durch die Gesamtsumme geteilt wird. Standardwert ist 1.
"RandomGroup": "CaveItems" // Bei der zufälligen Auswahl der Elemente wird die Liste nach den gefundenen Gruppen gruppiert und die festgelegte Menge aus jeder Gruppe ausgewählt. Der Standardwert ist eine leere Zeichenfolge, die als Standardgruppe fungiert.
},
{
"Typ": "Werkzeug", // Bei Verwendung von Werkzeugen können nur unterstützte Werkzeuge angehängt werden.
"Name": "Axt", // [Axt|Hacke|Gießkanne|Spitzhacke|Sense|Goldene Sense|Milcheimer|Schere|Angelrute|Pfanne|Rückgabezepter] Wird für Werkzeuge benötigt. Der Name des unterstützten Werkzeugs. Andernfalls wird der Anhang ignoriert.
"UpgradeLevel": 1 // Die Upgrade-Stufe des Werkzeugs. Normale Werkzeuge: 0 = Stein, 1 = Kupfer, 2 = Stahl, 3 = Gold, 4 = Iridium. Angelrute: 0 = Bambusstange, 1 = Trainingsrute, 2 = Fiberglasrute, 3 = Iridiumrute. Wird für die anderen Typen ignoriert. Standard ist 0.
},
{
"Typ": "DGA", //DGA-Artikel
"Name": "spacechase0.DynamicGameAssets.Example/My Custom Item", // verwenden Sie die vollständige DGA-ID. Erforderlich.
"Stack": 10, // Der Stapelwert des zu liefernden Artikels. Wird nur für Objekte und BigCraftable verwendet. Der Standardwert ist 1.
"Qualität": 2 // Der Qualitätswert des zu liefernden Artikels. Wird nur für Objekte verwendet. 0 = keine, 1 = Silber, 2 = Gold, 4 = Iridium. Standard ist 0;
},
{
"Typ": "QualifiedItemId", //Jeder unterstützte Artikel
"Index": "(0)78", // Die qualifizierte Artikel-ID eines Artikels.
"Stack": 10, // Der Stapelwert des zu liefernden Artikels. Wird nur für Objekte und BigCraftable verwendet. Standard ist 1;
"Qualität": 2 // Der Qualitätswert des zu liefernden Artikels. Wird nur für Objekte verwendet. 0 = keine, 1 = Silber, 2 = Gold, 4 = Iridium. Standard ist 0;
}
],
"Rezept": "Rezeptname", // Entfernen Sie die Zeile, wenn Sie kein Rezept an die Mail anhängen möchten. Dies funktioniert nur, wenn Sie keine weiteren Anhänge an die Mail anhängen. Verwenden Sie für DGA-Rezepte nur den ID-Teil (lassen Sie die ModID weg).
"AdditionalMailReceived": ["MyMod.AnotherMailId", "VANILLA_FLAG"], // Verwenden Sie dies, um der MailReceived-Liste zusätzlichen Text hinzuzufügen. Kann nützlich sein, um Vanilla-Flags oder andere MFM-Brief-IDs hinzuzufügen.
"MailReceivedToRemove": ["MyMod.AnotherMailThatNeedToBeResent","MyMod.SomeFlagThatWasLockingSomeFeature"], //Text, der aus der MailReceived-Liste entfernt werden soll. Dies kann verwendet werden, um neue E-Mails, Ereignisse, Vanilla-Flags auszulösen oder den Versand anderer MFM-Mails zu stoppen …
"LetterBG": "CustomLetterBG.png", // Name der Datei in Ihrem Inhaltspaket, die den zu verwendenden benutzerdefinierten Buchstabenhintergrund enthält. Sie sollte der Struktur der LetterBG-Datei des Spiels entsprechen. WhichBG ist für diesen Buchstaben relativ zu dieser Datei. Wenn null oder entfernt, verwendet das Mod die LetterBG-Datei des Spiels.
"WhichBG": 0, //Die ID des Buchstabenhintergrunds. 0 = klassisch, 1 = Notizblock, 2 = Pyramiden
"TextColor": -1, //Entfernen Sie diese Zeile, um die Standardfarbe zu verwenden. Wird ignoriert, wenn eine benutzerdefinierte Textfarbe festgelegt ist. -1 = Dunkelrot, 0 = Schwarz, 1 = Himmelblau, 2 = Rot, 3 = Blauviolett, 4 = Weiß, 5 = Orangerot, 6 = Limettengrün, 7 = Cyan, 8 = Dunkelgrau
"CustomTextColorName": "Weiß", //Die Farbe des Textes. [http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] Standardmäßig wird die Eigenschaft TextColor verwendet.
"UpperRightCloseButton": "CustomCloseButton.png", // Name der Datei in Ihrem Inhaltspaket, die die zu verwendende benutzerdefinierte Schaltfläche zum Schließen enthält. Die Größe sollte 12 x 12 betragen. Wenn null oder entfernt, wird die Standardschaltfläche verwendet.
"ReplyConfig": { // Wenn der Spieler nach dem Lesen des Briefes eine Antwort senden soll. Es werden die Antwortoptionen angezeigt, die basierend auf der Spielerantwort eine oder mehrere "ReceivedMail"-Nachrichten hinzufügen. Jede zusätzliche Logik im Zusammenhang mit der Antwort muss basierend auf der hinzugefügten ReceivedMail implementiert werden.
"QuestionKey": "MyMod.MyMailId.Question", //Ein Schlüssel zur Identifizierung Ihrer Frage. Er wird nur intern verwendet, sollte aber in Ihrem Inhaltspaket eindeutig sein, um Konflikte zwischen Antworten zu vermeiden.
"QuestionDialog": "Senden Sie eine Antwort und wählen Sie Ihre Belohnung aus:", //Ihre Frage oder Ihr Text, der über den Antwortoptionen angezeigt wird. Wenn eine Übersetzungsdatei bereitgestellt wird, geben Sie hier einen Übersetzungsschlüssel ein.
"Antworten": [
{
"ReplyKey": "MyMod.MyMailId.Reply1", //Muss zwischen den Fragenantworten eindeutig sein.
"ReplyOptionDialog": "Ich möchte Seeds.", //Der Optionstext, der in der Antwortliste angezeigt wird. Wenn eine Übersetzungsdatei bereitgestellt wird, sollten Sie hier einen Übersetzungsschlüssel eingeben.
"RequireMailReceived": [ "jojaVault", "ccVault" ], // Erfordert den Empfang einer der E-Mails. Die Spieleliste enthält auch andere Dinge, die keine E-Mails sind, wie z. B. Community-Center-Flags. Der Standardwert ist null, d. h. es muss keine E-Mail empfangen werden.
"RequireAllMailReceived": false, // Wenn "true", müssen alle E-Mails in der Liste "RequireMailReceived" empfangen worden sein. Der Standardwert ist "false".
"MailReceivedToAdd": [ "MyMod.MyMailId.PlayerSeedOption" ], // Text, der der MailReceived-Liste hinzugefügt werden soll. Dies kann verwendet werden, um neue E-Mails, Ereignisse, Vanilla-Flags auszulösen oder den Versand anderer MFM-Mails zu stoppen ...
"MailReceivedToRemove": [ "MyMod.MyMailId.PlayerSapplingOption" ], //Text, der aus der MailReceived-Liste entfernt werden soll. Dies kann verwendet werden, um neue E-Mails, Ereignisse, Vanilla-Flags auszulösen oder den Versand anderer MFM-Mails zu stoppen ...
"ReplyResponseDialog": "Ihr Brief mit der Bitte um Saatgut wurde verschickt.", //Text, der nach Auswahl dieser Antwortoption angezeigt wird. Falls eine Übersetzungsdatei bereitgestellt wird, geben Sie hier einen Übersetzungsschlüssel ein.
"Kosten": 50 //Der Geldbetrag, den der Spieler haben muss, um diese Option zu wählen. Wählt er sie, wird dieser Betrag sofort vom Spielerkonto abgezogen. Bieten Sie immer eine kostenlose Option an, sonst kann es passieren, dass der Spieler blockiert wird.
}
]
},
"Repeatable": false, // Wenn true, überprüft der Mod nicht, ob die Brief-ID bereits zugestellt wurde. Standard ist false.
"AutoOpen": false, // Wenn true, öffnet der Mod den Brief zu Beginn des Tages, nachdem die Bedingungen erfüllt sind. Die Brief-ID wird als gelesen markiert und ein Rezept wird gelernt, falls vorhanden. Da der Brief nie angezeigt wird, werden visuelle Eigenschaften wie Titel, Text, Hintergrund usw. sowie Anhänge nie verwendet.
// LIEFERBEDINGUNGEN
//Nachfolgend finden Sie die Bedingungen für die Lieferung. Entfernen Sie die Zeilen, wenn Sie diese Bedingung nicht überprüfen möchten.
"Datum": "10 Frühling Y1", // Muss dieses Datum oder ein späteres Datum sein. Das Format ist "[1-28] [Frühling|Sommer|Herbst|Winter] Y[1-999]".
"Tage": [7,14,21,28], // Muss einer der Tage in der Liste sein.
"Jahreszeiten": ["Herbst"], // Muss eine der Jahreszeiten in der Liste sein. [Frühling|Sommer|Herbst|Winter]
"Wetter": "sonnig", // Muss das Spielwetter sein. Das Format ist "[sonnig|regnerisch]".
"HouseUpgradeLevel": 2, // Das Upgrade-Level des Hauses muss gleich oder höher als definiert sein. 0 – Starterhaus (es gibt keinen Grund, dies zu verwenden, entfernen Sie einfach die Zeile), 1 – Küche, 2 – zweiter Stock, 3 – Keller.
"DeepestMineLevel": 80, // Die tiefste Minenebene muss gleich oder höher sein als die definierte. 120 ist die letzte Ebene der Mine, 121 ist die erste Ebene der Schädelhöhle.
"CurrentMoney": 10000, // Der aktuelle Geldbetrag muss gleich oder höher als definiert sein.
"TotalMoneyEarned": 500000, // Der Gesamtbetrag, der verdient wird, muss gleich oder höher als der definierte Betrag sein.
"FriendshipConditions": // Jeder NPC der Liste muss alle Bedingungen überprüfen.
[
{
"NpcName": "Lewis", //Name des NPCs. Kann benutzerdefinierte NPCs verwenden.
"FriendshipLevel": 8, // NPC muss ein Freundschaftsherzlevel haben, das dem definierten Wert entspricht oder höher ist. Standard ist 0.
"FriendshipStatus": ["Dating","Engaged","Married"] // [Friendly|Dating|Engaged|Married|Divided] Der NPC-Freundschaftsstatus muss einer aus der Liste sein. Entfernen, um keinen Status zu benötigen.
}
],
"SkillConditions": // Jede Fertigkeit in der Liste muss mindestens dem definierten Level entsprechen. Alle codierten Fertigkeiten des Originalspiels, einschließlich Glück, können verwendet werden. Benutzerdefinierte Fertigkeiten können nicht verwendet werden.
[
{ "SkillName": "Farming", "SkillLevel": 1 }
],
"StatsConditions": // Jede Statistik in der Liste muss einen Wert haben, der gleich oder höher als der definierte Wert ist. Wählen Sie einen StatsName oder ein StatsLabel
[
{
"StatsName": "Käse hergestellt", //[Ausgesäte Samen | Versandte Gegenstände | Gekochte Gegenstände | Hergestellte Gegenstände | Gelegte Hühnereier | Gelegte Enteneier | Produzierte Kuhmilch | Produzierte Ziegenmilch | Produzierte Kaninchenwolle | Produzierte Schafwolle | Hergestellter Käse | Hergestellter Ziegenkäse | Gefundene Trüffel | Gesammelte Steine | Zerkleinerte Felsen | Gehackte Erde | Verschenkte Geschenke | Bewusstlosigkeitszeiten | Durchschnittliche Schlafenszeit | Angelzeiten | Gefangen Fische | Gebrochene Felsbrocken | Gehackte Baumstümpfe | Schritte | Getötete Monster | Gefundene Diamanten | PrismaticSh Gefundene Steine | Andere wertvolle Edelsteine gefunden | Höhlenkarotten gefunden | Gefundene Kupferstücke | Gefundene Eisenstücke | Gefundene Kohle | Gefundene Münzen | Gefundenes Gold | Gefundenes Iridium | Geschmolzene Riegel | Hergestellte Getränke | Hergestellte Konserven | Recycelte Müllstücke | Zerkleinerte mystische Steine | Gespielte Tage | Beseitigtes Unkraut | Gehackte Stöcke | Gefundene Notizen | Abgeschlossene Quests | Versandte Feldfrüchte auf Sternenstufe | Versandte Feldfrüchte | Gesammelte Gegenstände | Getötete Schleime | Geknackte Geoden | Gute Freunde | Individuell verdientes Geld] Der Standardwert ist null.
"StatsLabel": "Name", // [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted] Dies sind die aktuellen Spielstatistiken, die durch das Label identifiziert werden. Wenn weitere hinzugefügt werden, sollten diese ebenfalls unterstützt werden. Es werden auch benutzerdefinierte Statistik-Labels identifiziert, die von anderen Mods hinzugefügt wurden. Der Standardwert ist null.
"Betrag": 1 // Der Betrag, bei dem der Status gleich oder größer sein muss, damit die Bedingung gültig ist.
}
],
"CollectionConditions": // Jede Sammelbedingung der Liste muss einen Wert haben, der gleich oder höher als der definierte Betrag ist.
[
{
"Sammlung": "Versendet", //[Versendet|Fisch|Artefakte|Mineralien|Kochen|Handwerk] Erforderlich.
"Name": "Öl", //Veraltet, verwendet stattdessen IDs. Der Name des Objekts oder Rezepts für die Crafting-Sammlung. Wenn es sich nicht um eine Crafting-Sammlung handelt, wird in der Objektliste nach diesem Namen gesucht, um den Index zu finden. Wird der Name nicht gefunden, wird der Buchstabe ignoriert. Wird mit den anderen Eigenschaften kombiniert. Standardwert ist null.
"Index": 211, //Veraltet, verwendet stattdessen IDs. Der Index des Objekts. Wird mit den anderen Eigenschaften kombiniert. Standard ist null.
"Ids": [ "282", "MossSoup" ], //Die Artikel-IDs oder die Namen der Herstellungsrezepte. Wird mit den anderen Eigenschaften kombiniert. Die Beträge werden summiert, um sie mit der Eigenschaft „Betrag“ zu vergleichen.
"Betrag": 10 // Die Gesamtmenge der Objekte in der Sammlung muss gleich oder größer sein, damit die Bedingung gültig ist.
}
],
"SpecialDateCondition": // Muss dieses Datum oder ein späteres Datum sein.
{
"SpecialDate": "ChildBirth", //[Hochzeit|ChildBirth] Erforderlich
"YearsSince": 1, //Die Anzahl der Jahre seit dem Datum. 0 entspricht dem aktuellen Datum, 1 dem laufenden Jahr. Standard ist 0.
"WhichChild": 1 //Wenn die SpecialDate-Eigenschaft ChildBirth ist, wird auf das Kind verwiesen. Standard ist 1;
},
"ExpandedPrecondition": "d Mon Fri/HasItem Pink Cake/!JojaMartComplete/!w rainy", //Benötigt das Mod „Expanded Preconditions Utility“. Siehe die Mod-Dokumentation, um zu sehen, wie das funktioniert. Wenn das Mod nicht geladen ist, wird der Brief nicht zugestellt.
"ExpandedPreconditions": [ "!z spring/t 600 1000", "f Linus 1000/w rainy/z spring", "f Linus 2500" ], //Benötigt das Mod „Expanded Preconditions Utility“. Siehe die Dokumentation des Mods, um zu erfahren, wie das funktioniert. Wenn das Mod nicht geladen ist, wird der Brief nicht zugestellt.
"RandomChance": 0,25, // Der Mod prüft, ob eine Zufallszahl zwischen 0 und 1 unter der angegebenen Zahl liegt. Derselbe Speichervorgang am selben Tag für denselben Buchstaben führt immer zum selben Ergebnis, um Betrug zu vermeiden.
"Gebäude": ["Stall","Großer Stall","Deluxe-Stall"], // Erfordert, dass eines der Gebäude derzeit auf der Farm gebaut wird.
"RequireAllBuildings": false, // Wenn "true", müssen alle Gebäude in der Liste "Gebäude" aktuell auf der Farm gebaut sein. Der Standardwert ist "false".
"MailReceived": ["jojaVault","ccVault"], // Erfordert, dass eine der E-Mails empfangen wurde. Die Spieleliste enthält auch andere Dinge, die keine E-Mails sind, wie z. B. Community-Center-Flaggen.
"RequireAllMailReceived": false, // Wenn "true", müssen alle E-Mails in der Liste "MailReceived" empfangen worden sein. Der Standardwert ist "false".
"MailNotReceived": ["jojaVault","ccVault"], // Erfordert, dass die E-Mails nicht empfangen wurden. Die Spieleliste enthält auch andere Dinge, die keine E-Mails sind, wie z. B. Community Center-Flaggen.
"EventsSeen": [ "4", "32423" ], // Erfordert, dass eines der Ereignisse vom Spieler gesehen wurde. Sollte eine Zeichenfolge sein, funktioniert aber aus Gründen der Retro-Kompatibilität auch als Ganzzahl.
"RequireAllEventsSeen": false, // Wenn "true", ist es erforderlich, dass alle Ereignisse in der Liste "EventsSeen" vom Spieler gesehen wurden. Der Standardwert ist "false".
"HasMods": [ "SMAPI.ConsoleCommands", "SMAPI.SaveBackup" ], // Erfordert das Laden eines der Mods. Sollte die eindeutige Mod-ID sein.
"RequireAllMods": false, // Wenn true, müssen alle Mods in der Liste "HasMods" geladen sein. Standard ist false.
"EventsNotSeen": [ "4", "32423" ], // Erfordert, dass die Ereignisse vom Spieler nicht gesehen wurden. Sollte eine Zeichenfolge sein, funktioniert aber aus Gründen der Retro-Kompatibilität auch als Ganzzahl.
"RecipeKnown": ["Pizza","Survival Burger"], // Erfordert, dass der Spieler eines der Rezepte erlernt hat.
"RequireAllRecipeKnown": false, // Wenn "true", muss der Spieler alle Rezepte in der Liste "RecipeKnown" erlernt haben. Der Standardwert ist "false".
"RecipeNotKnown": ["Wild Bait"], // Erfordert, dass die Rezepte vom Spieler nicht erlernt wurden.
"KeepValid": false // Wenn dies wahr ist, bleibt die E-Mail gültig, bis sie gelesen wird, sobald die Bedingungen erfüllt sind. Der Standardwert ist "false".
}
]MailRepository.SaveLetter(
neuer Buchstabe(
"Eindeutige Brief-ID"
,"Benutzerdefinierter Brieftext."
,(l)=>!Game1.player.mailReceived.Contains(l.Id)
,(l)=>Game1.player.mailReceived.Add(l.Id)
)
);
MailRepository.SaveLetter(
neuer Buchstabe(
"Eindeutige Brief-ID"
,"Benutzerdefinierter Brieftext."
,neue Liste { neues StardewValley.Objekt(60,5) }
,(l)=>!Game1.player.mailReceived.Contains(l.Id)
,(l)=>Game1.player.mailReceived.Add(l.Id)
)
);
MailRepository.SaveLetter(
neuer Buchstabe(
"Eindeutige Brief-ID"
, „Benutzerdefinierter Brieftext.“
, "Eindeutiger Rezeptname"
, (l) => !Game1.player.cookingRecipes.ContainsKey(l.Recipe)
)
);
MailRepository.SaveLetter(
neuer Buchstabe(
"Eindeutige Brief-ID"
,"Benutzerdefinierter Brieftext."
,(l)=>!Game1.player.mailReceived.Contains(l.Id)
,(l)=>Game1.player.mailReceived.Add(l.Id)
1
){TextColor=8}
);
MailRepository.SaveLetter(
neuer Buchstabe(
"Eindeutige Brief-ID"
,"Benutzerdefinierter Brieftext."
,(l)=>!Game1.player.mailReceived.Contains(l.Id)
,Game1.player.mailReceived.Add(l.Id)
1
){
LetterTexture=helper.Content.Load("CustomLetterBG.png")
,TextColor=4
}
);
Wobei CustomLetterBG.png eine Bilddatei ist, die der gleichen Struktur wie „LooseSprites//letterBG“ folgt.MailRepository.SaveLetter(
neuer Buchstabe(
"Eindeutige Brief-ID"
,"myletter.translation.key.text"
,(l)=>!Game1.player.mailReceived.Contains(l.Id)
,(l)=>Game1.player.mailReceived.Add(l.Id)
){
Titel = "myletter.translation.key.title",
I18N = Helfer.Übersetzung
}
);
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