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Benutzerdefinierte Fix-Dialogfläche Mod Menu

Benutzerdefinierte Fix-Dialogfläche

Ersteller: aedenthorn
Aktualisiert:16/04/2025 10:28:43
17KB
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Vorausgesetzte Mods

wird automatisch installiert, wenn Sie Benutzerdefinierte Fix-Dialogfläche verwenden

Über diesen Mod

Ermöglicht dem Content Patch Modul, benutzerdefinierte Versionen von ExtDialogue und einigen StringsFromCSFiles-Zeichenfolgen zu erstellen
Nach dem Download Herr Ginger, ich habe gesehen, dass das Spiel versucht, ihn dazu zu bringen, die Humen-Sprache zu verwenden, weil die Reaktion auf das Wühlen in den Mülltonnen hartcodiert für alle erwachsenen NPCs ist. Dieser mod entfernt die Hartcodierung dieser Zeichenfolgen und ermöglicht es Ihnen, Versionen zu erstellen, die für einen bestimmten NPC spezifisch sind, so dass es eine benutzerdefinierte Version in Ihrem Content-Pack angezeigt wird, wenn sie die Person sind, die den Dialog spricht.


Nutzung

Um ein Content-Patch-Paket zu erstellen, das mit diesem mod funktioniert, müssen Sie zunächst den Schlüssel (d.h. das Label) der Zeichenfolge (d.h. Text) kennen, die Sie ändern möchten. Eine Liste der Schlüssel, die mit diesem mod geändert werden können, siehe Dieser Artikel.

Sobald Sie den Text gefunden haben, für den Sie eine benutzerdefinierte Version für einen bestimmten NPC erstellen möchten, können Sie seinen Schlüssel der Dialogdatei des NPCs gemäß den folgenden Regeln hinzufügen:

  • Für String-Schlüssel . json, hinzugefügt "Charakter_" Fangen Sie von vorne an. Nämlich "Speicher löschen„werden“Zeichen _ WipedMemory".
  • ExtraDialogue.json, hinzugefügt "Außerhalb des Dialogs _" Fangen Sie von vorne an. Nämlich "Stadt_DumpsterDiveKommentar_Adult„Werden In: ExtraDialogue_Town_DumpsterDiveComment_Adult.
  • Für String-Schlüssel String\StringsFromCSFiles.json Verwenden Sie einfach den genauen Schlüssel in der Datei. Z.B. "NPC.cs.4420" or "Events.cs.1503".

Sobald Sie den richtigen Schlüssel haben, können Sie Inhaltspatch Erstellen Sie eine benutzerdefinierte Version für einen bestimmten NPC, als wäre es eine normale Dialogzeichenfolge Charaktere\ Dialoge\Zum Beispiel benötigt die Zeichenfolge im obigen Screenshot eine Zeichenfolge mit Inhalt.json Patch gefällt:

{
    „Änderung“: [
        {
            "Aktion": "Daten bearbeiten",
            "Ziel": "Charaktere/Dialogue/MisterGinger",
            "Eintrag": {
                "ExtraDialogue_Town_DumpsterDiveComment_Adult": "Mr. Ginger denkt, Sie sollten aufhören, in seinem Mülleimer zu wühlen. $s",
            }
        }
    ]    
}

Wenn der Text für einen NPC verwendet wird, der keine benutzerdefinierte Version hat, wird er einfach wieder auf die Standard-Generic-Zeichenfolge zurückgreifen.

Da das MOD alle diese Zeichenfolgen nur für NPC-Dialoge verwendet werden wollte, ersetzte es den Text durch Identifier-Tags. Wenn Sie eine Zeichenfolge außerhalb des Zeichendialogs verwenden, können Sie versehentlich Etiketten anstelle von Text sehen. Wenn du etwas Seltsames siehst, lass es mich wissen und ich kann es reparieren.


Technik

Anforderungen Smapie, mit Harmonie.

Code in https://github.com/aedenthorn/StardewValleyMods.

Wenn Sie eine Beschwerde einreichen oder um Hilfe bitten oder mir helfen, meine mods zu testen, können Sie besuchen Mein Discord Server.

Eine Liste aller Mods, die ich für Stardew Valley gemacht habe, finden Sie unter https://www.nexusmods.com/stardewvalley/articles/895.

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