

AimUrWay
Über diesen Mod
Aim Ur Way — So angelt man
v0.1.0 — früh. Lädt und patcht sauber; die Assist- fühlen wurde noch nicht gegen Live-Spiel angepasst.
Eine sanfte Zielhilfe für Maus-und-Tastatur-Spieler, mit einem Schadensabzug, der danach skaliert, wie viel Hilfe du tatsächlich in Anspruch genommen hast – plus einen Empfindlichkeits-Konverter aus anderen Shootern.
Das Ziel ist eine echte Barrierefreiheitshilfe, die eine Lobby akzeptieren kann, kein versteckter Vorteil.
Host oder Client?
Vollständig clientseitig. Keine Zusammenarbeit des Hosts erforderlich, und niemand sonst muss etwas installieren.
- Die Hilfe dreht sich nur dein Kamera. Nichts daran ist vernetzt.
- Der Schadensabzug ist real, nicht nur kosmetisch. Der Schaden in diesem Spiel client-autoritativ: : Ihr Client berechnet den Schaden und teilt dem Server mit, diesen anzuwenden (
PlayerVitals.LocalHit→Server.HitPlayer, undProjektileManagerstempelt Schaden auf jedes Projektil der Maschine des Schützen). Wenn dieses Mod also deinen Schaden lokal senkt, ist abgesenkt — es gibt keinen serverseitigen Wert, der es überschreibt.
Das schneidet in beide Richtungen, und es ist wichtig, es deutlich zu sagen: Da das Spiel den Clients bei Schaden vertraut, ist die Ehrlichkeit dieses Mods eine Eigenschaft des Mods, nicht etwas, das der Server durchsetzt. Die Strafe ist real für jeden, der diesen Build ausführt.
Warum das kein Aim bot ist
Das Spiel enthält bereits eine eigene Zielhilfe (PlayerAimAssist) – für Controller, während durchs Visier gezielt wird. Dieses Mod behält dieses Design bei und hebt die Controller-Einschränkung auf. Im Einzelnen:
- Es greift in den eigenen Erweiterungspunkt des Spiels ein.
PlayerCamera.ApplyAimAssist()fragt bereitsPlayerAimAssist.GetRotationDelta(..)für einen leichten Rotationsimpuls pro Frame. Genau diese Methode ist das Patch-Ziel, sodass die Assistenz dort greift, wo das Spiel es vorsieht, und dessen Spielgefühl übernimmt. - Es zielt niemals auf Spieler. Der Vanille-Scan läuft
ItemManager.Gegenständeund nimmt den Gegenstand jedesKreatur, daher verfolgt es ausschließlich Fische und Tiere. Dieser Mod macht dasselbe, und es gibt bewusst keine Option, Spieler ins Visier zu nehmen. Genau diese Eigenschaft macht es vertretbar, dass es „nicht schummelt“, und deshalb bleibt der Kampf gegen andere Spieler unberührt. - Es kann nicht einrasten. Der Zug ist eine exponentielle Annäherung an das Ziel, hart begrenzt durch
MaximaleRotationsgeschwindigkeit(Standard 90°/s). Es gibt keinerlei sofortige Korrektur im Code. - Du gewinnst immer. Der Zug verringert sich, je schneller du dich drehst; darüber hinaus
ManuelleÜbersteuerungGradProSek(Standard 140°/s) stoppt es vollständig. Ein Flick schlägt die Assist immer. - Eng begrenzte Akquisition. Standard 12° Halbwinkel, erfordert Sichtlinie, begrenzt auf 60 m – die eigenen Zahlen des Spiels.
- Es weigert sich zu laufen, ohne bestraft zu werden. Wenn der Schadensmalus-Patch nicht angewendet werden kann, deaktiviert sich die Unterstützung selbst, anstatt zu einem direkten Vorteil zu werden.
Der Schadensabzug ist proportional, nicht pauschal. Das Mod führt eine verfallende Zählung darüber, wie viele Grade der Zielerfassung es tat versus wie viele du Das war's. Dieses Verhältnis bestimmt die Reduktion:
Schaden x = 1 - (MaxSchadensabzug * Unterstützungsanteil)
Ziele manuell und triff den Schuss: keine Strafe. Lass die Zielhilfe ein Ziel für dich verfolgen und schieße: die volle Strafe. Sie wird angewendet bei Schadenswerte, die einzige Eigenschaft, durch die der Schaden jedes Schusses fließt, sodass sowohl Hitscan- als auch Projektilwaffen abgedeckt sind. Das Statistikpanel des Ladens liest das zugrunde liegende Array statt der Eigenschaft, sodass die angezeigten Waffenwerte ehrlich bleiben.
Empfindlichkeitskonverter
Dieser Teil ist exakt und nicht nach Augenmaß. Von PlayerCamera.MouseInput:
LookInput = new Vector2(-raw.y, raw.x) * _sensitivity * SensMulti * 0.025f; _rot += LookInput;
_rot ist in Grad und roh Ist das Maus-Delta des Input-Systems in Zählern, also:
Grad pro Mauszählung =
Empfindlichkeit × 0,025(beim Hüftfeuer, woSensMulti == 1)
Das ergibt, mit cm/360 als gemeinsamer Währung, da sie unabhängig von FOV und Auflösung ist:
$$\text{Spielsensibilität} = \frac{360 \times 2.54}{\text{cm/360} \times \text{DPI} \times 0.025} = \frac{36576}{\text{cm/360} \times \text{DPI}}$$
Arbeitsbeispiel: CS2 bei 1.0 800 DPI entsprechen 51,95 cm/360 → dieses Spiel möchte 0,880Der Standardwert des Spiels von 0,5 liegt etwa bei 91 cm/360 Bei 800 DPI, was nach Computerstandards langsam ist.
Drücken F10 für das Panel. Wähle ein Spiel, gib deine Empfindlichkeit und DPI ein, und es zeigt den zu verwendenden Wert sowie den cm/360 sowohl vor als auch nachher an. Übernehmen schreibt es via PlayerCamera.SetSensitivity.
Beachten Sie, dass das Spiel die Empfindlichkeit bereits korrekt an den Zoom anpasst – SensMulti = _curFov / _origFov — damit Ihre Zielfernrohr-Empfindlichkeit ohne jegliche Hilfe proportional bleibt. Das ist ein 360-Grad-Distanz-abgeglichener Zoom, die übliche Wahl im Wettkampfbereich.
Sichtfeld
Im Spiel gemessen, nicht geraten:
| Schiebereglerbereich | 40–140 vertikal = 66–157 horizontal bei 16:9 |
| Standard | 74 vertikal = 106,5 horizontal 16:9 |
Das sind Die eigenen Grenzen des Spiels, liest dessen Options-Schieberegler zur Laufzeit ab. Dieses Mod verbreitert sie nicht, und das FOV-Feld des Panels begrenzt alles, was Sie eingeben, auf denselben Bereich.
Zwei Dinge, die man wissen sollte.
Unitys Sichtfeld ist vertikal, aber jeder Shooter gibt das horizontale Sichtfeld an, daher sind die beiden nie direkt vergleichbar. Das Panel zeigt beides, unter Verwendung des Seitenverhältnisses deiner tatsächlichen Auflösung. Praktischerweise entsprechen die standardmäßigen 74 Grad vertikal 106,5 Grad horizontal – innerhalb eines Viertelgrads von CS2s 106,26 Grad, sodass das Standard-Sichtfeld bereits CS-äquivalent ist.
Die Basis-FOV verändert deine Ziel-Empfindlichkeit. Weil SensMulti = curFov / baseFov, Zielen multipliziert die Empfindlichkeit mit AdsFov / baseFov. Erhöhe dein Basis-Sichtfeld und dein Zielen durch das Visier wird langsamerDas Panel zeigt den genauen Multiplikator für das, was du gerade hältst.
Der FOV-Persistenzfehler
Das Optionsmenü speichert dein FOV mit PlayerPrefs.SetInt("FOV", …) lädt es jedoch mit
PlayerPrefs.GetInt("Fov", 74). PlayerPrefs-Schlüssel sind case-sensitiv, sodass sich die beiden nie treffen und dein Sichtfeld bei jedem Start auf 74 zurückfällt – wodurch sich deine Zielempfindlichkeit an den Enden des Reglers leise um bis zu 1,9-fach verschiebt.
FOV-Persistenz korrigieren (standardmäßig aktiv) spiegelt den gespeicherten Wert in den Schlüssel, den das Spiel tatsächlich liest, und erzwingt ihn für die aktuelle Sitzung, falls das Menü bereits den falschen geladen hat. In der Registrierung verifiziert: beide FOV_h193442778 und Fov_h193443802 Jetzt behalten sie denselben Wert.
Hinweis: Der Schieberegler scheint seinen Änderungs-Callback beim Aktivieren auszulösen, sodass die erste Reparatur den serialisierten Standardwert des Schiebereglers festlegen kann, statt eines von Ihnen gewählten Werts. Stellen Sie Ihr Sichtfeld einmal über das Bedienfeld ein. FOV anwenden Taste zum gezielten Anheften — das schreibt beide Schlüssel.
Zwei Möglichkeiten zum Konvertieren
Das Panel stellt Sie vor eine klare Entscheidung:
- Behalte die gleiche Drehgeschwindigkeit bei (default) — die Maus legt dieselbe Strecke zurück, um sich komplett zu drehen, wie in deinem anderen Spiel. Ignoriert FOV, ist also exakt.
- FOV-Unterschied ausgleichen — wenn die beiden Spiele unterschiedliche Ausschnitte der Welt zeigen, erschwert dies das Zielen fühlen Stattdessen auf dem Bildschirm dasselbe, anstatt mit derselben Geschwindigkeit zu drehen. Benötigt das Sichtfeld dieses Spiels.
Die meisten Leute wollen die erste Option. Die zweite gibt es, weil wenn man von einem 103°-Spiel zu einem 116°-Spiel wechselt, sich die identische Rohteuerate zu schnell anfühlen kann, obwohl die Zahlen übereinstimmen.
Da ist eine FovAdjustStrength In der Konfiguration für den zweiten Modus, falls du bereits weißt, dass du die Anpassung eher in Richtung Bildschirmrand als zur Mitte hin gewichtet haben möchtest. Falls dir dieser Satz nichts sagt, brauchst du ihn nicht.
Voreinstellungen
Counter-Strike 2 / CS:GO · Valorant · Apex Legends · Overwatch 2 · Team Fortress 2 · Quake
Spiele, deren Empfindlichkeit von ihrem eigenen FOV-Regler abhängt (Rainbow Six Siege) oder eine nicht-lineare prozentuale Skala verwenden (Fortnite), sind bewusst abwesend anstatt genähert. Verwenden Sie die cm/360 Feld für jene — lies die Zahl aus einem beliebigen Online-Rechner ab, und sie ist exakt für jedes je gemachte Spiel.
Hinweis
Die Umrechnung geht davon aus, dass eine Einheit des Eingabesystems einem Mausinkrement entspricht – das trifft zu, wenn die Windows-Zeigergeschwindigkeit auf Standard 6/11 eingestellt ist und „Zeigerpräzision verbessern“ deaktiviert ist. Wenn Sie Zeigerbeschleunigung verwenden, kann kein Konverter eine stabile Antwort liefern.
Konfiguration
BepInEx/config/howtofish.aimurway.cfg. Tastenkürzel: F9 Hilfe an/aus F10 Konverter-Panel.
Vorlage
| Einstellungen | Standard | |
|---|---|---|
Stärke |
0,55 |
Anteil der anzuwendenden Zugkraft. 1 entspricht der Controller-Unterstützung des Spiels |
Schärfe |
8 |
Wie gierig es die Lücke schließt. Höher ist klebriger |
MaximaleRotationsgeschwindigkeit |
90 |
Obergrenze in °/s. Dies verhindert das Einrasten. |
ManuelleÜbersteuerungGradProSekunde |
140 |
Dreh das schnell und der Assist tritt komplett zur Seite |
AcquireAngle |
12 |
Halber Winkel zum Aufnehmen eines Ziels. Klein halten. |
BreakAngle |
35 |
Winkel, bei dem ein anvisiertes Ziel verworfen wird |
Maximale Distanz |
60 |
Meter. Die Standardeinstellung des Spiels |
AssistAusDerHüfte |
false |
Vanilla ist nur mit ADS; dies zu deaktivieren bleibt näher an der Absicht |
AlsoAssistController |
false |
Aus, damit es sich nie mit der integrierten Controller-Unterstützung stapelt. |
Fairness
| Einstellungen | Standard | |
|---|---|---|
Schadensabzug |
wahr |
Schaden für Zielhilfe eintauschen |
MaximalerSchadensabzug |
0,3 |
Größte Reduzierung bei vollem Assist-Anteil. 0,3 = −30 % |
PenaltyWindowSeconds |
1.5 |
Wie lange die Nutzung von Assistenten dir angerechnet wird |
Satz ShowDebugText = true unter [Diagnose] um die Zielverriegelung, die Live-Unterstützungsfreigabe und den aktuellen Schadensmultiplikator zu beobachten — der schnellste Weg, um anzupassen Stärke und sieh zu, wie die Strafe wirkt.
Status und was noch übrig ist
Verifiziert: Das Plugin lädt, bindet sich an das Spiel, und beide Harmony-Patches werden angewendet.PlayerAimAssist.GetRotationDelta, Attachments.get_Damage) ohne Fehler.
Noch nicht erledigt:
- Das Gefühl ist verstimmt. Die Standardwerte sind begründet, aber nicht spielgetestet.
StärkeundSchärfeDie beiden zuerst anzupassen sind, mitDebugtext anzeigenan. - Nahkampf ist aufgedeckt.
Nahkampfhat einen eigenen Schadenspfad, daher gilt die Strafe nicht dafür. Heute kein Problem, da die Unterstützung nur dem Fernkampfzielen hilft. - Keine Offenlegung auf der Lobby-Seite. Es gibt keine Chat-Ankündigung oder eine Sperre seitens des Hosts. Wenn du mit Leuten spielst, denen das wichtig ist, sag es ihnen.
Designnotizen
Anders als das Fadenkreuz-Mod, dieses hier Änderungen Verhalten, daher sind Harmony-Patches unvermeidbar. Sie sind auf zwei beschränkt, beide an stabilen Erweiterungspunkten, und es gibt weiterhin keinen Compile-Zeit-Verweis auf
Assembly-CSharp — alles wird zur Laufzeit über Namen aufgelöst, sodass ein Spiel-Update zu einer protokollierten Warnung und einer deaktivierten Funktion führt, anstatt zu einem Absturz.
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