Eine Überarbeitung der Grafikfunktionen des Spiels, einschließlich aktualisierter Screen Space Shadows, verbesserter Schattierung für verschiedene Materialien, angepasster automatischer Belichtung sowie Regler für Bloom, Lens Flares, Chromatische Aberration, Schärfung und mehr.
RenoDX — Crimson Desert
Ein Grafik-Mod für Crimson Desert, basierend auf dem RenoDX-Framework. Erstellt von
Schmiede, Jon (Kickfister) und ShortFuse.
Nutzung des ReShade-Addon-Systems, aber
ist kein ReShade-Preset!Funktionen
**Deutsch:**
Addon-Reiter wurden nun im Menü in mehrere Abschnitte unterteilt. Farbkorrektur / Rendering. Bitte blättern Sie, um die Einstellungen zu sehen.
Tonemapping- Fügt ein neues, von Shortfuse entwickeltes psycho-visuelles Tonemapping-System hinzu. Es ersetzt den auf BT.709 basierenden filmischen kanalweisen Tonemapper in SDR sowie die ACESv2-Implementierung in HDR. Dieses System wurde manuell optimiert, um sowohl im SDR- als auch im HDR-Modus gute Ergebnisse zu liefern.
- SDR erhält eine Gamma-Korrekturoption, um das Absaufen der Schwarztöne auf Standard-Gamma-2.2-Displays zu beheben. Diese funktioniert sowohl mit dem nativen Tonemapper als auch mit Psychov.
FarbabstufungFeinjustieren Sie das Aussehen des Spiels mit manuellen Reglern:
- Belichtung, Lichter, Schatten, Kontrast, Sättigung
Lokale Beleuchtung- **Farbtonkorrektur für Flammen:** Korrigiert pinke/rote Flammen- und Fackeltöne zu warmem Orange/Gelb.
- **Flammensättigung:** Passt die Sättigung lokaler Lichtquellen an, unabhängig von anderen Farbeinstellungen.
Automatische BelichtungBasisspiel-Autobelichtung hat erhebliche Nachteile
- Aggressives Abdunkeln oder Überhellen
- Nächte sind unnatürlich hell, da das Spiel im Vergleich zu den meisten anderen aggressiv auf automatische Belichtungsanpassung als Beleuchtungslösung setzt.
- Folglich fehlt dem Spiel „echte“ Beleuchtung durch indirektes GI oder lokale Lichtquellen in Innenräumen; stattdessen übernimmt größtenteils die automatische Belichtung diese Aufgabe.
- Alternative Automatische Belichtung: Macht Nächte wirklich dunkel und behebt überbelichtete Innenräume. Modi: Aus / Benutzerdefiniert / Benutzerdefiniert perzeptiv
- **Benutzerdefinierte Wahrnehmung:** Ersetzt die automatische Belichtung des Grundspiels vollständig durch ein neues, messwertbasiertes System, das keine Himmelssichtbarkeit oder Innen-/Außenbereiche der Vanilla-Codebasis verwendet. Sollte flüssiger sein und die Einschränkungen der Standard-Autobelichtung beheben.
- Auto-Weißabgleich deaktivieren: Verhindert, dass das kanalweise AWB je nach Automatikbelichtung und Blickwinkel Farbverschiebungen verursacht.
- Held-Lichter deaktivieren: entfernt künstliche Fülllichter, die auf Charaktere angewendet wurden
**Effekte**- Kornung: Zwischen der Originalversion und einer neuen Wahrnehmungskörnung wechseln, die Banding reduziert (einstellbare Stärke)
- Chromatische Aberration: verkleinern oder vollständig deaktivieren (Standard: aus)
- **Schärfen:** Wähle zwischen Vanille oder RCAS (robustes kontrastadaptives Schärfen), einstellbare Stärke (Standard: aus)
- **Lichtreflexion:** Skalieren oder deaktivieren Sie Linseneffekte
- **Bloom:**
Aufblühen **Bloom-Skalierung oder -Deaktivierung**
- Vignette: Schieberegler
RendernDie meisten Rendering-Anpassungen wurden mit maximalen Einstellungen + Ray Reconstruction-Shadern konzipiert. Das bedeutet: Wenn du andere Grafikeinstellungen im Spiel verwendest, bewirken die Regler entweder gar nichts oder können zu visuellen Artefakten führen. Das RenoDX-Menü gibt dazu Hinweise. Wir arbeiten zudem an einem Shader-Hash-basierten Reglersystem, das Einstellungen automatisch ausblendet, um Verwirrung von vornherein zu vermeiden.- **Spektrale Himmelsstreuung** Ersetzt das standardmäßige RGB-Rayleigh-Streuen durch die spektrale atmosphärische Streuung nach Garcia Linan.
- **Verbesserungen bei Sonne & Mond:** physikalisch basierte Sonnendarstellung; Mondhelligkeit reduziert, um Oberflächendetails sichtbar zu machen
- Mondfestplattengröße: Vergrößere den Mond auf das 1- bis 10-fache der Originalgröße
- **Verbesserungen bei Morgen-/Abenddämmerung:** Fügt während dieser Tageszeiten eine Richtungsabhängigkeit für Himmelsstreuung und globale Beleuchtung (GI) hinzu. Die Himmelssonden des Grundspiels sind relativ niedrig aufgelöst und wenden GI gleichmäßig an. Dies führt zu eher flach wirkenden Sonnenauf- und -untergängen und verursacht zudem Situationen, in denen die globale Beleuchtung um 19:00 heller ist als um 16–17 Uhr.
- **Dunklere Nächte + Dunklere Dämmerung/Morgenstunde:** Reduziert die Himmelshelligkeit bei Nacht, in der Dämmerung und in der Morgen-/Abenddämmerung. Behebt den zu hellen Himmel zwischen 3–5 Uhr morgens und nach Sonnenuntergang.
- **Schneenebel-Korrektur** Regionen, die sowohl Schnee als auch dichten Nebel aufweisen, verursachen ein Problem, bei dem die vorwärtsgerichtete Mie-Streuung aus der Sonnenrichtung (blickrichtungsabhängig) die Energiemenge in einer Szene massiv erhöht. Dies führt zu starken Schwankungen der Himmelshelligkeit, und da die Himmelsonde mit der atmosphärischen Streuung verknüpft ist, wirkt sich dies auch auf die globale Beleuchtung (GI) aus. Blickt man zur Sonne und dreht die Kamera weg, kann sich das Erscheinungsbild einer Szene durch plötzliche Lichtwechsel vollständig verändern.
- **Verzerrungsrausch-Korrektur:** Dies ist ein sehr niedrig aufgelöster / minderwertiger Verzerrungs-VFX, der während der Bewegung angewendet wird. Ich kann nicht genau sagen, was Pearl hier versucht hat, aber es verschlechtert die Grafik vollständig in verpixelte Mosaike. Habe den Shader deaktiviert, sodass er visuell nicht mehr angewendet wird. Für dieses Vorgehen ist kein Reshade-Toggle oder -Schieberegler nötig – es ist als Teil von RenoDX enthalten.
- NEU Gras-/Pflanzenverbesserungen: Überarbeitete Übertragung und dynamische Farbsättigungsreduzierung + selektive Farbgebung (weniger neon-grünes Gras)
- NEU **AO für Laubwerk:** Die Szene, insbesondere das Laub, entbehrt völlig jede Form von AO-Schattierung. Dadurch ließ das gleichmäßige, flache Shading das Gras „leuchten“.
- NEU **Kontakt Micro Shadows:** V2 mit weniger stark überzeichneten, blockigen Schatten und Flackerproblemen (jetzt separat umschaltbar)
- NEU **Eis / Brechendes Material flackert:** Behobener Fehler: Präzisionsverlust im Vertex-Shader (FP-Genauigkeit). Dieser führte zu übermäßigem Flackern von Texturen unter Eis und anderen lichtbrechenden Materialien während Bewegungen. (Fest integriert, keine Schieberegler)
- NEU Surfel-Clipmap-Grenzkorrektur Surfels sind in diesem Spiel eine absolute Nervensäge. Beispiel #643651232: Schnee - da es sich um eine flache, gleichmäßige Diffus-Textur handelt, werden die Macken des EvaluateDiffuseRadiance-Shaders sichtbar, nämlich eine Minecraft-artige Verpixelung oder Kachelung. Behoben wurde das durch Weichzeichnung + verrauschte Zufallsstreuung, die die harten Kästchen durch Überblendung aufbricht (Dies ist eine eingebaute Korrektur, keine Regler).
Folgende wurden zu einem „Materialverbesserung“-Umschalter zusammengefasst.- Diffuses BRDF: Ersetzte die Mischung aus Burley, Lambert und Retroreflexionsbegriffen des Basisspiels durch eine einheitliche Verwendung. EON 2025
- Glatter Terminator Weicht harte Licht-/Schattengrenzen auf Geometrie auf
- **Spekularer Anti-Aliasing:** Beseitigt Glitzereffekte auf entfernten Oberflächen + stellt zuvor entfernte Spiegelungen wieder her
- **Beugung:** Fügt metallischen Glanzlichtern einen schillernden Farbsaum hinzu + weiche Sprenkel auf bestimmten Metallen
- VRS deaktivieren: Erzwingt Vollauflösungs-Shading und deaktiviert das variable Shading des Spiels für verschiedene Shader, um die VFX-Qualität zu verbessern (scheint nur minimale Leistungskosten zu verursachen und die Qualität leicht zu erhöhen).
- NEU Refraktive Materialschatten: Materialien wie Eis übernehmen keine Schattenwürfe anderer Objekte in der Szene auf sich selbst. Das war der Hauptgrund, warum Eisflächen eher flach wirkten.
WIP-Rendering
RT-Verbesserungen: auf reflektierte Beleuchtung und Abtastung. Hat eine Einschränkung zunehmenden Rauschens/Kochens, daher in Arbeit / nur für Screenshot-Zwecke in Innenräumen mit alternativer automatischer Belichtung empfohlen, die dunkler als das Basis-Spiel ist
Aurora Borealis: Fügt dem Nachthimmel eine triNoise2D-Aurora hinzu, mit Zufallsvariation, 12 Farbpaletten und tageszeitabhängiger Nachtfarbverschiebung. Enthält Schieberegler für Helligkeit und Erscheinungswahrscheinlichkeit (kann leider nicht auf bestimmte Regionen beschränkt werden, da solche Daten shaderseitig nicht vorhanden sind).
Ein Konzeptnachweis, den wir hinzugefügt haben, der aber zu einer potenziellen nativen Funktion von Pearl Abyss ausgebaut werden soll. Wir werden Memory-Patching untersuchen, um zu prüfen, ob wir eine Regionssperre umsetzen können. Danke und Anerkennung an Gerardo LCDF von den Godot-Shadern sowie an KnighTec für die Blitz-FX-Quelle, die bei dieser Implementierung geholfen haben.
Voreinstellungen- Empfohlen: Kuratierte Einstellungen, getestet bei maximaler Qualität mit Ray Reconstruction
- Vanilla: Stellt alle Rendering-Einstellungen auf den unveränderten Spielzustand zurück + verwendet ausschließlich RenoDX PsychoV-17 für Tonzuordnungs-/Farbkorrektur-Verbesserungen
Installationsanleitung
- BEI VERÖFFENTLICHUNG EINES ADDONS WIRD EMPFOHLEN, DEN SHADER-CACHE ZU LÖSCHEN, UM EINE VOLLSTÄNDIGE NEUGENERIERUNG ZU ERZWINGEN.
- Shader-Cache-Speicherorte (In die Adressleiste des Windows-Datei-Explorers oder in „Ausführen“ kopieren)
- Nvidia
%localappdata%/NVIDIA/DXCache - AMD
%localappdata%/AMD/DxCache
DIES IST ERFORDERLICH, DA SHADER BESCHÄDIGT WERDEN KÖNNEN, WAS ZU ABSTÜRZEN FÜHRT. DIES GESCHIEHT AUCH IM BASISSPIEL, ZUM BEISPIEL DURCH GELBE KACHELN ODER ARTEFAKTE AUF MESHES, UND IST NICHT AUSSCHLIESSLICH AUF RENODX ZURÜCKZUFÜHREN. - Installieren ReShade 6.7.3 mit Add-on-Unterstützung(Im Setup musst du keine Shader oder Addons auswählen)
- Bitte geben Sie den zu übersetzenden Text ein.
renodx-crimsondesert.addon64 in den bin64-Ordner des Spiels (derselbe Ordner, in dem du Reshade installiert hast). - (Optional) Führe das Spiel aus und öffne die ReShade-Oberfläche mit . Wähle den Reiter „Add-ons“ und deaktiviere `Generic Depth` und `Effect Runtime Sync`. Starte das Spiel dann neu. Dies kann die Leistung verbessern. Falls du diese Add-ons für ReShade-Effekte benötigst, kannst du sie aktiviert lassen – RenoDX benötigt sie jedoch nicht.
- Nach Neustart drücken
Drücke auf deiner Tastatur, um die Reshade-Oberfläche zu öffnen und die Einstellungen zu konfigurieren. - SDR-Benutzer stellen Sie sicher, dass der Kontrast auf 50 eingestellt ist. HDR-Benutzer stellen Sie sicher, dass die Belichtung auf 50 eingestellt ist. DIES IST DAS INTERNE KALIBRIERUNGSMENÜ DES SPIELS. ES GEHT NICHT UM DAS RENODX-MENÜ.
HINWEIS: Es ist möglich, dass Ihre Antivirensoftware diese Mod fälschlicherweise als Virus einstuft und so das Laden in ReShade blockiert. Möglicherweise müssen Sie eine Ausnahme hinzufügen, um diese Mod nutzen zu können. Diese Mod ist quelloffen und der Code ist einsehbar.
hier.
Kompatibilität
- **VAXIS' Boden-LOD** Getestet mit der Schattenversion. Sie führt keine Shader-Permutationen ein und funktioniert daher problemlos mit RenoDX. Hilft, das Flackern/Zittern der dynamischen Kaskade „Fern“ zu reduzieren (diese dynamischen Schatten befinden sich mehr als 6 Meter vor dem Spieler). Behebt nicht andere schattenbedingte Flackereffekte, wie etwa solche von bildschirmraumbasierten Kontaktschatten, statischen Schatten oder Terrainschatten-Zittern während des Dämmerungsübergangs.
- **VAXIS' verbesserte interne Grafik** 0.1 ändert zwei Shader im Zusammenhang mit der atmosphärischen Streuung des Himmels. Das bedeutet, dass Verbesserungen für Morgen-/Abenddämmerung sowie der Schneefall-Fix nicht ordnungsgemäß funktionieren. Wir haben versucht, die Shader auf etwaige Permutationsänderungen zu überprüfen, jedoch gab es keine Shader-Änderungen. SRVs/RTVs verwendeten ebenfalls durchgängig dieselbe Auflösung für diffuse oder spekulare GI. Man kann nicht sagen, dass der Mod für die RR-Grafikpfade viel bewirkt. Falls du ihn trotzdem nutzen möchtest, entferne renderpassatmosphericscattering.xml, um Inkompatibilitäten zu beheben.
- 0.2 (experimentell) Scheint neue Shader-Permutationen in voller Auflösung zu generieren. Das Spiel verwendet g_sceneNormal (t79) + g_depthStencil (t40) getrennt in voller Auflösung, verglichen mit dem kombinierten g_normalDepthHalf der aktuellen Version für die RT-Pipeline. Auch die Schatten-Shader wurden geändert. Wird weitere Tests erfordern und bedeutet, dass viele RenoDX-basierte Funktionen aufgrund der neuen Shader nicht mehr funktionieren werden.*. Es gibt Berichte, dass dynamische Kaskaden- oder Kontaktschatten auf der Seite fehlerhaft dargestellt werden – die Erfahrung kann also variieren.
- **L00ping's CLEAN LOOK**
→ **L00pings Sauberer Look** hat RenoDX-Kompatibilitäts- bzw. zugehöriges Preset hinzugefügt (zumindest für SDR). L00 erwähnte, dass er sich in Zukunft auch mit der HDR-Kompatibilität befassen möchte.
- Externe DLLs/Injektionen wie Optiscaler/SpecialK funktionieren möglicherweise nicht. Bitte teste zuerst ohne diese, ob die Modifikation eigenständig läuft. Ich kann hier keine Kompatibilitätsgarantien übernehmen, da sowohl diese Mods als auch RenoDX tief ins Spiel eingreifen.
Über RenoDX
RenoDX, kurz für „Renovation Engine for DirectX Games“, ist ein Toolset zum Modifizieren von Spielen. Derzeit können damit Shader ersetzt, Buffer eingefügt, Overlays hinzugefügt und Benutzereinstellungen auf die Festplatte geschrieben werden. Da RenoDX auf dem Add-on-System von Reshade basiert, ist eine breite Kompatibilität zu erwarten. Die Nutzung von Reshade vereinfacht sämtliche Hooks, die für den Zugriff auf DirectX nötig sind, ohne sich um das Patchen versionsspezifischer EXE-Dateien kümmern zu müssen.Wenn du einen Beitrag leisten oder nur einen Blick darauf werfen möchtest, findest du den Quellcode dieses Addons unten. Es tut mir leid, aber der von dir angegebene Link ist kein lokalisierbarer Text, sondern ein Verzeichnispfad auf GitHub. Bitte sende mir den tatsächlichen Text, den du übersetzt haben möchtest, damit ich ihn ins Deutsche übertragen kann.Spenden
Wenn dir unsere Arbeit gefällt, ziehe bitte eine Spende an unsere jeweiligen Ko-Fi-Konten in Betracht:SchmiedeAntriebskraft hinter der Rendering-Überarbeitung
KickfisterTonemapping-Implementierung, Nachbearbeitungssteuerung und Grading
**Kurzschluss**:Ersteller von RenoDX, PsychoV-Tonemapper und Mastermind hinter der benutzerdefinierten automatischen Belichtung
CreditsPearl Abyss - zur Veröffentlichung von Crimson Desert
**Kurzschluss** - für das RenoDX-Framework und die erstmalige Ermöglichung dieses Addons
Crosire - für die Gabe **Reshade + Addon-API**All dies, einschließlich RenoDX, gäbe es ohne ihn nicht.
Lilium - Ermöglicht die Integration der HDR-RCAS-Implementierung, Wissen wird geteilt + HDR-Analysewerkzeug was das Leben einfacher macht Knightec - für **Blitz-FX** Quelle, die bei der Aurora-Implementierung half Gerardo LCDF - für Godot-Shader **Volumetrisches Nordlicht mit Polarreflexion** was bei der Aurora-Implementierung half
Lazorr - Crimson Desert Unpacker + erste RE-Analyse der Spieldateien/Engine, die uns geholfen hat
Miru - für das Lehren / Helfen (Forge) bei Begriffen zur Grafikdarstellung
Pumbo (Filippo Tarpini) - für das Lehren / Helfen aller Modder im HDR Den & RenoDX Server + für das Bereitstellen LUMA
Joshua Senouf - für Hilfe bei Grafiken/Farben + mich (Forge) runterzulassen Grafik-Kaninchenbau
HDR Den + RenoDX Server - für die einladende Gemeinschaft, die sich um die Verbesserung von HDR + Farbkorrektur für Spiele bemüht