__ANTD_STYLE__
logo
ar
اللغة العربية

مود إطار المنتج

المنشئ: Digus
تم التحديث:08/04/2025 05:05:37
67KB
mcafee
المصادقة
موثوق من قبل 200,000,000+ مستخدمًا

التعديلات المطلوبة مسبقًا

سيتم تثبيته تلقائيًا عند استخدام مود إطار المنتج

حول هذا التعديل

إطار لإضافة قواعد مخصصة لإنتاج الأشياء. يدعم واجهات حزمة الشفرة والمحتوى.
موضوعي:
لإنشاء طريقة بسيطة لإضافة قواعد إنتاج جديدة إلى اللعبة.

تثبيت:

سجل التغييرات:
1.9.8
  • إصلاح الخطأ الذي حدث عند تحريك المؤشر فوق عنصر تم إنشاؤه بواسطة PFM مع وجود مفتاح ترجمة مفقود بسبب إزالة حزمة المحتوى.

1.9.7
  • تم إصلاح المشكلة عندما لم يكن الإدخال عبارة عن كائن أو كان الجهاز غير مرئي، ولم يسمح لأي تصحيح آخر بالعمل.
1.9.6
  • تعطيل ميزة مصدر الضوء التي تعطلت مع SV 1.6.9
  • إصلاح الاستثناء عند تحميل المنتجين بدون اسم.
1.9.5
  • إصلاح خطأ المرجع الفارغ من الإصدار السابق.
1.9.4
  • الفرنسية i18n - (شكرًا لـكارانود)
  • إصلاح الأجهزة التقليدية التي لا تعرض إطارًا مناسبًا عند تحميل قاعدة PFM، حتى لو لم يكن لديها ProducerConfig يتجاوزها
  • إصلاح آلات الفانيليا التي لا تعمل مع ClearContentOvernightCondition طوال الليل إذا كان لديها تكوين NoInputStartMode.
1.9.3
  • إصلاح سلوك القادوس مع الآلات العادية وPFM.
  • قم بإزالة تكوين PFM الافتراضي لبعض الأجهزة الأصلية التي قد تتسبب في حدوث سلوك غير متوقع.
  • إصلاح صندوق الفطر والسجل الذي لا يمنح الخبرة كما ينبغي إذا تمت إضافة بعض أنواع التكوين إليه.
  • تم وضع علامة على جميع العناصر القابلة للصناعة التي لها سلوك معين على أنها غير مدعومة. (على سبيل المثال، الحدادة، نبات المنزل،...)
  • إصلاح خطأ مرجع فارغ عند تحميل كائن باسم فارغ في اللعبة.
1.9.2
  • إصلاح عدم استهلاك عنصر الغبار السحري عند استخدامه على الأجهزة.
  • إصلاح التحذيرات عند إنتاج الأشياء الملونة والمصابيح.
  • إصلاح محتمل للأصوات غير السليمة أثناء التشغيل الآلي.
1.9.1
  • إصلاح مشكلة عدم عرض الرسوم المتحركة بشكل صحيح بالنسبة للقوام ذات العرض المختلف عن ملف bigcraftable الخاص بـ Vanilla.
1.9.0
  • أتمتة الدعم لأجهزة تصحيح المحتوى والفانيليا دون الحاجة إلى PFMAutomate
  • خاصية جديدة لتمكين أو تعطيل غبار الجنيات على الأجهزة.
  • دعم للقمعات
  • إصلاح مشكلة عدم تطبيق Fairy Dust على أجهزة PFM بعد SV 1.6
  • إصلاح القواعد التي يتم تحميلها قبل العناصر.
  • تغيير بعض رسائل التحذير حتى لا يقوم المستخدمون بالإبلاغ عنها باعتبارها أخطاء.
  • إصلاح الخلل الذي كان يتسبب في ترك العناصر التي تحتوي على 0 كومة في المخزون.
  • إصلاحات متعددة لاستهلاك الوقود.
1.8.0
  • تحديث الوضع ليكون متوافقًا مع Stardew Valley 1.6
  • دعم معرفات العناصر المؤهلة على كافة المعرفات.
  • خصائص جديدة لمعرفات العناصر المؤهلة للمنتج ومعرفات العناصر المؤهلة للمنتجين الإضافية.
  • إضافة الدعم للعسل كنوع محفوظ.
  • إضافة الدعم إلى PreserveTypes الجديدة
  • إصلاح زيادة السعر وضرب الخصائص مجتمعة
كابح:
يعرض
1.7.4
  • إصلاح مشكلة الارتداد الذي يحدث عندما لا يكون من المفترض أن يحدث.
  • تم إصلاح حدوث أخطاء عندما تحتوي الأجهزة على رسوم متحركة ولكن من المفترض أن يتم الاحتفاظ بالعنصر بدون حفاضات.
  • الترقية إلى هاموني 2 وستاردو فالي 1.5.5
  • الإسبانية i18n. (شكرًا لـخزعة نخاع العظم)
1.7.3
  • المجرية i18n. (شكرًا لـمارتن66789)
  • إصلاح عدم تكديس الكائن بشكل صحيح عندما يكون الإخراج يحتوي على نوع محفوظ وكان الإدخال يحتوي أيضًا على preserveParentIndex.
1.7.2
  • إصلاح عدم التوافق مع طريقة عمل الترجمة من قبل.
1.7.1
  • إصلاح بعض أسماء الإخراج التي لا تعمل بشكل صحيح عندما لا يكون هناك مفتاح i18n للاسم.
1.7.0
  • يمكن الآن أن تكون الرسوم المتحركة مختلفة استنادًا إلى المخرجات داخل الجهاز، والتي يتم تحديدها من خلال الاسم أو الفهرس أو الفئة.
  • لم يعد تدويل أسماء المخرجات يقتصر على اسم واحد لكل فهرس. ينطبق فقط على العناصر المُنتَجة حديثًا.
  • خاصية قاعدة جديدة لجعل مؤشر الإخراج يتم استبداله بمؤشر الوالد المحفوظ، حتى تتمكن من عكس إنتاج العناصر. (على سبيل المثال، الأسماك من بيض السمك)
  • خصائص جديدة لزيادة تصنيف الإحصائيات في المدخلات والمخرجات. يمكن استخدام تصنيف الحالة بأي سلسلة نصية مع تعديل إطار عمل البريد.
  • خصائص جديدة AdditionalProducerNames، للسماح للقواعد والتكوينات بالعمل لأكثر من اسم منتج واحد.
  • كوري i18n. (شكرًا لـوالي232)
  • اللغة التركية i18n. (شكرًا لـكيديلي)
1.6.0
  • يمكن الآن وضع قيود على المخرجات في كومة الإدخال. ستكون كومة الإدخال المطلوبة هي القيمة المستهلكة.
  • خاصية جديدة متوافقة مع Lookup Anything.
  • إصلاح الخلل الذي أدى إلى عدم القدرة على العثور على فهرس رئيسي "العنصر المحفوظ".
  • إصلاح مشكلة عدم عرض كومة الإدخال بشكل صحيح في البحث عن أي شيء.
  • ياباني i18n. (شكرًا لـاثني عشر عامًا)
  • الصينية i18n. (شكرًا لـأيرلندي)

1.5.0
  • يمكن الآن فرض قيود على المخرجات فيما يتعلق بالبريد والأحداث.
  • طريقة API جديدة تسمح لمشرفي SMAPI بتحميل حزم المحتوى مباشرةً. (شكرًا لـإيمي ناجل)
  • الروسية i18n. (شكرًا لـدميتري كوبكوف)
  • خاصية جديدة لقواعد المنتج للسماح للمنشئ بتحديد مستوى السجل الذي يجب استخدامه لتحذير اللاعب بشأن تعارضات القواعد.
  • ملف config.json جديد يسمح لك بتغيير مستوى السجل الافتراضي لتحذيرات التعارض لجميع قواعد المنتج.
  • يستخدم شرط الموسم والمتطلبات الآن موسم الموقع الذي تم وضع الجهاز فيه.
  • تحسين الأداء عند التمرير فوق الأجهزة، في بعض المناسبات.
1.4.2
  • إصلاح الرسوم المتحركة التي لا تعمل بشكل صحيح في Stardew Valley 1.5.
  • إصلاح خاصية SubtractTimeOfDay التي لا تعمل كما هو مقصود.
  • إصلاح مصادر الإضاءة التي لا تبدأ عند تحميل الحفظ الأول.
  • إصلاح مشكلة عدم توقف الرسوم المتحركة في حالة توقف الإنتاج بسبب الموسم أو الطقس أو حالة الوقت.
1.4.1
  • إصلاح بيت النحل للعمل في الداخل حتى عند تكوينه.
  • Deutsch i18n. (شكرًاzirolive69)
1.4.0
  • أصبح بإمكان المنتجين الآن إنتاج منتجات ملونة، مثل بيض البطارخ المعتق.
  • يمكن اختيار اللون بناءً على لون الإدخال أو لون الصبغة المدخلة أو اللون المحدد في تكوين الإخراج.
  • يمكن للمُنتِج الآن الاحتفاظ بالمُدخل "الأب" للمُخرَج. مثل بيض السلمون، يُصبح بيض السلمون المُعتّق.
  • يمكن الآن فرض قيود على المخرجات بناءً على المُدخلات الأصلية. مثل بيض سمك الحفش، يُصبح بيض سمك الحفش كافيارًا وليس بيض سمك الحفش المُسنّ.
  • يمكن للمنتجين الآن البحث عن شيء قريب للتأثير على الاسم والسعر والأصل. كما يتأثر العسل بالأزهار في بيت النحل.
  • يمكن أن يكون الشيء الذي يتم البحث عنه هو منتج حصاد المحصول في الحقل أو وعاء الحديقة، أو ثمرة من شجرة أو شيء داخل آلة.
  • لا يمكن أن يعتمد مصدر الضوء المنتج على لون الإخراج أو لون الصبغة.
  • تم الآن عكس تعريف لون مصدر الضوء ليعكس لون الضوء الفعلي.
  • تم الآن تثبيت اسم الحجر على الفهرس المناسب.
  • رسائل سجل أفضل عند تحميل القواعد والتكوينات.
  • يمكن للمنتج الآن عرض الرسوم المتحركة أثناء الإنتاج أو عند الاستعداد. (يتطلب الإصدار 1.6.2 من Json Asset أو أداة تصحيح المحتوى لتحميل الملمس في ورقة العمل)
  • إصلاح خاصية تجاوز تكوين المنتج.
  • إصلاح للتحقق من الحالة على الأجهزة الأصلية.
  • إصلاح خاصية AlwaysOn في تكوين مصدر الضوء.
1.3.2
  • إصلاح مشكلة عدم تطبيق سعر تعدد اللاعبين على الناتج.
  • تنوع عشوائي أفضل.
1.3.1
  • إصلاح ضوء المنتج الذي يظل مضاءً دائمًا.
  • خاصية جديدة لتمكين ضوء المنتج من البقاء مضاءً دائمًا.
1.3.0
  • يمكن الآن ضبط المُنتِج على عدم بدء الإدخال. (عند التعيين أو عند بدء اليوم)
  • يمكن للمنتج الآن تحديد عدد من الشروط للإنتاج (الوقت، الموقع، الطقس، والموسم).
  • يمكن للمنتج الآن تكوين مصدر ضوء أثناء الإنتاج.
  • يمكن للمنتج الآن تعطيل الرسوم المتحركة المرتدة أثناء الإنتاج.
  • يمكن للمنتج الآن زيادة إحصائيات اللعبة عند إزالة المنتج لكل إخراج.
  • يمكن الآن وضع قيود على إنتاج المخرجات (الوقود، الموقع، الطقس، والموسم).
  • يمكن الآن لكل إخراج أن يكون له وقت إنتاج مختلف، مما يتجاوز القيمة الافتراضية للقاعدة.
  • يمكن طرح وقت الإنتاج من وقت اليوم.
  • تحتاج القواعد الآن إلى الإشارة إلى إمكانية تجاوز تعديل معين.
  • يجب الآن تحميل ملفات Mod بغض النظر عن الحالة ونظام التشغيل.
1.2.0
  • تعديلات لدعم الجديدPFMAutomate.
  • استخدامPFMAutomateسيتم دمج قواعد المنتج المضافة مع الإطار مع تعديل Automate.
1.1.0
  • رسوم متحركة جديدة لدخان فرن الفحم
  • خاصية الإزاحة الجديدة لتحديد موضع الرسوم المتحركة بشكل أفضل.
  • خاصية إضافة الأصوات مع التأخير.
  • خاصية لزيادة إحصائيات اللعبة عند الإدخال.
  • دعم إنشاء المشاعل كمخرجات.
  • إصلاح الحد الأقصى للعمل بكمية أقل مما ينبغي.
1.0.0
  • الإصدار الأولي.
  • دعم لتكوين حزمة المحتوى.
  • دعم لتكوين استدعاء الطريقة.
  • تم تنفيذ جميع قواعد الفانيليا الأساسية للإنتاج من المدخلات.

لكي يستخدم المودرز حزمة المحتوى:
  • يوجد قالب داخل مجلد التعديل يحتوي على تعليمات معلقة حول ما يفعله كل خاصية.
  • يُستخدم نفس الكائن المُستخدم لحزمة المحتوى للطرق في الإطار. لا فرق بين استخدام الطريقة وإنشاء حزمة محتوى.
  • يوجد ملفان للتكوين: ملف للقواعد، وآخر للمنتجين الجدد المُضافين. يغطي ملف القواعد معظم الأمور، ولكن يجب تكوين أشياء مثل إطار الصورة الذي يُعرض عند إنتاج الآلة أو استعدادها، لكل آلة على حدة، وليس لكل قاعدة إنتاج. يتم تكوين آلات الفانيلا افتراضيًا، ولكن يمكن تغيير ذلك.
  • هذا هو قالب القواعد المخصصة كما تمت إضافتها في ملف mod (ProducerRules.json):
كابح:
يعرض
[
{ //يمكن إزالة جميع الأسطر التي تحتوي على قيمة افتراضية وسيتم استخدام هذه القيمة.
"ProducerName": "ProducerName"، //اسم المُنتِج الذي تبحث عنه. سيُطابق أول عنصر كبير قابل للتصنيع يجده. سيتم تجاهله إذا تم تعريف ProducerQualifiedItemId. هذه خاصية قديمة، لذا يُنصح باستخدام ProducerQualifiedItemId بدلاً منها.
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12"، //معرّف العنصر المؤهل للمنتج. مطلوب في حال عدم تعريف اسم المنتج.
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //أسماء إضافية للمنتج. سيتم نسخ القاعدة بالكامل إلى أسماء المنتجين في القائمة.
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //معرفات العناصر المؤهلة الإضافية للمُنتِج. سيتم نسخ القاعدة بالكامل إلى معرفات العناصر المؤهلة للمُنتِج في القائمة.
"مُعرِّف الإدخال": "عنصر شجرة الفاكهة"، //مُعرِّف المُدخل. يُمكن أن يكون مُعرِّف العنصر المُؤهَّل، أو فهرس الكائن، أو فئته إذا كانت قيمة سالبة. يُمكن أن يكون اسم الكائن، أو وسم سياقه. يُمكن أن يكون فارغًا فقط إذا كان المُنتِج لا يُوجد وضع بدء إدخال. القيمة الافتراضية هي فارغ.
"InputStack": 2، //المكدس المطلوب للمدخلات. القيمة الافتراضية هي 1.
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //قائمة المعرفات المراد استبعادها من القاعدة. اتبع نفس القواعد مع InputIdentifier. القيمة الافتراضية هي null.
مُعرِّف الوقود: "فحم"، //مُعرِّف الوقود. الوقود هو العنصر الإضافي المُستخدَم عند الإنتاج. يُمكن أن يكون مُعرِّف العنصر المؤهل، أو الفهرس، أو الاسم، أو فئة العنصر. القيمة الافتراضية هي null.
"FuelStack": 4، //المكدس المطلوب للوقود. يُستخدم فقط إذا لم يكن الوقود فارغًا. القيمة الافتراضية هي 1.
"وقود إضافي": {
"-6": 2,
"الفحم": 1،
"246": 5
وقود إضافي عند الحاجة. لا حاجة لتعيين وقود لاستخدام AdditionalFuel. التنسيق عبارة عن زوج من المعرف وكمية المكدس، وفقًا لنفس قواعد خاصية الوقود الأخرى. القيمة الافتراضية هي null.
"MinutesUntilReady": ١٢٠، //عدد الدقائق اللازمة للإنتاج. أيام ستاردو تحتوي على ١٦٠٠ دقيقة. ١٢٠٠ دقيقة من الساعة ٦ صباحًا إلى ٢ صباحًا، و٤٠٠ دقيقة من الساعة ٢ صباحًا إلى ٦ صباحًا. يجب أن تكون قابلة للقسمة على ١٠. مطلوب.
"SubtractTimeOfDay": صحيح، //إذا كان يجب طرح قيمة MinutesUntilReady من الوقت الحالي، فسيتم إضافة 360 إلى الصيغة دائمًا، لأن اليوم يبدأ الساعة 6 صباحًا. لذا، إذا ضبطت MinutesUntilReady على 1600، فسيتم دائمًا إنتاجها في الساعة 6 صباحًا من اليوم التالي. لا تُضبط أبدًا على "صحيح" إذا كانت قيمة MinutesUntilReady أقل من 1600.
"مُعرِّف المُخرَج": "بيرة"، //مُعرِّف المُخرَج. يُمكن أن يكون مُعرِّف العنصر المؤهل، أو الفهرس، أو اسم الكائن. مطلوب.
"OutputName": "اسم الإدخال {inputName} لـ {farmerName} من {farmName}"، //اسم الكائن. سيحل هذا محل اسم الإخراج الأساسي. يقبل 4 علامات تُستبدل ديناميكيًا. القيمة الافتراضية هي null.
مفتاح الترجمة: "MyMod.MyOutput"، //مفتاح الترجمة. هذا هو المفتاح في ملف i18n حيث سيبحث المُعدِّل عن تنسيق OutputName في لغات أخرى. تتبع قيمة هذا المفتاح نفس قواعد خاصية OutputName المذكورة أعلاه. القيمة الافتراضية هي null.
"OutputGenericParentName": "Wild"، //يُستخدم اسم الأصل العام عندما لا يوجد اسم أصل للكائن الذي يحتاج إلى أصل، مثل Wild لـ Honey. القيمة الافتراضية فارغة.
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput"، //مفتاح الترجمة. هذا هو المفتاح في ملف i18n حيث سيبحث المُعدّل عن OutputGenericParentName بلغات أخرى. القيمة الافتراضية هي null.
"PreserveType": "نبيذ"، //[نبيذ|جيلي|مخلل|عصير|بطارخ|بطارخ معتق|عسل|طُعم|فاكهة مجففة|فطر مجفف|سمك مدخن] - إذا كان المُخرَج من نوع PreserveType الأصلي للعبة. القيمة الافتراضية هي null. سيؤدي استخدام هذا إلى إلغاء خاصية OutputName.
"KeepInputParentIndex": true، // عندما تكون القيمة true، سيتم استخدام مدخلات فهرس الوالد المحفوظ كمؤشر الوالد للإخراج.
"ReplaceWithInputParentIndex": true، // عندما تكون القيمة صحيحة، سيتم استخدام مدخلات فهرس الوالد المحفوظ كفهرس إخراج.
"InputPriceBased": صحيح، //إذا كان يجب استبدال السعر الأساسي للمخرجات بالسعر الأساسي للمدخلات. القيمة الافتراضية هي خطأ.
"OutputPriceIncrement": ٢٠٠، //زيادة السعر الأساسي بهذا المبلغ. القيمة الافتراضية هي ٠.
"مضاعف سعر المخرجات": ٢.٥، //اضرب السعر الأساسي في هذا المبلغ. القيمة الافتراضية هي ١.
"KeepInputQuality": false، //إذا كان يجب أن يكون للمخرجات نفس جودة المدخلات. القيمة الافتراضية هي false.
جودة الإخراج: ٢، //ضبط جودة الإخراج. القيمة الافتراضية هي ٠.
"OutputStack": 2، //ضبط مكدس الإخراج. القيمة الافتراضية هي 1.
"OutputMaxStack": 2, //حدد الحد الأقصى لمكدس الإخراج، إذا كنت تريد مكدس إخراج عشوائي. سيتم تجاهله إذا كان أصغر من OutputStack. القيمة الافتراضية هي 1.
"SilverQualityInput": { //حدد مكدسًا بديلًا إذا كان المدخل بجودة فضية. سيؤدي الحذف إلى تجاهل هذا لأن الاحتمالية تساوي 0.
الاحتمالية: ٠٫٢، //احتمالية استخدام المكدس البديل. القيمة الافتراضية هي ٠.
"OutputStack": 2، //نفس الشيء مثل الآخرين.
"OutputMaxStack": 4 //نفس الشيء مثل الآخرين.
},
"GoldQualityInput": { //حدد كومة بديلة إذا كانت المدخلات بجودة ذهبية. سيؤدي الحذف إلى تجاهل هذا لأن الاحتمالية تساوي 0.
"الاحتمال": 0.4، //مثل الآخرين.
"OutputStack": 3، //نفس الشيء مثل الآخرين.
"OutputMaxStack": 4 //نفس الشيء مثل الآخرين.
},
"IridiumQualityInput": { //حدد مكدسًا بديلًا إذا كان مُدخله بجودة إيريديوم. ستتجاهل الإزالة هذا لأن الاحتمالية تساوي 0.
"الاحتمال": 1، //مثل الآخرين.
"OutputStack": 4، //نفس الشيء مثل الآخرين.
"OutputMaxStack": 4 //نفس الشيء مثل الآخرين.
},
"OutputColorConfig": { // في حال الضبط، سيكون الناتج كائنًا ملونًا. تذكر أن الكائنات الملونة تحتاج إلى أن يكون المجسم التالي في الورقة لوحة ألوان. القيمة الافتراضية هي null.
"النوع": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] إذا كان ObjectColor والمدخل كائنًا ملونًا، فسيستخدم لون المدخل. إذا كان ObjectDyeColor والمدخل يحتويان على لون صبغة، فسيستخدم هذا اللون. إذا وجد DefinedColor أو لم يجد اللون في الخيارات الأخرى، فسيُنشئ اللون بناءً على قيم الأحمر والأخضر والأزرق. الإعداد الافتراضي هو DefinedColor.
"أحمر": ٢٥٥، // قيمة اللون الأحمر. القيمة الافتراضية هي ٢٥٥.
"أخضر": ٢٥٥، // قيمة اللون الأخضر. القيمة الافتراضية هي ٢٥٥.
أزرق: ٢٥٥ // قيمة اللون الأزرق. القيمة الافتراضية هي ٢٥٥.
},
"مخرجات إضافية": [ // عرّف قائمة بمخرجات إضافية. لا حاجة لتعيين مُخرج افتراضي لاستخدامها، فسيكون المُخرج الإضافي الأول هو المُخرج الافتراضي في هذه الحالة. يُعطى مُخرج واحد فقط، يتم اختياره عشوائيًا من بين الخيارات. المُخرج الافتراضي هو قائمة فارغة.
            {
"احتمالية الإخراج": 0.2، //الاحتمال المطلق للحصول على هذا الناتج، من 0 إلى 1. القيمة الافتراضية هي 0. إذا كانت 0، فسيتم تقسيم النسبة المئوية المتبقية غير المحددة بالتساوي بين جميع المخرجات ذات الاحتمال 0. يتم التحقق من الاحتمالات من أول ناتج إلى آخره، لذا إذا كان الإجمالي أكبر من 1، فسيتم تجاهل المخرجات المتبقية.
"مُعرِّف الإخراج": "Apple"، //هذا مطلوب. يعمل بنفس طريقة مُعرِّف الإخراج الموضح في القاعدة.
"MinutesUntilReady": 100، //عدد الدقائق اللازمة لإنتاج هذا الناتج. سيؤدي هذا إلى إلغاء قيمة MinutesUntilReady الافتراضية في القاعدة. يجب أن تكون قابلة للقسمة على 10.
"جودة الإدخال المطلوبة": [ 0, 1 ]، // جودة الإدخال المطلوبة لضمان إمكانية الإخراج. الإعداد الافتراضي هو عدم وجود جودة مطلوبة.
"RequiredInputStack": 8, // يجب أن تكون قيمة كومة الإدخال المطلوبة مساوية أو أكبر من هذه القيمة حتى يكون الإخراج ممكنًا. سيتم استهلاك هذه القيمة بدلاً من قيمة كومة الإدخال. يمكن أن تكون أقل من قيمة كومة الإدخال، ولكن لا يزال يتعين على اللاعب تعيين قيمة على الأقل في كومة الإدخال لتفعيل القاعدة. الإعداد الافتراضي هو عدم وجود كومة إدخال مطلوبة.
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, //الوقود المطلوب لتحقيق المخرجات. سيتم استهلاك هذه الأنواع من الوقود بالإضافة إلى أنواع الوقود المحددة في القاعدة. التنسيق عبارة عن زوج من المعرف وكمية المكدس، وفقًا لنفس قواعد خاصية الوقود الأخرى. الافتراضي هو عدم وجود وقود مطلوب.
"RequiredSeason": [ "spring", "summer" ], // الموسم المطلوب ليكون الناتج ممكنًا. الافتراضي هو عدم وجود موسم مطلوب.
"الطقس المطلوب": [ "مشمس"، "عاصف" ]، // [مشمس|ممطر|عاصف|ثلجي|عاصف] حالة الطقس المطلوبة لتكون النتيجة ممكنة. الوضع الافتراضي هو عدم وجود حالة طقس مطلوبة.
"RequiredLocation": [ "Cellar"، "FarmCave" ], // الموقع المطلوب لإتمام عملية الإخراج. الإعداد الافتراضي هو عدم وجود موقع مطلوب.
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // يشترط استلام اللاعب لإحدى الرسائل الإلكترونية حتى يكون الإخراج ممكنًا. الإعداد الافتراضي هو عدم وجود بريد إلكتروني مطلوب.
"RequiredEvent": [611439], // يشترط أن يشاهد اللاعب أحد هذه الأحداث ليكون الناتج ممكنًا. افتراضيًا، لا يوجد حدث مطلوب.
"RequiredOutdoors": صحيح، // [صحيح|خطأ|لا شيء] إذا كانت القيمة صحيحة، فلا يمكن إنتاج المخرجات إلا في الهواء الطلق. إذا كانت القيمة خاطئة، فلا يمكن إنتاج المخرجات إلا في الداخل. إذا تم حذف السطر أو كانت القيمة فارغة، فلا يوجد أي قيد.
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // العنصر الرئيسي المطلوب لإدخاله ليكون المخرج ممكنًا. العنصر الرئيسي هو العنصر الذي بدأ منه الإدخال (مثال: Salmon Roe لديه Salmon كعنصر رئيسي). يُقارن المعرف بالعنصر الرئيسي المدخل بالترتيب التالي: الفهرس، الاسم، الفئة، وسم السياق.
// يمكن استخدام جميع الخصائص الأخرى التي تُشير إلى المُخرَجات في المُخرَجات الإضافية. تذكّر استخدام الفواصل لفصل الخصائص.
            }
],
"الأصوات": [ "فرن" ]، //قائمة الأصوات التي تُصدر عند إدخال مُدخل. الافتراضي قائمة فارغة.
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //قائمة الأصوات التي سيتم إصدارها بعد فترة تأخير. الافتراضي هو قائمة فارغة.
"PlacingAnimation": "Fire", //[Bubbles|Fire|CharcoalKilnSmoke] //الرسوم المتحركة التي تُعرض عند وضع المُدخلات. القيمة الافتراضية هي null.
"PlacingAnimationColorName": "أبيض"، //لون الرسوم المتحركة.[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] اللون الافتراضي هو الأبيض.
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //إزاحة المحور X. الإزاحة نسبية لموقع الرسوم المتحركة الافتراضي، وليس لموقع الجهاز. القيمة الافتراضية هي 0.
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //إزاحة المحور Y. الإزاحة مرتبطة بموقع الرسوم المتحركة الافتراضي، وليس بموقع الجهاز. القيمة الافتراضية هي 0.
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // ستزداد إحصائيات اللعبة عند إدخال عنصر. ستزداد الإحصائيات بمقدار المكدس. ماكينات الفانيلا تزيد الإحصائيات بالفعل عند إزالة عنصر منها. ماكينة إعادة التدوير فقط هي التي تزيد الإحصائيات عند الإدخال. الإعداد الافتراضي هو قائمة فارغة.
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // سيتم زيادة تسمية إحصائيات اللعبة عند إدخال مُدخل. ستزداد الإحصائيات بمقدار المكدس. يمكنك استخدام أي نص تسمية تريده. يدعم MFM أيضًا تسمية الإحصائيات للشروط. تحقق من تسمية الإحصائيات العادية في نهاية الملف. الإعداد الافتراضي هو قائمة فارغة.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //إذا تم تعريفها، يمكن لهذه القاعدة تجاوز القواعد التي تحتوي على نفس تركيبة المُنتج/المدخل من التعديلات في القائمة. وإلا، فسيتم استخدام أول تعديل يتم تحميله.
"LookForInputWhenReady": { // عيّن هذا الإعداد إذا كنت ترغب في البحث عن كائن محدد عند الاستعداد. إذا كانت القاعدة تحتوي على مُدخل، فستستخدم المُدخل عند التعيين، وتتحقق من القيود لاختيار المُخرجات، ولكنها لن تُطبّق الاسم والسعر والجودة والتعديلات المماثلة بناءً على هذا المُدخل. سيتم استخدام الكائن الذي تم العثور عليه عند الاستعداد لهذه التعديلات.
النطاق: ٥، //أقصى نطاق سيتم البحث فيه عن المُدخلات. أي رقم سالب يُعتبر بلا حدود (سيتوقف عند ١٥٠ لتجنب التعطل). القيمة الافتراضية هي -١.
"مُعرِّف المُدخل": [ "برتقالي"، "-80" ]، //مُعرِّف المُدخل. يُمكن أن يكون مُعرِّف العنصر المؤهل، أو الفهرس، أو الاسم، أو الفئة.
"الحصاد": صحيح، //إذا كان يجب البحث عن المحاصيل. ستتم مقارنة المُعرِّف بكائن الحصاد. القيمة الافتراضية هي خطأ.
"ExcludeForageCrops": صحيح، //إذا كان يجب تجاهل محاصيل العلف. القيمة الافتراضية هي خطأ.
"GardenPot": صحيح، //إذا كان يجب البحث عن المحاصيل داخل أصص الحديقة. القيمة الافتراضية هي خطأ.
"FruitTree": صحيح، //إذا كان يجب البحث عن أشجار الفاكهة، فسيتم مقارنة المُعرِّف بالفاكهة. القيمة الافتراضية هي خطأ.
"BigCraftable": خطأ //إذا كان من المفترض البحث عن BigCraftables، فسيتم مقارنة المعرف بالكائن المُحتفظ به. القيمة الافتراضية هي خطأ.
},
"WarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] مستوى سجل الرسائل التي تُحذر اللاعب من وجود شيء مفقود عند تحميل القاعدة. الإعداد الافتراضي هو ما تم ضبطه في تكوين حزمة المحتوى.
    }
]
/* ملاحظات إضافية
* إحصائيات محتملة: [البذور المزروعة | العناصر المشحونة | العناصر المطبوخة | العناصر المصنوعة | بيض الدجاج | بيض البط | إنتاج حليب البقر | إنتاج حليب الماعز | إنتاج صوف الأرانب | إنتاج صوف الأغنام | صنع الجبن | صنع جبن الماعز | العثور على الكمأة | جمع الحجارة | سحق الصخور | حفر التراب | الهدايا المقدمة | أوقات اللاوعي | متوسط وقت النوم | أوقات الصيد | صيد الأسماك | الصخور المتشققة | قطع الجذوع | الخطوات المتخذة | قتل الوحوش | العثور على الماس | منشوري شا rdsFound|OtherPrecious GemsFound|CaveCarrotsFound|CopperFound|IridiumFound|CoalFound|CoinsFound|GoldFound|IridiumFound|Smelted Bars|BreakesMade|MysticStonesCrushed|DaysGames|WeedsEliminated|SticksChopped|NotesFound|QuestsEngine|StarLevelCropsShipped|Shipped Crops|ProjectsFound|Climbed |SlimesKilled|GeodesCracked|Good Friends|FirstMowneyEarn]
* تصنيف إحصائيات الفانيليا: [ذكريات سابقة تم مسحها | أطفال تحولوا إلى حمامات | فحص صناديق القمامة | رحلات القوارب إلى الجزيرة | ظهور مزرعة الشاطئ | قتل الوحوش في الوضع الصعب | مرات المسحور]
* لاحظ أن اللعبة لا تحسب جميع الإحصائيات بشكل صحيح.
*/

  • هذا هو قالب المنتجين كما تمت إضافته في ملف mod (ProducersConfig.json):
كابح:
يعرض
[
    {
"ProducerName": "ProducerName"، //اسم المنتج
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //أسماء إضافية للمنتج. سيتم نسخ التكوين بالكامل إلى أسماء المنتجين في القائمة.
"AlternateFrameProducing": true، //إذا كان يجب على المنتج استخدام الإطار البديل عند الإنتاج.
"AlternateFrameWhenReady": صحيح، //إذا كان يجب على المنتج استخدام الإطار البديل والاستعداد للحصاد.
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false، // إذا كان يجب تعطيل الرسوم المتحركة المرتدة للمنتج أثناء العمل.
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //إذا كانت قيمة هذه الخاصية في الجهاز، فلا يمكن أن تحتوي إلا على قاعدة ProducerRule واحدة بدون مُعرِّف إدخال. في حالة Placement، سيبدأ الجهاز بالعمل عند وضع الكائن، وسيُعاد تشغيله في كل مرة يُستخرج فيها الكائن المُنتَج. في حالة DayUpdate، سيبدأ الجهاز بالعمل في بداية اليوم. القيمة الافتراضية هي null.
"IncrementStatsOnOutput": { //أزواج من "stats:object" التي تحدد ما يجب زيادته.
"GoatCheeseMade": "جبنة ماعز"، //القيمة الأولى هي الإحصائيات المراد زيادتها، والقيمة الثانية هي المُخرَج الذي يجب إنتاجه لزيادة الإحصائية. يمكن أن يكون المُعرِّف هو الفهرس أو الاسم أو الفئة أو وسم السياق للإخراج. ستزداد الإحصائيات بمقدار المكدس.
"CheeseMade": null //إذا كان المعرف فارغًا، فسوف يتطابق أي إخراج.
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { //أزواج من "statsLabel:object" تُحدد ما يجب زيادته. يمكنك إضافة تسمية إحصاءات مخصصة. يدعم MFM أيضًا تسمية الإحصاءات للشروط. القيمة الافتراضية هي null.
"timesEnchanted": "Magic Bait"، //القيمة الأولى هي تصنيف الإحصائيات المطلوب زيادتها، والقيمة الثانية هي المُخرَج الذي يجب إنتاجه لزيادة الإحصائية. يمكن أن يكون المُعرِّف هو الفهرس أو الاسم أو الفئة أو وسم السياق للإخراج. سيتم زيادة تصنيف الإحصائيات بمقدار المكدس.
"modId.myItemProduced": null //إذا كان المعرف فارغًا، فسوف يتطابق أي إخراج.
},
"MultipleStatsIncrement": صحيح، //إذا كان يجب زيادة جميع الإحصائيات المطابقة. إذا كانت القيمة خاطئة، فسيتم زيادة أول تطابق فقط. القيمة الافتراضية خاطئة.
"مصدر الضوء": { // يُحدد مصدر الضوء الذي يجب على المُنتِج استخدامه أثناء العمل. القيمة الافتراضية هي null.
مؤشر الملمس: ٤، // شكل مصدر الإضاءة. جميع الأجهزة الأصلية تستخدم إضاءة الشمعدان. ١=فانوس، ٢=إضاءة نافذة، ٤=إضاءة شمعدان، ٥=إضاءة مرجل، ٦=إضاءة نافذة داخلية، ٧=إضاءة جهاز عرض. القيمة الافتراضية هي ٤.
نصف القطر: ١٫٥، // يعتمد الحجم الفعلي لمصدر الضوء على الملمس المستخدم. القيمة الافتراضية هي ١٫٥ (حجم مصدر ضوء الفرن مع ملمس الشمعدان).
"OffsetX": 0, // الإزاحة الأفقية من مركز مربع المُنتِج. القيمة الافتراضية هي 0.
"OffsetY": 0, // الإزاحة الرأسية من أعلى مربع المُنتِج. القيمة الافتراضية هي 0.
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] إذا كان ObjectColor والناتج كائنًا ملونًا، فسيستخدم لون المخرج. إذا كان ObjectDyeColor والناتج يحتويان على لون صبغة، فسيستخدم هذا اللون. إذا لم يعثر DefinedColor أو لم يجد اللون في الخيارات الأخرى، فسيُنشئ اللون بناءً على قيم الأحمر والأخضر والأزرق.
"ColorRed": 255، // قيمة اللون الأحمر للضوء. القيمة الافتراضية هي 255.
"ColorGreen": 255، // قيمة اللون الأخضر للضوء. القيمة الافتراضية هي 255.
"ColorBlue": 255، // قيمة اللون الأزرق للضوء. القيمة الافتراضية هي 255.
"ColorAlpha": 255، // قيمة شفافية لون الضوء. 0 شفاف تمامًا، و255 معتم تمامًا. القيمة الافتراضية هي 255.
"معامل اللون": 0.75، // العامل الذي سيضرب جميع معلمات الألوان الأخرى. القيمة الافتراضية هي 1.
"AlwaysOn": صحيح // إذا كانت القيمة صحيحة، فسيظل مصدر الضوء مضاءً حتى عند عدم إنتاجه. القيمة الافتراضية هي خطأ.
},
"WorkingTime": { // إذا تم تحديد قيمة، فسيعمل الجهاز خلال هذه الفترة فقط. سيتم إيقاف الإنتاج خارج هذه الفترة. الوضع الافتراضي هو العمل في أي وقت.
"البداية": ٦٠٠، //التنسيق [HHmm]. الوقت الذي يبدأ فيه الجهاز بالإنتاج. القيمة الافتراضية هي ٠.
"نهاية": ١٨٠٠ //التنسيق [HHmm]. وقت توقف الجهاز عن الإنتاج. القيمة الافتراضية هي ٠.
},
"طقس العمل": [ "ممطر"، "عاصف" ]، // [مشمس|ممطر|عاصف|ثلجي|عاصف] أحوال الطقس التي تعمل فيها الآلة. الوضع الافتراضي هو العمل في أي طقس.
"موقع العمل": [ "الحظيرة"، "الحظيرة الكبيرة"، "الحظيرة الفاخرة"]، // المواقع التي ستعمل فيها الآلة. يمكن أن تكون أي خريطة مبنى. الوضع الافتراضي هو العمل في أي موقع.
"WorkingOutdoors": صحيح، // [صحيح|خطأ|لا شيء] إذا كانت القيمة صحيحة، ستعمل الآلة في الهواء الطلق فقط. إذا كانت القيمة خاطئة، ستعمل الآلة في الداخل فقط. إذا تمت إزالة السطر أو كانت القيمة فارغة، ستعمل الآلة في كلا الموقعين.
"موسم العمل": [ "ربيع"، "صيف"، "خريف"]، // المواسم التي ستعمل فيها الآلة. بخلاف الظروف الأخرى، يُنصح بتنظيف الجهاز في بداية اليوم إذا كان موسم العمل غير صالح. الإعداد الافتراضي هو العمل في أي موسم.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //إذا تم تعريفه، يمكن لهذا التكوين تجاوز تكوينات المنتج نفسه من التعديلات في القائمة. وإلا، فسيتم استخدام أول تعديل يتم تحميله.
"ProducingAnimation": { // عيّن إعدادًا لتحريك حالة الإنتاج للجهاز. القيمة الافتراضية هي null.
"RelativeFrameIndex": [2, 3, 4, 5, 6, 7]، //فهرس وترتيب الإطارات المُستخدمة للتحريك. يبدأ الفهرس من الصفر، وهو الإطار الأساسي وفهرس الحالة غير المُنتجة. الإطارات الإضافية هي محتوى من هذا الإطار. يمكن إضافة الإطارات الإضافية باستخدام أصول Json أو Content Patcher.
"FrameInterval": 10، // عدد دقات اللعبة بين الإطارات. الافتراضي هو 10
رسوم متحركة إضافية: { //رسوم متحركة يجب تشغيلها بناءً على الكائن داخل الجهاز. زوج من مُعرِّف الإخراج وقائمة الإطارات. يمكن أن يكون المُعرِّف اسمًا أو فهرسًا أو فئة. القيمة الافتراضية هي null.
"السلمون": [ 8، 9، 10 ]،
"131": [ 8، 11، 12 ]،
"-4": [ 8، 13، 14 ]
            }
},
"ReadyAnimation": null //ضبط إعدادات تحريك حالة استعداد الجهاز. نفس تنسيق إعدادات WorkingAnimation. القيمة الافتراضية هي null.
    }
]
/* ملاحظات إضافية
* إحصائيات محتملة: [البذور المزروعة | العناصر المشحونة | العناصر المطبوخة | العناصر المصنوعة | بيض الدجاج | بيض البط | إنتاج حليب البقر | إنتاج حليب الماعز | إنتاج صوف الأرانب | إنتاج صوف الأغنام | صنع الجبن | صنع جبن الماعز | العثور على الكمأة | جمع الحجارة | سحق الصخور | حفر التراب | الهدايا المقدمة | أوقات اللاوعي | متوسط وقت النوم | أوقات الصيد | صيد الأسماك | الصخور المتشققة | قطع الجذوع | الخطوات المتخذة | قتل الوحوش | العثور على الماس | منشوري شا rdsFound | أحجار كريمة أخرى | جزر كهفي | نحاس | حديد | فحم | عملات معدنية | ذهب | إيريديوم | قضبان مصهورة | مشروبات مصنعة | مربى مصنع | قطع قمامة مُعاد تدويرها | أحجار غامضة مُسحقة | أيام اللعب | أعشاب ضارة مُزالة | أعواد مُقطعة | ملاحظات مُكتشفة | مهام مُكتملة | مستوى النجوم | محاصيل مُشحنة | محاصيل مُشحنة | عناصر مُجمعة | أحجار لزجة مُقتلة | جيود مُكسرة | أصدقاء جيدون | أموال فردية مُكتسبة]
* تصنيف إحصائيات الفانيليا: [ذكريات سابقة تم مسحها | أطفال تحولوا إلى حمامات | فحص صناديق القمامة | رحلات القوارب إلى الجزيرة | ظهور مزرعة الشاطئ | قتل الوحوش في الوضع الصعب | مرات المسحور]
* لاحظ أن اللعبة لا تحسب جميع الإحصائيات بشكل صحيح.
*/

  • هذا هو قالب خصائص التكوين كما تمت إضافتها في ملف mod (Config.json):
كابح:
يعرض

{
"DefaultWarningsLogLevel": "تحذير" //[تحذير|معلومات|تصحيح|تتبع] مستوى السجل الافتراضي للرسائل التي تُحذر من وجود شيء مفقود عند تحميل القاعدة. الإعداد الافتراضي هو "تحذير".
}


بالنسبة للمودر للترميز:

  • قم بالإشارة إلى ProducerFrameworkMod.dll في مشروع SMAPI الخاص بك.
  • استخدم فئة ProducerController لإضافة القواعد والتكوينات.
  • المعلمات لها نفس خصائص القالب من حزم المحتوى.
  • يمكنك أيضًا استدعاء طريقة API "AddContentPack" مع الدليل الذي توجد به ملفات حزمة المحتوى الخاصة بك وسيتم تحميلها بواسطة التعديل.
شكر خاص:
  • minervamaga, SpringsSong, ParadigmNomad, Trent, spacechase0 -لقد شاركوا بشكل مباشر في إنتاج هذا الإطار.
  • الجميع في قناة Stardew Valley Discord #modding -لقد كانوا جميعًا داعمين جدًا وكانوا مصدر إلهام لهذا المشروع.

تعديلاتي الأخرى:

أفضل التعديلات لـ Stardew Valley

استكشف أفضل التعديلات لـ Stardew Valley التي تقدم ميزات جديدة، رسومات محسّنة، وطرق مثيرة لتحويل تجربة لعبك.
محتوى تصحيح
Pathoschild27/10/2025 01:17:30
يحمل حزم المحتوى التي تغير بيانات اللعبة والصور والخرائط دون استبدال ملفات XNB.
SMAPI - واجهة برمجة تطبيقات Stardew Modding
Pathoschild15/07/2025 09:52:47
تحميل المود لـ Stardew Valley.
مواقع خريطة NPC
Bouhm22/10/2025 09:39:46
انظر NPC واللاعبين على الخريطة، مع خريطة اختيارية.
قائمة تكوين Mod العامة
spacechase019/10/2025 03:48:57
يضيف واجهة مستخدم داخل اللعبة لتعديل خيارات تكوين المودات الأخرى.
سبيس كور
spacechase019/10/2025 22:27:21
تعديل إطار يستخدمه بعض تعديلاتي الأخرى.
ستاردو فالي توسع
FlashShifter01/07/2025 07:17:39
Stardew Valley Expanded هو توسيع مصنوع من قبل المعجبين لـ Stardew Valley من ConcernedApe. يضيف هذا المود 28 شخصية جديدة ، 58 موقعًا ، 278 أحداث شخصية ، 43 أسماك ، مناطق فانيليا أعيد تخيلها ، ثلاث خرائط مزرعة ، خريطة عالمية أعيد تخيلها تعكس جميع
ابحث عن أي شيء
Pathoschild27/10/2025 01:26:29
شوف المعلومات الحية عن أي شيء تحت المؤشر عند الضغط على F1. تعلم الهدايا المفضلة لسكان القرية، متى سيكون المحاصيل جاهزة للحصاد، كم من الوقت سيستمر السياج، لماذا حيوانات المزرعة غير سعيدة، وأكثر من ذلك.
cjb المادة وضع البيض
Pathoschild28/07/2025 06:24:40
قائمة توليد عناصر سهلة الاستخدام في اللعبة.

افتح الإمكانات الكاملة لـ Stardew Valley مع XMODhub — استكشف أفضل هذه التعديلات اليوم!

mcafee
المصادقة
موثوق من قبل 200,000,000+ مستخدمًا

هل تحتاج مساعدة في التحميل أو التثبيت؟ انضم إلى مجتمع ديسكورد للحصول على الدعم.

logo
اللغة

حلول الألعاب

الموارد

الشركاء

تابعنا على

discordfacebooktwitteryoutube
الدعم:
support@xmodhub.com
Xmod_Lily
الأعمال:
dc@xmodhub.com or cathy@business.xmodhub.com
catherine_79237

Larvas Limited

Room 1201, 12/F Tai Sang Bank Building 130-132 Des Voeux Road Central HK