__ANTD_STYLE__


[
{ //يمكن إزالة جميع الأسطر التي تحتوي على قيمة افتراضية وسيتم استخدام هذه القيمة.
"ProducerName": "ProducerName"، //اسم المُنتِج الذي تبحث عنه. سيُطابق أول عنصر كبير قابل للتصنيع يجده. سيتم تجاهله إذا تم تعريف ProducerQualifiedItemId. هذه خاصية قديمة، لذا يُنصح باستخدام ProducerQualifiedItemId بدلاً منها.
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12"، //معرّف العنصر المؤهل للمنتج. مطلوب في حال عدم تعريف اسم المنتج.
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //أسماء إضافية للمنتج. سيتم نسخ القاعدة بالكامل إلى أسماء المنتجين في القائمة.
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //معرفات العناصر المؤهلة الإضافية للمُنتِج. سيتم نسخ القاعدة بالكامل إلى معرفات العناصر المؤهلة للمُنتِج في القائمة.
"مُعرِّف الإدخال": "عنصر شجرة الفاكهة"، //مُعرِّف المُدخل. يُمكن أن يكون مُعرِّف العنصر المُؤهَّل، أو فهرس الكائن، أو فئته إذا كانت قيمة سالبة. يُمكن أن يكون اسم الكائن، أو وسم سياقه. يُمكن أن يكون فارغًا فقط إذا كان المُنتِج لا يُوجد وضع بدء إدخال. القيمة الافتراضية هي فارغ.
"InputStack": 2، //المكدس المطلوب للمدخلات. القيمة الافتراضية هي 1.
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //قائمة المعرفات المراد استبعادها من القاعدة. اتبع نفس القواعد مع InputIdentifier. القيمة الافتراضية هي null.
مُعرِّف الوقود: "فحم"، //مُعرِّف الوقود. الوقود هو العنصر الإضافي المُستخدَم عند الإنتاج. يُمكن أن يكون مُعرِّف العنصر المؤهل، أو الفهرس، أو الاسم، أو فئة العنصر. القيمة الافتراضية هي null.
"FuelStack": 4، //المكدس المطلوب للوقود. يُستخدم فقط إذا لم يكن الوقود فارغًا. القيمة الافتراضية هي 1.
"وقود إضافي": {
"-6": 2,
"الفحم": 1،
"246": 5
وقود إضافي عند الحاجة. لا حاجة لتعيين وقود لاستخدام AdditionalFuel. التنسيق عبارة عن زوج من المعرف وكمية المكدس، وفقًا لنفس قواعد خاصية الوقود الأخرى. القيمة الافتراضية هي null.
"MinutesUntilReady": ١٢٠، //عدد الدقائق اللازمة للإنتاج. أيام ستاردو تحتوي على ١٦٠٠ دقيقة. ١٢٠٠ دقيقة من الساعة ٦ صباحًا إلى ٢ صباحًا، و٤٠٠ دقيقة من الساعة ٢ صباحًا إلى ٦ صباحًا. يجب أن تكون قابلة للقسمة على ١٠. مطلوب.
"SubtractTimeOfDay": صحيح، //إذا كان يجب طرح قيمة MinutesUntilReady من الوقت الحالي، فسيتم إضافة 360 إلى الصيغة دائمًا، لأن اليوم يبدأ الساعة 6 صباحًا. لذا، إذا ضبطت MinutesUntilReady على 1600، فسيتم دائمًا إنتاجها في الساعة 6 صباحًا من اليوم التالي. لا تُضبط أبدًا على "صحيح" إذا كانت قيمة MinutesUntilReady أقل من 1600.
"مُعرِّف المُخرَج": "بيرة"، //مُعرِّف المُخرَج. يُمكن أن يكون مُعرِّف العنصر المؤهل، أو الفهرس، أو اسم الكائن. مطلوب.
"OutputName": "اسم الإدخال {inputName} لـ {farmerName} من {farmName}"، //اسم الكائن. سيحل هذا محل اسم الإخراج الأساسي. يقبل 4 علامات تُستبدل ديناميكيًا. القيمة الافتراضية هي null.
مفتاح الترجمة: "MyMod.MyOutput"، //مفتاح الترجمة. هذا هو المفتاح في ملف i18n حيث سيبحث المُعدِّل عن تنسيق OutputName في لغات أخرى. تتبع قيمة هذا المفتاح نفس قواعد خاصية OutputName المذكورة أعلاه. القيمة الافتراضية هي null.
"OutputGenericParentName": "Wild"، //يُستخدم اسم الأصل العام عندما لا يوجد اسم أصل للكائن الذي يحتاج إلى أصل، مثل Wild لـ Honey. القيمة الافتراضية فارغة.
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput"، //مفتاح الترجمة. هذا هو المفتاح في ملف i18n حيث سيبحث المُعدّل عن OutputGenericParentName بلغات أخرى. القيمة الافتراضية هي null.
"PreserveType": "نبيذ"، //[نبيذ|جيلي|مخلل|عصير|بطارخ|بطارخ معتق|عسل|طُعم|فاكهة مجففة|فطر مجفف|سمك مدخن] - إذا كان المُخرَج من نوع PreserveType الأصلي للعبة. القيمة الافتراضية هي null. سيؤدي استخدام هذا إلى إلغاء خاصية OutputName.
"KeepInputParentIndex": true، // عندما تكون القيمة true، سيتم استخدام مدخلات فهرس الوالد المحفوظ كمؤشر الوالد للإخراج.
"ReplaceWithInputParentIndex": true، // عندما تكون القيمة صحيحة، سيتم استخدام مدخلات فهرس الوالد المحفوظ كفهرس إخراج.
"InputPriceBased": صحيح، //إذا كان يجب استبدال السعر الأساسي للمخرجات بالسعر الأساسي للمدخلات. القيمة الافتراضية هي خطأ.
"OutputPriceIncrement": ٢٠٠، //زيادة السعر الأساسي بهذا المبلغ. القيمة الافتراضية هي ٠.
"مضاعف سعر المخرجات": ٢.٥، //اضرب السعر الأساسي في هذا المبلغ. القيمة الافتراضية هي ١.
"KeepInputQuality": false، //إذا كان يجب أن يكون للمخرجات نفس جودة المدخلات. القيمة الافتراضية هي false.
جودة الإخراج: ٢، //ضبط جودة الإخراج. القيمة الافتراضية هي ٠.
"OutputStack": 2، //ضبط مكدس الإخراج. القيمة الافتراضية هي 1.
"OutputMaxStack": 2, //حدد الحد الأقصى لمكدس الإخراج، إذا كنت تريد مكدس إخراج عشوائي. سيتم تجاهله إذا كان أصغر من OutputStack. القيمة الافتراضية هي 1.
"SilverQualityInput": { //حدد مكدسًا بديلًا إذا كان المدخل بجودة فضية. سيؤدي الحذف إلى تجاهل هذا لأن الاحتمالية تساوي 0.
الاحتمالية: ٠٫٢، //احتمالية استخدام المكدس البديل. القيمة الافتراضية هي ٠.
"OutputStack": 2، //نفس الشيء مثل الآخرين.
"OutputMaxStack": 4 //نفس الشيء مثل الآخرين.
},
"GoldQualityInput": { //حدد كومة بديلة إذا كانت المدخلات بجودة ذهبية. سيؤدي الحذف إلى تجاهل هذا لأن الاحتمالية تساوي 0.
"الاحتمال": 0.4، //مثل الآخرين.
"OutputStack": 3، //نفس الشيء مثل الآخرين.
"OutputMaxStack": 4 //نفس الشيء مثل الآخرين.
},
"IridiumQualityInput": { //حدد مكدسًا بديلًا إذا كان مُدخله بجودة إيريديوم. ستتجاهل الإزالة هذا لأن الاحتمالية تساوي 0.
"الاحتمال": 1، //مثل الآخرين.
"OutputStack": 4، //نفس الشيء مثل الآخرين.
"OutputMaxStack": 4 //نفس الشيء مثل الآخرين.
},
"OutputColorConfig": { // في حال الضبط، سيكون الناتج كائنًا ملونًا. تذكر أن الكائنات الملونة تحتاج إلى أن يكون المجسم التالي في الورقة لوحة ألوان. القيمة الافتراضية هي null.
"النوع": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] إذا كان ObjectColor والمدخل كائنًا ملونًا، فسيستخدم لون المدخل. إذا كان ObjectDyeColor والمدخل يحتويان على لون صبغة، فسيستخدم هذا اللون. إذا وجد DefinedColor أو لم يجد اللون في الخيارات الأخرى، فسيُنشئ اللون بناءً على قيم الأحمر والأخضر والأزرق. الإعداد الافتراضي هو DefinedColor.
"أحمر": ٢٥٥، // قيمة اللون الأحمر. القيمة الافتراضية هي ٢٥٥.
"أخضر": ٢٥٥، // قيمة اللون الأخضر. القيمة الافتراضية هي ٢٥٥.
أزرق: ٢٥٥ // قيمة اللون الأزرق. القيمة الافتراضية هي ٢٥٥.
},
"مخرجات إضافية": [ // عرّف قائمة بمخرجات إضافية. لا حاجة لتعيين مُخرج افتراضي لاستخدامها، فسيكون المُخرج الإضافي الأول هو المُخرج الافتراضي في هذه الحالة. يُعطى مُخرج واحد فقط، يتم اختياره عشوائيًا من بين الخيارات. المُخرج الافتراضي هو قائمة فارغة.
{
"احتمالية الإخراج": 0.2، //الاحتمال المطلق للحصول على هذا الناتج، من 0 إلى 1. القيمة الافتراضية هي 0. إذا كانت 0، فسيتم تقسيم النسبة المئوية المتبقية غير المحددة بالتساوي بين جميع المخرجات ذات الاحتمال 0. يتم التحقق من الاحتمالات من أول ناتج إلى آخره، لذا إذا كان الإجمالي أكبر من 1، فسيتم تجاهل المخرجات المتبقية.
"مُعرِّف الإخراج": "Apple"، //هذا مطلوب. يعمل بنفس طريقة مُعرِّف الإخراج الموضح في القاعدة.
"MinutesUntilReady": 100، //عدد الدقائق اللازمة لإنتاج هذا الناتج. سيؤدي هذا إلى إلغاء قيمة MinutesUntilReady الافتراضية في القاعدة. يجب أن تكون قابلة للقسمة على 10.
"جودة الإدخال المطلوبة": [ 0, 1 ]، // جودة الإدخال المطلوبة لضمان إمكانية الإخراج. الإعداد الافتراضي هو عدم وجود جودة مطلوبة.
"RequiredInputStack": 8, // يجب أن تكون قيمة كومة الإدخال المطلوبة مساوية أو أكبر من هذه القيمة حتى يكون الإخراج ممكنًا. سيتم استهلاك هذه القيمة بدلاً من قيمة كومة الإدخال. يمكن أن تكون أقل من قيمة كومة الإدخال، ولكن لا يزال يتعين على اللاعب تعيين قيمة على الأقل في كومة الإدخال لتفعيل القاعدة. الإعداد الافتراضي هو عدم وجود كومة إدخال مطلوبة.
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, //الوقود المطلوب لتحقيق المخرجات. سيتم استهلاك هذه الأنواع من الوقود بالإضافة إلى أنواع الوقود المحددة في القاعدة. التنسيق عبارة عن زوج من المعرف وكمية المكدس، وفقًا لنفس قواعد خاصية الوقود الأخرى. الافتراضي هو عدم وجود وقود مطلوب.
"RequiredSeason": [ "spring", "summer" ], // الموسم المطلوب ليكون الناتج ممكنًا. الافتراضي هو عدم وجود موسم مطلوب.
"الطقس المطلوب": [ "مشمس"، "عاصف" ]، // [مشمس|ممطر|عاصف|ثلجي|عاصف] حالة الطقس المطلوبة لتكون النتيجة ممكنة. الوضع الافتراضي هو عدم وجود حالة طقس مطلوبة.
"RequiredLocation": [ "Cellar"، "FarmCave" ], // الموقع المطلوب لإتمام عملية الإخراج. الإعداد الافتراضي هو عدم وجود موقع مطلوب.
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // يشترط استلام اللاعب لإحدى الرسائل الإلكترونية حتى يكون الإخراج ممكنًا. الإعداد الافتراضي هو عدم وجود بريد إلكتروني مطلوب.
"RequiredEvent": [611439], // يشترط أن يشاهد اللاعب أحد هذه الأحداث ليكون الناتج ممكنًا. افتراضيًا، لا يوجد حدث مطلوب.
"RequiredOutdoors": صحيح، // [صحيح|خطأ|لا شيء] إذا كانت القيمة صحيحة، فلا يمكن إنتاج المخرجات إلا في الهواء الطلق. إذا كانت القيمة خاطئة، فلا يمكن إنتاج المخرجات إلا في الداخل. إذا تم حذف السطر أو كانت القيمة فارغة، فلا يوجد أي قيد.
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // العنصر الرئيسي المطلوب لإدخاله ليكون المخرج ممكنًا. العنصر الرئيسي هو العنصر الذي بدأ منه الإدخال (مثال: Salmon Roe لديه Salmon كعنصر رئيسي). يُقارن المعرف بالعنصر الرئيسي المدخل بالترتيب التالي: الفهرس، الاسم، الفئة، وسم السياق.
// يمكن استخدام جميع الخصائص الأخرى التي تُشير إلى المُخرَجات في المُخرَجات الإضافية. تذكّر استخدام الفواصل لفصل الخصائص.
}
],
"الأصوات": [ "فرن" ]، //قائمة الأصوات التي تُصدر عند إدخال مُدخل. الافتراضي قائمة فارغة.
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //قائمة الأصوات التي سيتم إصدارها بعد فترة تأخير. الافتراضي هو قائمة فارغة.
"PlacingAnimation": "Fire", //[Bubbles|Fire|CharcoalKilnSmoke] //الرسوم المتحركة التي تُعرض عند وضع المُدخلات. القيمة الافتراضية هي null.
"PlacingAnimationColorName": "أبيض"، //لون الرسوم المتحركة.[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] اللون الافتراضي هو الأبيض.
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //إزاحة المحور X. الإزاحة نسبية لموقع الرسوم المتحركة الافتراضي، وليس لموقع الجهاز. القيمة الافتراضية هي 0.
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //إزاحة المحور Y. الإزاحة مرتبطة بموقع الرسوم المتحركة الافتراضي، وليس بموقع الجهاز. القيمة الافتراضية هي 0.
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // ستزداد إحصائيات اللعبة عند إدخال عنصر. ستزداد الإحصائيات بمقدار المكدس. ماكينات الفانيلا تزيد الإحصائيات بالفعل عند إزالة عنصر منها. ماكينة إعادة التدوير فقط هي التي تزيد الإحصائيات عند الإدخال. الإعداد الافتراضي هو قائمة فارغة.
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // سيتم زيادة تسمية إحصائيات اللعبة عند إدخال مُدخل. ستزداد الإحصائيات بمقدار المكدس. يمكنك استخدام أي نص تسمية تريده. يدعم MFM أيضًا تسمية الإحصائيات للشروط. تحقق من تسمية الإحصائيات العادية في نهاية الملف. الإعداد الافتراضي هو قائمة فارغة.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //إذا تم تعريفها، يمكن لهذه القاعدة تجاوز القواعد التي تحتوي على نفس تركيبة المُنتج/المدخل من التعديلات في القائمة. وإلا، فسيتم استخدام أول تعديل يتم تحميله.
"LookForInputWhenReady": { // عيّن هذا الإعداد إذا كنت ترغب في البحث عن كائن محدد عند الاستعداد. إذا كانت القاعدة تحتوي على مُدخل، فستستخدم المُدخل عند التعيين، وتتحقق من القيود لاختيار المُخرجات، ولكنها لن تُطبّق الاسم والسعر والجودة والتعديلات المماثلة بناءً على هذا المُدخل. سيتم استخدام الكائن الذي تم العثور عليه عند الاستعداد لهذه التعديلات.
النطاق: ٥، //أقصى نطاق سيتم البحث فيه عن المُدخلات. أي رقم سالب يُعتبر بلا حدود (سيتوقف عند ١٥٠ لتجنب التعطل). القيمة الافتراضية هي -١.
"مُعرِّف المُدخل": [ "برتقالي"، "-80" ]، //مُعرِّف المُدخل. يُمكن أن يكون مُعرِّف العنصر المؤهل، أو الفهرس، أو الاسم، أو الفئة.
"الحصاد": صحيح، //إذا كان يجب البحث عن المحاصيل. ستتم مقارنة المُعرِّف بكائن الحصاد. القيمة الافتراضية هي خطأ.
"ExcludeForageCrops": صحيح، //إذا كان يجب تجاهل محاصيل العلف. القيمة الافتراضية هي خطأ.
"GardenPot": صحيح، //إذا كان يجب البحث عن المحاصيل داخل أصص الحديقة. القيمة الافتراضية هي خطأ.
"FruitTree": صحيح، //إذا كان يجب البحث عن أشجار الفاكهة، فسيتم مقارنة المُعرِّف بالفاكهة. القيمة الافتراضية هي خطأ.
"BigCraftable": خطأ //إذا كان من المفترض البحث عن BigCraftables، فسيتم مقارنة المعرف بالكائن المُحتفظ به. القيمة الافتراضية هي خطأ.
},
"WarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] مستوى سجل الرسائل التي تُحذر اللاعب من وجود شيء مفقود عند تحميل القاعدة. الإعداد الافتراضي هو ما تم ضبطه في تكوين حزمة المحتوى.
}
]
/* ملاحظات إضافية
* إحصائيات محتملة: [البذور المزروعة | العناصر المشحونة | العناصر المطبوخة | العناصر المصنوعة | بيض الدجاج | بيض البط | إنتاج حليب البقر | إنتاج حليب الماعز | إنتاج صوف الأرانب | إنتاج صوف الأغنام | صنع الجبن | صنع جبن الماعز | العثور على الكمأة | جمع الحجارة | سحق الصخور | حفر التراب | الهدايا المقدمة | أوقات اللاوعي | متوسط وقت النوم | أوقات الصيد | صيد الأسماك | الصخور المتشققة | قطع الجذوع | الخطوات المتخذة | قتل الوحوش | العثور على الماس | منشوري شا rdsFound|OtherPrecious GemsFound|CaveCarrotsFound|CopperFound|IridiumFound|CoalFound|CoinsFound|GoldFound|IridiumFound|Smelted Bars|BreakesMade|MysticStonesCrushed|DaysGames|WeedsEliminated|SticksChopped|NotesFound|QuestsEngine|StarLevelCropsShipped|Shipped Crops|ProjectsFound|Climbed |SlimesKilled|GeodesCracked|Good Friends|FirstMowneyEarn]
* تصنيف إحصائيات الفانيليا: [ذكريات سابقة تم مسحها | أطفال تحولوا إلى حمامات | فحص صناديق القمامة | رحلات القوارب إلى الجزيرة | ظهور مزرعة الشاطئ | قتل الوحوش في الوضع الصعب | مرات المسحور]
* لاحظ أن اللعبة لا تحسب جميع الإحصائيات بشكل صحيح.
*/[
{
"ProducerName": "ProducerName"، //اسم المنتج
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //أسماء إضافية للمنتج. سيتم نسخ التكوين بالكامل إلى أسماء المنتجين في القائمة.
"AlternateFrameProducing": true، //إذا كان يجب على المنتج استخدام الإطار البديل عند الإنتاج.
"AlternateFrameWhenReady": صحيح، //إذا كان يجب على المنتج استخدام الإطار البديل والاستعداد للحصاد.
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false، // إذا كان يجب تعطيل الرسوم المتحركة المرتدة للمنتج أثناء العمل.
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //إذا كانت قيمة هذه الخاصية في الجهاز، فلا يمكن أن تحتوي إلا على قاعدة ProducerRule واحدة بدون مُعرِّف إدخال. في حالة Placement، سيبدأ الجهاز بالعمل عند وضع الكائن، وسيُعاد تشغيله في كل مرة يُستخرج فيها الكائن المُنتَج. في حالة DayUpdate، سيبدأ الجهاز بالعمل في بداية اليوم. القيمة الافتراضية هي null.
"IncrementStatsOnOutput": { //أزواج من "stats:object" التي تحدد ما يجب زيادته.
"GoatCheeseMade": "جبنة ماعز"، //القيمة الأولى هي الإحصائيات المراد زيادتها، والقيمة الثانية هي المُخرَج الذي يجب إنتاجه لزيادة الإحصائية. يمكن أن يكون المُعرِّف هو الفهرس أو الاسم أو الفئة أو وسم السياق للإخراج. ستزداد الإحصائيات بمقدار المكدس.
"CheeseMade": null //إذا كان المعرف فارغًا، فسوف يتطابق أي إخراج.
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { //أزواج من "statsLabel:object" تُحدد ما يجب زيادته. يمكنك إضافة تسمية إحصاءات مخصصة. يدعم MFM أيضًا تسمية الإحصاءات للشروط. القيمة الافتراضية هي null.
"timesEnchanted": "Magic Bait"، //القيمة الأولى هي تصنيف الإحصائيات المطلوب زيادتها، والقيمة الثانية هي المُخرَج الذي يجب إنتاجه لزيادة الإحصائية. يمكن أن يكون المُعرِّف هو الفهرس أو الاسم أو الفئة أو وسم السياق للإخراج. سيتم زيادة تصنيف الإحصائيات بمقدار المكدس.
"modId.myItemProduced": null //إذا كان المعرف فارغًا، فسوف يتطابق أي إخراج.
},
"MultipleStatsIncrement": صحيح، //إذا كان يجب زيادة جميع الإحصائيات المطابقة. إذا كانت القيمة خاطئة، فسيتم زيادة أول تطابق فقط. القيمة الافتراضية خاطئة.
"مصدر الضوء": { // يُحدد مصدر الضوء الذي يجب على المُنتِج استخدامه أثناء العمل. القيمة الافتراضية هي null.
مؤشر الملمس: ٤، // شكل مصدر الإضاءة. جميع الأجهزة الأصلية تستخدم إضاءة الشمعدان. ١=فانوس، ٢=إضاءة نافذة، ٤=إضاءة شمعدان، ٥=إضاءة مرجل، ٦=إضاءة نافذة داخلية، ٧=إضاءة جهاز عرض. القيمة الافتراضية هي ٤.
نصف القطر: ١٫٥، // يعتمد الحجم الفعلي لمصدر الضوء على الملمس المستخدم. القيمة الافتراضية هي ١٫٥ (حجم مصدر ضوء الفرن مع ملمس الشمعدان).
"OffsetX": 0, // الإزاحة الأفقية من مركز مربع المُنتِج. القيمة الافتراضية هي 0.
"OffsetY": 0, // الإزاحة الرأسية من أعلى مربع المُنتِج. القيمة الافتراضية هي 0.
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] إذا كان ObjectColor والناتج كائنًا ملونًا، فسيستخدم لون المخرج. إذا كان ObjectDyeColor والناتج يحتويان على لون صبغة، فسيستخدم هذا اللون. إذا لم يعثر DefinedColor أو لم يجد اللون في الخيارات الأخرى، فسيُنشئ اللون بناءً على قيم الأحمر والأخضر والأزرق.
"ColorRed": 255، // قيمة اللون الأحمر للضوء. القيمة الافتراضية هي 255.
"ColorGreen": 255، // قيمة اللون الأخضر للضوء. القيمة الافتراضية هي 255.
"ColorBlue": 255، // قيمة اللون الأزرق للضوء. القيمة الافتراضية هي 255.
"ColorAlpha": 255، // قيمة شفافية لون الضوء. 0 شفاف تمامًا، و255 معتم تمامًا. القيمة الافتراضية هي 255.
"معامل اللون": 0.75، // العامل الذي سيضرب جميع معلمات الألوان الأخرى. القيمة الافتراضية هي 1.
"AlwaysOn": صحيح // إذا كانت القيمة صحيحة، فسيظل مصدر الضوء مضاءً حتى عند عدم إنتاجه. القيمة الافتراضية هي خطأ.
},
"WorkingTime": { // إذا تم تحديد قيمة، فسيعمل الجهاز خلال هذه الفترة فقط. سيتم إيقاف الإنتاج خارج هذه الفترة. الوضع الافتراضي هو العمل في أي وقت.
"البداية": ٦٠٠، //التنسيق [HHmm]. الوقت الذي يبدأ فيه الجهاز بالإنتاج. القيمة الافتراضية هي ٠.
"نهاية": ١٨٠٠ //التنسيق [HHmm]. وقت توقف الجهاز عن الإنتاج. القيمة الافتراضية هي ٠.
},
"طقس العمل": [ "ممطر"، "عاصف" ]، // [مشمس|ممطر|عاصف|ثلجي|عاصف] أحوال الطقس التي تعمل فيها الآلة. الوضع الافتراضي هو العمل في أي طقس.
"موقع العمل": [ "الحظيرة"، "الحظيرة الكبيرة"، "الحظيرة الفاخرة"]، // المواقع التي ستعمل فيها الآلة. يمكن أن تكون أي خريطة مبنى. الوضع الافتراضي هو العمل في أي موقع.
"WorkingOutdoors": صحيح، // [صحيح|خطأ|لا شيء] إذا كانت القيمة صحيحة، ستعمل الآلة في الهواء الطلق فقط. إذا كانت القيمة خاطئة، ستعمل الآلة في الداخل فقط. إذا تمت إزالة السطر أو كانت القيمة فارغة، ستعمل الآلة في كلا الموقعين.
"موسم العمل": [ "ربيع"، "صيف"، "خريف"]، // المواسم التي ستعمل فيها الآلة. بخلاف الظروف الأخرى، يُنصح بتنظيف الجهاز في بداية اليوم إذا كان موسم العمل غير صالح. الإعداد الافتراضي هو العمل في أي موسم.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //إذا تم تعريفه، يمكن لهذا التكوين تجاوز تكوينات المنتج نفسه من التعديلات في القائمة. وإلا، فسيتم استخدام أول تعديل يتم تحميله.
"ProducingAnimation": { // عيّن إعدادًا لتحريك حالة الإنتاج للجهاز. القيمة الافتراضية هي null.
"RelativeFrameIndex": [2, 3, 4, 5, 6, 7]، //فهرس وترتيب الإطارات المُستخدمة للتحريك. يبدأ الفهرس من الصفر، وهو الإطار الأساسي وفهرس الحالة غير المُنتجة. الإطارات الإضافية هي محتوى من هذا الإطار. يمكن إضافة الإطارات الإضافية باستخدام أصول Json أو Content Patcher.
"FrameInterval": 10، // عدد دقات اللعبة بين الإطارات. الافتراضي هو 10
رسوم متحركة إضافية: { //رسوم متحركة يجب تشغيلها بناءً على الكائن داخل الجهاز. زوج من مُعرِّف الإخراج وقائمة الإطارات. يمكن أن يكون المُعرِّف اسمًا أو فهرسًا أو فئة. القيمة الافتراضية هي null.
"السلمون": [ 8، 9، 10 ]،
"131": [ 8، 11، 12 ]،
"-4": [ 8، 13، 14 ]
}
},
"ReadyAnimation": null //ضبط إعدادات تحريك حالة استعداد الجهاز. نفس تنسيق إعدادات WorkingAnimation. القيمة الافتراضية هي null.
}
]
/* ملاحظات إضافية
* إحصائيات محتملة: [البذور المزروعة | العناصر المشحونة | العناصر المطبوخة | العناصر المصنوعة | بيض الدجاج | بيض البط | إنتاج حليب البقر | إنتاج حليب الماعز | إنتاج صوف الأرانب | إنتاج صوف الأغنام | صنع الجبن | صنع جبن الماعز | العثور على الكمأة | جمع الحجارة | سحق الصخور | حفر التراب | الهدايا المقدمة | أوقات اللاوعي | متوسط وقت النوم | أوقات الصيد | صيد الأسماك | الصخور المتشققة | قطع الجذوع | الخطوات المتخذة | قتل الوحوش | العثور على الماس | منشوري شا rdsFound | أحجار كريمة أخرى | جزر كهفي | نحاس | حديد | فحم | عملات معدنية | ذهب | إيريديوم | قضبان مصهورة | مشروبات مصنعة | مربى مصنع | قطع قمامة مُعاد تدويرها | أحجار غامضة مُسحقة | أيام اللعب | أعشاب ضارة مُزالة | أعواد مُقطعة | ملاحظات مُكتشفة | مهام مُكتملة | مستوى النجوم | محاصيل مُشحنة | محاصيل مُشحنة | عناصر مُجمعة | أحجار لزجة مُقتلة | جيود مُكسرة | أصدقاء جيدون | أموال فردية مُكتسبة]
* تصنيف إحصائيات الفانيليا: [ذكريات سابقة تم مسحها | أطفال تحولوا إلى حمامات | فحص صناديق القمامة | رحلات القوارب إلى الجزيرة | ظهور مزرعة الشاطئ | قتل الوحوش في الوضع الصعب | مرات المسحور]
* لاحظ أن اللعبة لا تحسب جميع الإحصائيات بشكل صحيح.
*/
هل تحتاج مساعدة في التحميل أو التثبيت؟ انضم إلى مجتمع ديسكورد للحصول على الدعم.
Larvas Limited
Room 1201, 12/F Tai Sang Bank Building 130-132 Des Voeux Road Central HK