Краткое содержание: Получите полный список консольных команд, денежных читов и модов для The Outer Worlds 2 за 2025 год, позволяющих разблокировать кредиты, предметы, режим бога и многое другое.
Независимо от того, являетесь ли вы опытным исследователем космоса или только начинаете свое путешествие в The Outer Worlds 2 , знание того, как использовать консольные команды, может преобразить ваш игровой процесс.
Консольные команды позволяют вам настраивать все: от характеристик вашего персонажа до внутриигровой экономики, упрощая разблокировку оружия, настройку сложности или просто развлекаясь, экспериментируя.
В этом руководстве мы расскажем вам о консольных командах The Outer Worlds 2 , о том, как их включить, а также о самых полезных читах, доступных в 2025 году.
Кроме того, мы рассмотрим, как инструменты вроде XMOD могут вывести ваш опыт моддинга на новый уровень, предлагая расширенные функции и читы в один клик без лишних хлопот.
Готовы взять под полный контроль свою галактику? Начнём.
Оглавление
- Какие консольные команды есть в The Outer Worlds 2 ?
- Как включить консоль в The Outer Worlds 2
- Самые полезные консольные команды The Outer Worlds 2
- Полный список консольных команд The Outer Worlds 2 (издание 2025 года)
- Как улучшить The Outer Worlds 2 с помощью Xmod
- Заключение
Какие консольные команды есть в The Outer Worlds 2?

Консольные команды в The Outer Worlds 2 — это специальные текстовые коды, которые игроки могут вводить в консоль разработчика, чтобы мгновенно изменять игровой процесс. Эти команды позволяют выполнять следующие действия:
- Создавать оружие, предметы или ресурсы
- Повышайте характеристики, навыки или опыт
- Переключить режим бога или режим без клипов
- Изменить скорость игры или время суток
- Разблокируйте скрытые функции или обойдите ограничения
Они в основном используются для тестирования, интересных экспериментов или ускорения игрового процесса. Хотя они не предназначены для соревновательного использования, они предлагают мощный способ настройки и управления одиночной игрой — особенно для игроков, которые любят настраивать механику или пропускать сложные моменты игры.
Как включить консоль в The Outer Worlds 2
Включение консоли разработчика в The Outer Worlds 2 обычно не вызывает сложностей, но может отличаться в зависимости от платформы и версии игры. Вот как обычно активировать консоль на ПК:
Пошаговое руководство:
- Найдите параметры запуска игры.
- Щелкните правой кнопкой мыши по игре в библиотеке Steam или Epic Games.
- Выберите «Свойства».
- Найдите поле «Параметры запуска».
- Добавьте параметр консольной команды
- Тип:
-consoleили-devmode
- Это включает консоль разработчика при запуске игры.
- Запустить игру
- Запустите The Outer Worlds 2 через лаунчер игры
- Откройте консоль в игре
- Нажмите
~(тильда) или F2(зависит от региона и раскладки клавиатуры)
- Панель ввода команд должна появиться в верхней или нижней части экрана.
После активации вы можете начать вводить консольные команды, такие как god, spawnitem, или addmoney X(где X — число), чтобы мгновенно изменить игровой процесс.
Самые полезные консольные команды The Outer Worlds 2

После успешной установки мода, вот список наиболее важных консольных команд, которые вы можете использовать:
| Команда |
Результат |
|
Combat.NoDamage
|
Включает/выключает боевой урон (1/0)
|
|
Combat.InfiniteAmmo
|
Включает/выключает бесконечные боеприпасы (1/0)
|
|
TraitAddDebug (Имя)Trait
|
Добавляет указанную черту
|
|
TraitRemoveDebug (Имя)Trait
|
Удаляет указанную черту
|
|
FlawAddDebug Flaw_Sys_(Название дефекта)
|
Добавляет указанный недостаток
|
|
FlawClearDebug Flaw_Sys_(Название дефекта)
|
Удаляет указанный недостаток
|
|
PerkPurchase Perk_Player_(Название перка)
|
Добавляет указанный перк
|
|
RemovePerk Perk_Player_(Название перка)
|
Удаляет указанный перк
|
|
SetAptitudeDebug (имя фона)
|
Устанавливает ваш фон
|
|
WeaponFOV (нет.)
|
Устанавливает значение поля зрения оружия
|
|
AddItemDebug (имя элемента)
|
Создает названный предмет
|
Полный список консольных команд The Outer Worlds 2 (издание 2025 года)
Вот полные консольные команды Outer Worlds 2:
- RespecSkillPoints (перераспределите очки навыков)
- RespecPerks True (уважайте свои преимущества)
- TraitAddDebug BrilliantTrait (добавить черту)
- TraitRemoveDebug ResilientTrait (удалить черту)
- FlawAddDebug Flaw_Sys_EasilyDistracted (добавить недостаток)
- FlawOfferDebug Flaw_Sys_EasilyDistracted (получить всплывающее окно для дефекта)
- FlawClearDebug Flaw_Sys_EasilyDistracted (удалить недостаток)
- PerkPurchase Perk_Player_Bulletshield (добавить перк)
- RemovePerk Perk_Player_Bulletshield (удалить перк)
- SetAptitudeDebug ExConvict (изменение фона)
- AddItemDebug имя количество (добавить элемент)
- AddItemDebug Collectible_ED_LockboxKey 1 (добавить расширенный ключ дешифрования)
Бой и оружие
- Combat.AllowAsyncRadialTraces: 0/1 — по умолчанию ВКЛЮЧЕНО (1)
- Combat.AllowAsyncShots: 0/1 – По умолчанию ВКЛЮЧЕНО (1)
- Combat.AverageDamage: урон будет равен BaseDamage + (DamageRange * 0.5f) за каждый выстрел.
- Combat.CritAlways: Атаки всегда будут критическими. Переопределяет Combat.CritNever.
- Combat.CritNever: Атаки никогда не могут быть критическими. Переопределяется Combat.CritAlways.
- Combat.DamageCollisionDebug: Отрисовка сфер перекрытия и тестов линий столкновения при тестировании радиального урона.
- Combat.DebugInstanceHitTraces: управляет длительностью отладочных линий для следов попаданий после выстрела. 0 = нет линий.
- Combat.DoTCalculation: Выводит расчет суммы урона.
- Combat.ForceKillCam: принудительно включает камеру убийства при каждом убийстве.
- Combat.IgnoreArmor: Игнорировать броню при расчете урона.
- Combat.IgnoreKillCamCooldown: игнорирует время восстановления камеры убийства
- Combat.InfiniteAmmo: Бесконечные боеприпасы в инвентаре (все еще перезаряжаются)
- Combat.InfiniteMag: боеприпасы не будут расходоваться при выстреле.
- Combat.MaxMagazineRecoilDataShotIndex: Максимальный поддерживаемый индекс выстрела для предварительно рассчитанных данных об отдаче магазина.
- Combat.MaxShotsPerFrameMultishot: количество выстрелов, которые может сделать многозарядное оружие за кадр.
- Combat.MaxWeaponsFired: 1-999, по умолчанию 10
- Combat.MinMeleeDamagePercent: Минимальный урон оружия ближнего боя
- Combat.NoDamage: Ни игрок, ни враги не наносят урона.
- Combat.NoKillCam: отключает камеру убийств
- Combat.OnHitAlwaysCastSpell: Заклинания OnHit будут применяться при каждом ударе.
- Combat.OneShotKills: Игроки будут убивать врагов одним выстрелом.
- Combat.PerBulletWizz: стимуляция ИИ-пули на пулю или самый длинный след
- Combat.ProjectileLauncherPrespawnProjectilePool: пул снарядов предварительного создания, если true
- Combat.ProjectileLauncherProjectilePoolDesiredFreeActors: Желаемые свободные акторы для пула снарядов
- Combat.ProjectileLauncherProjectilePoolMax: максимальный размер пула для пусковой установки снарядов
- Combat.Recoil.LiveData: использовать кэшированные данные отдачи (0) или анализировать в режиме реального времени (1)
- Combat.ReloadLog: регистрирует время начала и окончания перезарядки.
- Combat.TimeDilationInfinite: Счётчик замедления времени никогда не опустеет.
- Combat.Tunables.BloomDecayTime: Заменяет время затухания свечения игрока, если установлено
- Combat.Tunables.BloomMax: Заменяет максимальный показатель Bloom игрока, если он установлен.
- Combat.Tunables.BloomPerShotPercent: заменяет процент расцвета игрока за выстрел, если установлено
- Combat.Tunables.BloomReturnDelay: Заменяет задержку возврата эффекта «Bloom» у игрока, если она установлена.
- Combat.Tunables.RechamberADSTime: Установить время перезарядки ADS для оружия дальнего боя.
- Combat.Tunables.RechamberTime: Установить время перезарядки для оружия дальнего боя.
- Combat.Tunables.ReloadTime: Установить время перезарядки оружия игрока.
- Combat.Tunables.ShotTime: Установить время выстрела для оружия дальнего боя игрока.
- Combat.Tunables.Spread: Заменить начальные градусы разброса, если установлены
- Combat.WeaponPrespawnProjectilePool: пул снарядов для оружия, если задано значение true
- Combat.WeaponProjectilePoolDesiredFreePerShotMultiplier: Желаемое количество свободных актёров * ShotsPerShot
- Combat.WeaponProjectilePoolMaxPerShotMultiplier: максимальный размер пула * ShotsPerShot
- CombatLog.Armor: показывает детали брони.
- CombatLog.DTDR: показывает расчеты DT/DR
- CombatLog.Damage: показывает критические броски и значения урона.
- Melee.AnimSpeed: Установить скаляр скорости анимации
- Melee.DrawCollision: Рендеринг столкновения в ближнем бою
- Melee.RecoilDebug: каждый взмах будет иметь отдачу
- MeleeSlot.Debug: включить отладку MeleeSlot
- QuickMelee.DrawCollision: Отображение быстрого столкновения в ближнем бою
- QuickMelee.StealthEnabled: Включить скрытный быстрый ближний бой
Передвижение
- CharMovement.CrouchAreaForcePhase: Вход в зоны приседаний переводит персонажей в режим фазы «Силы».
- a.PlayerP3P.CrouchAlwaysCombatPose: 1 = боевая поза в положении приседа, 0 = нет
- a.PlayerP3P.GunPointIK: 1 = включить IK для наведения оружия, 0 = отключить
- a.PlayerP3P.GunPointSmooth: 1 = плавное наведение оружия IK, 0 = отключить
- a.PlayerP3P.PointAtAimTarget: 1 = указывать на цели в пределах MaxPointingDistance, 0 = TargetlessDistance
- a.PlayerP3P.RootMotionEnabled: 1 = включить корневое движение, 0 = отключить
- SlideEnabled: может ли игрок скользить или нет.
- SlideAttackEnabled: может ли игрок стрелять/бить в ближнем бою во время скольжения
- Выносливость. Бесконечная: никогда не расходует выносливость.
- Stamina.NoRegen: выносливость не восстанавливается со временем.
- SetPlayerMaxParkourDistance
- УстановитьИгрокПаркурПодъемВысотаМакс.
Камера и кинематографичность
- NonCombatCameraForwardMovement.Enable: если установлено значение 1, игрок всегда будет смотреть камерой вперед во время движения в небоевых условиях.
- TPVCamera.DebugOffset: множитель расстояния между обычным положением камеры и положением отладочной камеры.
- TPVCamera.EnableAsyncWhiskerTraces: при включении этого параметра трассировка усов будет выполняться асинхронно.
- TPVCamera.EnableDebugOffset: При включении к камере добавляется дополнительное смещение. Расстояние смещения можно настроить, изменив TPVDebugOffset.
- TPVCamera.EnableWhiskers: при включении будет выполнена трассировка усов.
- TPVCamera.Profile: если значение равно true, отображает текущий профиль камеры TPV и его контекст.
- TPVCamera.ShowYawOffsetDebug: при истинном смещении рыскания будет отображаться отладочная информация
- TPVCamera.Whiskers.ForceInvisibleDistToCamera: Если персонаж с дизерингом находится на расстоянии < этого значения от камеры, он становится невидимым. Отрицательные значения отключают эту функцию.
- TPVCamera.Whiskers.MinimumOpacityCombat: Минимальная непрозрачность для персонажей с эффектом сглаживания, когда игрок находится в бою.
- TPVCamera.Whiskers.OffsetHoldDuration: управляет длительностью задержки перед возвратом камеры к нормальному смещению после удержания.
- TPVCamera.Whiskers.OffsetLerpSpeed: управляет скоростью перемещения камеры к новому смещению.
- TPVCamera.Whiskers.ReleaseHoldLerpSpeed: управляет скоростью, с которой камера возвращается в нормальное смещение после удержания.
- TPVCamera.Whiskers.UseDynamicGeoDithering: управляет тем, будем ли мы применять сглаживание к персонажам, которые могут заслонить игрока.
- TPVCamera.Whiskers.WhiskerRingSpread: управляет радиусом колец усов. Чем больше значение, тем шире разброс.
- TPVCamera.Whiskers.WhiskersNumRings: Количество колец усов
- TPVCamera.Whiskers.WhiskersPerRing: Количество усов для отслеживания на одно кольцо
- TPVCamera.Whiskers.WhiskersScale: увеличивает или уменьшает амплитуду движения камеры при ударе по усам.
- TPVCamera.Whiskers.bOnlyDitherCameraDuringCombat: При наличии реальных персонажей рядом с персонажем игрока больше не будет наблюдаться сглаживание. Сглаживание будет наблюдаться только у персонажей, находящихся ближе, чем CameraIgnoreDistance.
- TPVCamera.Whiskers.bUseForcedFPV: При значении true Whiskers принудительно включает режим FPV, когда камера достаточно близко расположена.
- OEI.Cinematics.FoVResolution: Изменяет способ разрешения поля зрения при кинематографическом наведении. 0: Максимально узкое. 1: Разрешение из ближней плоскости с центрированным фокусным расстоянием. 2: Разрешение из дальней плоскости с центрированным фокусным расстоянием. 3: Итеративное расширение диафрагмы с производным фокусным расстоянием.
- OEI.Cinematics.FoVResolutionIterations: количество итераций, необходимых для настройки диафрагмы и фокусного расстояния.
- OEI.Cinematics.FramingAdjustment: Если этот параметр включен, система кадрирования попытается повернуть камеру, чтобы уместить в кадр дополнительные целевые поля, если их идеальное кадрирование на экране вынесет цель(и) за край кадра. <=0: Без корректировок. 1: Кадрирование будет скорректировано (по умолчанию).
- OEI.Cinematics.FramingPrecision: количество итераций, используемых для определения наилучшего соответствия
- OEI.Cinematics.PlayerCameraControl: определяет, может ли камера проигрывателя управляться системой кинематографической камеры. <=0: Управление камерой кинематографического проигрывателя будет отключено. 1: Управление камерой кинематографического проигрывателя будет включено (по умолчанию).
- OEI.Cinematics.ShowFramingTargetRange: Если этот параметр включен, в отладочном представлении системы кадрирования будет отображаться допустимый диапазон для каждой цели. <=0: Выкл. (по умолчанию). 1: Диапазон будет виден.
- OEI.Cinematics.StageCameras: определяет, будут ли использоваться камеры, встроенные в сцену. false: Камеры сцены будут отключены. true: Камеры сцены будут использоваться в обычном режиме (по умолчанию).
Интерфейс и сохранение игры
- Companion.DebugFollow
- Conversation.AdjustCompanionMarksToPlayerPosition: > 0: При входе в разговор корректирует маркеры сцены компаньонов относительно того, где находится игрок.
- Conversation.AttachCameraToPlayerSocket: > 0: При входе в разговор настраивает камеру на местоположение указанного гнезда на скелете игрока.
- Conversation.KeepProxyOrientationWhenEnteringConversation: 0 — немедленно использовать поворот метки этапа (по умолчанию), 1 — сохранить ориентацию прокси-сервера
- Conversation.RadioSubtitleTest: установите значение 1 для проверки изменений субтитров радио для AR-75331.
- Conversation.SkipProxyExitWarp: 0 – Всегда использовать деформацию (по умолчанию), 1 – Не использовать деформацию, просто воспроизвести монтаж
- Conversation.SpeakingCompanionsMoveForward: > 0: Собеседники будут двигаться в сторону владельца беседы, когда они говорят или скоро собираются говорить, для лучшего построения беседы.
- Conversation.ThirdPersonPlayerMesh: > 0: Включает сетку игрока от третьего лица во время разговоров во время игры и в режиме разговора в редакторе.
- oei.DrawConversationLightingRigDebug: Установите значение 1, чтобы отображать на экране отладочную информацию об активных установках освещения разговора.
- oei.Language: Устанавливает 4-символьный код языка/региона для отображения текста. Пример: oei.Language enus.enus (английский (США)), engb (английский (Великобритания)), esmx (испанский (Мексика)).
- oei.LoadSaveFile: пытается загрузить файл сохранения с заданным именем. Пример: oei.LoadSaveFile autosave.
- oei.PauseGameCalendarDuringConversations: если этот параметр включен, время игрового календаря будет приостановлено во время разговоров.
- oei.PlayEquipAnimOnConversationEnd: 0: Оружие немедленно экипируется. 1: Используется анимация экипировки.
- Loot.PlayerLevels: Показывает уровень игрока и уровень добычи, используемый для генерации добычи.
- Loot.ShowTable: Показывает, какие таблицы добычи есть в этом инвентаре.
- SaveGameManager.AutosavesEnabled: управляет включением или выключением автосохранений (любого типа).
- SaveGameManager.DebugFrequentAutosaves: режим отладки, который делает автосохранения очень частыми.
- SaveGameManager.DestroyIndianaCharacters: определяет, разрешено ли менеджеру сохранений уничтожать персонажей Индианы.
- SaveGameManager.DisableStateSerialization: Если этот параметр включен, все миры будут считаться недействительными для сохранения/загрузки и, следовательно, не будут сохраняться/загружаться.
- SaveGameManager.ForceSaveSize: Если при создании сохранения размер файла меньше этого значения (в байтах), он будет дополнен до этого размера дополнительным файлом. Обратите внимание, что этот файл никогда не удаляется в процессе сохранения!
- SaveGameManager.GameStateMetadataEnabled: управляет тем, сериализует ли файл общих метаданных свою переменную-член структуры FGameStateMetadata.
- SaveGameManager.MinActorsToParallelize: минимальное количество актёров, которое необходимо сохранить за один раз, чтобы попытаться распараллелить работу. Если мы попытаемся сохранить меньше актёров за один раз, то он будет работать в однопоточном режиме, чтобы избежать накладных расходов на синхронизацию. 0 всегда включается, отрицательные числа выключаются.
- SaveGameManager.SpawnTimeLimit: ограничение по времени (мс) для менеджера сохранений, запускающего отложенные появления (по кадру).
- UI.Downed.AllowTempResurrect: позволяет временному воскрешению появляться в меню «Убит/Смерть» даже в упакованных сборках.
- UI.EnableNameFilter: Если установлено, именованный объект будет пропущен через предоставленный PD ресурс фильтра имен.
- UI.EnableOnScreenFocusInfo: Если на экране отображается истинная информация о текущем виджете, находящемся в фокусе (обратите внимание, это может серьезно повлиять на производительность).
- UI.ExpensiveTextureCount: определяет количество текстур пользовательского интерфейса, которые мы отображаем при превышении бюджета текстур пользовательского интерфейса.
- UI.ForceSkipShaderCompilation: CVar для обхода, принудительного пропуска компиляции при инициализации. На случай, если какой-либо механизм препятствует её завершению должным образом.
- UI.IndicatorRatio: процент области просмотра, на которой будут центрироваться индикаторы HUD
- UI.Inventory.ColoredCategories: применяет уникальные цвета к страницам категорий инвентаря для отладки.
- UI.LogAudioCueEnum: теперь будет включать регистрацию определенного аудиособытия, вызываемого при вызове PlaySoundForEvent.
- UI.MemoryUsageWarningLimit: ограничение памяти, используемой пользовательским интерфейсом. Установите UIShowExpensiveTextures на 1, чтобы отображать ресурсоемкие текстуры.
- UI.Minimap.ClusterHeightColors: Осветляет размытые враждебные скопления над игроком и затемняет их под игроком.
- UI.Minimap.ShowClusterHeights: Осветляет размытые враждебные скопления над игроком и затемняет их под игроком.
- UI.MinimapShroud: 0 = выкл., 1 = вкл.
- UI.RenderTransitionDelayFrames: Сколько кадров должно пройти между отключением/включением рендеринга мира/этапов акторов — предотвращает перекрытие из-за выделения целевых рендеров, вызывающее скачки потребления памяти.
- UI.ShowExpensiveTextures: Если true, самые дорогие текстуры пользовательского интерфейса будут выводиться при превышении бюджета текстур пользовательского интерфейса. Используйте UIExpensiveTextureCount, чтобы задать количество отображаемых текстур.
- UI.StatusTagSetting: 0 = Комфортное расстояние от сетки нитей, 1 = Закреплено за верхним элементом компаса, 2 = Перемещение в зависимости от расстояния
Прочее
- Cover.StepOutRand: Cover.StepOutRand – сколько случайности добавить, чтобы закрыть шаг выхода
- CoverGrass.FadeDepthRange: IAmNoRealVariable
- CoverGrass.FadeMinAlpha: IAmNoRealVariable
- CoverLean.DrawCoverActors: Если true, то будет отображаться наклон крышки.
- CoverLean.DrawCoverImpacts: если true, то нарисовать места ударов
- CoverLean.DrawLines: Если true, то будут отображаться трассировки лучей наклона покрытия.
- CoverLean.Enable: Если не равно нулю, то игрок попытается укрыться.
- CoverLean.RotatePlayer: Если true, то крышка попытается повернуть проигрыватель в режиме WIP.
- OEI.Chatter.Debug: OEI.Chatter.Debug < 1 (Вкл.) / 0 (Выкл.) >
- OEI.Chatter.Trace: OEI.Chatter.Trace < 1 (Вкл.) / 0 (Выкл.) >
- OEICrowd.CrowdDetailLevel: Максимальное количество персонажей толпы, которые движутся одновременно.
- OEICrowd.Disable: Включите, чтобы отключить краудсистему для следующей загрузки карты.
- OEICrowd.DisableMoverWaiting: включите, чтобы отключить ожидание в прокси-сервере и убедиться, что мы выполняем всю работу, связанную с перемещением.
- OEICrowd.ForceGameThread: Включите, чтобы отключить тикающие символы краудсистемы в рабочих потоках.
- OEICrowd.ForceWorkerThread: включите, чтобы попытаться принудительно запустить тикающие символы краудсистемы только в рабочих потоках.
- OEICrowd.LogAnimProxyWeight: включите, чтобы регистрировать весовые коэффициенты прокси-серверов анимации.
- OEICrowd.MaxAnimProxyVisiblityTestsPerTick: максимальное количество асинхронных тестов видимости прокси-анимации, которые мы можем запустить для неотрисованных прокси-анимации за каждый тик.
- OEICrowd.MergeAnimProxyFillers: Объединение персонажей толпы в анимированные прокси.
- OEICrowd.OptimizeMovement: позволяет оптимизировать движение толпы.
- OEICrowd.PathingTimeLimit: устанавливает максимальное количество времени, которое можно потратить на поэтапную работу над поиском пути.
- OEICrowd.TimeToWaitBetweenForcingCharactersToMoveMax: устанавливает время ожидания между принудительными перемещениями персонажей.
- OEICrowd.TimeToWaitBetweenForcingCharactersToMoveMin: устанавливает время ожидания между принудительными перемещениями персонажей.
- OEITickManager.ForceSingleThreadPriorityUpdates: заставляет систему запускать все обновления приоритета в одном потоке (не обязательно игровом потоке), даже если набор тактов допускает параллельную обработку.
- OEITickManager.ForceSingleThreadTicks: запускает все тики в одном потоке (не обязательно игровом), даже если набор тиков поддерживает параллельную обработку.
- OEITickManager.MultithreadUpdateFrameInfo: Если значение равно true, обновление количества кадров и кумулятивных DT для объектов в каждом наборе тиков будет использовать параллельный процесс вместо того, чтобы выполняться в одном потоке.
- OEITickManager.OverrideBudgetScale: Если значение больше 0, оно будет использоваться для масштабирования бюджета независимо от любого рассчитанного/предоставленного масштабирования бюджета.
- OEITickManager.OverrideJobsToKickWhenTimeBudgeted: Если не равно нулю, мы завершим указанное количество заданий при выполнении многопоточных тиков с бюджетом времени, если равно нулю, мы завершим столько заданий, сколько у нас есть работников.
- OEIWwise.VolumeRetriggerComponent.Debug: включить отладочную отрисовку для OEIWwiseVolumeRetriggerComponent.
- OEIWwiseAudioRetrievalSubsystem.DebugDraw: включить отладочную отрисовку для OEIWwiseAudioRetrievalSubsystem
- r.Foreground.FOV: FOV (в градусах) для поля зрения оружия
- r.WeaponFOV.DepthScale: Шкала глубины, используемая для поля зрения оружия.
- Core.bFastDecimalFormatLargeFloatSupport: True подразумевает, что мы выполняем дополнительную обработку для типов с плавающей запятой свыше 9223372036854775807, чтобы предотвратить ограничение по этому значению.
Как улучшить The Outer Worlds 2 с помощью Xmod
Если вы не хотите вручную вводить консольные команды или работать с игровыми файлами, XMOD предлагает более быстрый, безопасный и удобный способ разблокировать читы в The Outer Worlds 2. Вместо ввода кодов вы мгновенно переключаетесь одним щелчком мыши на такие функции, как бесконечные боеприпасы, режим бога, свободный крафт и многое другое — всё отображается в удобном меню.
Что XMOD позволяет вам делать одним щелчком мыши
- Оружие: бесконечные боеприпасы, без перезарядки, без отдачи, суперурон, множители урона
- Здоровье/Энергия: Режим бога, бесконечное здоровье, режим скрытности
- Деньги/Предметы: Добавить валюту, дать все предметы, бесплатное создание предметов, бесконечное количество предметов для лечения.
- Движение: бесконечный прыжок, ползунки скорости, управление скоростью мира, телепортация
- Навыки/XP: мгновенное добавление опыта
Как это работает
- Откройте XMOD и найдите The Outer Worlds 2.
- Нажмите «Начать игру».
- Включите читы с помощью переключателей или горячих клавиш — консоль или скрипты не требуются

Если вам нужна вся мощь консольных команд без ввода ни единой строки , XMOD — это самое простое обновление для игроков The Outer Worlds 2 .
Заключение
Независимо от того, предпочитаете ли вы классические консольные команды или современный однокнопочный трейнер вроде XMOD , The Outer Worlds 2 предлагает множество способов настроить свой игровой процесс. Консольные команды отлично подходят для игроков, которые любят полный контроль и не против вводить коды, а XMOD обеспечивает ту же мощь, но быстрее, безопаснее и удобнее.
Если вам нужен быстрый доступ к бесконечным деньгам, режиму бога или настройкам игрового процесса без необходимости копаться в настройках, XMOD — более разумный вариант. Но если вы любите экспериментировать, тестировать сборки или вручную модифицировать игру, консоль всё равно останется надёжным инструментом.