

[
{ // Tất cả các dòng có giá trị mặc định có thể bị xóa và giá trị đó sẽ được sử dụng.
"ProducerName": "ProducerName", //Tên của nhà sản xuất cần tìm. Nó sẽ khớp với vật phẩm chế tạo lớn đầu tiên mà nó tìm thấy. Sẽ bị bỏ qua nếu ProducerQualifiedItemId được định nghĩa. Đây là thuộc tính cũ, bạn nên sử dụng ProducerQualifiedItemId thay thế.
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //QualifiedItemId của nhà sản xuất. Bắt buộc phải có nếu ProducerName chưa được định nghĩa.
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Tên bổ sung của nhà sản xuất. Quy tắc sẽ được sao chép hoàn toàn vào tên nhà sản xuất trong danh sách.
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //Các ID mục đủ điều kiện bổ sung của nhà sản xuất. Quy tắc sẽ được sao chép hoàn toàn vào các ID mục đủ điều kiện của nhà sản xuất trong danh sách.
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", //Định danh của đầu vào. Có thể là Id Mục Đủ Điều Kiện, Chỉ mục của đối tượng, danh mục của đối tượng nếu giá trị là âm. Có thể là tên của đối tượng hoặc thẻ ngữ cảnh của đối tượng. Chỉ có thể là null nếu có NoInputStartMode cho trình sản xuất. Mặc định là null.
"InputStack": 2, //Ngăn xếp cần thiết của đầu vào. Giá trị mặc định là 1.
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //Danh sách các định danh cần loại trừ khỏi quy tắc. Áp dụng các quy tắc tương tự cho InputIdentifier. Giá trị mặc định là null.
"FuelIdentifier": "Than", //Mã định danh của Nhiên liệu. Nhiên liệu là vật phẩm bổ sung được sử dụng khi sản xuất. Có thể là Mã vật phẩm đủ điều kiện, Chỉ mục, Tên hoặc danh mục của đối tượng. Mặc định là null.
"FuelStack": 4, //Ngăn xếp bắt buộc của Fuel. Chỉ sử dụng nếu fuel không phải là null. Mặc định là 1.
"Nhiên liệu bổ sung": {
"-6": 2,
"Than": 1,
"246": 5
}, //Thêm nhiên liệu nếu cần. Bạn không cần thiết lập Nhiên liệu để sử dụng AdditionalFuel. Định dạng là một cặp mã định danh và lượng nhiên liệu, tuân theo các quy tắc tương tự của thuộc tính nhiên liệu kia. Mặc định là null.
"MinutesUntilReady": 120, //Số phút cần thiết để sản xuất. Ngày Stardew có 1600 phút. 1200 phút từ 6 giờ sáng đến 2 giờ sáng và 400 phút từ 2 giờ sáng đến 6 giờ sáng. Phải chia hết cho 10. Bắt buộc.
"SubtractTimeOfDay": true, //Nếu MinutesUntilReady cần được trừ đi thời gian hiện tại trong ngày. Công thức luôn cộng thêm 360 vào giá trị, vì ngày bắt đầu lúc 6 giờ sáng. Vì vậy, nếu bạn đặt MinutesUntilReady thành 1600, công thức sẽ luôn tính thời gian lúc 6 giờ sáng ngày hôm sau. Không bao giờ đặt thành true nếu MinutesUntilReady nhỏ hơn 1600.
"OutputIdentifier": "Beer", //Mã định danh của đầu ra. Có thể là ID mục đủ điều kiện, Chỉ mục hoặc Tên của đối tượng. Bắt buộc.
"OutputName": "{inputName} {outputName} của {farmerName} từ {farmName}", //Tên của đối tượng. Giá trị này sẽ thay thế tên đầu ra cơ bản. Nó chấp nhận 4 thẻ được thay thế động. Mặc định là null.
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //Khóa dịch. Đây là khóa trong tệp i18n, nơi mod sẽ tìm kiếm định dạng của OutputName ở các ngôn ngữ khác. Giá trị của khóa này tuân theo các quy tắc tương tự của thuộc tính OutputName ở trên. Mặc định là null.
"OutputGenericParentName": "Wild", //Tên cha chung được sử dụng khi không có tên cha cho đối tượng cần cha, chẳng hạn như Wild đối với Honey. Mặc định là trống.
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //Khóa dịch. Đây là khóa trong tệp i18n, nơi mod sẽ tìm kiếm OutputGenericParentName trong các ngôn ngữ khác. Mặc định là null.
"PreserveType": "Rượu", //[Rượu|Thạch|Dưa muối|Nước ép|Trứng cá|Trứng cá già|Mật ong|Mồi|Trái cây sấy khô|Nấm sấy khô|Cá hun khói] - Nếu đầu ra là một trong các Loại bảo quản của trò chơi gốc. Mặc định là null. Sử dụng giá trị này sẽ ghi đè thuộc tính OutputName.
"KeepInputParentIndex": true, // Khi đúng, đầu vào của chỉ mục cha được bảo toàn sẽ được sử dụng làm chỉ mục cha của đầu ra.
"ReplaceWithInputParentIndex": true, // Khi đúng, đầu vào của chỉ mục cha được bảo toàn sẽ được sử dụng làm chỉ mục đầu ra.
"InputPriceBased": true, //Nếu giá cơ sở của đầu ra cần được thay thế bằng giá cơ sở của đầu vào. Mặc định là false.
"OutputPriceIncrement": 200, //Tăng giá cơ sở theo số tiền này. Mặc định là 0.
"OutputPriceMultiplier": 2,5, //Nhân giá cơ sở với số tiền này. Mặc định là 1.
"KeepInputQuality": false, //Nếu đầu ra phải có cùng chất lượng với đầu vào. Mặc định là false.
"OutputQuality": 2, //Đặt chất lượng đầu ra. Mặc định là 0.
"OutputStack": 2, //Đặt ngăn xếp đầu ra. Mặc định là 1.
"OutputMaxStack": 2, //Đặt ngăn xếp đầu ra tối đa nếu bạn muốn ngăn xếp đầu ra ngẫu nhiên. Giá trị này sẽ bị bỏ qua nếu nhỏ hơn OutputStack. Mặc định là 1.
"SilverQualityInput": { //Xác định một ngăn xếp thay thế nếu đầu vào là chất lượng bạc. Việc xóa sẽ bỏ qua ngăn xếp này vì xác suất sẽ bằng 0.
"Xác suất": 0,2, //Xác suất sử dụng ngăn xếp thay thế. Mặc định là 0.
"OutputStack": 2, //Giống như những cái khác.
"OutputMaxStack": 4 //Giống như những cái khác.
},
"GoldQualityInput": { //Xác định một ngăn xếp thay thế nếu đầu vào là chất lượng vàng. Việc xóa sẽ bỏ qua ngăn xếp này vì xác suất sẽ bằng 0.
"Xác suất": 0,4, //Giống như những cái khác.
"OutputStack": 3, //Giống như những cái khác.
"OutputMaxStack": 4 //Giống như những cái khác.
},
"IridiumQualityInput": { //Xác định một ngăn xếp thay thế nếu đầu vào là chất lượng iridium. Việc xóa sẽ bỏ qua ngăn xếp này vì xác suất sẽ bằng 0.
"Xác suất": 1, //Giống như những cái khác.
"OutputStack": 4, //Giống như những cái khác.
"OutputMaxStack": 4 //Giống như những cái khác.
},
"OutputColorConfig": { // Nếu được thiết lập, đầu ra sẽ là một Đối tượng Màu. Lưu ý rằng các đối tượng màu cần sprite tiếp theo trong trang tính là bảng màu. Mặc định là null.
"Type": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Nếu ObjectColor và đầu vào là một đối tượng có màu, nó sẽ sử dụng màu của đầu vào. Nếu ObjectDyeColor và đầu vào có màu nhuộm, nó sẽ sử dụng màu này. Nếu DefinedColor hoặc nó tìm thấy màu trên các tùy chọn khác, nó sẽ tạo màu dựa trên các giá trị Đỏ, Xanh lục và Xanh lam. Mặc định là DefinedColor.
"Đỏ": 255, // Giá trị màu đỏ. Mặc định là 255.
"Xanh lá cây": 255, // Giá trị màu xanh lá cây. Mặc định là 255.
"Xanh lam": 255 // Giá trị màu xanh lam. Mặc định là 255.
},
"AdditionalOutputs": [ // Định nghĩa danh sách các đầu ra bổ sung. Bạn không cần thiết lập đầu ra mặc định để sử dụng các đầu ra bổ sung, đầu ra bổ sung đầu tiên sẽ là đầu ra mặc định trong trường hợp đó. Chỉ có một đầu ra được đưa ra, được chọn ngẫu nhiên giữa các tùy chọn. Mặc định là một danh sách rỗng.
{
"Xác suất đầu ra": 0,2, //Xác suất tuyệt đối để nhận được đầu ra đó, từ 0 đến 1. Mặc định là 0. Nếu bằng 0, phần trăm còn lại chưa được xác định sẽ được chia đều cho tất cả các đầu ra có xác suất bằng 0. Xác suất được kiểm tra từ đầu ra đầu tiên đến đầu ra cuối cùng, do đó, nếu tổng lớn hơn 1, các đầu ra còn lại sẽ bị bỏ qua.
"OutputIdentifier": "Apple", //Điều này là bắt buộc. Hoạt động tương tự như OutputIdentifier được mô tả trong quy tắc.
"MinutesUntilReady": 100, //Số phút cần thiết để tạo ra kết quả này. Giá trị này sẽ ghi đè lên giá trị MinutesUntilReady mặc định được đặt trong quy tắc. Giá trị này phải chia hết cho 10.
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // Chất lượng đầu vào bắt buộc để có thể xuất ra đầu ra. Mặc định là không yêu cầu chất lượng.
"RequiredInputStack": 8, // Giá trị input stack bắt buộc phải bằng hoặc lớn hơn giá trị này để có thể xuất ra. Giá trị này sẽ được sử dụng thay cho giá trị InputStack. Giá trị này có thể nhỏ hơn giá trị InputStack, nhưng người chơi vẫn cần đặt ít nhất giá trị InputStack để luật được kích hoạt. Mặc định là không yêu cầu stack.
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, //Nhiên liệu cần thiết để có thể thực hiện đầu ra. Các nhiên liệu này sẽ được tiêu thụ ngoài các nhiên liệu được quy tắc xác định. Định dạng là một cặp mã định danh và lượng nhiên liệu, tuân theo cùng quy tắc của thuộc tính nhiên liệu khác. Mặc định là không cần nhiên liệu.
"RequiredSeason": [ "xuân", "hè" ], // Mùa bắt buộc để có thể xuất dữ liệu. Mặc định là không bắt buộc mùa.
"RequiredWeather": [ "Nắng", "Gió" ], // [Nắng|Mưa|Bão|Tuyết|Gió] Thời tiết bắt buộc để có thể xuất dữ liệu. Mặc định là không yêu cầu thời tiết.
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // Vị trí bắt buộc để có thể xuất dữ liệu. Mặc định là không bắt buộc vị trí.
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // Yêu cầu người chơi phải nhận được một trong các email để có thể xuất dữ liệu. Mặc định là không yêu cầu email.
"RequiredEvent": [ 611439 ], // Yêu cầu một trong các sự kiện phải được người chơi nhìn thấy để có thể xuất ra kết quả. Mặc định là không có sự kiện bắt buộc.
"RequiredOutdoors": true, // [true|false|null] Nếu true, đầu ra chỉ có thể được tạo ra ngoài trời. Nếu false, đầu ra chỉ có thể được tạo ra trong nhà. Nếu dòng bị xóa hoặc giá trị là null, thì không có hạn chế nào.
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // Đầu vào cha bắt buộc để có thể xuất ra. Cha là mục tạo ra đầu vào. (ví dụ: Salmon Roe có Salmon làm cha). Mã định danh được so sánh với đầu vào cha theo thứ tự sau: Chỉ mục, Tên, Danh mục, Thẻ_Ngữ_ngữ.
// Tất cả các thuộc tính khác tham chiếu đến đầu ra đều có thể được sử dụng trong AdditionalOutputs. Nhớ sử dụng dấu phẩy để phân tách các thuộc tính.
}
],
"Âm thanh": [ "furnace" ], //Danh sách âm thanh phát ra khi nhập dữ liệu. Mặc định là danh sách trống.
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //Danh sách âm thanh phát ra sau khi trì hoãn. Mặc định là danh sách trống.
"PlacingAnimation": "Lửa", //[Bong bóng|Lửa|Khói than] //Hoạt ảnh sẽ tạo khi đặt đầu vào. Mặc định là null.
"PlacingAnimationColorName": "Trắng", //Màu của hình ảnh động.[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] Mặc định là Trắng.
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //Độ lệch của trục X. Độ lệch này liên quan đến vị trí mặc định của hoạt ảnh, không phải vị trí của máy. Mặc định là 0.
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //Độ lệch của trục Y. Độ lệch này liên quan đến vị trí mặc định của hoạt ảnh, không phải vị trí của máy. Mặc định là 0.
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // Chỉ số trò chơi sẽ tăng khi vật phẩm được đặt vào. Chỉ số sẽ tăng theo số lượng vật phẩm trong ngăn xếp. Máy Vanilla đã tự động tăng chỉ số khi vật phẩm được lấy ra khỏi máy. Chỉ có Máy Tái Chế mới tăng chỉ số khi vật phẩm được đặt vào. Danh sách mặc định là trống.
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // Nhãn thống kê trò chơi sẽ tăng khi nhập dữ liệu. Sẽ tăng chỉ số theo số lượng ngăn xếp. Có thể là bất kỳ văn bản nhãn nào bạn muốn. MFM cũng hỗ trợ nhãn thống kê cho các điều kiện. Kiểm tra nhãn thống kê vanilla ở cuối tệp. Mặc định là danh sách trống.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Nếu được định nghĩa, quy tắc này có thể ghi đè các quy tắc có cùng tổ hợp nhà sản xuất/đầu vào từ các mod trong danh sách. Nếu không, quy tắc đầu tiên được tải sẽ được sử dụng.
"LookForInputWhenReady": { // Đặt cấu hình này nếu bạn muốn tìm kiếm một đối tượng cụ thể khi đã sẵn sàng. Nếu quy tắc có đầu vào, nó sẽ sử dụng đầu vào khi đặt, kiểm tra các hạn chế để chọn đầu ra, nhưng sẽ không áp dụng tên, giá, chất lượng và các sửa đổi tương tự dựa trên đầu vào đó. Đối tượng được tìm thấy khi đã sẵn sàng sẽ được sử dụng cho các sửa đổi này.
"Phạm vi": 5, //Phạm vi tối đa mà đầu vào sẽ được tìm kiếm. Số âm sẽ được coi là không giới hạn (sẽ dừng ở 150 để tránh sự cố). Mặc định là -1.
"InputIdentifier": [ "Cam", "-80" ], //Mã định danh của đầu vào. Có thể là ID, chỉ mục, tên hoặc danh mục mặt hàng đủ điều kiện.
"Crop": true, //Nếu cần tìm kiếm cây trồng. Mã định danh sẽ được so sánh với đối tượng thu hoạch. Mặc định là false.
"ExcludeForageCrops": true, //Nếu cần bỏ qua cây trồng thức ăn chăn nuôi. Mặc định là false.
"GardenPot": true, //Nếu cần tìm cây trồng bên trong chậu cây. Mặc định là false.
"FruitTree": true, //Nếu cần tìm kiếm cây ăn quả. Mã định danh sẽ được so sánh với loại quả. Mặc định là false.
"BigCraftable": false //Nếu cần tìm kiếm BigCraftables. Mã định danh sẽ được so sánh với đối tượng đang được giữ. Mặc định là false.
},
"WarningsLogLevel": "Cảnh báo" //[Cảnh báo|Thông tin|Gỡ lỗi|Theo dõi] Mức độ ghi nhật ký của các thông báo cảnh báo người chơi rằng có điều gì đó bị thiếu khi tải quy tắc. Mặc định là mức được thiết lập trong cấu hình gói nội dung.
}
]
/* Ghi chú bổ sung
* Chỉ số có thể có: [Hạt giống|Vật phẩm đã vận chuyển|Vật phẩm đã nấu|Vật phẩm đã chế biến|Trứng gà đã đẻ|Trứng vịt đã đẻ|Sữa bò đã sản xuất|Sữa dê đã sản xuất|Lông thỏ đã sản xuất|Lông cừu đã sản xuất|Làm phô mai|Làm phô mai dê|Nấm cục đã tìm thấy|Đá đã thu thập|Đá nghiền|Quà tặng đã tặng|Thời gian bất tỉnh|Thời gian đi ngủ trung bình|Thời gian câu cá|Cá đã bắt được|Tảng đá đã vỡ|Gốc cây đã chặt|Số bước chân đã đi|Quái vật đã giết|Kim cương đã tìm thấy|PrismaticSha Tìm thấy rds|Đá quý khác|Cà rốt hang động|Tìm thấy đồng|Sắt|Than đá|Tiền xu tìm thấy|Vàng tìm thấy|Iridi tìm thấy|Thỏi nung chảy|Đồ uống được làm|Bảo quản được làm|Mảnh rác được tái chế|Đá huyền bí bị nghiền nát|Số ngày chơi|Cỏ dại bị loại|Gậy bị chặt|Ghi chú được tìm thấy|Nhiệm vụ đã hoàn thành|Cấp độ saoCây trồng đã vận chuyển|Cây trồng đã vận chuyển|Vật phẩm được thu thập|Chất nhờn bị giết|Địa cầu bị nứt|Bạn tốt|Tiền cá nhân kiếm được]
* Nhãn chỉ số Vanilla: [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* Lưu ý rằng không phải tất cả số liệu thống kê đều được trò chơi tính chính xác.
*/[
{
"ProducerName": "ProducerName", //Tên của nhà sản xuất
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Tên bổ sung của nhà sản xuất. Cấu hình sẽ được sao chép hoàn toàn vào tên nhà sản xuất trong danh sách.
"AlternateFrameProducing": true, //Nếu nhà sản xuất nên sử dụng khung thay thế khi sản xuất.
"AlternateFrameWhenReady": true, //Nếu nhà sản xuất nên sử dụng khung thay thế và sẵn sàng để thu hoạch.
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // Nếu hiệu ứng hoạt ảnh nảy của nhà sản xuất trong khi làm việc cần phải bị vô hiệu hóa.
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //Nếu máy có giá trị cho thuộc tính này, nó chỉ có thể có một ProducerRule mà không có InputIdentifier. Nếu là Placement, máy sẽ bắt đầu khi đặt, và sẽ khởi động lại mỗi khi đối tượng được tạo ra được lấy ra. Nếu là DayUpdate, máy sẽ bắt đầu vào đầu ngày. Mặc định là null.
"IncrementStatsOnOutput": { //Cặp "stats:object" xác định những gì cần được tăng lên.
"GoatCheeseMade": "Goat Cheese", //Giá trị đầu tiên là chỉ số cần tăng, giá trị thứ hai là đầu ra nào sẽ được tạo ra để chỉ số được tăng. Định danh có thể là chỉ mục, tên, danh mục hoặc thẻ ngữ cảnh của đầu ra. Sẽ tăng chỉ số theo số lượng ngăn xếp.
"CheeseMade": null //Nếu mã định danh là null, mọi đầu ra sẽ khớp.
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { //Cặp "statsLabel:object" xác định giá trị cần tăng. Bạn có thể thêm nhãn thống kê tùy chỉnh của riêng mình. MFM cũng hỗ trợ nhãn thống kê cho các điều kiện. Mặc định là null.
"timesEnchanted": "Magic Bait", //Giá trị đầu tiên là nhãn chỉ số cần tăng, giá trị thứ hai là đầu ra cần tạo ra để chỉ số được tăng. Định danh có thể là chỉ mục, tên, danh mục hoặc thẻ ngữ cảnh của đầu ra. Sẽ tăng nhãn chỉ số theo số lượng ngăn xếp.
"modId.myItemProduced": null //Nếu mã định danh là null, mọi đầu ra sẽ khớp.
},
"MultipleStatsIncrement": true, //Nếu tất cả các chỉ số khớp đều được tăng. Nếu false, chỉ số khớp đầu tiên sẽ được tăng. Mặc định là false.
"LightSource": { // Xác định nguồn sáng mà nhà sản xuất nên sử dụng khi làm việc. Mặc định là null.
"TextureIndex": 4, // Hình dạng của nguồn sáng. Tất cả các máy vanilla đều sử dụng "sconceLight". 1=lantern, 2=windowLight, 4=sconceLight, 5=cauldronLight, 6=indoorWindowLight, 7=projectorLight. Mặc định là 4.
"Bán kính": 1,5, // Kích thước thực tế của nguồn sáng phụ thuộc vào kết cấu được sử dụng. Mặc định là 1,5 (kích thước của nguồn sáng lò sưởi với kết cấu sconceLight)
"OffsetX": 0, // Độ lệch theo chiều ngang tính từ tâm của ô sản xuất. Mặc định là 0.
"OffsetY": 0, // Độ lệch theo chiều dọc tính từ đỉnh của ô sản xuất. Mặc định là 0.
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Nếu ObjectColor và đầu ra là một đối tượng có màu, nó sẽ sử dụng màu của đầu ra. Nếu ObjectDyeColor và đầu ra có màu nhuộm, nó sẽ sử dụng màu này. Nếu DefinedColor hoặc không tìm thấy màu trong các tùy chọn khác, nó sẽ tạo màu dựa trên các giá trị Đỏ, Xanh lục và Xanh lam.
"ColorRed": 255, // Giá trị màu đỏ của ánh sáng. Mặc định là 255.
"ColorGreen": 255, // Giá trị màu xanh lá cây của ánh sáng. Mặc định là 255.
"ColorBlue": 255, // Giá trị màu xanh của ánh sáng. Mặc định là 255.
"ColorAlpha": 255, // Giá trị độ trong suốt của màu sáng. 0 là hoàn toàn trong suốt, 255 là hoàn toàn mờ đục. Mặc định là 255.
"ColorFactor": 0,75, // Hệ số sẽ nhân tất cả các tham số màu khác. Mặc định là 1.
"AlwaysOn": true // Nếu đúng, nguồn sáng sẽ sáng ngay cả khi không phát sáng. Mặc định là sai.
},
"WorkingTime": { // Nếu giá trị được xác định, máy sẽ chỉ sản xuất trong khoảng thời gian này. Việc sản xuất sẽ bị tạm dừng trong khoảng thời gian này. Mặc định là hoạt động bất cứ lúc nào.
"Bắt đầu": 600, //Định dạng [HHmm]. Thời gian máy có thể bắt đầu sản xuất. Mặc định là 0
"Kết thúc": 1800 //Định dạng [HHmm]. Thời gian máy ngừng sản xuất. Mặc định là 0
},
"WorkingWeather": [ "Mưa", "Bão" ], // [Nắng|Mưa|Bão|Tuyết|Gió] Thời tiết mà máy hoạt động. Mặc định là hoạt động trong mọi điều kiện thời tiết.
"WorkingLocation": [ "Chuồng trại", "Chuồng trại lớn", "Chuồng trại sang trọng"], // Các vị trí mà máy sẽ hoạt động. Có thể là bất kỳ bản đồ tòa nhà nào. Mặc định là hoạt động ở bất kỳ vị trí nào.
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] Nếu true, máy sẽ chỉ hoạt động ngoài trời. Nếu false, máy sẽ chỉ hoạt động trong nhà. Nếu đường dây bị xóa hoặc giá trị là null, máy sẽ hoạt động ở cả hai vị trí.
"Mùa Làm Việc": [ "xuân", "hè", "thu" ], // Các mùa mà máy sẽ hoạt động. Khác với các điều kiện khác, hãy vệ sinh máy vào đầu ngày nếu không hoạt động trong mùa. Mặc định là hoạt động trong bất kỳ mùa nào.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Nếu được định nghĩa, cấu hình này có thể ghi đè các cấu hình cho cùng một producer từ các mod trong danh sách. Nếu không, cấu hình đầu tiên được tải sẽ được sử dụng.
"ProducingAnimation": { // Đặt cấu hình để tạo hiệu ứng động cho trạng thái sản xuất của máy. Mặc định là null.
"RelativeFrameIndex": [ 2, 3, 4, 5, 6, 7 ], //Chỉ số và thứ tự của các khung hình sẽ được sử dụng cho hoạt ảnh. Chỉ số bắt đầu từ 0, khung hình cơ sở và chỉ số của trạng thái không tạo. Các khung hình bổ sung là nội dung từ khung hình đó. Có thể thêm các khung hình bổ sung bằng JSON Assets hoặc Content Patcher.
"FrameInterval": 10, // Số lần tick giữa các khung hình. Mặc định là 10
"AdditionalAnimations": { //Hoạt ảnh sẽ được phát tùy thuộc vào đối tượng bên trong máy. Cặp định danh đầu ra và danh sách khung hình. Định danh có thể là Tên, Chỉ mục hoặc Danh mục. Mặc định là null.
"Cá hồi": [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
}
},
"ReadyAnimation": null //Thiết lập cấu hình để tạo hiệu ứng động cho trạng thái sẵn sàng của máy. Định dạng cấu hình giống như WorkingAnimation. Mặc định là null.
}
]
/* Ghi chú bổ sung
* Chỉ số có thể có: [Hạt giống|Vật phẩm đã vận chuyển|Vật phẩm đã nấu|Vật phẩm đã chế biến|Trứng gà đã đẻ|Trứng vịt đã đẻ|Sữa bò đã sản xuất|Sữa dê đã sản xuất|Lông thỏ đã sản xuất|Lông cừu đã sản xuất|Làm phô mai|Làm phô mai dê|Nấm cục đã tìm thấy|Đá đã thu thập|Đá nghiền|Quà tặng đã tặng|Thời gian bất tỉnh|Thời gian đi ngủ trung bình|Thời gian câu cá|Cá đã bắt được|Tảng đá đã vỡ|Gốc cây đã chặt|Số bước chân đã đi|Quái vật đã giết|Kim cương đã tìm thấy|PrismaticSha Tìm thấy rds|Đá quý khác|Cà rốt hang động|Tìm thấy đồng|Sắt|Than đá|Tiền xu tìm thấy|Vàng tìm thấy|Iridi tìm thấy|Thỏi nung chảy|Đồ uống được làm|Bảo quản được làm|Mảnh rác được tái chế|Đá huyền bí bị nghiền nát|Số ngày chơi|Cỏ dại bị loại|Gậy bị chặt|Ghi chú được tìm thấy|Nhiệm vụ đã hoàn thành|Cấp độ saoCây trồng đã vận chuyển|Cây trồng đã vận chuyển|Vật phẩm được thu thập|Chất nhờn bị giết|Địa cầu bị nứt|Bạn tốt|Tiền cá nhân kiếm được]
* Nhãn chỉ số Vanilla: [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* Lưu ý rằng không phải tất cả số liệu thống kê đều được trò chơi tính chính xác.
*/
Cần trợ giúp về tải xuống hoặc cài đặt? Tham gia cộng đồng Discord của chúng tôi để được hỗ trợ!
Giải pháp chơi game
Tài nguyên
Đối tác
Theo dõi chúng tôi trên
Larvas Limited
Room 1201, 12/F Tai Sang Bank Building 130-132 Des Voeux Road Central HK