logo
vi
Tiếng Việt

Nhà sản xuất Framework Mod

Người tạo: Digus
Đã cập nhật:2025-04-08 05:05:37
67KB
mcafee
Nếu McAfee chặn cài đặt, nhấp vào đây.
Được 200,000,000+ người dùng tin tưởng

Mod yêu cầu trước

sẽ được cài đặt tự động khi bạn sử dụng Nhà sản xuất Framework Mod

Về mod này

Framework để thêm các quy tắc tùy chỉnh để sản xuất các đối tượng. Hỗ trợ giao diện mã và gói nội dung.
Khách quan:
Tạo ra một cách đơn giản để thêm các quy tắc sản xuất mới vào trò chơi.

Cài đặt:

Nhật ký thay đổi:
1.9.8
  • Sửa lỗi khi di chuột qua một mục do PFM tạo ra có khóa dịch bị thiếu vì gói nội dung đã bị xóa.

1.9.7
  • Sửa lỗi khi đầu vào không phải là đối tượng hoặc máy vô hình, khiến bất kỳ bản vá mod nào khác không hoạt động.
1.9.6
  • Vô hiệu hóa tính năng nguồn sáng bị lỗi trong SV 1.6.9
  • Sửa lỗi ngoại lệ khi tải nhà sản xuất không có tên.
1.9.5
  • Sửa lỗi tham chiếu null từ phiên bản trước.
1.9.4
  • Tiếng Pháp i18n - (Cảm ơnCaranud)
  • Sửa lỗi máy tính vanilla với ShowNextIndexWhileWorking không hiển thị khung hình phù hợp khi tải quy tắc PFM, ngay cả khi chúng không có ProducerConfig ghi đè.
  • Sửa lỗi máy vanilla có ClearContentOvernightCondition không hoạt động qua đêm nếu máy có cấu hình NoInputStartMode.
1.9.3
  • Sửa lỗi hoạt động của phễu bằng máy vanilla và máy PFM.
  • Xóa cấu hình PFM mặc định cho một số máy vanilla có thể gây ra hành vi không mong muốn.
  • Sửa lỗi hộp nấm và nhật ký không cung cấp kinh nghiệm như bình thường nếu thêm một số loại cấu hình vào đó.
  • Tất cả các vật phẩm chế tạo có hành vi cụ thể đều được đánh dấu là không được hỗ trợ. (ví dụ: lò rèn, cây cảnh,...)
  • Sửa lỗi tham chiếu null khi một đối tượng có tên null được tải trong trò chơi.
1.9.2
  • Sửa lỗi không tiêu thụ vật phẩm bụi tiên khi sử dụng trên máy móc.
  • Sửa lỗi cảnh báo khi tạo vật thể có màu và đuốc.
  • Có thể sửa lỗi âm thanh không đúng khi tự động hóa.
1.9.1
  • Sửa lỗi hoạt ảnh không hiển thị đúng đối với các kết cấu có chiều rộng khác với tệp bigcraftable của vanilla.
1.9.0
  • Tự động hỗ trợ cho máy vanilla và máy vá nội dung mà không cần PFMAutomate
  • Thuộc tính mới để bật hoặc tắt Fairy Dust trên máy.
  • Hỗ trợ phễu
  • Bản sửa lỗi Bụi Tiên không được áp dụng cho máy PFM sau SV 1.6
  • Sửa lỗi các quy tắc được tải trước các mục.
  • Thay đổi một số thông báo cảnh báo để người dùng không báo cáo chúng là lỗi.
  • Sửa lỗi các vật phẩm có số lượng 0 vẫn còn trong kho.
  • Nhiều giải pháp khắc phục tình trạng tiêu thụ nhiên liệu.
1.8.0
  • Đang cập nhật bản mod để tương thích với Stardew Valley 1.6
  • Hỗ trợ ID mặt hàng đủ điều kiện trên tất cả các mã định danh.
  • Thuộc tính mới cho ID mục đủ điều kiện của nhà sản xuất và ID mục đủ điều kiện của nhà sản xuất bổ sung.
  • Thêm hỗ trợ cho mật ong như một loại bảo quản.
  • Thêm hỗ trợ cho PreserveTypes mới
  • Sửa lỗi tăng giá và nhân lên các thuộc tính kết hợp
Tiết lộ:
Trình diễn
1.7.4
  • Sửa lỗi nảy xảy ra khi không mong muốn.
  • Sửa lỗi khi máy có hoạt ảnh nhưng vật phẩm được cho là đang mặc tã.
  • Nâng cấp lên Hamony 2 và Stardew Valley 1.5.5
  • Tiếng Tây Ban Nha i18n. (Cảm ơnbpsys)
1.7.3
  • Tiếng Hungary i18n. (Cảm ơnmartin66789)
  • Sửa lỗi đối tượng không xếp chồng đúng cách khi đầu ra có kiểu được bảo toàn và đầu vào cũng có reservedParentIndex.
1.7.2
  • Khắc phục sự không tương thích với cách dịch trước đây.
1.7.1
  • Sửa lỗi một số tên đầu ra không hoạt động bình thường khi không có khóa i18n cho tên.
1.7.0
  • Giờ đây, hoạt ảnh có thể khác nhau tùy theo đầu ra bên trong máy, được xác định theo Tên, Chỉ mục hoặc danh mục.
  • Việc quốc tế hóa tên đầu ra không còn giới hạn ở một tên cho mỗi chỉ mục nữa. Chỉ áp dụng cho các mục mới được tạo.
  • Thuộc tính quy tắc mới để thay thế chỉ mục đầu ra bằng chỉ mục gốc được bảo toàn, do đó bạn có thể đảo ngược các mục sản xuất. (ví dụ: cá từ trứng cá)
  • Thuộc tính mới để tăng nhãn thống kê trên đầu vào và đầu ra. Nhãn trạng thái có thể là bất kỳ chuỗi nào và có thể sử dụng với Mail Framework Mod.
  • Thuộc tính mới AdditionalProducerNames cho phép các quy tắc và cấu hình hoạt động với nhiều tên nhà sản xuất.
  • Tiếng Hàn i18n. (Cảm ơnwally232)
  • Tiếng Thổ Nhĩ Kỳ i18n. (Cảm ơnKeDili)
1.6.0
  • Đầu ra giờ đây có thể có các hạn chế đối với Ngăn xếp Đầu vào. Ngăn xếp bắt buộc sẽ là giá trị được sử dụng.
  • Thuộc tính mới tương thích với Lookup Anything.
  • Sửa lỗi khi không tìm thấy chỉ mục cha "mục được lưu giữ".
  • Sửa lỗi ngăn xếp đầu vào không hiển thị chính xác khi Tra cứu bất cứ thứ gì.
  • Tiếng Nhật i18n. (Cảm ơnMười hai tuổi)
  • Tiếng Trung i18n. (Cảm ơnngười Ireland)

1.5.0
  • Đầu ra hiện có thể có giới hạn đối với Thư và Sự kiện.
  • Phương pháp API mới cho phép các mod SMAPI tải trực tiếp các gói nội dung. (Cảm ơnAmy Nagle)
  • Tiếng Nga i18n. (Cảm ơnDmitrey Kupcov)
  • Thuộc tính mới trên các quy tắc của nhà sản xuất cho phép người tạo xác định mức nhật ký sẽ được sử dụng để cảnh báo người chơi về xung đột quy tắc.
  • Tệp config.json mới cho phép bạn thay đổi mức cảnh báo xung đột mặc định của nhật ký cho tất cả các quy tắc của nhà sản xuất.
  • Điều kiện và yêu cầu của mùa hiện sử dụng mùa của địa điểm đặt máy.
  • Cải thiện hiệu suất khi di chuột qua máy móc trong một số trường hợp nhất định.
1.4.2
  • Sửa lỗi hoạt ảnh không hoạt động bình thường trên Stardew Valley 1.5.
  • Sửa lỗi thuộc tính SubtractTimeOfDay không hoạt động như mong đợi.
  • Sửa lỗi nguồn sáng không khởi động khi tải lần lưu đầu tiên.
  • Sửa lỗi hoạt ảnh không dừng lại nếu quá trình sản xuất bị tạm dừng do mùa, thời tiết hoặc điều kiện thời gian.
1.4.1
  • Sửa lỗi nhà ong có thể hoạt động trong nhà ngay cả khi đã được cấu hình.
  • Deutsch i18n. (Cảm ơn)zirolive69)
1.4.0
  • Người sản xuất hiện có thể sản xuất sản phẩm có màu. Giống như Trứng cá già.
  • Có thể chọn màu dựa trên màu đầu vào, màu nhuộm đầu vào hoặc màu được xác định trong cấu hình đầu ra.
  • Giờ đây, nhà sản xuất có thể giữ lại đầu vào "cha" cho đầu ra. Giống như Trứng cá hồi, Trứng cá hồi già sẽ trở thành Trứng cá hồi già.
  • Đầu ra giờ đây có thể có các hạn chế dựa trên đầu vào gốc. Ví dụ, Trứng cá tầm sẽ trở thành Trứng cá muối chứ không phải Trứng cá tầm ủ lâu năm.
  • Người sản xuất giờ đây có thể tìm kiếm một đối tượng gần đó để tác động đến tên, giá và nguồn gốc. Giống như Mật ong bị ảnh hưởng bởi hoa trong tổ ong.
  • Đối tượng cần tìm có thể là sản phẩm thu hoạch từ vụ mùa trên cánh đồng hoặc trong chậu vườn, một loại trái cây trên cây hoặc một vật thể bên trong máy móc.
  • Nguồn sáng của máy phát không thể dựa trên màu đầu ra hoặc màu nhuộm.
  • Định nghĩa màu của nguồn sáng hiện được đảo ngược để phản ánh màu sắc thực tế của ánh sáng.
  • Tên đá hiện đã được cố định vào đúng chỉ mục.
  • Tin nhắn nhật ký tốt hơn khi tải quy tắc và cấu hình.
  • Nhà sản xuất hiện có thể có hoạt ảnh khi đang sản xuất hoặc khi đã sẵn sàng. (Cần có phiên bản 1.6.2 của Json Asset hoặc trình vá nội dung để tải kết cấu vào bảng sprite)
  • Sửa lỗi ghi đè thuộc tính cấu hình nhà sản xuất.
  • Sửa lỗi xác thực điều kiện trên máy vanilla.
  • Sửa lỗi thuộc tính AlwaysOn trên cấu hình nguồn sáng.
1.3.2
  • Sửa lỗi giá nhiều người chơi không được áp dụng cho đầu ra.
  • Sự đa dạng ngẫu nhiên tốt hơn.
1.3.1
  • Sửa lỗi đèn của máy phát luôn sáng.
  • Tính năng mới giúp đèn của nhà sản xuất luôn sáng.
1.3.0
  • Nhà sản xuất hiện có thể được thiết lập không bắt đầu nhập liệu. (Khi đặt hàng hoặc khi bắt đầu trong ngày)
  • Nhà sản xuất hiện có thể có một số điều kiện để sản xuất. (Thời gian, Địa điểm, Thời tiết và Mùa)
  • Nhà sản xuất hiện có thể cấu hình nguồn sáng trong khi sản xuất.
  • Nhà sản xuất hiện có thể tắt hiệu ứng nảy khi sản xuất.
  • Nhà sản xuất hiện có thể tăng chỉ số trò chơi khi loại bỏ sản phẩm theo mỗi đầu ra.
  • Đầu ra hiện có thể có những hạn chế về sản xuất. (Nhiên liệu, Địa điểm, Thời tiết và Mùa)
  • Mỗi đầu ra hiện có thể có thời gian sản xuất khác nhau, ghi đè lên giá trị mặc định của quy tắc.
  • Thời gian sản xuất có thể được trừ vào thời gian trong ngày.
  • Các quy tắc hiện tại cần nêu rõ rằng chúng có thể ghi đè lên một bản mod cụ thể.
  • Các tệp mod hiện có thể tải bất kể vỏ máy và hệ điều hành.
1.2.0
  • Những sửa đổi để hỗ trợ cái mớiPFMAutomate.
  • Sử dụngPFMAutomate, các quy tắc nhà sản xuất được thêm vào với khuôn khổ sẽ tích hợp với mod Automate.
1.1.0
  • Hoạt ảnh mới cho Khói lò than
  • Thuộc tính bù trừ mới để định vị hoạt ảnh tốt hơn.
  • Thuộc tính thêm âm thanh có độ trễ.
  • Thuộc tính để tăng chỉ số trò chơi khi nhập vào.
  • Hỗ trợ tạo Torches làm đầu ra.
  • Sửa lỗi để đạt được mức tối đa khi sử dụng ít hơn một lượng so với mức cần thiết.
1.0.0
  • Phiên bản phát hành đầu tiên.
  • Hỗ trợ cấu hình gói nội dung.
  • Hỗ trợ cấu hình gọi phương thức.
  • Tất cả các quy tắc cơ bản được triển khai để sản xuất từ đầu vào.

Để Modder sử dụng gói nội dung:
  • Có một mẫu bên trong thư mục mod với hướng dẫn được chú thích về chức năng của từng thuộc tính.
  • Cùng một đối tượng được sử dụng cho gói nội dung cũng được sử dụng cho các phương thức trong framework. Không nên có sự khác biệt giữa việc sử dụng phương thức hoặc tạo gói nội dung.
  • Có hai tệp để cấu hình. Một tệp cho các quy tắc và một tệp khác cho các nhà sản xuất mới được thêm vào. Tệp quy tắc bao gồm hầu hết mọi thứ, nhưng những thứ như khung sprite sẽ hiển thị khi máy đang sản xuất hoặc sẵn sàng, nên được cấu hình cho từng máy, chứ không phải theo quy tắc sản xuất. Máy Vanilla được cấu hình theo mặc định, nhưng có thể thay đổi.
  • Sau đây là mẫu cho các quy tắc tùy chỉnh được thêm vào tệp mod (ProducerRules.json):
Tiết lộ:
Trình diễn
[
{ // Tất cả các dòng có giá trị mặc định có thể bị xóa và giá trị đó sẽ được sử dụng.
"ProducerName": "ProducerName", //Tên của nhà sản xuất cần tìm. Nó sẽ khớp với vật phẩm chế tạo lớn đầu tiên mà nó tìm thấy. Sẽ bị bỏ qua nếu ProducerQualifiedItemId được định nghĩa. Đây là thuộc tính cũ, bạn nên sử dụng ProducerQualifiedItemId thay thế.
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //QualifiedItemId của nhà sản xuất. Bắt buộc phải có nếu ProducerName chưa được định nghĩa.
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Tên bổ sung của nhà sản xuất. Quy tắc sẽ được sao chép hoàn toàn vào tên nhà sản xuất trong danh sách.
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //Các ID mục đủ điều kiện bổ sung của nhà sản xuất. Quy tắc sẽ được sao chép hoàn toàn vào các ID mục đủ điều kiện của nhà sản xuất trong danh sách.
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", //Định danh của đầu vào. Có thể là Id Mục Đủ Điều Kiện, Chỉ mục của đối tượng, danh mục của đối tượng nếu giá trị là âm. Có thể là tên của đối tượng hoặc thẻ ngữ cảnh của đối tượng. Chỉ có thể là null nếu có NoInputStartMode cho trình sản xuất. Mặc định là null.
"InputStack": 2, //Ngăn xếp cần thiết của đầu vào. Giá trị mặc định là 1.
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //Danh sách các định danh cần loại trừ khỏi quy tắc. Áp dụng các quy tắc tương tự cho InputIdentifier. Giá trị mặc định là null.
"FuelIdentifier": "Than", //Mã định danh của Nhiên liệu. Nhiên liệu là vật phẩm bổ sung được sử dụng khi sản xuất. Có thể là Mã vật phẩm đủ điều kiện, Chỉ mục, Tên hoặc danh mục của đối tượng. Mặc định là null.
"FuelStack": 4, //Ngăn xếp bắt buộc của Fuel. Chỉ sử dụng nếu fuel không phải là null. Mặc định là 1.
"Nhiên liệu bổ sung": {
"-6": 2,
"Than": 1,
"246": 5
}, //Thêm nhiên liệu nếu cần. Bạn không cần thiết lập Nhiên liệu để sử dụng AdditionalFuel. Định dạng là một cặp mã định danh và lượng nhiên liệu, tuân theo các quy tắc tương tự của thuộc tính nhiên liệu kia. Mặc định là null.
"MinutesUntilReady": 120, //Số phút cần thiết để sản xuất. Ngày Stardew có 1600 phút. 1200 phút từ 6 giờ sáng đến 2 giờ sáng và 400 phút từ 2 giờ sáng đến 6 giờ sáng. Phải chia hết cho 10. Bắt buộc.
"SubtractTimeOfDay": true, //Nếu MinutesUntilReady cần được trừ đi thời gian hiện tại trong ngày. Công thức luôn cộng thêm 360 vào giá trị, vì ngày bắt đầu lúc 6 giờ sáng. Vì vậy, nếu bạn đặt MinutesUntilReady thành 1600, công thức sẽ luôn tính thời gian lúc 6 giờ sáng ngày hôm sau. Không bao giờ đặt thành true nếu MinutesUntilReady nhỏ hơn 1600.
"OutputIdentifier": "Beer", //Mã định danh của đầu ra. Có thể là ID mục đủ điều kiện, Chỉ mục hoặc Tên của đối tượng. Bắt buộc.
"OutputName": "{inputName} {outputName} của {farmerName} từ {farmName}", //Tên của đối tượng. Giá trị này sẽ thay thế tên đầu ra cơ bản. Nó chấp nhận 4 thẻ được thay thế động. Mặc định là null.
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //Khóa dịch. Đây là khóa trong tệp i18n, nơi mod sẽ tìm kiếm định dạng của OutputName ở các ngôn ngữ khác. Giá trị của khóa này tuân theo các quy tắc tương tự của thuộc tính OutputName ở trên. Mặc định là null.
"OutputGenericParentName": "Wild", //Tên cha chung được sử dụng khi không có tên cha cho đối tượng cần cha, chẳng hạn như Wild đối với Honey. Mặc định là trống.
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //Khóa dịch. Đây là khóa trong tệp i18n, nơi mod sẽ tìm kiếm OutputGenericParentName trong các ngôn ngữ khác. Mặc định là null.
"PreserveType": "Rượu", //[Rượu|Thạch|Dưa muối|Nước ép|Trứng cá|Trứng cá già|Mật ong|Mồi|Trái cây sấy khô|Nấm sấy khô|Cá hun khói] - Nếu đầu ra là một trong các Loại bảo quản của trò chơi gốc. Mặc định là null. Sử dụng giá trị này sẽ ghi đè thuộc tính OutputName.
"KeepInputParentIndex": true, // Khi đúng, đầu vào của chỉ mục cha được bảo toàn sẽ được sử dụng làm chỉ mục cha của đầu ra.
"ReplaceWithInputParentIndex": true, // Khi đúng, đầu vào của chỉ mục cha được bảo toàn sẽ được sử dụng làm chỉ mục đầu ra.
"InputPriceBased": true, //Nếu giá cơ sở của đầu ra cần được thay thế bằng giá cơ sở của đầu vào. Mặc định là false.
"OutputPriceIncrement": 200, //Tăng giá cơ sở theo số tiền này. Mặc định là 0.
"OutputPriceMultiplier": 2,5, //Nhân giá cơ sở với số tiền này. Mặc định là 1.
"KeepInputQuality": false, //Nếu đầu ra phải có cùng chất lượng với đầu vào. Mặc định là false.
"OutputQuality": 2, //Đặt chất lượng đầu ra. Mặc định là 0.
"OutputStack": 2, //Đặt ngăn xếp đầu ra. Mặc định là 1.
"OutputMaxStack": 2, //Đặt ngăn xếp đầu ra tối đa nếu bạn muốn ngăn xếp đầu ra ngẫu nhiên. Giá trị này sẽ bị bỏ qua nếu nhỏ hơn OutputStack. Mặc định là 1.
"SilverQualityInput": { //Xác định một ngăn xếp thay thế nếu đầu vào là chất lượng bạc. Việc xóa sẽ bỏ qua ngăn xếp này vì xác suất sẽ bằng 0.
"Xác suất": 0,2, //Xác suất sử dụng ngăn xếp thay thế. Mặc định là 0.
"OutputStack": 2, //Giống như những cái khác.
"OutputMaxStack": 4 //Giống như những cái khác.
},
"GoldQualityInput": { //Xác định một ngăn xếp thay thế nếu đầu vào là chất lượng vàng. Việc xóa sẽ bỏ qua ngăn xếp này vì xác suất sẽ bằng 0.
"Xác suất": 0,4, //Giống như những cái khác.
"OutputStack": 3, //Giống như những cái khác.
"OutputMaxStack": 4 //Giống như những cái khác.
},
"IridiumQualityInput": { //Xác định một ngăn xếp thay thế nếu đầu vào là chất lượng iridium. Việc xóa sẽ bỏ qua ngăn xếp này vì xác suất sẽ bằng 0.
"Xác suất": 1, //Giống như những cái khác.
"OutputStack": 4, //Giống như những cái khác.
"OutputMaxStack": 4 //Giống như những cái khác.
},
"OutputColorConfig": { // Nếu được thiết lập, đầu ra sẽ là một Đối tượng Màu. Lưu ý rằng các đối tượng màu cần sprite tiếp theo trong trang tính là bảng màu. Mặc định là null.
"Type": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Nếu ObjectColor và đầu vào là một đối tượng có màu, nó sẽ sử dụng màu của đầu vào. Nếu ObjectDyeColor và đầu vào có màu nhuộm, nó sẽ sử dụng màu này. Nếu DefinedColor hoặc nó tìm thấy màu trên các tùy chọn khác, nó sẽ tạo màu dựa trên các giá trị Đỏ, Xanh lục và Xanh lam. Mặc định là DefinedColor.
"Đỏ": 255, // Giá trị màu đỏ. Mặc định là 255.
"Xanh lá cây": 255, // Giá trị màu xanh lá cây. Mặc định là 255.
"Xanh lam": 255 // Giá trị màu xanh lam. Mặc định là 255.
},
"AdditionalOutputs": [ // Định nghĩa danh sách các đầu ra bổ sung. Bạn không cần thiết lập đầu ra mặc định để sử dụng các đầu ra bổ sung, đầu ra bổ sung đầu tiên sẽ là đầu ra mặc định trong trường hợp đó. Chỉ có một đầu ra được đưa ra, được chọn ngẫu nhiên giữa các tùy chọn. Mặc định là một danh sách rỗng.
            {
"Xác suất đầu ra": 0,2, //Xác suất tuyệt đối để nhận được đầu ra đó, từ 0 đến 1. Mặc định là 0. Nếu bằng 0, phần trăm còn lại chưa được xác định sẽ được chia đều cho tất cả các đầu ra có xác suất bằng 0. Xác suất được kiểm tra từ đầu ra đầu tiên đến đầu ra cuối cùng, do đó, nếu tổng lớn hơn 1, các đầu ra còn lại sẽ bị bỏ qua.
"OutputIdentifier": "Apple", //Điều này là bắt buộc. Hoạt động tương tự như OutputIdentifier được mô tả trong quy tắc.
"MinutesUntilReady": 100, //Số phút cần thiết để tạo ra kết quả này. Giá trị này sẽ ghi đè lên giá trị MinutesUntilReady mặc định được đặt trong quy tắc. Giá trị này phải chia hết cho 10.
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // Chất lượng đầu vào bắt buộc để có thể xuất ra đầu ra. Mặc định là không yêu cầu chất lượng.
"RequiredInputStack": 8, // Giá trị input stack bắt buộc phải bằng hoặc lớn hơn giá trị này để có thể xuất ra. Giá trị này sẽ được sử dụng thay cho giá trị InputStack. Giá trị này có thể nhỏ hơn giá trị InputStack, nhưng người chơi vẫn cần đặt ít nhất giá trị InputStack để luật được kích hoạt. Mặc định là không yêu cầu stack.
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, //Nhiên liệu cần thiết để có thể thực hiện đầu ra. Các nhiên liệu này sẽ được tiêu thụ ngoài các nhiên liệu được quy tắc xác định. Định dạng là một cặp mã định danh và lượng nhiên liệu, tuân theo cùng quy tắc của thuộc tính nhiên liệu khác. Mặc định là không cần nhiên liệu.
"RequiredSeason": [ "xuân", "hè" ], // Mùa bắt buộc để có thể xuất dữ liệu. Mặc định là không bắt buộc mùa.
"RequiredWeather": [ "Nắng", "Gió" ], // [Nắng|Mưa|Bão|Tuyết|Gió] Thời tiết bắt buộc để có thể xuất dữ liệu. Mặc định là không yêu cầu thời tiết.
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // Vị trí bắt buộc để có thể xuất dữ liệu. Mặc định là không bắt buộc vị trí.
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // Yêu cầu người chơi phải nhận được một trong các email để có thể xuất dữ liệu. Mặc định là không yêu cầu email.
"RequiredEvent": [ 611439 ], // Yêu cầu một trong các sự kiện phải được người chơi nhìn thấy để có thể xuất ra kết quả. Mặc định là không có sự kiện bắt buộc.
"RequiredOutdoors": true, // [true|false|null] Nếu true, đầu ra chỉ có thể được tạo ra ngoài trời. Nếu false, đầu ra chỉ có thể được tạo ra trong nhà. Nếu dòng bị xóa hoặc giá trị là null, thì không có hạn chế nào.
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // Đầu vào cha bắt buộc để có thể xuất ra. Cha là mục tạo ra đầu vào. (ví dụ: Salmon Roe có Salmon làm cha). Mã định danh được so sánh với đầu vào cha theo thứ tự sau: Chỉ mục, Tên, Danh mục, Thẻ_Ngữ_ngữ.
// Tất cả các thuộc tính khác tham chiếu đến đầu ra đều có thể được sử dụng trong AdditionalOutputs. Nhớ sử dụng dấu phẩy để phân tách các thuộc tính.
            }
],
"Âm thanh": [ "furnace" ], //Danh sách âm thanh phát ra khi nhập dữ liệu. Mặc định là danh sách trống.
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //Danh sách âm thanh phát ra sau khi trì hoãn. Mặc định là danh sách trống.
"PlacingAnimation": "Lửa", //[Bong bóng|Lửa|Khói than] //Hoạt ảnh sẽ tạo khi đặt đầu vào. Mặc định là null.
"PlacingAnimationColorName": "Trắng", //Màu của hình ảnh động.[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] Mặc định là Trắng.
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //Độ lệch của trục X. Độ lệch này liên quan đến vị trí mặc định của hoạt ảnh, không phải vị trí của máy. Mặc định là 0.
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //Độ lệch của trục Y. Độ lệch này liên quan đến vị trí mặc định của hoạt ảnh, không phải vị trí của máy. Mặc định là 0.
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // Chỉ số trò chơi sẽ tăng khi vật phẩm được đặt vào. Chỉ số sẽ tăng theo số lượng vật phẩm trong ngăn xếp. Máy Vanilla đã tự động tăng chỉ số khi vật phẩm được lấy ra khỏi máy. Chỉ có Máy Tái Chế mới tăng chỉ số khi vật phẩm được đặt vào. Danh sách mặc định là trống.
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // Nhãn thống kê trò chơi sẽ tăng khi nhập dữ liệu. Sẽ tăng chỉ số theo số lượng ngăn xếp. Có thể là bất kỳ văn bản nhãn nào bạn muốn. MFM cũng hỗ trợ nhãn thống kê cho các điều kiện. Kiểm tra nhãn thống kê vanilla ở cuối tệp. Mặc định là danh sách trống.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Nếu được định nghĩa, quy tắc này có thể ghi đè các quy tắc có cùng tổ hợp nhà sản xuất/đầu vào từ các mod trong danh sách. Nếu không, quy tắc đầu tiên được tải sẽ được sử dụng.
"LookForInputWhenReady": { // Đặt cấu hình này nếu bạn muốn tìm kiếm một đối tượng cụ thể khi đã sẵn sàng. Nếu quy tắc có đầu vào, nó sẽ sử dụng đầu vào khi đặt, kiểm tra các hạn chế để chọn đầu ra, nhưng sẽ không áp dụng tên, giá, chất lượng và các sửa đổi tương tự dựa trên đầu vào đó. Đối tượng được tìm thấy khi đã sẵn sàng sẽ được sử dụng cho các sửa đổi này.
"Phạm vi": 5, //Phạm vi tối đa mà đầu vào sẽ được tìm kiếm. Số âm sẽ được coi là không giới hạn (sẽ dừng ở 150 để tránh sự cố). Mặc định là -1.
"InputIdentifier": [ "Cam", "-80" ], //Mã định danh của đầu vào. Có thể là ID, chỉ mục, tên hoặc danh mục mặt hàng đủ điều kiện.
"Crop": true, //Nếu cần tìm kiếm cây trồng. Mã định danh sẽ được so sánh với đối tượng thu hoạch. Mặc định là false.
"ExcludeForageCrops": true, //Nếu cần bỏ qua cây trồng thức ăn chăn nuôi. Mặc định là false.
"GardenPot": true, //Nếu cần tìm cây trồng bên trong chậu cây. Mặc định là false.
"FruitTree": true, //Nếu cần tìm kiếm cây ăn quả. Mã định danh sẽ được so sánh với loại quả. Mặc định là false.
"BigCraftable": false //Nếu cần tìm kiếm BigCraftables. Mã định danh sẽ được so sánh với đối tượng đang được giữ. Mặc định là false.
},
"WarningsLogLevel": "Cảnh báo" //[Cảnh báo|Thông tin|Gỡ lỗi|Theo dõi] Mức độ ghi nhật ký của các thông báo cảnh báo người chơi rằng có điều gì đó bị thiếu khi tải quy tắc. Mặc định là mức được thiết lập trong cấu hình gói nội dung.
    }
]
/* Ghi chú bổ sung
* Chỉ số có thể có: [Hạt giống|Vật phẩm đã vận chuyển|Vật phẩm đã nấu|Vật phẩm đã chế biến|Trứng gà đã đẻ|Trứng vịt đã đẻ|Sữa bò đã sản xuất|Sữa dê đã sản xuất|Lông thỏ đã sản xuất|Lông cừu đã sản xuất|Làm phô mai|Làm phô mai dê|Nấm cục đã tìm thấy|Đá đã thu thập|Đá nghiền|Quà tặng đã tặng|Thời gian bất tỉnh|Thời gian đi ngủ trung bình|Thời gian câu cá|Cá đã bắt được|Tảng đá đã vỡ|Gốc cây đã chặt|Số bước chân đã đi|Quái vật đã giết|Kim cương đã tìm thấy|PrismaticSha Tìm thấy rds|Đá quý khác|Cà rốt hang động|Tìm thấy đồng|Sắt|Than đá|Tiền xu tìm thấy|Vàng tìm thấy|Iridi tìm thấy|Thỏi nung chảy|Đồ uống được làm|Bảo quản được làm|Mảnh rác được tái chế|Đá huyền bí bị nghiền nát|Số ngày chơi|Cỏ dại bị loại|Gậy bị chặt|Ghi chú được tìm thấy|Nhiệm vụ đã hoàn thành|Cấp độ saoCây trồng đã vận chuyển|Cây trồng đã vận chuyển|Vật phẩm được thu thập|Chất nhờn bị giết|Địa cầu bị nứt|Bạn tốt|Tiền cá nhân kiếm được]
* Nhãn chỉ số Vanilla: [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* Lưu ý rằng không phải tất cả số liệu thống kê đều được trò chơi tính chính xác.
*/

  • Sau đây là mẫu cho nhà sản xuất được thêm vào tệp mod (ProducersConfig.json):
Tiết lộ:
Trình diễn
[
    {
"ProducerName": "ProducerName", //Tên của nhà sản xuất
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Tên bổ sung của nhà sản xuất. Cấu hình sẽ được sao chép hoàn toàn vào tên nhà sản xuất trong danh sách.
"AlternateFrameProducing": true, //Nếu nhà sản xuất nên sử dụng khung thay thế khi sản xuất.
"AlternateFrameWhenReady": true, //Nếu nhà sản xuất nên sử dụng khung thay thế và sẵn sàng để thu hoạch.
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // Nếu hiệu ứng hoạt ảnh nảy của nhà sản xuất trong khi làm việc cần phải bị vô hiệu hóa.
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //Nếu máy có giá trị cho thuộc tính này, nó chỉ có thể có một ProducerRule mà không có InputIdentifier. Nếu là Placement, máy sẽ bắt đầu khi đặt, và sẽ khởi động lại mỗi khi đối tượng được tạo ra được lấy ra. Nếu là DayUpdate, máy sẽ bắt đầu vào đầu ngày. Mặc định là null.
"IncrementStatsOnOutput": { //Cặp "stats:object" xác định những gì cần được tăng lên.
"GoatCheeseMade": "Goat Cheese", //Giá trị đầu tiên là chỉ số cần tăng, giá trị thứ hai là đầu ra nào sẽ được tạo ra để chỉ số được tăng. Định danh có thể là chỉ mục, tên, danh mục hoặc thẻ ngữ cảnh của đầu ra. Sẽ tăng chỉ số theo số lượng ngăn xếp.
"CheeseMade": null //Nếu mã định danh là null, mọi đầu ra sẽ khớp.
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { //Cặp "statsLabel:object" xác định giá trị cần tăng. Bạn có thể thêm nhãn thống kê tùy chỉnh của riêng mình. MFM cũng hỗ trợ nhãn thống kê cho các điều kiện. Mặc định là null.
"timesEnchanted": "Magic Bait", //Giá trị đầu tiên là nhãn chỉ số cần tăng, giá trị thứ hai là đầu ra cần tạo ra để chỉ số được tăng. Định danh có thể là chỉ mục, tên, danh mục hoặc thẻ ngữ cảnh của đầu ra. Sẽ tăng nhãn chỉ số theo số lượng ngăn xếp.
"modId.myItemProduced": null //Nếu mã định danh là null, mọi đầu ra sẽ khớp.
},
"MultipleStatsIncrement": true, //Nếu tất cả các chỉ số khớp đều được tăng. Nếu false, chỉ số khớp đầu tiên sẽ được tăng. Mặc định là false.
"LightSource": { // Xác định nguồn sáng mà nhà sản xuất nên sử dụng khi làm việc. Mặc định là null.
"TextureIndex": 4, // Hình dạng của nguồn sáng. Tất cả các máy vanilla đều sử dụng "sconceLight". 1=lantern, 2=windowLight, 4=sconceLight, 5=cauldronLight, 6=indoorWindowLight, 7=projectorLight. Mặc định là 4.
"Bán kính": 1,5, // Kích thước thực tế của nguồn sáng phụ thuộc vào kết cấu được sử dụng. Mặc định là 1,5 (kích thước của nguồn sáng lò sưởi với kết cấu sconceLight)
"OffsetX": 0, // Độ lệch theo chiều ngang tính từ tâm của ô sản xuất. Mặc định là 0.
"OffsetY": 0, // Độ lệch theo chiều dọc tính từ đỉnh của ô sản xuất. Mặc định là 0.
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Nếu ObjectColor và đầu ra là một đối tượng có màu, nó sẽ sử dụng màu của đầu ra. Nếu ObjectDyeColor và đầu ra có màu nhuộm, nó sẽ sử dụng màu này. Nếu DefinedColor hoặc không tìm thấy màu trong các tùy chọn khác, nó sẽ tạo màu dựa trên các giá trị Đỏ, Xanh lục và Xanh lam.
"ColorRed": 255, // Giá trị màu đỏ của ánh sáng. Mặc định là 255.
"ColorGreen": 255, // Giá trị màu xanh lá cây của ánh sáng. Mặc định là 255.
"ColorBlue": 255, // Giá trị màu xanh của ánh sáng. Mặc định là 255.
"ColorAlpha": 255, // Giá trị độ trong suốt của màu sáng. 0 là hoàn toàn trong suốt, 255 là hoàn toàn mờ đục. Mặc định là 255.
"ColorFactor": 0,75, // Hệ số sẽ nhân tất cả các tham số màu khác. Mặc định là 1.
"AlwaysOn": true // Nếu đúng, nguồn sáng sẽ sáng ngay cả khi không phát sáng. Mặc định là sai.
},
"WorkingTime": { // Nếu giá trị được xác định, máy sẽ chỉ sản xuất trong khoảng thời gian này. Việc sản xuất sẽ bị tạm dừng trong khoảng thời gian này. Mặc định là hoạt động bất cứ lúc nào.
"Bắt đầu": 600, //Định dạng [HHmm]. Thời gian máy có thể bắt đầu sản xuất. Mặc định là 0
"Kết thúc": 1800 //Định dạng [HHmm]. Thời gian máy ngừng sản xuất. Mặc định là 0
},
"WorkingWeather": [ "Mưa", "Bão" ], // [Nắng|Mưa|Bão|Tuyết|Gió] Thời tiết mà máy hoạt động. Mặc định là hoạt động trong mọi điều kiện thời tiết.
"WorkingLocation": [ "Chuồng trại", "Chuồng trại lớn", "Chuồng trại sang trọng"], // Các vị trí mà máy sẽ hoạt động. Có thể là bất kỳ bản đồ tòa nhà nào. Mặc định là hoạt động ở bất kỳ vị trí nào.
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] Nếu true, máy sẽ chỉ hoạt động ngoài trời. Nếu false, máy sẽ chỉ hoạt động trong nhà. Nếu đường dây bị xóa hoặc giá trị là null, máy sẽ hoạt động ở cả hai vị trí.
"Mùa Làm Việc": [ "xuân", "hè", "thu" ], // Các mùa mà máy sẽ hoạt động. Khác với các điều kiện khác, hãy vệ sinh máy vào đầu ngày nếu không hoạt động trong mùa. Mặc định là hoạt động trong bất kỳ mùa nào.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Nếu được định nghĩa, cấu hình này có thể ghi đè các cấu hình cho cùng một producer từ các mod trong danh sách. Nếu không, cấu hình đầu tiên được tải sẽ được sử dụng.
"ProducingAnimation": { // Đặt cấu hình để tạo hiệu ứng động cho trạng thái sản xuất của máy. Mặc định là null.
"RelativeFrameIndex": [ 2, 3, 4, 5, 6, 7 ], //Chỉ số và thứ tự của các khung hình sẽ được sử dụng cho hoạt ảnh. Chỉ số bắt đầu từ 0, khung hình cơ sở và chỉ số của trạng thái không tạo. Các khung hình bổ sung là nội dung từ khung hình đó. Có thể thêm các khung hình bổ sung bằng JSON Assets hoặc Content Patcher.
"FrameInterval": 10, // Số lần tick giữa các khung hình. Mặc định là 10
"AdditionalAnimations": { //Hoạt ảnh sẽ được phát tùy thuộc vào đối tượng bên trong máy. Cặp định danh đầu ra và danh sách khung hình. Định danh có thể là Tên, Chỉ mục hoặc Danh mục. Mặc định là null.
"Cá hồi": [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
            }
},
"ReadyAnimation": null //Thiết lập cấu hình để tạo hiệu ứng động cho trạng thái sẵn sàng của máy. Định dạng cấu hình giống như WorkingAnimation. Mặc định là null.
    }
]
/* Ghi chú bổ sung
* Chỉ số có thể có: [Hạt giống|Vật phẩm đã vận chuyển|Vật phẩm đã nấu|Vật phẩm đã chế biến|Trứng gà đã đẻ|Trứng vịt đã đẻ|Sữa bò đã sản xuất|Sữa dê đã sản xuất|Lông thỏ đã sản xuất|Lông cừu đã sản xuất|Làm phô mai|Làm phô mai dê|Nấm cục đã tìm thấy|Đá đã thu thập|Đá nghiền|Quà tặng đã tặng|Thời gian bất tỉnh|Thời gian đi ngủ trung bình|Thời gian câu cá|Cá đã bắt được|Tảng đá đã vỡ|Gốc cây đã chặt|Số bước chân đã đi|Quái vật đã giết|Kim cương đã tìm thấy|PrismaticSha Tìm thấy rds|Đá quý khác|Cà rốt hang động|Tìm thấy đồng|Sắt|Than đá|Tiền xu tìm thấy|Vàng tìm thấy|Iridi tìm thấy|Thỏi nung chảy|Đồ uống được làm|Bảo quản được làm|Mảnh rác được tái chế|Đá huyền bí bị nghiền nát|Số ngày chơi|Cỏ dại bị loại|Gậy bị chặt|Ghi chú được tìm thấy|Nhiệm vụ đã hoàn thành|Cấp độ saoCây trồng đã vận chuyển|Cây trồng đã vận chuyển|Vật phẩm được thu thập|Chất nhờn bị giết|Địa cầu bị nứt|Bạn tốt|Tiền cá nhân kiếm được]
* Nhãn chỉ số Vanilla: [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* Lưu ý rằng không phải tất cả số liệu thống kê đều được trò chơi tính chính xác.
*/

  • Sau đây là mẫu cho các thuộc tính cấu hình được thêm vào tệp mod (Config.json):
Tiết lộ:
Trình diễn

{
"DefaultWarningsLogLevel": "Cảnh báo" //[Cảnh báo|Thông tin|Gỡ lỗi|Theo dõi] Mức nhật ký mặc định của các thông báo cảnh báo người chơi rằng có điều gì đó bị thiếu khi tải quy tắc. Mặc định là Cảnh báo.
}


Để Modder viết mã:

  • Tham chiếu ProducerFrameworkMod.dll trên dự án SMAPI của bạn.
  • Sử dụng lớp ProducerController để thêm các quy tắc và cấu hình.
  • Các tham số có cùng thuộc tính như mẫu từ gói nội dung.
  • Bạn cũng có thể gọi phương thức API "AddContentPack" với thư mục chứa các tệp gói nội dung của bạn và chúng sẽ được mod tải.
Xin chân thành cảm ơn:
  • minervamaga, SpringsSong, ParadigmNomad, Trent, spacechase0 -Họ trực tiếp tham gia vào quá trình xây dựng khuôn khổ này.
  • Mọi người tại kênh Discord #modding của Stardew Valley -Tất cả họ đều rất ủng hộ và là nguồn cảm hứng cho dự án này.

Các bản mod khác của tôi:

Mod hàng đầu cho Stardew Valley

Khám phá các mod tốt nhất cho Stardew Valley mang đến các tính năng mới, đồ họa nâng cao và những cách thú vị để biến đổi trải nghiệm chơi game của bạn.
Patcher nội dung
Pathoschild2025-10-27 01:17:30
Tải các gói nội dung thay đổi dữ liệu, hình ảnh và bản đồ của trò chơi mà không thay thế các tệp XNB.
SMAPI - API Modding của Stardew
Pathoschild2025-07-15 09:52:47
Trình tải mod cho Stardew Valley
Địa điểm bản đồ NPC
Bouhm2025-10-22 09:39:46
Xem NPC và người chơi trên bản đồ, với một bản đồ tùy chọn.
Menu cấu hình Mod chung
spacechase02025-10-19 03:48:57
Thêm một giao diện trong trò chơi để chỉnh sửa các tùy chọn cấu hình của các mod khác.
vũ trụ SpaceCore
spacechase02025-10-19 22:27:21
Một mod framework được sử dụng bởi một số mods khác của tôi.
Thung lũng Stardew mở rộng
FlashShifter2025-07-01 07:17:39
Stardew Valley Expanded là một phần mở rộng dành cho Stardew Valley của ConcernedApe. Mod này thêm 28 NPC mới, 58 địa điểm, 278 sự kiện nhân vật, 43 cá, khu vực vani tái tưởng tượng, ba bản đồ trang trại, một bản đồ thế giới tái tưởng tượng phản ánh tất cả
Tìm kiếm bất cứ điều gì
Pathoschild2025-10-27 01:26:29
Xem thông tin trực tiếp về bất cứ điều gì dưới con trỏ của bạn khi bạn nhấn F1. Tìm hiểu những món quà yêu thích của người dân làng, khi nào một cây trồng sẽ sẵn sàng thu hoạch, bao lâu một hàng rào sẽ kéo dài, tại sao động vật trang trại của bạn không hạnh phúc, và nhiều hơn nữa.
Sản phẩm CJB
Pathoschild2025-07-28 06:24:40
Một menu spawner mục dễ sử dụng trong trò chơi.

Mở khóa toàn bộ tiềm năng của Stardew Valley với XMODhub — khám phá các mod hàng đầu này ngay hôm nay!

mcafee
Nếu McAfee chặn cài đặt, nhấp vào đây.
Được 200,000,000+ người dùng tin tưởng

Cần trợ giúp về tải xuống hoặc cài đặt? Tham gia cộng đồng Discord của chúng tôi để được hỗ trợ!

logo
Ngôn ngữ

Giải pháp chơi game

Tài nguyên

Đối tác

Theo dõi chúng tôi trên

discordfacebooktwitteryoutube
Hỗ trợ:
support@xmodhub.com
Xmod_Lily
Kinh doanh:
dc@xmodhub.com or cathy@business.xmodhub.com
catherine_79237

Larvas Limited

Room 1201, 12/F Tai Sang Bank Building 130-132 Des Voeux Road Central HK