Haritaları eklemek / düzenlemek / değiştirmek ve inşa edilebilirler oluşturmak için araç kiti. (Eski adı TMXLoader).
TMXL Harita Araç Seti
Platonymous tarafındanDaha önce TMXLoader olarak adlandırılıyordu. Yeniden adlandırıldı
TMXL Harita Araç SetiBu modun saf .tmx dosya yükleme kısmı artık SMAPI'nin (3.2+) bir parçası olduğundan
1.8.4'teki yeniliklerOluşturulabilir Öğeler için Görüntü KatmanlarıGörüntü katmanlarını kullanabilmek için adlarının "MyLayer-UNIQUEID" gibi "UNIQUEID" ile bitmesi gerekir, ancak iç mekan haritalarında bu durum geçerli değildir.
İnşa Edilebilirler için Boyama
Renklendirmeye izin vermek için Görüntü Katmanı'nın iki özelliğe sahip olması gerekir: Beyaz için "255 255 255 255" gibi varsayılan bir RGBA değeri tutan "Renk" ve herhangi bir şey olabilen bir "ColorId" özelliği. "ColorId" özelliğini paylaşan tüm katmanlar aynı şekilde renklendirilecektir.
1.8.0'daki yenilikler:İnşa edilebilirler:Oluşturulabilir öğeler F2 tuşuna basılarak oluşturulabilir veya kaldırılabilir (yapılandırma dosyasında değiştirilebilir)
Haritaya yerleştirilen son Buildable'ı kaldırmak için menü açıkken BACKSPACE tuşuna basın.
Düzenli olarak inşa edilebilen Harita düzenlemeleri:
"yapılabilirler": [
{
"id":"Platonymous.Buildable",
"name": "Yapılabilir",
"dosya": "varlıklar/Buildable.tmx",
"iconFile": "assets/icon.png",
"boşalt":yanlış,
"fiyat":10000,
"set:": "Diğerleri"
},
]
Binalar:
"yapılabilirler": [
{
"id":"Platonymous.SomeBuilding",
"name": "Bazı Binalar",
"dosya": "varlıklar/SomeBuilding.tmx",
"indoorsFile":"assets/SomeBuildingInterior.tmx",
"çıkışKiremiti":[1,3],
"iconFile": "assets/SomeIcon.png",
"boşluğukaldır":yanlış,
"yapıÖğeleri":[
{
"indeks":388,
"yığın":100
},
{
"name":"Pashavuç",
"yığın":1
}
],
"fiyat":10000
}
]
exitTile, bir oyuncunun bir binadan çıkarken ışınlanacağı noktadır. Bu noktaya ışınlanmak için Action veya TouchAction'ı kullanın
ÇıkışYapılabilirHaritada veya (1.8.8+ ile) Warp özelliğinde BUILDINGLOCATION EXITXY kullanın, örneğin "Warp" : "9 24 BUILDLOCATION EXITXY".
İnşa edilebilir (dış) üzerinde, özelliklerde kullanılan her İÇ MEKAN veya ÖZEL KİMLİK, oluşturulan değerlerle değiştirilecektir. iç mekan kullanımına ışınlanmak için:
Warp 14 3 İÇ MEKAN1.4.2'deki yenilikler:Festival alanı olmayan NPC'ler için festival alanı belirlemek.
Festival alanlarının formatı: "festivalSpots":
[
{
"isim": "Sandy",
"harita": "Kasaba-Fuar",
"pozisyon": [19, 35],
"yön": 1
}
]1.4.0'daki yenilikler:Eş odalarını eklemenin daha basit bir yolu eklendi
Eş Odası Şablonuisteğe bağlı dosyalar altında bulduğunuz
eğer şablonla bir mod oluşturursanız,
yapamazYayınlarken towninterior.png dosyasını da ekleyin.
Sürüm 1.3.0'daki önemli değişiklik:TMXL artık SMAPI İçerik Paketlerini kullanıyor, bu da tüm paketlerin doğrudan mod klasörüne gittiği ve iki Örnek için İçerik Paketinin ayrı ayrı indirilmesi gerektiği anlamına geliyor (İsteğe Bağlı Dosyalar).
Her iki liman için de iki örnek içerir
UlithiumDragons Modları (Kesilmiş İçerik ve Orman Tapınağı).
Ek Katmanlar ve yeni TileAction'lar TMXL ile içe aktarılmayan haritalarda da çalışacaktır.
ContenPack'lerin Json Yapısı content.js:Spoiler:
Göstermek
{
"haritaları ekle":// Yeni Haritalar
[
{
"name": "OrmanTapınağıDış",// Yeni Konumun Adı
"dosya": "JungleTempleExterior.tmx",// ContentPacks klasörü içindeki dosya adı
},
...
],
"birleştirmeHaritaları":// Haritaların parçalarını değiştir
[
{
"isim": "Orman",// Birleştirilecek harita
"dosya": "Woods.tmx",
"kaynakAlanı": [0,0,12,12],// Haritanızda yerleştirmek istediğiniz alan (x, y, genişlik, yükseklik)
"pozisyon": [0,0],// Yeni İçeriğin haritada nereye yerleştirilmesi gerektiği (x, y)
"addWarps":// Warp'ları ekle ("girişX girişY HedefKonum çıkışX çıkışY")
[
"7 -1 JungleTempleExterior 14 34",
....
],
"Warps'ı kaldır":// mevcut Warp'ları kaldırır ("entryX entryY TargetLocation exitX exitY")
[
"7 -1 JungleTempleExterior 14 34",
....
]
},
...
],
"replaceHaritalar":// Haritaları tamamen değiştir
[
{
"name": "Orman", // Değiştirilecek harita
"dosya": "Woods.tmx",
},
...
],
"sadeceÇarpışmalar":// Sadece Warp'ları değiştir
[
{
"name": "Otobüs Durağı",
"ekleWarps": [
"12 8 Şehir Otobüsü 2 6"
]
}
],
"komut dosyaları":["komut.lua"]
}
Ek Özellikler:
Standart katmanlardan daha fazlasını çizmek:
Özelliği ekle
Çiz/Üstüne Çiz veya Önüne ÇizOyunda çizilmesini istediğiniz katmana, değer olarak çizildiği katmanın önce/sonraki katmanı yazmalısınız, exp için.
Gerieğer başka bir Arka-Katman istiyorsanız.
Action veya TouchAction Özelliğinde kullanılan TileActions (1.0.1) eklendi.
Ve 1.1.0'dan itibaren oyuncunun haritaya her girişinde tetiklenecek olan "EntryAction" harita özelliğini de kullanabilirsiniz.
SöylemekMetniniz
Mesajın eskiden çalıştığıyla aynı, ancak " " olmadan
Cüce deyinMetniniz
Say ile aynıdır ancak oyuncunun çeviri kılavuzu yoksa metni cüce dilinde gösterir.Anahtar KatmanlarKatman1:Katman2
Aslında çizilmemiş katmanlar da dahil olmak üzere iki katmanı değiştirir.
Anahtar KatmanlarKatman1:Katman2
:14:17Yalnızca belirtilen Döşemeyi x:y katmanları arasında değiştirirSwich KatmanlarıKatman1:Katman2:1
-5:5
-7
Belirtilen Alanı x1-x2:y1-y2 katmanları arasında değiştirir
SwitchLayers Actions'ları, sadece birbiri ardına yazılarak birleştirilebilir:
SwitchLayers Binalar: Binalar Açık: 4: 6-9 Binalar: Binalar Açık: 9: 5 Ön: Ön Açık: 4: 6-9 Her Zaman Ön: Her Zaman Ön Açık: 4: 6-9
Kilit1 380
Etkin nesne belirtilen dizindeyse bir TileAction çağırır Kilit miktarı dizini
Aynı kutucukta daha fazla özellik gerektirir:
BaşarıDoğru nesneyi en azından doğru miktarda kullandığınızda tetiklenen eylemArızaYanlış nesne kullanıldığında veya yeterli olmadığında tetiklenen eylemVarsayılanHiçbir nesne tutulmadığında tetiklenen eylem(1.1.0'daki yenilikler)
LuaKlasörAdınızİşleviniz
Lua betiklerinizden herhangi birinden bir fonksiyonu çağırır
Lua fonksiyonları üç parametre almalıdır: konum, döşeme konumu ve katman kimliği
Lua Örnekleri
pc = yanlış
startPC işlevi (konum, döşeme konumu, katman)
eğer pc ise o zaman
Game1.playSound("coin")
TMX.getTile(konum,"Ön",36, 12).TileIndex = 991
pc = yanlış
başka
Game1.playSound("stardrop")
TMX.getTile(konum,"Ön",36, 12).TileIndex = 1153
pc = doğru
son
son
Ek olarak, her Eylem (ve DokunmaEylemi) aynı Döşemeye aşağıdaki özellikleri ekleyerek koşullu hale getirilebilir:
DurumBir olay koşulu biçimindeki bir koşul (Olay ön koşulları) veya öneki ile birlikte gelirseBilgisayarbir oyuncu durumu (ama henüz karışık değil)Geri çekilmekKoşul karşılanmazsa tetiklenen eylem (isteğe bağlı)
Şu anda desteklenen oyuncu koşulları: catPerson, isMale, exhausted, hasGreenhouse, hasRustyKey, hasSkullKey, hasUnlockedSkullDoor, hasDarkTalisman, hasMagicInk, running, usingTool, usingSlingshot, bathingClothes, stardewHero, hasClubCard, canUnderstandDwarves
Koşullar ve Oyuncu Koşulları öneki ile eklenebilir
OLUMSUZonları tersine çevirin.
Eylemler hâlâ çok sınırlı, ancak genişletilecek. Belirli bir TileAction'a ihtiyacınız varsa, bana önerebilirsiniz.
SMAPI Disort(@Rutin)
SMAPI Moderatörleri PyTK kullanarak kendi Tileaction'larını ekleyebilirler:
PyTK.Types kullanarak;
TileAction Say = new TileAction("Söyle", sayAction).register();
Bilinen Hatalar:Draw/DrawBefore/DrawAbove her zaman Front katmanıyla çalışmaz.
Serileştiriciyi kaydetme uyarısı değiştirildi
SMAPI, bu modun "kayıt dosyalarınızı bozabileceği veya kaldırırsanız kullanılamaz hale getirebileceği" konusunda uyarıyor.
Bunun nedeni, TMXL'in serileştiriciyi bu şekilde değiştirmek için kullanılabilecek özelliklere erişmesi, ancak aslında onu değiştirmemesidir.
Yani uyarıda ne yazıyorsa yazsın, bu modu kullandığınızda veya kaldırdığınızda kayıt dosyalarınız bozulmayacak veya kullanılamaz hale gelmeyecektir.
Herhangi bir sorunuz varsa beni genellikle şu adreste bulabilirsiniz:
Stardew Valley Discordkullanıcı adı altında
Rutin#8715
Modlarımı beğeniyorsanız ve beni desteklemek istiyorsanız bunu şu şekilde yapabilirsiniz:
Paypalveya üzerinde
Patreon.