

[
{ // บรรทัดทั้งหมดที่มีค่าเริ่มต้นสามารถลบออกได้ และค่าดังกล่าวจะถูกนำมาใช้
"ProducerName": "ProducerName", // ชื่อของโปรดิวเซอร์ที่ต้องการค้นหา ชื่อนี้จะตรงกับคราฟต์ขนาดใหญ่ชิ้นแรกที่เจอ จะถูกละเว้นหากมีการกำหนด ProducerQualifiedItemId ไว้ นี่เป็นคุณสมบัติแบบเดิม คุณควรใช้ ProducerQualifiedItemId แทน
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", // QualifiedItemId ของโปรดิวเซอร์ จำเป็นต้องมีหากไม่ได้กำหนด ProducerName ไว้
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], // ชื่อเพิ่มเติมของโปรดิวเซอร์ กฎจะถูกคัดลอกไปยังชื่อโปรดิวเซอร์ในรายการอย่างสมบูรณ์
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], // รหัสไอเท็มที่มีคุณสมบัติเพิ่มเติมของผู้ผลิต กฎจะถูกคัดลอกไปยังรหัสไอเท็มที่มีคุณสมบัติของผู้ผลิตในรายการอย่างสมบูรณ์
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", // ตัวระบุของอินพุต อาจเป็นรหัสไอเท็มที่มีคุณสมบัติ, ดัชนีของอ็อบเจ็กต์, หมวดหมู่ของอ็อบเจ็กต์หากเป็นค่าติดลบ อาจเป็นชื่อของอ็อบเจ็กต์ หรือแท็ก context_tag ของอ็อบเจ็กต์ก็ได้ สามารถเป็นค่า null ได้เฉพาะเมื่อมี NoInputStartMode สำหรับผู้สร้าง ค่าเริ่มต้นคือ null
"InputStack": 2, // สแต็กที่ต้องการของอินพุต ค่าเริ่มต้นคือ 1
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //รายการตัวระบุที่จะยกเว้นจากกฎ ปฏิบัติตามกฎเดียวกันสำหรับ InputIdentifier ค่าเริ่มต้นคือ null
"FuelIdentifier": "ถ่านหิน", // รหัสประจำตัวของเชื้อเพลิง เชื้อเพลิงคือรายการพิเศษที่ใช้ในการผลิต อาจเป็นรหัสรายการที่มีคุณสมบัติ ดัชนี ชื่อ หรือหมวดหมู่ของวัตถุ ค่าเริ่มต้นคือ null
"FuelStack": 4, // สแต็กเชื้อเพลิงที่ต้องการ ใช้เฉพาะเมื่อเชื้อเพลิงไม่เป็นค่าว่าง ค่าเริ่มต้นคือ 1
"เชื้อเพลิงเพิ่มเติม": {
"-6": 2,
"ถ่านหิน": 1,
"246": 5
}, // เชื้อเพลิงเพิ่มเติมหากจำเป็น คุณไม่จำเป็นต้องตั้งค่าเชื้อเพลิงเพื่อใช้เชื้อเพลิงเพิ่มเติม รูปแบบคือคู่ของตัวระบุและปริมาณกอง โดยปฏิบัติตามกฎเดียวกันกับคุณสมบัติเชื้อเพลิงอื่น ค่าเริ่มต้นคือ null
"MinutesUntilReady": 120, //จำนวนนาทีที่ใช้ในการผลิต วัน Stardew มี 1,600 นาที 1,200 นาทีตั้งแต่ 6 โมงเช้าถึง 2 โมงเช้า และ 400 นาทีตั้งแต่ 2 โมงเช้าถึง 6 โมงเช้า ควรหารด้วย 10 ลงตัว จำเป็น
"SubtractTimeOfDay": true, // หากควรลบ MinutesUntilReady ด้วยเวลาปัจจุบันของวัน สูตรจะบวก 360 เข้าไปในสูตรเสมอ เนื่องจากวันเริ่มต้นเวลา 6.00 น. ดังนั้น หากตั้งค่า MinutesUntilReady เป็น 1600 ระบบจะแสดงเวลา 6.00 น. ของวันถัดไปเสมอ อย่าตั้งค่าเป็น true หาก MinutesUntilReady น้อยกว่า 1600
"OutputIdentifier": "Beer", // ตัวระบุของผลลัพธ์ อาจเป็นรหัสรายการที่มีคุณสมบัติ ดัชนี หรือชื่อของวัตถุ จำเป็น
"OutputName": "{farmerName}'s {inputName} {outputName} from {farmName}", //ชื่อของอ็อบเจ็กต์ ซึ่งจะแทนที่ชื่อเอาต์พุตพื้นฐาน รองรับ 4 แท็กที่ถูกแทนที่แบบไดนามิก ค่าเริ่มต้นคือ null
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", // คีย์การแปล นี่คือคีย์ในไฟล์ i18n ที่ม็อดจะค้นหารูปแบบของ OutputName ในภาษาอื่นๆ ค่าของคีย์นี้เป็นไปตามกฎเดียวกันกับพร็อพเพอร์ตี้ OutputName ข้างต้น ค่าเริ่มต้นคือ null
"OutputGenericParentName": "Wild", // ชื่อพาเรนต์แบบทั่วไปจะใช้เมื่อไม่มีชื่อพาเรนต์สำหรับอ็อบเจ็กต์ที่ต้องการพาเรนต์ เช่น Wild สำหรับ Honey ค่าเริ่มต้นคือว่างเปล่า
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", // คีย์การแปล นี่คือคีย์ในไฟล์ i18n ที่ม็อดจะค้นหา OutputGenericParentName ในภาษาอื่นๆ ค่าเริ่มต้นคือ null
"PreserveType": "Wine", //[Wine|Jelly|Pickle|Juice|Roe|AgedRoe|Honey|Bait|DriedFruit|DriedMushroom|SmokedFish] - หากผลลัพธ์เป็นประเภท Preserves ของเกมเวอร์ชันปกติ ค่าเริ่มต้นคือ null การใช้ค่านี้จะแทนที่คุณสมบัติ OutputName
"KeepInputParentIndex": true, // เมื่อเป็นจริง อินพุตของดัชนีผู้ปกครองที่เก็บรักษาไว้จะถูกใช้เป็นดัชนีผู้ปกครองของเอาต์พุต
"ReplaceWithInputParentIndex": true, // เมื่อเป็นจริง อินพุตของดัชนีผู้ปกครองที่เก็บรักษาไว้จะถูกใช้เป็นดัชนีเอาต์พุต
"InputPriceBased": true, // หากราคาฐานของผลลัพธ์ควรถูกแทนที่ด้วยราคาฐานของอินพุต ค่าเริ่มต้นคือ false
"OutputPriceIncrement": 200, // เพิ่มราคาฐานตามจำนวนนี้ ค่าเริ่มต้นคือ 0
"OutputPriceMultiplier": 2.5, // คูณราคาฐานด้วยจำนวนนี้ ค่าเริ่มต้นคือ 1
"KeepInputQuality": false, // หากเอาต์พุตควรมีคุณภาพเดียวกับอินพุต ค่าเริ่มต้นคือ false
"OutputQuality": 2, // กำหนดคุณภาพเอาต์พุต ค่าเริ่มต้นคือ 0
"OutputStack": 2, // ตั้งค่าสแต็กเอาต์พุต ค่าเริ่มต้นคือ 1
"OutputMaxStack": 2, // กำหนดค่าสูงสุดของสแต็กเอาต์พุต หากต้องการสแต็กเอาต์พุตแบบสุ่ม ค่านี้จะถูกละเว้นหากค่าน้อยกว่า OutputStack ค่าเริ่มต้นคือ 1
"SilverQualityInput": { // กำหนดสแต็กสำรองหากอินพุตเป็นคุณภาพเงิน การลบจะละเว้นสิ่งนี้เนื่องจากความน่าจะเป็นจะเป็น 0
"ความน่าจะเป็น": 0.2, // ความน่าจะเป็นที่จะใช้สแต็กสำรอง ค่าเริ่มต้นคือ 0
"OutputStack": 2, //เหมือนกับตัวอื่นๆ
"OutputMaxStack": 4 //เหมือนกับตัวอื่นๆ
-
"GoldQualityInput": { // กำหนดสแต็กสำรองหากอินพุตเป็นคุณภาพทองคำ การลบจะละเว้นสิ่งนี้เนื่องจากความน่าจะเป็นจะเป็น 0
"ความน่าจะเป็น": 0.4, // เช่นเดียวกับคนอื่นๆ
"OutputStack": 3, //เหมือนกับตัวอื่นๆ
"OutputMaxStack": 4 //เหมือนกับตัวอื่นๆ
-
"IridiumQualityInput": { // กำหนดสแต็กสำรองหากอินพุตเป็นคุณภาพอิริเดียม การลบจะละเว้นค่านี้เนื่องจากความน่าจะเป็นจะเป็น 0
"ความน่าจะเป็น" : 1, // เช่นเดียวกับคนอื่นๆ
"OutputStack": 4, //เหมือนกับตัวอื่นๆ
"OutputMaxStack": 4 //เหมือนกับตัวอื่นๆ
-
"OutputColorConfig": { // หากตั้งค่าไว้ ผลลัพธ์จะเป็นวัตถุที่มีสี โปรดจำไว้ว่าวัตถุที่มีสีต้องใช้สไปรต์ถัดไปในชีตเพื่อเป็นพาเลทสำหรับสี ค่าเริ่มต้นคือ null
"Type": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] หาก ObjectColor และอินพุตเป็นวัตถุที่มีสี ระบบจะใช้สีของอินพุต หาก ObjectDyeColor และอินพุตมีสีย้อม ระบบจะใช้สีนั้น หาก DefinedColor หรือพบสีในตัวเลือกอื่นๆ ระบบจะสร้างสีตามค่า Red, Green และ Blue ค่าเริ่มต้นคือ DefinedColor
"สีแดง": 255, // ค่าสีแดงของสี ค่าเริ่มต้นคือ 255
"สีเขียว": 255, // ค่าสีเขียวของสี ค่าเริ่มต้นคือ 255
"สีน้ำเงิน": 255 // ค่าสีน้ำเงินของสี ค่าเริ่มต้นคือ 255
-
"AdditionalOutputs": [ // กำหนดรายการเอาต์พุตเพิ่มเติม คุณไม่จำเป็นต้องตั้งค่าเอาต์พุตเริ่มต้นเพื่อใช้เอาต์พุตเพิ่มเติม เอาต์พุตเพิ่มเติมตัวแรกจะเป็นค่าเริ่มต้นในกรณีนี้ จะมีเอาต์พุตเพียงหนึ่งเอาต์พุตเท่านั้น โดยจะเลือกแบบสุ่มจากตัวเลือกต่างๆ ค่าเริ่มต้นคือรายการว่าง
{
"OutputProbability": 0.2, // ความน่าจะเป็นสัมบูรณ์ที่จะได้ผลลัพธ์นั้น ตั้งแต่ 0 ถึง 1 ค่าเริ่มต้นคือ 0 หากเป็น 0 เปอร์เซ็นต์ที่เหลือที่ไม่ได้กำหนดจะถูกหารด้วยผลลัพธ์ทั้งหมดเท่าๆ กัน โดยมีความน่าจะเป็น 0 ระบบจะตรวจสอบความน่าจะเป็นตั้งแต่ผลลัพธ์แรกจนถึงผลลัพธ์สุดท้าย ดังนั้นหากผลรวมมีค่ามากกว่า 1 ผลลัพธ์ที่เหลือจะถูกละเว้น
"OutputIdentifier": "Apple", // จำเป็นต้องระบุ ทำงานเหมือนกับ OutputIdentifier ที่อธิบายไว้ในกฎ
"MinutesUntilReady": 100, // จำนวนนาทีที่ใช้ในการสร้างผลลัพธ์นี้ ค่านี้จะแทนที่ค่า MinutesUntilReady เริ่มต้นที่กำหนดไว้ในกฎ ควรหารด้วย 10 ลงตัว
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // คุณภาพอินพุตที่จำเป็นสำหรับเอาต์พุต ค่าเริ่มต้นคือไม่มีคุณภาพที่ต้องการ
"RequiredInputStack": 8, // สแต็กอินพุตที่ต้องการต้องเท่ากับหรือมากกว่าค่านี้จึงจะสามารถแสดงเอาต์พุตได้ จำนวนนี้จะถูกนำไปใช้แทนค่า InputStack ค่านี้อาจน้อยกว่าค่า InputStack ก็ได้ แต่ผู้เล่นยังคงต้องตั้งค่าอย่างน้อยเท่ากับค่าที่ InputStack กำหนดไว้ จึงจะเรียกใช้กฎได้ ค่าเริ่มต้นคือไม่จำเป็นต้องมีสแต็ก
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, // เชื้อเพลิงที่จำเป็นสำหรับผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ เชื้อเพลิงเหล่านี้จะถูกนำไปใช้เพิ่มเติมจากเชื้อเพลิงที่กำหนดไว้ตามกฎ รูปแบบเป็นคู่ของตัวระบุและปริมาณเชื้อเพลิงที่ซ้อนกัน โดยปฏิบัติตามกฎเดียวกันกับคุณสมบัติเชื้อเพลิงอื่น ค่าเริ่มต้นคือไม่ต้องใช้เชื้อเพลิง
"RequiredSeason": [ "ฤดูใบไม้ผลิ", "ฤดูร้อน" ], // ฤดูกาลที่ต้องการสำหรับการแสดงผล ค่าเริ่มต้นคือไม่จำเป็นต้องระบุฤดูกาล
"RequiredWeather": [ "Sunny", "Windy" ], // [Sunny|Rainy|Stormy|Snowy|Windy] ระบุสภาพอากาศที่ต้องการให้เอาต์พุตทำงานได้ ค่าเริ่มต้นคือไม่ต้องการสภาพอากาศที่ต้องการ
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // ตำแหน่งที่ต้องการสำหรับการแสดงผล ค่าเริ่มต้นคือไม่มีตำแหน่งที่ต้องการ
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // กำหนดให้ผู้เล่นต้องได้รับอีเมลอย่างน้อยหนึ่งฉบับจึงจะสามารถส่งออกได้ ค่าเริ่มต้นคือไม่จำเป็นต้องมีอีเมล
"RequiredEvent": [ 611439 ], // กำหนดให้ผู้เล่นต้องเห็นเหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่งก่อนจึงจะสามารถแสดงผลลัพธ์ได้ ค่าเริ่มต้นคือไม่มีเหตุการณ์ที่จำเป็น
"RequiredOutdoors": true, // [true|false|null] หากเป็นจริง เอาต์พุตสามารถผลิตได้เฉพาะกลางแจ้ง หากเป็นเท็จ เอาต์พุตสามารถผลิตได้เฉพาะในร่ม หากลบบรรทัดนี้ออกหรือค่าเป็น null แสดงว่าไม่มีข้อจำกัด
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // อินพุตพาเรนต์ที่จำเป็นเพื่อให้เอาต์พุตเป็นไปได้ พาเรนต์คือรายการที่เป็นต้นทางของอินพุต (เช่น Salmon Roe มี Salmon เป็นพาเรนต์) ตัวระบุจะถูกเปรียบเทียบกับอินพุตพาเรนต์ตามลำดับนี้: ดัชนี, ชื่อ, หมวดหมู่, แท็กบริบท
คุณสมบัติอื่นๆ ทั้งหมดที่อ้างอิงถึงผลลัพธ์สามารถใช้ใน AdditionalOutputs ได้ โปรดจำไว้ว่าต้องใช้เครื่องหมายจุลภาคเพื่อคั่นคุณสมบัติ
}
-
"เสียง": [ "เตาเผา" ], //รายการเสียงที่จะเกิดขึ้นเมื่อมีอินพุต ค่าเริ่มต้นคือรายการว่าง
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //รายการเสียงที่จะเปล่งออกมาหลังจากหน่วงเวลา ค่าเริ่มต้นคือรายการว่าง
"PlacingAnimation": "Fire", //[Bubbles|Fire|CharcoalKilnSmoke] //แอนิเมชันที่จะสร้างเมื่อวางอินพุต ค่าเริ่มต้นคือ null
"PlacingAnimationColorName": "สีขาว", //สีของแอนิเมชัน[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] สีขาวเริ่มต้น
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //ค่าออฟเซ็ตของแกน X ค่าออฟเซ็ตนี้สัมพันธ์กับตำแหน่งเริ่มต้นของแอนิเมชัน ไม่ใช่ตำแหน่งของเครื่องจักร ค่าเริ่มต้นคือ 0
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //ค่าออฟเซ็ตของแกน Y ค่าออฟเซ็ตนี้สัมพันธ์กับตำแหน่งเริ่มต้นของแอนิเมชัน ไม่ใช่ตำแหน่งของเครื่องจักร ค่าเริ่มต้นคือ 0
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // สถิติเกมที่จะเพิ่มขึ้นเมื่อใส่ข้อมูลอินพุต จะเพิ่มค่าสถิติตามจำนวนสแต็ก เครื่อง Vanilla Machine จะเพิ่มค่าสถิติอยู่แล้วเมื่อนำไอเท็มออกจากเครื่อง มีเพียงเครื่อง Recycle Machine เท่านั้นที่จะเพิ่มค่าสถิติที่ป้อนเข้าไป ค่าเริ่มต้นคือรายการว่าง
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // ป้ายกำกับสถิติเกมที่จะเพิ่มขึ้นเมื่อใส่อินพุต จะเพิ่มค่าสถิติตามจำนวนสแต็ก สามารถเป็นข้อความป้ายกำกับใดก็ได้ตามต้องการ MFM ยังรองรับป้ายกำกับสถิติสำหรับเงื่อนไขต่างๆ อีกด้วย ตรวจสอบป้ายกำกับสถิติแบบวานิลลาที่ท้ายไฟล์ ค่าเริ่มต้นคือรายการว่าง
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //หากกำหนดไว้ กฎนี้สามารถแทนที่กฎที่มีชุดข้อมูลผู้ผลิต/อินพุตเดียวกันจากม็อดในรายการได้ มิฉะนั้น กฎแรกที่จะโหลดจะถูกใช้แทน
"LookForInputWhenReady": { // ตั้งค่าคอนฟิกนี้หากคุณต้องการค้นหาอ็อบเจ็กต์เฉพาะเมื่อพร้อม หากกฎมีอินพุต ระบบจะใช้อินพุตนั้นเมื่อวางตำแหน่ง ตรวจสอบข้อจำกัดเพื่อเลือกเอาต์พุต แต่จะไม่นำชื่อ ราคา คุณภาพ และการแก้ไขอื่นๆ ที่คล้ายกันมาใช้ตามอินพุตนั้น อ็อบเจ็กต์ที่พบเมื่อพร้อมจะถูกใช้สำหรับการแก้ไขเหล่านี้แทน
"ช่วง": 5, // ช่วงสูงสุดที่อินพุตจะถูกค้นหา ตัวเลขติดลบจะถือว่าไม่มีขีดจำกัด (จะหยุดที่ 150 เพื่อหลีกเลี่ยงความผิดพลาด) ค่าเริ่มต้นคือ -1
"InputIdentifier": [ "Orange", "-80" ], //ตัวระบุของอินพุต อาจเป็นรหัสรายการที่มีคุณสมบัติ ดัชนี ชื่อ หรือหมวดหมู่
"Crop": true, // หากควรค้นหาพืชผล ตัวระบุจะถูกเปรียบเทียบกับวัตถุการเก็บเกี่ยว ค่าเริ่มต้นคือ false
"ExcludeForageCrops": true, // หากจะละเว้นพืชอาหารสัตว์ ค่าเริ่มต้นคือ false
"GardenPot": true, // หากต้องค้นหาพืชผลในกระถาง ค่าเริ่มต้นคือ false
"FruitTree": true, // หากต้องการค้นหาต้นไม้ผลไม้ ตัวระบุจะถูกเปรียบเทียบกับผลไม้ ค่าเริ่มต้นคือ false
"BigCraftable": false // หากต้องค้นหา BigCraftables ตัวระบุจะถูกเปรียบเทียบกับอ็อบเจ็กต์ที่เก็บไว้ ค่าเริ่มต้นคือ false
-
"WarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] ระดับบันทึกของข้อความที่เตือนผู้เล่นว่ามีบางอย่างหายไปขณะโหลดกฎ ค่าเริ่มต้นคือค่าที่ตั้งค่าไว้ในไฟล์คอนฟิกของชุดเนื้อหา
}
]
/* หมายเหตุเพิ่มเติม
* สถิติที่เป็นไปได้: [เมล็ดพันธุ์ที่หว่าน|สิ่งของที่จัดส่ง|สิ่งของที่ปรุงสุก|สิ่งของที่ประดิษฐ์|ไข่ไก่ที่วาง|ไข่เป็ดที่วาง|นมวัวที่ผลิต|นมแพะที่ผลิต|ขนแกะที่ผลิต|ขนแกะที่ผลิต|ชีสที่ทำ|ชีสแพะที่ทำ|เห็ดทรัฟเฟิลที่พบ|หินที่เก็บได้|หินที่บด|ดินที่ขุด|ของขวัญที่ให้|ครั้งที่หมดสติ|เวลานอนโดยเฉลี่ย|ครั้งที่ตกปลา|ปลาที่จับได้|ก้อนหินที่แตก|ตอไม้ที่สับ|ขั้นตอนที่ดำเนินการ|สัตว์ประหลาดที่ถูกฆ่า|เพชรที่พบ|PrismaticSha พบ rds|อัญมณีล้ำค่าอื่นๆ|พบแครอทในถ้ำ|พบทองแดง|พบเหล็ก|พบถ่านหิน|พบเหรียญ|พบทองคำ|พบอิริเดียม|แท่งหลอม|เครื่องดื่มที่ทำ|แยมที่ทำ|เศษขยะรีไซเคิล|หินลึกลับที่บด|วันที่เล่น|กำจัดวัชพืช|ไม้สับ|พบโน้ต|ภารกิจสำเร็จ|พืชผลระดับดาวที่จัดส่ง|พืชผลที่จัดส่ง|ไอเทมที่หาได้|สไลม์ที่ฆ่า|ธรณีวิทยาที่แตกร้าว|เพื่อนที่ดี|ได้รับเงินส่วนตัว]
* ป้ายสถิติวานิลลา: [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* โปรดทราบว่าเกมไม่ได้นับสถิติทั้งหมดอย่างถูกต้อง
-[
{
"ProducerName": "ProducerName", //ชื่อของโปรดิวเซอร์
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], // ชื่อเพิ่มเติมของโปรดิวเซอร์ ไฟล์ config จะถูกคัดลอกไปยังชื่อโปรดิวเซอร์ในรายการทั้งหมด
"AlternateFrameProducing": true, //หากผู้ผลิตควรใช้เฟรมสำรองเมื่อทำการผลิต
"AlternateFrameWhenReady": true, //หากผู้ผลิตควรใช้เฟรมสำรองและพร้อมสำหรับการเก็บเกี่ยว
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // หากผู้ผลิตควรปิดการใช้งานแอนิเมชั่นการเด้งขณะทำงาน
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //หากเครื่องมีค่าสำหรับคุณสมบัตินี้ เครื่องจะมี ProducerRule ได้เพียงหนึ่งรายการเท่านั้นโดยไม่ต้องมี InputIdentifier หากเป็น Placement เครื่องจะเริ่มต้นที่ตำแหน่ง และจะรีสตาร์ททุกครั้งที่นำวัตถุที่สร้างขึ้นออก หากเป็น DayUpdate เครื่องจะเริ่มต้นเมื่อเริ่มต้นวัน ค่าเริ่มต้นคือ null
"IncrementStatsOnOutput": { //คู่ของ "stats:object" ที่ระบุว่าควรเพิ่มอะไร
"GoatCheeseMade": "Goat Cheese", //ค่าแรกคือค่าสถิติที่ต้องการเพิ่ม ค่าที่สองคือผลลัพธ์ที่ควรสร้างสำหรับค่าสถิติที่ต้องการเพิ่ม ตัวระบุอาจเป็นดัชนี ชื่อ หมวดหมู่ หรือแท็กบริบทของผลลัพธ์ ค่าสถิติจะเพิ่มขึ้นตามจำนวนสแต็ก
"CheeseMade": null // หากตัวระบุเป็นค่า null ผลลัพธ์ใดๆ ก็จะตรงกัน
-
"IncrementStatsLabelOnOutput": { //คู่ของ "statsLabel:object" ที่ระบุสิ่งที่ควรเพิ่ม คุณสามารถเพิ่มป้ายกำกับสถิติของคุณเองได้ MFM ยังรองรับป้ายกำกับสถิติสำหรับเงื่อนไขด้วย ค่าเริ่มต้นคือ null
"timesEnchanted": "Magic Bait", //ค่าแรกคือป้ายกำกับสถิติที่ต้องการเพิ่ม ค่าที่สองคือเอาต์พุตที่ควรสร้างสำหรับสถิติที่ต้องการเพิ่ม ตัวระบุอาจเป็นดัชนี ชื่อ หมวดหมู่ หรือแท็กบริบทของเอาต์พุต จะเพิ่มป้ายกำกับสถิติตามจำนวนสแต็ก
"modId.myItemProduced": null // หากตัวระบุเป็นค่า null ผลลัพธ์ใดๆ ก็จะตรงกัน
-
"MultipleStatsIncrement": true, // หากค่าสถิติทั้งหมดที่ตรงกันควรเพิ่ม หากเป็นเท็จ ระบบจะเพิ่มเฉพาะค่าที่ตรงกันค่าแรกเท่านั้น ค่าเริ่มต้นคือเท็จ
"LightSource": { // กำหนดแหล่งกำเนิดแสงที่โปรดิวเซอร์ควรใช้เมื่อทำงาน ค่าเริ่มต้นคือ null
"TextureIndex": 4, // รูปร่างของแหล่งกำเนิดแสง เครื่องวานิลลาทั้งหมดใช้ "sconceLight" 1=โคมไฟ, 2=ไฟหน้าต่าง, 4=ไฟ sconceLight, 5=ไฟหม้อต้ม, 6=ไฟหน้าต่างภายใน, 7=ไฟโปรเจคเตอร์ ค่าเริ่มต้นคือ 4
"รัศมี": 1.5, // ขนาดจริงของแหล่งกำเนิดแสงขึ้นอยู่กับพื้นผิวที่ใช้ ค่าเริ่มต้นคือ 1.5 (ขนาดของแหล่งกำเนิดแสงเตาเผาที่มีพื้นผิว sconceLight)
"OffsetX": 0, // ระยะห่างแนวนอนจากจุดศูนย์กลางของไทล์ผู้สร้าง ค่าเริ่มต้นคือ 0
"OffsetY": 0, // ระยะห่างแนวตั้งจากด้านบนของไทล์ผู้ผลิต ค่าเริ่มต้นคือ 0
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] หาก ObjectColor และผลลัพธ์เป็นวัตถุที่มีสี ระบบจะใช้สีของผลลัพธ์นั้น หาก ObjectDyeColor และผลลัพธ์มีสีย้อม ระบบจะใช้สีนั้น หาก DefinedColor หรือไม่พบสีในตัวเลือกอื่น ระบบจะสร้างสีตามค่าสีแดง สีต้องการความช่วยเหลือเกี่ยวกับการดาวน์โหลดหรือติดตั้งหรือไม่? เข้าร่วม ชุมชน Discord ของเราเพื่อรับการสนับสนุน!
Larvas Limited
Room 1201, 12/F Tai Sang Bank Building 130-132 Des Voeux Road Central HK