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제작자 프레임워크 모드

제작자: Digus
업데이트됨:2025-04-08 05:05:37
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사전 필요 모드

제작자 프레임워크 모드 을 사용할 때 자동으로 설치됩니다

이 모드에 대하여

객체를 생성하기 위한 사용자 정의 규칙을 추가하는 프레임워크.코드 및 콘텐츠 팩 인터페이스를 지원합니다.
목적:
게임에 새로운 제작 규칙을 추가하는 간단한 방법을 만듭니다.

설치:

변경 로그:
1.9.8
  • 콘텐츠 팩이 제거되어 번역 키가 누락된 PFM에서 생성된 항목에 마우스를 올려 놓으면 발생하는 오류를 수정했습니다.

1.9.7
  • 입력이 객체가 아니거나 기계가 보이지 않을 때 다른 모드 패치가 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.
1.9.6
  • SV 1.6.9에서 중단된 광원 기능 비활성화
  • 이름이 없는 프로듀서를 로딩할 때 발생하는 예외를 수정했습니다.
1.9.5
  • 이전 버전의 null 참조 버그를 수정했습니다.
1.9.4
  • 프랑스어 i18n - (감사합니다카라누드)
  • ShowNextIndexWhileWorking이 있는 vanilla 머신이 PFM 규칙을 로드할 때 적절한 프레임을 표시하지 않는 문제를 수정합니다. ProducerConfig가 이를 재정의하지 않은 경우에도 마찬가지입니다.
  • NoInputStartMode 구성이 있는 경우 ClearContentOvernightCondition이 있는 바닐라 머신이 밤새도록 제대로 작동하지 않는 문제를 수정합니다.
1.9.3
  • 바닐라와 PFM 머신의 호퍼 동작을 수정합니다.
  • 예상치 못한 동작을 일으킬 수 있는 일부 바닐라 머신의 PFM 기본 구성을 제거합니다.
  • 일부 유형의 구성이 추가되면 경험치가 제공되지 않는 버섯 상자와 로그를 수정했습니다.
  • 특정 행동을 보이는 모든 제작 가능 항목은 지원되지 않는 것으로 표시되었습니다. (예: 대장간, 실내 식물 등)
  • 게임에 null 이름을 가진 객체가 로드될 때 발생하는 null 참조 오류를 수정했습니다.
1.9.2
  • 기계에 사용할 때 요정가루 아이템을 소모하지 않는 문제를 수정했습니다.
  • 색깔이 있는 물체와 횃불을 생성할 때 발생하는 경고를 수정했습니다.
  • 자동화 시 부적절한 사운드가 나오는 문제를 해결할 수 있습니다.
1.9.1
  • vanilla의 bigcraftable 파일과 너비가 다른 텍스처에서 애니메이션이 제대로 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.
1.9.0
  • PFMAutomate가 필요 없이 vanilla 및 콘텐츠 패처 머신에 대한 지원을 자동화합니다.
  • 머신에서 요정 가루를 활성화하거나 비활성화하는 새로운 속성이 추가되었습니다.
  • 호퍼 지원
  • SV 1.6 이후 PFM 머신에 Fairy Dust가 적용되지 않는 문제 수정
  • 아이템이 로드되기 전에 규칙이 로드되는 문제를 수정했습니다.
  • 일부 경고 메시지를 변경하여 사용자가 버그로 보고하지 못하도록 했습니다.
  • 인벤토리에 스택이 0인 아이템이 남아 있는 버그를 수정했습니다.
  • 연료 소모에 대한 다양한 해결책.
1.8.0
  • Stardew Valley 1.6과 호환되도록 모드를 업데이트합니다.
  • 모든 식별자에 대해 적격 항목 ID를 지원합니다.
  • 생산자 적격 항목 ID와 추가 생산자 적격 항목 ID에 대한 새로운 속성이 추가되었습니다.
  • 보존형으로 꿀에 지지력을 더합니다.
  • 새로운 PreserveTypes에 지원 추가
  • 가격 증가를 수정하고 속성을 결합합니다.
스포일러:
보여주다
1.7.4
  • 예상치 못한 튀는 현상을 수정했습니다.
  • 기계에 애니메이션이 있지만 아이템을 기저귀에 넣어야 할 경우 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다.
  • 하모니 2와 스타듀 밸리 1.5.5로 업그레이드하세요
  • 스페인어 i18n. (감사합니다뇌파)
1.7.3
  • 헝가리어 i18n. (감사합니다마틴66789)
  • 출력에 보존된 유형이 있고 입력에도 preserveParentIndex가 있는 경우 개체가 제대로 쌓이지 않는 문제를 수정했습니다.
1.7.2
  • 이전 번역 방식과 호환되지 않는 문제를 해결했습니다.
1.7.1
  • 이름에 대한 i18n 키가 없는 경우 일부 출력 이름이 제대로 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.
1.7.0
  • 애니메이션은 이제 이름, 인덱스 또는 범주로 식별되는 기계 내부 출력에 따라 달라질 수 있습니다.
  • 출력 이름의 국제화가 더 이상 인덱스당 하나로 제한되지 않습니다. 새로 생성된 항목에만 적용됩니다.
  • 출력 인덱스를 보존된 부모 인덱스로 대체하여 항목을 역으로 생성할 수 있는 새 규칙 속성입니다. (예: 생선알에서 생선을 추출)
  • 입력 및 출력 시 통계 레이블을 증가시키는 새로운 속성입니다. 상태 레이블은 임의의 문자열일 수 있으며 Mail Framework Mod와 함께 사용할 수 있습니다.
  • 새로운 속성 AdditionalProducerNames를 사용하면 규칙과 구성이 두 개 이상의 프로듀서 이름에 적용 가능합니다.
  • 한국어 i18n. (감사합니다월리232)
  • 터키 i18n. (감사합니다케딜리)
1.6.0
  • 이제 출력에 입력 스택에 대한 제한이 적용될 수 있습니다. 필요한 스택은 소비된 값입니다.
  • Lookup Anything과 호환되는 새로운 속성입니다.
  • "보존된 항목" 부모 인덱스를 찾을 수 없는 버그를 수정했습니다.
  • Lookup Anything에서 입력 스택이 올바르게 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.
  • 일본어 i18n. (감사합니다트웰브요)
  • 중국어 i18n. (감사합니다아일랜드계)

1.5.0
  • 이제 메일 및 이벤트에 대한 출력에 제한이 있을 수 있습니다.
  • SMAPI 모드가 콘텐츠 팩을 직접 로드할 수 있도록 하는 새로운 API 방식입니다. (감사합니다.에이미 네이글)
  • 러시아 i18n. (감사합니다드미트리 쿠프코프)
  • 제작자 규칙에 새로운 속성이 추가되어 제작자가 플레이어에게 규칙 충돌에 대해 경고하는 데 사용할 로그 수준을 정의할 수 있게 되었습니다.
  • 모든 프로듀서 규칙에 대한 충돌 경고의 기본 로그 수준을 변경할 수 있는 새로운 config.json 파일이 추가되었습니다.
  • 이제 계절 조건 및 요구 사항은 기계가 배치된 위치의 계절을 사용합니다.
  • 특정 상황에서 기계 위에 마우스를 올려 놓으면 성능이 향상됩니다.
1.4.2
  • Stardew Valley 1.5에서 애니메이션이 제대로 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.
  • SubtractTimeOfDay 속성이 의도한 대로 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.
  • 첫 번째 저장 파일을 로드할 때 광원이 시작되지 않는 문제를 수정했습니다.
  • 계절, 날씨 또는 시간 조건으로 인해 제작이 중단된 경우 애니메이션이 멈추지 않는 문제를 수정했습니다.
1.4.1
  • 구성된 경우에도 실내에서 작동하도록 벌집을 수정합니다.
  • Deutsch i18n. (감사합니다.지롤라이브69)
1.4.0
  • 이제 생산자들은 색깔이 있는 결과물을 생산할 수 있습니다. 마치 오래된 알처럼요.
  • 색상은 입력 색상, 입력 염료 색상 또는 출력 구성에서 정의된 색상을 기준으로 선택할 수 있습니다.
  • 이제 프로듀서는 출력에 대한 입력 "부모"를 유지할 수 있습니다. 연어알이 숙성 연어알로 바뀌는 것처럼요.
  • 이제 출력은 입력 부모에 따라 제한될 수 있습니다. 예를 들어, 철갑상어 알은 숙성 철갑상어 알이 아닌 캐비어가 됩니다.
  • 이제 생산자들은 이름, 가격, 부모에 영향을 줄 수 있는 근처의 사물을 찾을 수 있습니다. 꿀이 벌집에 있는 꽃의 영향을 받는 것처럼 말입니다.
  • 찾고 있는 대상은 밭이나 정원 화분에서 수확한 작물, 나무에서 열린 과일, 기계 안에 있는 물건일 수 있습니다.
  • 생산자 광원은 출력 색상이나 염료 색상을 기반으로 할 수 없습니다.
  • 이제 실제 조명 색상을 반영하기 위해 광원 색상 정의가 반전되었습니다.
  • 돌 이름이 이제 적절한 색인에 고정되었습니다.
  • 규칙과 구성을 로드할 때 더 나은 로그 메시지가 표시됩니다.
  • 프로듀서는 이제 제작 중이거나 준비된 상태에서 애니메이션을 적용할 수 있습니다. (스프라이트 시트에 텍스처를 로드하려면 Json Asset 1.6.2 버전 또는 콘텐츠 패처가 필요합니다.)
  • 프로듀서 구성 재정의 속성을 수정했습니다.
  • 바닐라 머신의 조건 검증을 수정했습니다.
  • 광원 구성에서 AlwaysOn 속성을 수정했습니다.
1.3.2
  • 멀티플레이어 가격이 출력에 적용되지 않는 문제를 수정했습니다.
  • 더 나은 무작위적 다양성.
1.3.1
  • 프로듀서 표시등이 항상 켜져 있도록 수정했습니다.
  • 프로듀서 조명이 항상 켜져 있도록 하는 새로운 속성입니다.
1.3.0
  • 이제 생산자를 입력 시작 없이 설정할 수 있습니다. (배치 시 또는 일일 시작 시)
  • 이제 제작자는 제작에 필요한 여러 조건을 설정할 수 있습니다. (시간, 장소, 날씨, 계절)
  • 이제 제작자는 제작 중에도 광원을 구성할 수 있습니다.
  • 이제 제작자는 제작 중에 튀는 애니메이션을 비활성화할 수 있습니다.
  • 이제 제작자는 결과물당 제품 제거 시 게임 통계를 증가시킬 수 있습니다.
  • 이제 출력물에 생산 제한(연료, 위치, 날씨, 계절)을 적용할 수 있습니다.
  • 이제 각 출력은 규칙의 기본값을 재정의하여 서로 다른 생산 시간을 가질 수 있습니다.
  • 생산하는 데 걸리는 시간은 하루 중 시간에서 뺄 수 있습니다.
  • 이제 규칙에는 특정 모드를 재정의할 수 있다는 내용이 명시되어야 합니다.
  • 이제 Mod 파일은 케이스와 시스템 OS에 관계없이 로드됩니다.
1.2.0
  • 새로운 것을 지원하기 위한 수정PFMAutomate.
  • 사용 중PFMAutomate, 프레임워크에 추가된 프로듀서 규칙은 Automate 모드와 통합됩니다.
1.1.0
  • 숯가마 연기에 대한 새로운 애니메이션
  • 애니메이션을 더 나은 위치에 배치하기 위한 새로운 오프셋 속성.
  • 지연된 사운드를 추가하는 속성입니다.
  • 입력 시 게임 통계를 증가시키는 속성입니다.
  • 출력으로서의 횃불 생성 지원.
  • 최대 스택이 제대로 작동하려면 필요한 양보다 하나 적은 양을 사용해야 합니다.
1.0.0
  • 최초 출시.
  • 콘텐츠 팩 구성 지원.
  • 메서드 호출 구성 지원.
  • 입력을 통한 생산을 위해 모든 기본 바닐라 규칙이 구현되었습니다.

모더가 콘텐츠 팩을 사용하려면:
  • 모드 폴더 안에는 각 속성의 기능에 대한 설명이 주석으로 달린 템플릿이 있습니다.
  • 콘텐츠 팩에 사용된 객체는 프레임워크의 메서드에도 동일하게 사용됩니다. 메서드를 사용하는 것과 콘텐츠 팩을 생성하는 것 사이에는 차이가 없어야 합니다.
  • 구성 파일은 두 개입니다. 하나는 규칙 파일이고, 다른 하나는 새로 추가된 프로듀서 파일입니다. 규칙 파일은 대부분의 내용을 다루지만, 머신이 제작 중이거나 준비되었을 때 표시되는 스프라이트 프레임과 같은 항목은 제작 규칙이 아닌 머신별로 구성해야 합니다. 바닐라 머신은 기본적으로 구성되지만, 변경할 수 있습니다.
  • 다음은 모드 파일(ProducerRules.json)에 추가된 사용자 정의 규칙에 대한 템플릿입니다.
스포일러:
보여주다
[
{ // 기본값이 있는 모든 줄을 제거하면 해당 값이 사용됩니다.
"ProducerName": "ProducerName", // 찾을 제작자 이름입니다. 처음 발견된 대형 제작 아이템과 일치합니다. ProducerQualifiedItemId가 정의된 경우 무시됩니다. 레거시 속성이므로 ProducerQualifiedItemId를 대신 사용해야 합니다.
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //생산자의 QualifiedItemId입니다. ProducerName이 정의되지 않은 경우 필수입니다.
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //프로듀서의 추가 이름입니다. 규칙은 목록의 프로듀서 이름에 완전히 복사됩니다.
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //생산자의 추가 적격 항목 ID입니다. 규칙은 목록의 생산자 적격 항목 ID에 완전히 복사됩니다.
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", // 입력 식별자입니다. 정규화된 항목 ID, 객체 색인, 음수인 경우 객체 범주가 될 수 있습니다. 객체 이름 또는 객체의 context_tag가 될 수 있습니다. 생산자에 NoInputStartMode가 있는 경우에만 null이 될 수 있습니다. 기본값은 null입니다.
"InputStack": 2, // 입력에 필요한 스택입니다. 기본값은 1입니다.
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //규칙에서 제외할 식별자 목록입니다. InputIdentifier에도 동일한 규칙을 적용합니다. 기본값은 null입니다.
"FuelIdentifier": "석탄", //연료 식별자입니다. 연료는 생산 시 사용되는 추가 아이템입니다. 정규화된 아이템 ID, 인덱스, 이름 또는 객체의 범주일 수 있습니다. 기본값은 null입니다.
"FuelStack": 4, // Fuel의 필수 스택입니다. fuel이 null이 아닌 경우에만 사용됩니다. 기본값은 1입니다.
"추가 연료": {
"-6": 2,
"석탄": 1,
"246": 5
}, //필요한 경우 추가 연료. AdditionalFuel을 사용하기 위해 Fuel을 설정할 필요는 없습니다. 형식은 식별자와 스택 양의 쌍이며, 다른 fuel 속성과 동일한 규칙을 따릅니다. 기본값은 null입니다.
"MinutesUntilReady": 120, // 생산에 걸리는 시간(분). Stardew Day는 1600분입니다. 오전 6시부터 오전 2시까지는 1200분, 오전 2시부터 오전 6시까지는 400분입니다. 10으로 나누어 떨어져야 합니다. 필수입니다.
"SubtractTimeOfDay": true, // MinutesUntilReady에서 현재 시간을 빼야 하는 경우. 하루가 오전 6시에 시작하므로 항상 수식에 360을 더합니다. 따라서 MinutesUntilReady를 1600으로 설정하면 항상 다음 날 오전 6시를 반환합니다. MinutesUntilReady가 1600보다 작으면 절대 true로 설정하지 마세요.
"OutputIdentifier": "Beer", // 출력 식별자입니다. 정규화된 항목 ID, 색인 또는 객체 이름일 수 있습니다. 필수입니다.
"OutputName": "{farmerName}님의 {farmName}에서 가져온 {inputName} {outputName}", //객체 이름입니다. 이 이름은 기본 출력 이름을 대체합니다. 동적으로 대체되는 4개의 태그를 사용할 수 있습니다. 기본값은 null입니다.
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //번역 키입니다. 이 키는 i18n 파일에서 관리자가 다른 언어로 된 OutputName 형식을 찾는 데 사용하는 키입니다. 이 키의 값은 위의 OutputName 속성과 동일한 규칙을 따릅니다. 기본값은 null입니다.
"OutputGenericParentName": "Wild", //일반 부모 이름은 부모가 필요한 객체의 부모 이름이 없는 경우(예: Honey의 Wild)에 사용됩니다. 기본값은 비어 있습니다.
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //번역 키입니다. i18n 파일에서 관리자가 다른 언어로 OutputGenericParentName을 찾을 때 사용하는 키입니다. 기본값은 null입니다.
"PreserveType": "Wine", //[와인|젤리|피클|주스|알|숙성된 알|꿀|베이트|건과일|건버섯|훈제 생선] - 출력이 바닐라 게임의 보존 유형 중 하나인 경우입니다. 기본값은 null입니다. 이 값을 사용하면 OutputName 속성이 재정의됩니다.
"KeepInputParentIndex": true, // true인 경우 보존된 부모 인덱스의 입력이 출력의 부모 인덱스로 사용됩니다.
"ReplaceWithInputParentIndex": true, // true인 경우 보존된 부모 인덱스의 입력이 출력 인덱스로 사용됩니다.
"InputPriceBased": true, // 출력의 기준 가격을 입력의 기준 가격으로 대체할지 여부입니다. 기본값은 false입니다.
"OutputPriceIncrement": 200, // 기본 가격을 이 값만큼 증가시킵니다. 기본값은 0입니다.
"OutputPriceMultiplier": 2.5, // 기본 가격에 이 값을 곱합니다. 기본값은 1입니다.
"KeepInputQuality": false, // 출력 품질이 입력 품질과 동일해야 하는지 여부. 기본값은 false입니다.
"OutputQuality": 2, // 출력 품질을 설정합니다. 기본값은 0입니다.
"OutputStack": 2, // 출력 스택을 설정합니다. 기본값은 1입니다.
"OutputMaxStack": 2, //무작위 출력 스택을 원하는 경우 최대 출력 스택을 설정합니다. OutputStack보다 작은 경우 무시됩니다. 기본값은 1입니다.
"SilverQualityInput": { // 입력값이 은 품질일 경우 대체 스택을 정의합니다. 제거하면 확률이 0이 되므로 무시됩니다.
"확률": 0.2, // 대체 스택을 사용할 확률입니다. 기본값은 0입니다.
"OutputStack": 2, //다른 것과 동일함.
"OutputMaxStack": 4 //다른 것과 동일함.
},
"GoldQualityInput": { // 입력값이 금 품질일 경우 대체 스택을 정의합니다. 제거하면 확률이 0이 되므로 이 스택은 무시됩니다.
"확률": 0.4, //다른 것과 동일함.
"OutputStack": 3, //다른 것과 동일함.
"OutputMaxStack": 4 //다른 것과 동일함.
},
"IridiumQualityInput": { // 입력이 이리듐 품질일 경우 대체 스택을 정의합니다. 제거하면 이리듐 품질일 확률이 0이 되므로 이 스택은 무시됩니다.
"확률": 1, //다른 것과 동일함.
"OutputStack": 4, //다른 것과 동일함.
"OutputMaxStack": 4 //다른 것과 동일함.
},
"OutputColorConfig": { // 설정된 경우 출력은 색상 객체가 됩니다. 색상 객체는 시트의 다음 스프라이트가 색상 팔레트여야 합니다. 기본값은 null입니다.
"Type": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] ObjectColor가 지정되고 입력 객체가 색상이 있는 객체이면 입력 객체의 색상을 사용합니다. ObjectDyeColor가 지정되고 입력 객체에 염색 색상이 있는 경우, 해당 색상을 사용합니다. DefinedColor가 지정되거나 다른 옵션에서 색상을 찾으면, 빨간색, 녹색, 파란색 값을 기반으로 색상을 생성합니다. 기본값은 DefinedColor입니다.
"Red": 255, // 색상의 빨간색 값입니다. 기본값은 255입니다.
"Green": 255, // 색상의 녹색 값입니다. 기본값은 255입니다.
"Blue": 255 // 색상의 파란색 값입니다. 기본값은 255입니다.
},
"AdditionalOutputs": [ // 추가 출력 목록을 정의합니다. 추가 출력을 사용하기 위해 기본 출력을 설정할 필요는 없으며, 이 경우 첫 번째 추가 출력이 기본 출력으로 설정됩니다. 출력은 옵션 중에서 무작위로 하나만 선택됩니다. 기본값은 빈 목록입니다.
            {
"OutputProbability": 0.2, // 해당 출력을 얻을 절대 확률(0~1). 기본값은 0입니다. 0인 경우, 정의되지 않은 나머지 백분율은 확률이 0인 모든 출력에 균등하게 분배됩니다. 확률은 첫 번째 출력부터 마지막 출력까지 확인되므로, 총합이 1보다 크면 나머지 출력은 무시됩니다.
"OutputIdentifier": "Apple", //필수 항목입니다. 규칙에 설명된 OutputIdentifier와 동일하게 작동합니다.
"MinutesUntilReady": 100, // 이 출력을 생성하는 데 걸리는 시간(분)입니다. 이 값은 규칙에 설정된 기본 MinutesUntilReady 값을 덮어씁니다. 10으로 나누어 떨어져야 합니다.
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // 출력이 가능하려면 필요한 입력 품질이 필요합니다. 기본값은 필수 품질 없음입니다.
"RequiredInputStack": 8, // 출력이 가능하려면 필수 입력 스택이 이 값 이상이어야 합니다. 이 값은 InputStack 값 대신 사용됩니다. InputStack 값보다 작을 수 있지만, 규칙이 발동되려면 플레이어가 InputStack에 설정된 값 이상을 가지고 있어야 합니다. 기본값은 필수 스택 없음입니다.
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, // 출력이 가능하려면 필요한 연료입니다. 이 연료는 규칙에 정의된 연료 외에 추가로 소모됩니다. 형식은 식별자와 스택 양의 쌍이며, 다른 연료 속성과 동일한 규칙을 따릅니다. 기본값은 필수 연료 없음입니다.
"RequiredSeason": [ "spring", "summer" ], // 출력이 가능하려면 필수 계절을 입력해야 합니다. 기본값은 필수 계절 없음입니다.
"필수 날씨": [ "맑음", "바람" ], // [맑음|비|폭풍|눈|바람] 출력에 필요한 필수 날씨입니다. 기본값은 필수 날씨 없음입니다.
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // 출력이 가능하려면 반드시 지정해야 하는 위치입니다. 기본값은 지정하지 않는 위치입니다.
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // 출력이 가능하려면 플레이어가 메일 중 하나를 수신해야 합니다. 기본값은 필수 메일 없음입니다.
"RequiredEvent": [ 611439 ], // 출력이 가능하려면 플레이어가 이벤트 중 하나를 확인해야 합니다. 기본값은 필수 이벤트 없음입니다.
"RequiredOutdoors": true, // [true|false|null] true이면 출력은 야외에서만 가능합니다. false이면 출력은 실내에서만 가능합니다. 해당 줄이 제거되거나 값이 null이면 제한이 없습니다.
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // 출력이 가능하려면 필수 입력 부모가 필요합니다. 부모는 입력을 생성한 항목입니다. (예: 연어알은 연어를 부모로 가집니다.) 식별자는 다음 순서로 입력 부모와 비교됩니다. 색인, 이름, 범주, 컨텍스트 태그.
// 출력을 참조하는 다른 모든 속성은 AdditionalOutputs에서 사용할 수 있습니다. 속성을 구분할 때는 쉼표를 사용하는 것을 잊지 마세요.
            }
],
"소리": [ "furnace" ], //입력 시 출력되는 소리 목록입니다. 기본값은 빈 목록입니다.
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], // 지연 후 생성될 소리 목록입니다. 기본값은 빈 목록입니다.
"PlacingAnimation": "Fire", //[Bubbles|Fire|CharcoalKilnSmoke] //입력을 배치할 때 생성할 애니메이션입니다. 기본값은 null입니다.
"PlacingAnimationColorName": "흰색", //애니메이션의 색상입니다.[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] 기본값은 흰색입니다.
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //X축 오프셋입니다. 오프셋은 기계 위치가 아닌 애니메이션 기본 위치를 기준으로 합니다. 기본값은 0입니다.
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //Y축 오프셋입니다. 오프셋은 기계 위치가 아닌 애니메이션 기본 위치를 기준으로 합니다. 기본값은 0입니다.
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // 입력 시 증가할 게임 통계입니다. 스택의 양만큼 통계가 증가합니다. 바닐라 머신은 이미 머신에서 아이템을 제거할 때 통계를 증가시킵니다. 재활용 머신만 입력 시 통계를 증가시킵니다. 기본값은 빈 목록입니다.
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // 입력 시 증가할 게임 통계 레이블입니다. 스택 크기만큼 통계가 증가합니다. 원하는 레이블 텍스트를 사용할 수 있습니다. MFM은 조건에 따라 통계 레이블도 지원합니다. 파일 끝부분에서 기본 통계 레이블을 확인하세요. 기본값은 빈 목록입니다.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], // 이 규칙이 정의된 경우, 목록에 있는 모드 중 동일한 제작자/입력 조합을 가진 규칙을 재정의할 수 있습니다. 그렇지 않으면 가장 먼저 로드된 규칙이 사용됩니다.
"LookForInputWhenReady": { // 준비되었을 때 특정 객체를 찾으려면 이 구성을 설정합니다. 규칙에 입력이 있는 경우, 배치 시 입력을 사용하고, 제한 사항을 확인하여 출력을 선택하지만, 해당 입력을 기반으로 이름, 가격, 품질 등의 수정 사항은 적용하지 않습니다. 준비되었을 때 찾은 객체가 이러한 수정 작업에 대신 사용됩니다.
"범위": 5, // 입력을 검색할 최대 범위입니다. 음수는 제한이 없는 것으로 간주되며, 충돌을 방지하기 위해 150에서 멈춥니다. 기본값은 -1입니다.
"InputIdentifier": [ "Orange", "-80" ], // 입력 식별자입니다. 정규화된 항목 ID, 색인, 이름 또는 범주일 수 있습니다.
"Crop": true, // 작물을 찾아야 할 경우. 식별자는 harvest 객체와 비교됩니다. 기본값은 false입니다.
"ExcludeForageCrops": true, //사료 작물을 무시할지 여부입니다. 기본값은 false입니다.
"GardenPot": true, // 정원 화분 안의 작물을 찾을지 여부. 기본값은 false입니다.
"FruitTree": true, // 과일 나무를 검색할지 여부입니다. 식별자를 과일과 비교합니다. 기본값은 false입니다.
"BigCraftable": false //BigCraftables를 검색할지 여부입니다. 식별자는 보유한 객체와 비교됩니다. 기본값은 false입니다.
},
"WarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] 규칙을 로드하는 중 누락된 부분이 있음을 플레이어에게 경고하는 메시지의 로그 수준입니다. 기본값은 콘텐츠 팩 구성에 설정된 값입니다.
    }
]
/* 추가 참고 사항
* 가능한 통계: [씨앗 뿌림|배송된 아이템|요리된 아이템|제작된 아이템|낳은 닭알|낳은 오리알|생산된 소젖|생산된 염소젖|생산된 토끼털|생산된 양털|만든 치즈|만든 염소치즈|발견된 트러플|채집된 돌|부순 바위|흙 삽질|준 선물|의식 상실 시간|평균 취침 시간|낚시한 시간|잡은 물고기|금이 간 바위|잘라낸 그루터기|걸은 걸음|죽인 괴물|발견된 다이아몬드|프리즈매틱샤 rdsFound|발견된 기타 귀중한 보석|동굴 당근|구리|철|석탄|발견된 동전|금|발견된 이리듐|제련된 막대|만든 음료|만든 보존식품|재활용된 쓰레기 조각|파쇄된 신비의 돌|플레이한 일수|제거된 잡초|잘라낸 막대기|발견된 메모|완료된 퀘스트|별 레벨 작물 배송|배송된 작물|채집한 아이템|죽인 슬라임|금이 간 정동|좋은 친구|개별 획득 돈]
* 바닐라 통계 라벨: [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* 게임에서는 모든 통계가 올바르게 계산되지 않을 수 있습니다.
*/

  • 다음은 모드 파일(ProducersConfig.json)에 추가된 프로듀서 템플릿입니다.
스포일러:
보여주다
[
    {
"ProducerName": "ProducerName", // 프로듀서 이름
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //프로듀서의 추가 이름입니다. 구성은 목록의 프로듀서 이름에 완전히 복사됩니다.
"AlternateFrameProducing": true, //제작자가 제작 시 대체 프레임을 사용해야 하는지 여부.
"AlternateFrameWhenReady": true, //생산자가 대체 프레임을 사용하고 수확을 준비해야 하는 경우.
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // 작업 중에 프로듀서가 튀는 애니메이션을 비활성화해야 하는지 여부입니다.
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] // 머신에 이 속성 값이 있는 경우, InputIdentifier가 없는 ProducerRule은 하나만 가질 수 있습니다. Placement인 경우, 머신은 배치 시점에 시작되고 생성된 객체가 제거될 때마다 다시 시작됩니다. DayUpdate인 경우, 머신은 하루의 시작 시점에 시작됩니다. 기본값은 null입니다.
"IncrementStatsOnOutput": { // 증가해야 할 항목을 식별하는 "stats:object" 쌍입니다.
"GoatCheeseMade": "Goat Cheese", //첫 번째 값은 증가시킬 통계이고, 두 번째 값은 증가시킬 통계에 필요한 출력입니다. 식별자는 출력의 인덱스, 이름, 카테고리 또는 컨텍스트 태그일 수 있습니다. 스택 크기만큼 통계를 증가시킵니다.
"CheeseMade": null //식별자가 null이면 모든 출력이 일치합니다.
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { // 증가시킬 항목을 식별하는 "statsLabel:object" 쌍입니다. 사용자 지정 통계 레이블을 추가할 수 있습니다. MFM은 조건에 대한 통계 레이블도 지원합니다. 기본값은 null입니다.
"timesEnchanted": "Magic Bait", //첫 번째 값은 증가시킬 능력치 라벨이고, 두 번째 값은 증가시킬 능력치에 대해 생성될 출력입니다. 식별자는 출력의 인덱스, 이름, 카테고리 또는 컨텍스트 태그일 수 있습니다. 스택의 양만큼 능력치 라벨을 증가시킵니다.
"modId.myItemProduced": null //식별자가 null이면 모든 출력이 일치합니다.
},
"MultipleStatsIncrement": true, // 일치하는 모든 통계를 증가시킬지 여부입니다. false이면 첫 번째 일치 항목만 증가합니다. 기본값은 false입니다.
"LightSource": { // 프로듀서가 작업할 때 사용해야 하는 광원을 정의합니다. 기본값은 null입니다.
"TextureIndex": 4, // 광원 모양. 모든 바닐라 머신은 "sconceLight"를 사용합니다. 1=랜턴, 2=창문 조명, 4=sconceLight, 5=가마솥 조명, 6=실내 창문 조명, 7=프로젝터 조명. 기본값은 4입니다.
"Radius": 1.5, // 광원의 실제 크기는 사용된 텍스처에 따라 달라집니다. 기본값은 1.5(sconceLight 텍스처를 적용한 용광로 광원의 크기)입니다.
"OffsetX": 0, // 생산자 타일 중심을 기준으로 한 수평 오프셋입니다. 기본값은 0입니다.
"OffsetY": 0, // 프로듀서 타일 상단을 기준으로 한 수직 오프셋입니다. 기본값은 0입니다.
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] ObjectColor가 지정되어 있고 출력 객체가 색상이 있는 경우, 출력 객체의 색상을 사용합니다. ObjectDyeColor가 지정되어 있고 출력 객체에 염료 색상이 있는 경우, 해당 색상을 사용합니다. DefinedColor가 지정되어 있거나 다른 옵션에서 원하는 색상을 찾지 못하면, 빨간색, 녹색, 파란색 값을 기반으로 색상을 생성합니다.
"ColorRed": 255, // 조명 색상의 빨간색 값입니다. 기본값은 255입니다.
"ColorGreen": 255, // 조명 색상의 녹색 값입니다. 기본값은 255입니다.
"ColorBlue": 255, // 조명 색상의 파란색 값입니다. 기본값은 255입니다.
"ColorAlpha": 255, // 조명 색상의 투명도 값입니다. 0은 완전히 투명하고, 255는 완전히 불투명합니다. 기본값은 255입니다.
"ColorFactor": 0.75, // 다른 모든 색상 매개변수를 곱하는 계수입니다. 기본값은 1입니다.
"AlwaysOn": true // true이면 광원이 작동하지 않을 때에도 켜집니다. 기본값은 false입니다.
},
"WorkingTime": { // 값이 정의되면 기계는 이 기간 동안만 생산합니다. 이 기간 외에는 생산이 중단됩니다. 기본값은 언제든지 작동입니다.
"시작": 600, //형식 [HHmm]. 기계가 생산을 시작할 수 있는 시간입니다. 기본값은 0입니다.
"종료": 1800 //형식 [HHmm]. 기계가 생산을 중단하는 시간입니다. 기본값은 0입니다.
},
"WorkingWeather": [ "비", "폭풍우" ], // [맑음|비|폭풍우|눈|바람] 기계가 작동하는 날씨입니다. 기본값은 모든 날씨에서 작동합니다.
"WorkingLocation": [ "헛간", "큰 헛간", "고급 헛간" ], // 기계가 작동할 위치입니다. 건물 지도를 지정할 수 있습니다. 기본값은 모든 위치에서 작동하도록 설정되어 있습니다.
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] true이면 기기는 실외에서만 작동합니다. false이면 기기는 실내에서만 작동합니다. 해당 줄을 제거하거나 값이 null이면 두 위치 모두에서 작동합니다.
"WorkingSeason": [ "봄", "여름", "가을" ], // 기계가 작동하는 계절입니다. 다른 조건과 달리, 비작동 계절에는 하루 시작 시 기계를 청소하십시오. 기본값은 모든 계절에 작동합니다.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], // 이 설정이 정의되어 있으면 목록의 모드 중 동일한 제작자의 설정을 덮어쓸 수 있습니다. 정의되어 있지 않으면 가장 먼저 로드된 설정이 사용됩니다.
"ProducingAnimation": { // 기계의 생산 상태를 애니메이션화하기 위한 구성을 설정합니다. 기본값은 null입니다.
"RelativeFrameIndex": [ 2, 3, 4, 5, 6, 7 ], // 애니메이션에 사용할 프레임의 인덱스와 순서입니다. 인덱스는 0부터 시작하는데, 이는 기본 프레임이자 비생성 상태의 인덱스입니다. 추가 프레임은 해당 프레임의 콘텐츠입니다. 추가 프레임은 Json Assets 또는 Content Patcher를 사용하여 추가할 수 있습니다.
"FrameInterval": 10, // 프레임 간 게임 틱 수. 기본값은 10입니다.
"AdditionalAnimations": { //머신 내부 객체에 따라 재생될 애니메이션입니다. 출력 식별자와 프레임 목록의 쌍입니다. 식별자는 이름, 색인 또는 범주일 수 있습니다. 기본값은 null입니다.
"연어": [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
            }
},
"ReadyAnimation": null // 머신의 준비 상태 애니메이션을 위한 구성을 설정합니다. WorkingAnimation과 동일한 구성 형식입니다. 기본값은 null입니다.
    }
]
/* 추가 참고 사항
* 가능한 통계: [씨앗 뿌림|배송된 아이템|요리된 아이템|제작된 아이템|낳은 닭알|낳은 오리알|생산된 소젖|생산된 염소젖|생산된 토끼털|생산된 양털|만든 치즈|만든 염소치즈|발견된 트러플|채집된 돌|부순 바위|흙 삽질|준 선물|의식 상실 시간|평균 취침 시간|낚시한 시간|잡은 물고기|금이 간 바위|잘라낸 그루터기|걸은 걸음|죽인 괴물|발견된 다이아몬드|프리즈매틱샤 rdsFound|발견된 기타 귀중한 보석|동굴 당근|구리|철|석탄|발견된 동전|금|발견된 이리듐|제련된 막대|만든 음료|만든 보존식품|재활용된 쓰레기 조각|파쇄된 신비의 돌|플레이한 일수|제거된 잡초|잘라낸 막대기|발견된 메모|완료된 퀘스트|별 레벨 작물 배송|배송된 작물|채집한 아이템|죽인 슬라임|금이 간 정동|좋은 친구|개별 획득 돈]
 * Vanilla stats label: [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
 * Note that not all stats are correctly counted by the game.
 */

  • Here is the template for the config properties as added in the mod file(Config.json):
Spoiler:  
Show

{
    "DefaultWarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] Default log level of messages warning the playing that something was missing when loading the rule. Default is Warn.
}


For Modder to code:

  • Reference the ProducerFrameworkMod.dll on your SMAPI project.
  • Use the ProducerController class to add the rules and configs.
  • The parameters have the same properties as the template from content packs.
  • You can also call the API method "AddContentPack" with the directory where your content pack files are and they will be loaded by the mod.
Special thanks:
  • minervamaga, SpringsSong, ParadigmNomad, Trent, spacechase0 - They were directly involved on the producing of this framework.
  • Everybody at the Stardew Valley Discord #modding channel - 그들은 모두 매우 지지적이었으며 이 프로젝트에 영감을 주었습니다.

내 다른 모드:

Stardew Valley용 인기 모드

Stardew Valley의 최고의 모드를 탐색하세요. 새로운 기능, 향상된 그래픽, 그리고 흥미로운 방식으로 게임 플레이 경험을 변화시킬 수 있습니다.
콘텐츠 패처
Pathoschild2025-10-27 01:17:30
XNB 파일을 대체하지 않고 게임의 데이터, 이미지 및 지도를 변경하는 콘텐츠 팩을 로드합니다.
SMAPI - Stardew 모딩 API
Pathoschild2025-07-15 09:52:47
Stardew Valley의 모드 로더입니다.
NPC 지도 위치
Bouhm2025-10-22 09:39:46
NPC 및 플레이어를 지도에서 볼 수 있으며, 선택적 인 최소 지도를 사용하십시오.
일반 모드 설정 메뉴
spacechase02025-10-19 03:48:57
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SpaceCore는
spacechase02025-10-19 22:27:21
내 다른 모드에 의해 사용되는 프레임워크 모드.
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FlashShifter2025-07-01 07:17:39
Stardew Valley Expanded는 ConcernedApe의 Stardew Valley의 팬메이드 확장입니다.이 모드는 28 개의 새로운 NPC, 58 개의 위치, 278 개의 캐릭터 이벤트, 43 개의 물고기, 바이 이 바이 이 이 새로운 바이 이 이 모두를 반영하는 새로운 세계 지도, 세 개의 농장 지도, 새로운 세계 지도를 추가합니다.
무엇이든 검색
Pathoschild2025-10-27 01:26:29
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CJB 아이템 산란기
Pathoschild2025-07-28 06:24:40
사용하기 쉬운 게임 내 항목 스포너 메뉴.

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