

[
{ // Tutte le righe che hanno un valore predefinito possono essere rimosse e verrà utilizzato quel valore.
"ProducerName": "ProducerName", //Nome del produttore da cercare. Corrisponderà al primo grande oggetto creabile che trova. Verrà ignorato se è definito ProducerQualifiedItemId. È una proprietà legacy, dovresti usare ProducerQualifiedItemId al suo posto.
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //QualifiedItemId del produttore. È obbligatorio se non è definito alcun ProducerName.
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Nomi aggiuntivi del produttore. La regola verrà copiata completamente nei nomi dei produttori nell'elenco.
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //ID articolo qualificato aggiuntivo del produttore. La regola verrà copiata completamente negli ID articolo qualificati del produttore nell'elenco.
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", //Identificatore dell'input. Può essere l'ID dell'elemento qualificato, l'indice dell'oggetto, la categoria dell'oggetto se è un valore negativo. Può essere il nome dell'oggetto o un context_tag dell'oggetto. Può essere null solo se è presente un NoInputStartMode per il produttore. Il valore predefinito è null.
"InputStack": 2, //Lo stack richiesto per l'input. Il valore predefinito è 1.
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //Elenco di identificatori da escludere dalla regola. Seguire le stesse regole per InputIdentifier. Il valore predefinito è null.
"FuelIdentifier": "Carbone", //Identificatore del carburante. Il carburante è l'elemento aggiuntivo utilizzato durante la produzione. Può essere l'ID dell'elemento qualificato, l'indice, il nome o la categoria dell'oggetto. Il valore predefinito è null.
"FuelStack": 4, //Lo stack richiesto del carburante. Utilizzato solo se il carburante non è nullo. Il valore predefinito è 1.
"Carburante aggiuntivo": {
"-6": 2,
"Carbone": 1,
"246": 5
}, //Carburante aggiuntivo se necessario. Non è necessario impostare un valore Fuel per utilizzare AdditionalFuel. Il formato è una coppia di identificatore e quantità di stack, seguendo le stesse regole dell'altra proprietà fuel. Il valore predefinito è null.
"MinutesUntilReady": 120, //Il numero di minuti necessari per la produzione. I giorni di Stardew hanno 1600 minuti. 1200 minuti dalle 6:00 alle 2:00 e 400 minuti dalle 2:00 alle 6:00. Deve essere divisibile per 10. Obbligatorio.
"SubtractTimeOfDay": true, //Se MinutesUntilReady deve essere sottratto dall'ora corrente del giorno. Aggiunge sempre 360 alla formula, poiché la giornata inizia alle 6:00. Quindi, se imposti MinutesUntilReady a 1600, la produzione avverrà sempre alle 6:00 del giorno successivo. Non impostare mai su true se MinutesUntilReady è inferiore a 1600.
"OutputIdentifier": "Birra", //Identificatore dell'output. Può essere l'ID dell'elemento qualificato, l'indice o il nome dell'oggetto. Obbligatorio.
"OutputName": "{inputName} {outputName} di {farmName} da {farmName}", //Il nome dell'oggetto. Questo sostituirà il nome di output di base. Accetta 4 tag che vengono sostituiti dinamicamente. Il valore predefinito è null.
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //La chiave di traduzione. Questa è la chiave nel file i18n in cui la mod cercherà il formato di OutputName in altre lingue. Il valore di questa chiave segue le stesse regole della proprietà OutputName di cui sopra. Il valore predefinito è null.
"OutputGenericParentName": "Wild", //Il nome padre generico è utilizzato quando non esiste un nome padre per l'oggetto che ne necessita uno, ad esempio Wild per Honey. Il valore predefinito è vuoto.
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //La chiave di traduzione. Questa è la chiave nel file i18n in cui la mod cercherà OutputGenericParentName in altre lingue. Il valore predefinito è null.
"PreserveType": "Vino", //[Vino|Gelatina|Sottaceto|Succo|Uova di mare|Uova di mare invecchiate|Miele|Esca|Frutta secca|Funghi secchi|Pesce affumicato] - Se l'output è uno dei tipi di conserve del gioco originale. Il valore predefinito è null. L'utilizzo di questa proprietà sovrascriverà la proprietà OutputName.
"KeepInputParentIndex": true, // Se true, l'input dell'indice padre conservato verrà utilizzato come indice padre dell'output.
"ReplaceWithInputParentIndex": true, // Se true, l'input dell'indice padre conservato verrà utilizzato come indice di output.
"InputPriceBased": true, //Se il prezzo base dell'output deve essere sostituito con il prezzo base dell'input. Il valore predefinito è false.
"OutputPriceIncrement": 200, //Incrementa il prezzo base di questo importo. Il valore predefinito è 0.
"OutputPriceMultiplier": 2.5, //Moltiplica il prezzo base per questo importo. Il valore predefinito è 1.
"KeepInputQuality": false, //Se l'output deve avere la stessa qualità dell'input. Il valore predefinito è false.
"OutputQuality": 2, //Imposta la qualità di output. Il valore predefinito è 0.
"OutputStack": 2, //Imposta lo stack di output. Il valore predefinito è 1.
"OutputMaxStack": 2, //Imposta lo stack di output massimo, se si desidera uno stack di output casuale. Verrà ignorato se inferiore a OutputStack. Il valore predefinito è 1.
"SilverQualityInput": { //Definisce uno stack alternativo se l'input è di qualità argento. La rimozione ignorerà questo dato, poiché la probabilità sarà 0.
"Probabilità": 0,2, //Probabilità di utilizzare lo stack alternativo. Il valore predefinito è 0.
"OutputStack": 2, //Come gli altri.
"OutputMaxStack": 4 //Come gli altri.
},
"GoldQualityInput": { //Definisce uno stack alternativo se l'input è di qualità oro. La rimozione ignorerà questo dato, poiché la probabilità sarà 0.
"Probabilità": 0,4, //Come gli altri.
"OutputStack": 3, //Come gli altri.
"OutputMaxStack": 4 //Come gli altri.
},
"IridiumQualityInput": { //Definisce uno stack alternativo se l'input è di qualità iridio. La rimozione ignorerà questo dato, poiché la probabilità sarà 0.
"Probabilità": 1, //Come gli altri.
"OutputStack": 4, //Come gli altri.
"OutputMaxStack": 4 //Come gli altri.
},
"OutputColorConfig": { // Se impostato, l'output sarà un oggetto colorato. Ricorda che per gli oggetti colorati è necessario che lo sprite successivo nel foglio sia una tavolozza per il colore. Il valore predefinito è null.
"Type": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Se ObjectColor e l'input è un oggetto colorato, utilizzerà il colore dell'input. Se ObjectDyeColor e l'input ha un colore di tintura, utilizzerà questo colore. Se DefinedColor o se trova il colore nelle altre opzioni, creerà il colore in base ai valori Rosso, Verde e Blu. Il valore predefinito è DefinedColor.
"Rosso": 255, // Il valore rosso del colore. Il valore predefinito è 255.
"Verde": 255, // Il valore verde del colore. Il valore predefinito è 255.
"Blu": 255 // Il valore blu del colore. Il valore predefinito è 255.
},
"AdditionalOutputs": [ // Definisce un elenco di output aggiuntivi. Non è necessario impostare un output predefinito per utilizzare quelli aggiuntivi; in tal caso, il primo output aggiuntivo sarà quello predefinito. Viene fornito un solo output, scelto casualmente tra le opzioni. L'impostazione predefinita è un elenco vuoto.
{
"OutputProbability": 0,2, //La probabilità assoluta di ottenere quell'output, da 0 a 1. Il valore predefinito è 0. Se 0, la percentuale rimanente non definita verrà equamente divisa tra tutti gli output con probabilità 0. Le probabilità vengono controllate dal primo all'ultimo output, quindi se il totale è maggiore di 1, gli output rimanenti verranno ignorati.
"OutputIdentifier": "Apple", //Obbligatorio. Funziona come l'OutputIdentifier descritto nella regola.
"MinutesUntilReady": 100, //Il numero di minuti necessari per produrre questo output. Questo sovrascriverà il valore predefinito MinutesUntilReady impostato nella regola. Deve essere divisibile per 10.
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // Qualità di input richiesta affinché l'output sia possibile. L'impostazione predefinita è nessuna qualità richiesta.
"RequiredInputStack": 8, // Lo stack di input richiesto deve essere uguale o maggiore di questo valore affinché l'output sia possibile. Questa quantità verrà consumata al posto del valore di InputStack. Può essere inferiore al valore di InputStack, ma il giocatore deve comunque avere almeno il valore impostato su InputStack affinché la regola venga attivata. L'impostazione predefinita è nessuno stack richiesto.
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, //Combustibile richiesto affinché l'output sia possibile. Questi combustibili saranno consumati in aggiunta ai combustibili definiti dalla regola. Il formato è una coppia di identificatore e quantità di stack, seguendo le stesse regole dell'altra proprietà del combustibile. L'impostazione predefinita è nessun combustibile richiesto.
"RequiredSeason": [ "primavera", "estate" ], // Stagione richiesta affinché l'output sia possibile. L'impostazione predefinita è "nessuna stagione richiesta".
"RequiredWeather": [ "Sereno", "Ventoso" ], // [Sereno|Piovoso|Tempestoso|Nevoso|Ventoso] Condizioni meteo richieste affinché l'output sia possibile. L'impostazione predefinita è "nessuna condizione meteo richiesta".
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // Posizione richiesta affinché l'output sia possibile. L'impostazione predefinita è nessuna posizione richiesta.
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // È necessario che una delle email sia stata ricevuta dal giocatore affinché l'output sia possibile. L'impostazione predefinita è nessuna email richiesta.
"RequiredEvent": [ 611439 ], // È necessario che uno degli eventi sia stato visualizzato dal lettore affinché l'output sia possibile. L'impostazione predefinita è nessun evento richiesto.
"RequiredOutdoors": true, // [true|false|null] Se true, l'output può essere prodotto solo all'aperto. Se false, l'output può essere prodotto solo all'interno. Se la riga viene rimossa o il valore è null, non ci sono restrizioni.
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // È necessario un elemento di input padre affinché l'output sia possibile. L'elemento padre è l'elemento che ha originato l'input (ad esempio, le uova di salmone hanno Salmone come elemento padre). L'identificatore viene confrontato con l'elemento padre di input in questo ordine: Indice, Nome, Categoria, Context_Tag.
// Tutte le altre proprietà che fanno riferimento all'output possono essere utilizzate in AdditionalOutputs. Ricordarsi di utilizzare le virgole per separare le proprietà.
}
],
"Suoni": [ "fornace" ], //Elenco dei suoni da riprodurre quando viene inserito un input. L'elenco predefinito è vuoto.
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //Elenco dei suoni da riprodurre dopo un ritardo. L'elenco predefinito è vuoto.
"PlacingAnimation": "Fuoco", //[Bolle|Fuoco|Fumo del forno a carbone] //Animazione da creare quando si posiziona l'input. Il valore predefinito è null.
"PlacingAnimationColorName": "Bianco", //Il colore dell'animazione.[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] Bianco predefinito.
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //Offset dell'asse X. L'offset è relativo alla posizione predefinita dell'animazione, non alla posizione della macchina. Il valore predefinito è 0.
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //Offset dell'asse Y. L'offset è relativo alla posizione predefinita dell'animazione, non alla posizione della macchina. Il valore predefinito è 0.
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // Statistiche di gioco da incrementare quando viene inserito un input. Incrementerà le statistiche della quantità di stack. Le macchine vanilla incrementano già le statistiche quando un oggetto viene rimosso dalla macchina. Solo la macchina di riciclo incrementa le statistiche all'input. L'impostazione predefinita è un elenco vuoto.
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // Etichetta delle statistiche di gioco da incrementare quando viene inserito un input. Incrementerà le statistiche della quantità di stack. Può essere qualsiasi testo di etichetta desiderato. MFM supporta anche l'etichetta delle statistiche per le condizioni. Controllare l'etichetta delle statistiche vanilla alla fine del file. L'impostazione predefinita è un elenco vuoto.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Se definita, questa regola può sovrascrivere le regole con la stessa combinazione produttore/input delle mod nell'elenco. Altrimenti verrà utilizzata la prima ad essere caricata.
"LookForInputWhenReady": { // Imposta questa configurazione se desideri cercare un oggetto specifico quando è pronto. Se la regola ha un input, utilizzerà l'input al momento del posizionamento, verificherà le restrizioni per scegliere l'output, ma non applicherà modifiche relative a nome, prezzo, qualità e simili in base a tale input. L'oggetto trovato quando è pronto verrà invece utilizzato per queste modifiche.
"Intervallo": 5, //Intervallo massimo in cui verrà ricercato l'input. Un numero negativo non avrà alcun limite (si fermerà a 150 per evitare crash). Il valore predefinito è -1.
"InputIdentifier": [ "Orange", "-80" ], //Identificatore dell'input. Può essere l'ID dell'elemento qualificato, l'indice, il nome o la categoria.
"Crop": true, //Se si desidera cercare i raccolti. L'identificatore verrà confrontato con l'oggetto raccolto. Il valore predefinito è false.
"ExcludeForageCrops": true, //Se deve ignorare le colture foraggere. Il valore predefinito è false.
"GardenPot": true, //Se deve cercare colture all'interno di vasi da giardino. Il valore predefinito è false.
"FruitTree": true, //Se deve cercare alberi da frutto. L'identificatore verrà confrontato con il frutto. Il valore predefinito è false.
"BigCraftable": false //Se deve cercare oggetti BigCraftable. L'identificatore verrà confrontato con l'oggetto in questione. Il valore predefinito è false.
},
"WarningsLogLevel": "Avvisa" //[Avvisa|Info|Debug|Traccia] Livello di log dei messaggi che avvisano il giocatore che qualcosa mancava durante il caricamento della regola. Il valore predefinito è quello impostato nella configurazione del pacchetto di contenuti.
}
]
/* Note aggiuntive
* Statistiche possibili: [Semi seminati|Oggetti spediti|Oggetti cucinati|Oggetti creati|Uova di gallina deposte|Uova di anatra deposte|Latte di mucca prodotto|Latte di capra prodotto|Lana di coniglio prodotta|Lana di pecora prodotta|Formaggio prodotto|Formaggio di capra prodotto|Tartufi trovati|Pietre raccolte|Rocce schiacciate|Terra zappata|Regali dati|Tempi di incoscienza|Ora media di andare a letto|Tempi di pesca|Pesce pescato|Massi spaccati|Ceppi tagliati|Passi compiuti|Mostri uccisi|Diamanti trovati|PrismaticSha rdsFound|Altre gemme preziose trovate|Carote della grotta trovate|Rame trovato|Ferro trovato|Carbone trovato|Monete trovate|Oro trovato|Iridio trovato|Lingotti fusi|Bevande prodotte|Conserve prodotte|Pezzi di spazzatura riciclati|Pietre mistiche schiacciate|Giorni giocati|Erbacce eliminate|Bastoni tagliati|Note trovate|Missioni completate|Livello stella Raccolti spediti|Raccolti spediti|Oggetti raccolti|Slime uccise|Geodi rotti|Buoni amici|Soldi guadagnati individualmente]
* Etichetta statistiche Vanilla: [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* Nota che non tutte le statistiche vengono conteggiate correttamente dal gioco.
*/[
{
"ProducerName": "ProducerName", //Nome del produttore
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Nomi aggiuntivi del produttore. La configurazione verrà copiata completamente nei nomi dei produttori nell'elenco.
"AlternateFrameProducing": true, //Se il produttore deve utilizzare il frame alternativo durante la produzione.
"AlternateFrameWhenReady": true, //Se il produttore deve utilizzare il frame alternativo ed è pronto per la raccolta.
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // Se il produttore deve disabilitare l'animazione di rimbalzo durante il lavoro.
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //Se la macchina ha un valore per questa proprietà, può avere solo una ProducerRule senza un InputIdentifier. Se è impostato su Placement, la macchina si avvierà al posizionamento e si riavvierà ogni volta che l'oggetto prodotto verrà estratto. Se è impostato su DayUpdate, la macchina si avvierà all'inizio della giornata. Il valore predefinito è null.
"IncrementStatsOnOutput": { //Coppie di "stats:object" che identificano cosa deve essere incrementato.
"GoatCheeseMade": "Formaggio di capra", //Il primo valore indica le statistiche da incrementare, il secondo valore indica quale output deve essere prodotto per incrementare la statistica. L'identificatore può essere l'indice, il nome, la categoria o il tag di contesto dell'output. Incrementerà le statistiche della quantità di stack.
"CheeseMade": null //Se l'identificatore è null, qualsiasi output corrisponderà.
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { //Coppie di "statsLabel:object" che identificano cosa deve essere incrementato. È possibile aggiungere un'etichetta statistica personalizzata. MFM supporta anche l'etichetta statistica per le condizioni. Il valore predefinito è null.
"timesEnchanted": "Esca magica", //Il primo valore è l'etichetta della statistica da incrementare, il secondo valore è l'output da produrre per incrementare la statistica. L'identificatore può essere l'indice, il nome, la categoria o il tag di contesto dell'output. Incrementerà l'etichetta della statistica della quantità di stack.
"modId.myItemProduced": null //Se l'identificatore è null, qualsiasi output corrisponderà.
},
"MultipleStatsIncrement": true, //Se tutte le statistiche corrispondenti devono essere incrementate. Se false, verrà incrementata solo la prima corrispondenza. Il valore predefinito è false.
"LightSource": { // Definisce la sorgente luminosa che il produttore deve utilizzare durante il lavoro. Il valore predefinito è null.
"TextureIndex": 4, // Forma della sorgente luminosa. Tutte le macchine vanilla usano "sconceLight". 1=lantern, 2=windowLight, 4=sconceLight, 5=cauldronLight, 6=indoorWindowLight, 7=projectorLight. Il valore predefinito è 4.
"Raggio": 1,5, // La dimensione effettiva della sorgente luminosa dipende dalla texture utilizzata. Il valore predefinito è 1,5 (la dimensione della sorgente luminosa della fornace con la texture SconceLight)
"OffsetX": 0, // Offset orizzontale dal centro del riquadro produttore. Il valore predefinito è 0.
"OffsetY": 0, // L'offset verticale dalla parte superiore del riquadro del produttore. Il valore predefinito è 0.
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Se ObjectColor e l'output è un oggetto colorato, utilizzerà il colore dell'output. Se ObjectDyeColor e l'output ha un colore di tintura, utilizzerà questo colore. Se DefinedColor o non trova il colore nelle altre opzioni, creerà il colore in base ai valori Rosso, Verde e Blu.
"ColorRed": 255, // Il valore rosso del colore della luce. Il valore predefinito è 255.
"ColorGreen": 255, // Il valore verde del colore della luce. Il valore predefinito è 255.
"ColorBlue": 255, // Il valore blu del colore chiaro. Il valore predefinito è 255.
"ColorAlpha": 255, // Valore di trasparenza del colore chiaro. 0 è completamente trasparente, 255 è completamente opaco. Il valore predefinito è 255.
"ColorFactor": 0,75, // Il fattore che moltiplicherà tutti gli altri parametri dei colori. Il valore predefinito è 1.
"AlwaysOn": true // Se true, la sorgente luminosa sarà accesa anche quando non produce luce. Il valore predefinito è false.
},
"WorkingTime": { // Se viene definito un valore, la macchina produrrà solo durante questo periodo. La produzione sarà sospesa al di fuori di questo periodo. L'impostazione predefinita è "Working Anytime".
"Begin": 600, //Formato [HHmm]. Ora da cui la macchina può iniziare a produrre. Il valore predefinito è 0
"Fine": 1800 //Formato [HHmm]. Ora in cui la macchina smette di produrre. Il valore predefinito è 0
},
"WorkingWeather": [ "Pioggia", "Tempestoso" ], // [Soleggiato|Pioggia|Tempestoso|Nevoso|Ventoso] Le condizioni meteorologiche in cui funziona la macchina. L'impostazione predefinita è "funziona con qualsiasi condizione meteorologica".
"WorkingLocation": [ "Fienile", "Fienile Grande", "Fienile Deluxe" ], // Le posizioni in cui la macchina funzionerà. Può essere qualsiasi mappa dell'edificio. L'impostazione predefinita è "funziona in qualsiasi posizione".
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] Se true, la macchina funzionerà solo all'aperto. Se false, la macchina funzionerà solo all'interno. Se la riga viene rimossa o il valore è null, funzionerà in entrambi i tipi di posizione.
"WorkingSeason": [ "primavera", "estate", "autunno" ], // Le stagioni in cui la macchina funzionerà. A differenza di altre condizioni, la pulizia stagionale della macchina viene eseguita all'inizio della giornata se non è in funzione in una stagione. L'impostazione predefinita è "funziona in qualsiasi stagione".
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Se definita, questa configurazione può sovrascrivere le configurazioni per lo stesso produttore dalle mod nell'elenco. Altrimenti verrà utilizzata la prima ad essere caricata.
"ProducingAnimation": { // Imposta una configurazione per animare lo stato di produzione della macchina. Il valore predefinito è null.
"RelativeFrameIndex": [ 2, 3, 4, 5, 6, 7 ], //Indice e ordine dei frame da utilizzare per l'animazione. L'indice inizia da zero, il frame base e l'indice dello stato non produttivo. I frame aggiuntivi sono contenuti di quel frame. È possibile aggiungere frame aggiuntivi con Json Assets o Content Patcher.
"FrameInterval": 10, // Numero di tick di gioco tra i frame. Il valore predefinito è 10
"AdditionalAnimations": { //Animazione che dovrebbe essere riprodotta in base all'oggetto all'interno della macchina. Coppia di identificatore di output ed elenco di fotogrammi. L'identificatore può essere Nome, Indice o Categoria. Il valore predefinito è null.
"Salmone": [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
}
},
"ReadyAnimation": null //Imposta una configurazione per animare lo stato di pronto della macchina. Stesso formato di configurazione di WorkingAnimation. Il valore predefinito è null.
}
]
/* Note aggiuntive
* Statistiche possibili: [Semi seminati|Oggetti spediti|Oggetti cucinati|Oggetti creati|Uova di gallina deposte|Uova di anatra deposte|Latte di mucca prodotto|Latte di capra prodotto|Lana di coniglio prodotta|Lana di pecora prodotta|Formaggio prodotto|Formaggio di capra prodotto|Tartufi trovati|Pietre raccolte|Rocce schiacciate|Terra zappata|Regali dati|Tempi di incoscienza|Ora media di andare a letto|Tempi di pesca|Pesce pescato|Massi spaccati|Ceppi tagliati|Passi compiuti|Mostri uccisi|Diamanti trovati|PrismaticSha rdsFound|Altre gemme preziose trovate|Carote della grotta trovate|Rame trovato|Ferro trovato|Carbone trovato|Monete trovate|Oro trovato|Iridio trovato|Lingotti fusi|Bevande prodotte|Conserve prodotte|Pezzi di spazzatura riciclati|Pietre mistiche schiacciate|Giorni giocati|Erbacce eliminate|Bastoni tagliati|Note trovate|Missioni completate|Livello stella Raccolti spediti|Raccolti spediti|Oggetti raccolti|Slime uccise|Geodi rotti|Buoni amici|Soldi guadagnati individualmente]
* Etichetta statistiche Vanilla: [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* Nota che non tutte le statistiche vengono conteggiate correttamente dal gioco.
*/
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