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Produttore Framework Mod

Creatore: Digus
Aggiornato:2025-04-08 05:05:37
67KB
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mod pre-richiedente

verrà installato automaticamente quando si utilizza Produttore Framework Mod

Su questo mod

Framework per aggiungere regole personalizzate per la produzione di oggetti. Supporta interfacce di pacchetto di codice e contenuti.
Obiettivo:
Per creare un modo semplice per aggiungere nuove regole di produzione al gioco.

Installazione:

Registro delle modifiche:
1.9.8
  • Correzione dell'errore che si verificava passando il mouse su un elemento generato da PFM con una chiave di traduzione mancante a causa della rimozione di un pacchetto di contenuti.

1.9.7
  • Correzione quando l'input non era un oggetto o la macchina era invisibile: non consentiva il funzionamento di nessun'altra patch mod.
1.9.6
  • Disattiva la funzione della sorgente luminosa che non funzionava con SV 1.6.9
  • Corregge l'eccezione durante il caricamento di produttori senza nome.
1.9.5
  • Correzione del bug del riferimento nullo della versione precedente.
1.9.4
  • Francese i18n - (Grazie aCaranud)
  • Correggi le macchine vanilla con ShowNextIndexWhileWorking che non mostrano il frame appropriato durante il caricamento di una regola PFM, anche se non avevano ProducerConfig che la sovrascriveva
  • Correggi le macchine vanilla con ClearContentOvernightCondition che non eseguono la pulizia durante la notte se hanno una configurazione NoInputStartMode.
1.9.3
  • Correggere il comportamento della tramoggia con macchine vanilla e PFM.
  • Rimuovere la configurazione predefinita PFM per alcune macchine vanilla che potrebbero causare comportamenti imprevisti.
  • Correggi il problema per cui la casella dei funghi e il registro non forniscono l'esperienza corretta se vengono aggiunti alcuni tipi di configurazione.
  • Tutti gli oggetti realizzabili con un comportamento specifico sono stati contrassegnati come non supportati. (ad esempio, fucina, pianta da appartamento,...)
  • Corregge l'errore di riferimento nullo quando nel gioco veniva caricato un oggetto con nome nullo.
1.9.2
  • Correzione del problema per cui l'oggetto polvere di fata non veniva consumato quando veniva utilizzato sulle macchine.
  • Correzione degli avvisi durante la produzione di oggetti colorati e torce.
  • Possibile correzione dei suoni non corretti durante l'automazione.
1.9.1
  • Correzione dell'animazione che non veniva visualizzata correttamente per le texture con larghezza diversa dal file bigcraftable di Vanilla.
1.9.0
  • Automatizza il supporto per macchine vanilla e content patcher senza bisogno di PFMAutomate
  • Nuova proprietà per abilitare o disabilitare la polvere di fata sui computer.
  • Supporto alle tramogge
  • Correzione del problema per cui la polvere di fata non veniva applicata alle macchine PFM dopo SV 1.6
  • Correggi il caricamento delle regole prima degli elementi.
  • Modificare alcuni messaggi di avviso in modo che gli utenti non li segnalino come bug.
  • Correzione del bug per cui gli oggetti con 0 stack venivano lasciati nell'inventario.
  • Numerose correzioni al consumo di carburante.
1.8.0
  • Aggiornamento della mod per renderla compatibile con Stardew Valley 1.6
  • Supporto per gli ID articolo qualificati su tutti gli identificatori.
  • Nuove proprietà per gli ID articolo qualificati dal produttore e ID articolo qualificati aggiuntivi dal produttore.
  • Aggiungere supporto al miele come tipo conservato.
  • Aggiunta del supporto ai nuovi PreserveTypes
  • Correggi l'incremento dei prezzi e moltiplica le proprietà combinate
Spoiler:
Spettacolo
1.7.4
  • Correzione del rimbalzo che si verificava quando non era previsto.
  • Correzione degli errori che si verificavano quando le macchine avevano animazioni ma l'oggetto doveva essere tenuto con il pannolino.
  • Aggiorna a hamony 2 e Stardew Valley 1.5.5
  • Spagnolo i18n. (Grazie abpsys)
1.7.3
  • Ungherese i18n. (Grazie amartin66789)
  • Correzione dell'impilamento non corretto dell'oggetto quando l'output aveva un tipo preservato e anche l'input aveva un preservedParentIndex.
1.7.2
  • Correggere l'incompatibilità con il precedente funzionamento della traduzione.
1.7.1
  • Correzione di alcuni nomi di output che non funzionavano correttamente quando non era presente una chiave i18n per il nome.
1.7.0
  • Le animazioni possono ora essere diverse in base all'output all'interno della macchina, identificato da Nome, Indice o categoria.
  • L'internazionalizzazione dei nomi di output non è più limitata a uno per indice. Si applicherà solo ai nuovi elementi prodotti.
  • Nuova proprietà della regola per far sì che l'indice di output venga sostituito dall'indice padre conservato, in modo da poter invertire gli elementi prodotti (ad esempio, pesce da uova di pesce).
  • Nuove proprietà per incrementare l'etichetta delle statistiche in input e output. L'etichetta di stato può essere qualsiasi stringa e può essere utilizzata con Mail Framework Mod.
  • Nuove proprietà AdditionalProducerNames, per consentire a regole e configurazioni di funzionare per più di un nome di produttore.
  • Coreano i18n. (Grazie awally232)
  • Turco i18n. (Grazie aKeDili)
1.6.0
  • Gli output possono ora avere restrizioni per lo stack di input. Lo stack richiesto sarà il valore consumato.
  • Nuova proprietà compatibile con Lookup Anything.
  • Correzione del bug che si verificava quando non era possibile trovare un indice padre di "elemento conservato".
  • Correzione per la pila di input che non veniva visualizzata correttamente quando si cercava qualsiasi cosa.
  • Giapponese i18n. (Grazie aDodiciYO)
  • Cinese i18n. (Grazie airischerish)

1.5.0
  • Ora gli output possono avere restrizioni per Posta ed Eventi.
  • Nuovo metodo API per consentire ai mod SMAPI di caricare direttamente i pacchetti di contenuti. (Grazie aAmy Nagle)
  • Russo i18n. (Grazie aDmitrej Kupcov)
  • Nuova proprietà nelle regole del produttore per consentire al creatore di definire il livello di registro da utilizzare per avvisare il giocatore dei conflitti tra regole.
  • Nuovo file config.json che consente di modificare il livello di registro predefinito degli avvisi di conflitto per tutte le regole del produttore.
  • Le condizioni e i requisiti stagionali ora utilizzano la stagione del luogo in cui è posizionata la macchina.
  • Miglioramento delle prestazioni quando si passa il mouse sopra le macchine, in determinate occasioni.
1.4.2
  • Correzione delle animazioni che non funzionavano correttamente su Stardew Valley 1.5.
  • Correzione del problema per cui la proprietà SubtractTimeOfDay non funzionava come previsto.
  • Correzione per cui le fonti di luce non si avviavano durante il caricamento del primo salvataggio.
  • Correzione del problema per cui le animazioni non si interrompevano se la produzione era sospesa a causa di una stagione, del meteo o di condizioni meteorologiche.
1.4.1
  • Correzione per far funzionare la casetta delle api in ambienti chiusi anche quando è configurata.
  • Tedesco i18n. (Graziezirolive69)
1.4.0
  • Ora i produttori possono produrre prodotti colorati, come le uova di pesce invecchiate.
  • Il colore può essere scelto in base al colore di input, al colore del colorante di input o a un colore definito nella configurazione di output.
  • Il produttore può ora mantenere l'input "genitore" per l'output. Ad esempio, le uova di salmone diventano uova di salmone stagionate.
  • L'output può ora avere restrizioni basate sull'input padre. Ad esempio, le uova di storione diventano caviale e non uova di storione invecchiate.
  • I produttori possono ora cercare un oggetto nelle vicinanze per influenzarne nome, prezzo e parentela. Ad esempio, il miele è influenzato dai fiori nell'apiario.
  • L'oggetto cercato può essere il prodotto del raccolto di una coltura nel campo o in un vaso da giardino, un frutto da un albero o un oggetto all'interno di una macchina.
  • La sorgente luminosa del produttore non può basarsi sul colore di uscita o sul colore del colorante.
  • La definizione del colore della sorgente luminosa è ora invertita per riflettere il colore effettivo della luce.
  • Il nome della pietra è ora fissato all'indice corretto.
  • Messaggi di log migliori durante il caricamento di regole e configurazioni.
  • Il produttore ora può avere animazioni durante la produzione o quando è pronto. (È necessaria la versione 1.6.2 di Json Asset o Content Patcher per caricare la texture nel foglio sprite)
  • Correzione della proprietà di override della configurazione del produttore.
  • Correzione della convalida delle condizioni sulle macchine vanilla.
  • Correzione della proprietà AlwaysOn nella configurazione della sorgente luminosa.
1.3.2
  • Correzione del problema per cui il prezzo del multigiocatore non veniva applicato all'output.
  • Migliore varietà casuale.
1.3.1
  • Correzione per cui la luce del produttore rimane sempre accesa.
  • Nuova proprietà per far sì che la luce del produttore resti sempre accesa.
1.3.0
  • Ora è possibile impostare il produttore su nessun inizio di input. (Al posizionamento o all'inizio del giorno)
  • Il produttore può ora stabilire diverse condizioni per la produzione (ora, luogo, condizioni meteorologiche e stagione).
  • Il produttore può ora configurare una sorgente luminosa durante la produzione.
  • Il produttore può ora disattivare l'animazione di rimbalzo durante la produzione.
  • Il produttore può ora aumentare le statistiche di gioco rimuovendo i prodotti per output.
  • Ora gli output possono avere delle restrizioni per la produzione (carburante, posizione, condizioni meteorologiche e stagione).
  • Ogni output può ora avere un tempo di produzione diverso, ignorando il valore predefinito della regola.
  • Il tempo di produzione può essere sottratto dall'ora del giorno.
  • Ora le regole devono specificare che possono sovrascrivere una mod specifica.
  • I file mod ora dovrebbero caricarsi indipendentemente dal caso e dal sistema operativo.
1.2.0
  • Modifiche per supportare il nuovoPFMAutomate.
  • UtilizzandoPFMAutomate, le regole del produttore aggiunte con il framework si integreranno con la mod Automate.
1.1.0
  • Nuova animazione per il fumo del forno a carbone
  • Nuova proprietà offset per posizionare meglio le animazioni.
  • Proprietà per aggiungere suoni con un ritardo.
  • Proprietà per incrementare le statistiche di un gioco in base all'input.
  • Supporto alla creazione di Torce come output.
  • Correzione per il funzionamento dello stack massimo con una quantità inferiore al dovuto.
1.0.0
  • Versione iniziale.
  • Supporto per la configurazione del pacchetto di contenuti.
  • Supporto alla configurazione delle chiamate ai metodi.
  • Tutte le regole base di Vanilla sono implementate per la produzione a partire dall'input.

Per i Modder che vogliono utilizzare il pacchetto di contenuti:
  • All'interno della cartella mod è presente un modello con istruzioni commentate su cosa fa ogni proprietà.
  • Lo stesso oggetto utilizzato per il pacchetto di contenuti viene utilizzato per i metodi nel framework. Non dovrebbe esserci alcuna differenza tra l'utilizzo del metodo o la creazione di un pacchetto di contenuti.
  • Ci sono due file per la configurazione. Uno per le regole e un altro per i nuovi produttori aggiunti. Il file delle regole copre la maggior parte degli aspetti, ma elementi come il frame sprite che dovrebbe essere visualizzato quando la macchina è in produzione o pronta, dovrebbero essere configurati per macchina, non per regola di produzione. Le macchine vanilla sono configurate di default, ma possono essere modificate.
  • Ecco il modello per le regole personalizzate aggiunto nel file mod (ProducerRules.json):
Anticipazione:
Spettacolo
[
{ // Tutte le righe che hanno un valore predefinito possono essere rimosse e verrà utilizzato quel valore.
"ProducerName": "ProducerName", //Nome del produttore da cercare. Corrisponderà al primo grande oggetto creabile che trova. Verrà ignorato se è definito ProducerQualifiedItemId. È una proprietà legacy, dovresti usare ProducerQualifiedItemId al suo posto.
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //QualifiedItemId del produttore. È obbligatorio se non è definito alcun ProducerName.
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Nomi aggiuntivi del produttore. La regola verrà copiata completamente nei nomi dei produttori nell'elenco.
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //ID articolo qualificato aggiuntivo del produttore. La regola verrà copiata completamente negli ID articolo qualificati del produttore nell'elenco.
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", //Identificatore dell'input. Può essere l'ID dell'elemento qualificato, l'indice dell'oggetto, la categoria dell'oggetto se è un valore negativo. Può essere il nome dell'oggetto o un context_tag dell'oggetto. Può essere null solo se è presente un NoInputStartMode per il produttore. Il valore predefinito è null.
"InputStack": 2, //Lo stack richiesto per l'input. Il valore predefinito è 1.
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //Elenco di identificatori da escludere dalla regola. Seguire le stesse regole per InputIdentifier. Il valore predefinito è null.
"FuelIdentifier": "Carbone", //Identificatore del carburante. Il carburante è l'elemento aggiuntivo utilizzato durante la produzione. Può essere l'ID dell'elemento qualificato, l'indice, il nome o la categoria dell'oggetto. Il valore predefinito è null.
"FuelStack": 4, //Lo stack richiesto del carburante. Utilizzato solo se il carburante non è nullo. Il valore predefinito è 1.
"Carburante aggiuntivo": {
"-6": 2,
"Carbone": 1,
"246": 5
}, //Carburante aggiuntivo se necessario. Non è necessario impostare un valore Fuel per utilizzare AdditionalFuel. Il formato è una coppia di identificatore e quantità di stack, seguendo le stesse regole dell'altra proprietà fuel. Il valore predefinito è null.
"MinutesUntilReady": 120, //Il numero di minuti necessari per la produzione. I giorni di Stardew hanno 1600 minuti. 1200 minuti dalle 6:00 alle 2:00 e 400 minuti dalle 2:00 alle 6:00. Deve essere divisibile per 10. Obbligatorio.
"SubtractTimeOfDay": true, //Se MinutesUntilReady deve essere sottratto dall'ora corrente del giorno. Aggiunge sempre 360 alla formula, poiché la giornata inizia alle 6:00. Quindi, se imposti MinutesUntilReady a 1600, la produzione avverrà sempre alle 6:00 del giorno successivo. Non impostare mai su true se MinutesUntilReady è inferiore a 1600.
"OutputIdentifier": "Birra", //Identificatore dell'output. Può essere l'ID dell'elemento qualificato, l'indice o il nome dell'oggetto. Obbligatorio.
"OutputName": "{inputName} {outputName} di {farmName} da {farmName}", //Il nome dell'oggetto. Questo sostituirà il nome di output di base. Accetta 4 tag che vengono sostituiti dinamicamente. Il valore predefinito è null.
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //La chiave di traduzione. Questa è la chiave nel file i18n in cui la mod cercherà il formato di OutputName in altre lingue. Il valore di questa chiave segue le stesse regole della proprietà OutputName di cui sopra. Il valore predefinito è null.
"OutputGenericParentName": "Wild", //Il nome padre generico è utilizzato quando non esiste un nome padre per l'oggetto che ne necessita uno, ad esempio Wild per Honey. Il valore predefinito è vuoto.
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //La chiave di traduzione. Questa è la chiave nel file i18n in cui la mod cercherà OutputGenericParentName in altre lingue. Il valore predefinito è null.
"PreserveType": "Vino", //[Vino|Gelatina|Sottaceto|Succo|Uova di mare|Uova di mare invecchiate|Miele|Esca|Frutta secca|Funghi secchi|Pesce affumicato] - Se l'output è uno dei tipi di conserve del gioco originale. Il valore predefinito è null. L'utilizzo di questa proprietà sovrascriverà la proprietà OutputName.
"KeepInputParentIndex": true, // Se true, l'input dell'indice padre conservato verrà utilizzato come indice padre dell'output.
"ReplaceWithInputParentIndex": true, // Se true, l'input dell'indice padre conservato verrà utilizzato come indice di output.
"InputPriceBased": true, //Se il prezzo base dell'output deve essere sostituito con il prezzo base dell'input. Il valore predefinito è false.
"OutputPriceIncrement": 200, //Incrementa il prezzo base di questo importo. Il valore predefinito è 0.
"OutputPriceMultiplier": 2.5, //Moltiplica il prezzo base per questo importo. Il valore predefinito è 1.
"KeepInputQuality": false, //Se l'output deve avere la stessa qualità dell'input. Il valore predefinito è false.
"OutputQuality": 2, //Imposta la qualità di output. Il valore predefinito è 0.
"OutputStack": 2, //Imposta lo stack di output. Il valore predefinito è 1.
"OutputMaxStack": 2, //Imposta lo stack di output massimo, se si desidera uno stack di output casuale. Verrà ignorato se inferiore a OutputStack. Il valore predefinito è 1.
"SilverQualityInput": { //Definisce uno stack alternativo se l'input è di qualità argento. La rimozione ignorerà questo dato, poiché la probabilità sarà 0.
"Probabilità": 0,2, //Probabilità di utilizzare lo stack alternativo. Il valore predefinito è 0.
"OutputStack": 2, //Come gli altri.
"OutputMaxStack": 4 //Come gli altri.
},
"GoldQualityInput": { //Definisce uno stack alternativo se l'input è di qualità oro. La rimozione ignorerà questo dato, poiché la probabilità sarà 0.
"Probabilità": 0,4, //Come gli altri.
"OutputStack": 3, //Come gli altri.
"OutputMaxStack": 4 //Come gli altri.
},
"IridiumQualityInput": { //Definisce uno stack alternativo se l'input è di qualità iridio. La rimozione ignorerà questo dato, poiché la probabilità sarà 0.
"Probabilità": 1, //Come gli altri.
"OutputStack": 4, //Come gli altri.
"OutputMaxStack": 4 //Come gli altri.
},
"OutputColorConfig": { // Se impostato, l'output sarà un oggetto colorato. Ricorda che per gli oggetti colorati è necessario che lo sprite successivo nel foglio sia una tavolozza per il colore. Il valore predefinito è null.
"Type": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Se ObjectColor e l'input è un oggetto colorato, utilizzerà il colore dell'input. Se ObjectDyeColor e l'input ha un colore di tintura, utilizzerà questo colore. Se DefinedColor o se trova il colore nelle altre opzioni, creerà il colore in base ai valori Rosso, Verde e Blu. Il valore predefinito è DefinedColor.
"Rosso": 255, // Il valore rosso del colore. Il valore predefinito è 255.
"Verde": 255, // Il valore verde del colore. Il valore predefinito è 255.
"Blu": 255 // Il valore blu del colore. Il valore predefinito è 255.
},
"AdditionalOutputs": [ // Definisce un elenco di output aggiuntivi. Non è necessario impostare un output predefinito per utilizzare quelli aggiuntivi; in tal caso, il primo output aggiuntivo sarà quello predefinito. Viene fornito un solo output, scelto casualmente tra le opzioni. L'impostazione predefinita è un elenco vuoto.
            {
"OutputProbability": 0,2, //La probabilità assoluta di ottenere quell'output, da 0 a 1. Il valore predefinito è 0. Se 0, la percentuale rimanente non definita verrà equamente divisa tra tutti gli output con probabilità 0. Le probabilità vengono controllate dal primo all'ultimo output, quindi se il totale è maggiore di 1, gli output rimanenti verranno ignorati.
"OutputIdentifier": "Apple", //Obbligatorio. Funziona come l'OutputIdentifier descritto nella regola.
"MinutesUntilReady": 100, //Il numero di minuti necessari per produrre questo output. Questo sovrascriverà il valore predefinito MinutesUntilReady impostato nella regola. Deve essere divisibile per 10.
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // Qualità di input richiesta affinché l'output sia possibile. L'impostazione predefinita è nessuna qualità richiesta.
"RequiredInputStack": 8, // Lo stack di input richiesto deve essere uguale o maggiore di questo valore affinché l'output sia possibile. Questa quantità verrà consumata al posto del valore di InputStack. Può essere inferiore al valore di InputStack, ma il giocatore deve comunque avere almeno il valore impostato su InputStack affinché la regola venga attivata. L'impostazione predefinita è nessuno stack richiesto.
"RequiredFuel": { "Coal": 1 }, //Combustibile richiesto affinché l'output sia possibile. Questi combustibili saranno consumati in aggiunta ai combustibili definiti dalla regola. Il formato è una coppia di identificatore e quantità di stack, seguendo le stesse regole dell'altra proprietà del combustibile. L'impostazione predefinita è nessun combustibile richiesto.
"RequiredSeason": [ "primavera", "estate" ], // Stagione richiesta affinché l'output sia possibile. L'impostazione predefinita è "nessuna stagione richiesta".
"RequiredWeather": [ "Sereno", "Ventoso" ], // [Sereno|Piovoso|Tempestoso|Nevoso|Ventoso] Condizioni meteo richieste affinché l'output sia possibile. L'impostazione predefinita è "nessuna condizione meteo richiesta".
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // Posizione richiesta affinché l'output sia possibile. L'impostazione predefinita è nessuna posizione richiesta.
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // È necessario che una delle email sia stata ricevuta dal giocatore affinché l'output sia possibile. L'impostazione predefinita è nessuna email richiesta.
"RequiredEvent": [ 611439 ], // È necessario che uno degli eventi sia stato visualizzato dal lettore affinché l'output sia possibile. L'impostazione predefinita è nessun evento richiesto.
"RequiredOutdoors": true, // [true|false|null] Se true, l'output può essere prodotto solo all'aperto. Se false, l'output può essere prodotto solo all'interno. Se la riga viene rimossa o il valore è null, non ci sono restrizioni.
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // È necessario un elemento di input padre affinché l'output sia possibile. L'elemento padre è l'elemento che ha originato l'input (ad esempio, le uova di salmone hanno Salmone come elemento padre). L'identificatore viene confrontato con l'elemento padre di input in questo ordine: Indice, Nome, Categoria, Context_Tag.
// Tutte le altre proprietà che fanno riferimento all'output possono essere utilizzate in AdditionalOutputs. Ricordarsi di utilizzare le virgole per separare le proprietà.
            }
],
"Suoni": [ "fornace" ], //Elenco dei suoni da riprodurre quando viene inserito un input. L'elenco predefinito è vuoto.
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //Elenco dei suoni da riprodurre dopo un ritardo. L'elenco predefinito è vuoto.
"PlacingAnimation": "Fuoco", //[Bolle|Fuoco|Fumo del forno a carbone] //Animazione da creare quando si posiziona l'input. Il valore predefinito è null.
"PlacingAnimationColorName": "Bianco", //Il colore dell'animazione.[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] Bianco predefinito.
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //Offset dell'asse X. L'offset è relativo alla posizione predefinita dell'animazione, non alla posizione della macchina. Il valore predefinito è 0.
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //Offset dell'asse Y. L'offset è relativo alla posizione predefinita dell'animazione, non alla posizione della macchina. Il valore predefinito è 0.
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // Statistiche di gioco da incrementare quando viene inserito un input. Incrementerà le statistiche della quantità di stack. Le macchine vanilla incrementano già le statistiche quando un oggetto viene rimosso dalla macchina. Solo la macchina di riciclo incrementa le statistiche all'input. L'impostazione predefinita è un elenco vuoto.
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // Etichetta delle statistiche di gioco da incrementare quando viene inserito un input. Incrementerà le statistiche della quantità di stack. Può essere qualsiasi testo di etichetta desiderato. MFM supporta anche l'etichetta delle statistiche per le condizioni. Controllare l'etichetta delle statistiche vanilla alla fine del file. L'impostazione predefinita è un elenco vuoto.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Se definita, questa regola può sovrascrivere le regole con la stessa combinazione produttore/input delle mod nell'elenco. Altrimenti verrà utilizzata la prima ad essere caricata.
"LookForInputWhenReady": { // Imposta questa configurazione se desideri cercare un oggetto specifico quando è pronto. Se la regola ha un input, utilizzerà l'input al momento del posizionamento, verificherà le restrizioni per scegliere l'output, ma non applicherà modifiche relative a nome, prezzo, qualità e simili in base a tale input. L'oggetto trovato quando è pronto verrà invece utilizzato per queste modifiche.
"Intervallo": 5, //Intervallo massimo in cui verrà ricercato l'input. Un numero negativo non avrà alcun limite (si fermerà a 150 per evitare crash). Il valore predefinito è -1.
"InputIdentifier": [ "Orange", "-80" ], //Identificatore dell'input. Può essere l'ID dell'elemento qualificato, l'indice, il nome o la categoria.
"Crop": true, //Se si desidera cercare i raccolti. L'identificatore verrà confrontato con l'oggetto raccolto. Il valore predefinito è false.
"ExcludeForageCrops": true, //Se deve ignorare le colture foraggere. Il valore predefinito è false.
"GardenPot": true, //Se deve cercare colture all'interno di vasi da giardino. Il valore predefinito è false.
"FruitTree": true, //Se deve cercare alberi da frutto. L'identificatore verrà confrontato con il frutto. Il valore predefinito è false.
"BigCraftable": false //Se deve cercare oggetti BigCraftable. L'identificatore verrà confrontato con l'oggetto in questione. Il valore predefinito è false.
},
"WarningsLogLevel": "Avvisa" //[Avvisa|Info|Debug|Traccia] Livello di log dei messaggi che avvisano il giocatore che qualcosa mancava durante il caricamento della regola. Il valore predefinito è quello impostato nella configurazione del pacchetto di contenuti.
    }
]
/* Note aggiuntive
* Statistiche possibili: [Semi seminati|Oggetti spediti|Oggetti cucinati|Oggetti creati|Uova di gallina deposte|Uova di anatra deposte|Latte di mucca prodotto|Latte di capra prodotto|Lana di coniglio prodotta|Lana di pecora prodotta|Formaggio prodotto|Formaggio di capra prodotto|Tartufi trovati|Pietre raccolte|Rocce schiacciate|Terra zappata|Regali dati|Tempi di incoscienza|Ora media di andare a letto|Tempi di pesca|Pesce pescato|Massi spaccati|Ceppi tagliati|Passi compiuti|Mostri uccisi|Diamanti trovati|PrismaticSha rdsFound|Altre gemme preziose trovate|Carote della grotta trovate|Rame trovato|Ferro trovato|Carbone trovato|Monete trovate|Oro trovato|Iridio trovato|Lingotti fusi|Bevande prodotte|Conserve prodotte|Pezzi di spazzatura riciclati|Pietre mistiche schiacciate|Giorni giocati|Erbacce eliminate|Bastoni tagliati|Note trovate|Missioni completate|Livello stella Raccolti spediti|Raccolti spediti|Oggetti raccolti|Slime uccise|Geodi rotti|Buoni amici|Soldi guadagnati individualmente]
* Etichetta statistiche Vanilla: [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* Nota che non tutte le statistiche vengono conteggiate correttamente dal gioco.
*/

  • Ecco il modello per i produttori aggiunto nel file mod (ProducersConfig.json):
Anticipazione:
Spettacolo
[
    {
"ProducerName": "ProducerName", //Nome del produttore
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Nomi aggiuntivi del produttore. La configurazione verrà copiata completamente nei nomi dei produttori nell'elenco.
"AlternateFrameProducing": true, //Se il produttore deve utilizzare il frame alternativo durante la produzione.
"AlternateFrameWhenReady": true, //Se il produttore deve utilizzare il frame alternativo ed è pronto per la raccolta.
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // Se il produttore deve disabilitare l'animazione di rimbalzo durante il lavoro.
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //Se la macchina ha un valore per questa proprietà, può avere solo una ProducerRule senza un InputIdentifier. Se è impostato su Placement, la macchina si avvierà al posizionamento e si riavvierà ogni volta che l'oggetto prodotto verrà estratto. Se è impostato su DayUpdate, la macchina si avvierà all'inizio della giornata. Il valore predefinito è null.
"IncrementStatsOnOutput": { //Coppie di "stats:object" che identificano cosa deve essere incrementato.
"GoatCheeseMade": "Formaggio di capra", //Il primo valore indica le statistiche da incrementare, il secondo valore indica quale output deve essere prodotto per incrementare la statistica. L'identificatore può essere l'indice, il nome, la categoria o il tag di contesto dell'output. Incrementerà le statistiche della quantità di stack.
"CheeseMade": null //Se l'identificatore è null, qualsiasi output corrisponderà.
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { //Coppie di "statsLabel:object" che identificano cosa deve essere incrementato. È possibile aggiungere un'etichetta statistica personalizzata. MFM supporta anche l'etichetta statistica per le condizioni. Il valore predefinito è null.
"timesEnchanted": "Esca magica", //Il primo valore è l'etichetta della statistica da incrementare, il secondo valore è l'output da produrre per incrementare la statistica. L'identificatore può essere l'indice, il nome, la categoria o il tag di contesto dell'output. Incrementerà l'etichetta della statistica della quantità di stack.
"modId.myItemProduced": null //Se l'identificatore è null, qualsiasi output corrisponderà.
},
"MultipleStatsIncrement": true, //Se tutte le statistiche corrispondenti devono essere incrementate. Se false, verrà incrementata solo la prima corrispondenza. Il valore predefinito è false.
"LightSource": { // Definisce la sorgente luminosa che il produttore deve utilizzare durante il lavoro. Il valore predefinito è null.
"TextureIndex": 4, // Forma della sorgente luminosa. Tutte le macchine vanilla usano "sconceLight". 1=lantern, 2=windowLight, 4=sconceLight, 5=cauldronLight, 6=indoorWindowLight, 7=projectorLight. Il valore predefinito è 4.
"Raggio": 1,5, // La dimensione effettiva della sorgente luminosa dipende dalla texture utilizzata. Il valore predefinito è 1,5 (la dimensione della sorgente luminosa della fornace con la texture SconceLight)
"OffsetX": 0, // Offset orizzontale dal centro del riquadro produttore. Il valore predefinito è 0.
"OffsetY": 0, // L'offset verticale dalla parte superiore del riquadro del produttore. Il valore predefinito è 0.
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Se ObjectColor e l'output è un oggetto colorato, utilizzerà il colore dell'output. Se ObjectDyeColor e l'output ha un colore di tintura, utilizzerà questo colore. Se DefinedColor o non trova il colore nelle altre opzioni, creerà il colore in base ai valori Rosso, Verde e Blu.
"ColorRed": 255, // Il valore rosso del colore della luce. Il valore predefinito è 255.
"ColorGreen": 255, // Il valore verde del colore della luce. Il valore predefinito è 255.
"ColorBlue": 255, // Il valore blu del colore chiaro. Il valore predefinito è 255.
"ColorAlpha": 255, // Valore di trasparenza del colore chiaro. 0 è completamente trasparente, 255 è completamente opaco. Il valore predefinito è 255.
"ColorFactor": 0,75, // Il fattore che moltiplicherà tutti gli altri parametri dei colori. Il valore predefinito è 1.
"AlwaysOn": true // Se true, la sorgente luminosa sarà accesa anche quando non produce luce. Il valore predefinito è false.
},
"WorkingTime": { // Se viene definito un valore, la macchina produrrà solo durante questo periodo. La produzione sarà sospesa al di fuori di questo periodo. L'impostazione predefinita è "Working Anytime".
"Begin": 600, //Formato [HHmm]. Ora da cui la macchina può iniziare a produrre. Il valore predefinito è 0
"Fine": 1800 //Formato [HHmm]. Ora in cui la macchina smette di produrre. Il valore predefinito è 0
},
"WorkingWeather": [ "Pioggia", "Tempestoso" ], // [Soleggiato|Pioggia|Tempestoso|Nevoso|Ventoso] Le condizioni meteorologiche in cui funziona la macchina. L'impostazione predefinita è "funziona con qualsiasi condizione meteorologica".
"WorkingLocation": [ "Fienile", "Fienile Grande", "Fienile Deluxe" ], // Le posizioni in cui la macchina funzionerà. Può essere qualsiasi mappa dell'edificio. L'impostazione predefinita è "funziona in qualsiasi posizione".
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] Se true, la macchina funzionerà solo all'aperto. Se false, la macchina funzionerà solo all'interno. Se la riga viene rimossa o il valore è null, funzionerà in entrambi i tipi di posizione.
"WorkingSeason": [ "primavera", "estate", "autunno" ], // Le stagioni in cui la macchina funzionerà. A differenza di altre condizioni, la pulizia stagionale della macchina viene eseguita all'inizio della giornata se non è in funzione in una stagione. L'impostazione predefinita è "funziona in qualsiasi stagione".
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Se definita, questa configurazione può sovrascrivere le configurazioni per lo stesso produttore dalle mod nell'elenco. Altrimenti verrà utilizzata la prima ad essere caricata.
"ProducingAnimation": { // Imposta una configurazione per animare lo stato di produzione della macchina. Il valore predefinito è null.
"RelativeFrameIndex": [ 2, 3, 4, 5, 6, 7 ], //Indice e ordine dei frame da utilizzare per l'animazione. L'indice inizia da zero, il frame base e l'indice dello stato non produttivo. I frame aggiuntivi sono contenuti di quel frame. È possibile aggiungere frame aggiuntivi con Json Assets o Content Patcher.
"FrameInterval": 10, // Numero di tick di gioco tra i frame. Il valore predefinito è 10
"AdditionalAnimations": { //Animazione che dovrebbe essere riprodotta in base all'oggetto all'interno della macchina. Coppia di identificatore di output ed elenco di fotogrammi. L'identificatore può essere Nome, Indice o Categoria. Il valore predefinito è null.
"Salmone": [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
            }
},
"ReadyAnimation": null //Imposta una configurazione per animare lo stato di pronto della macchina. Stesso formato di configurazione di WorkingAnimation. Il valore predefinito è null.
    }
]
/* Note aggiuntive
* Statistiche possibili: [Semi seminati|Oggetti spediti|Oggetti cucinati|Oggetti creati|Uova di gallina deposte|Uova di anatra deposte|Latte di mucca prodotto|Latte di capra prodotto|Lana di coniglio prodotta|Lana di pecora prodotta|Formaggio prodotto|Formaggio di capra prodotto|Tartufi trovati|Pietre raccolte|Rocce schiacciate|Terra zappata|Regali dati|Tempi di incoscienza|Ora media di andare a letto|Tempi di pesca|Pesce pescato|Massi spaccati|Ceppi tagliati|Passi compiuti|Mostri uccisi|Diamanti trovati|PrismaticSha rdsFound|Altre gemme preziose trovate|Carote della grotta trovate|Rame trovato|Ferro trovato|Carbone trovato|Monete trovate|Oro trovato|Iridio trovato|Lingotti fusi|Bevande prodotte|Conserve prodotte|Pezzi di spazzatura riciclati|Pietre mistiche schiacciate|Giorni giocati|Erbacce eliminate|Bastoni tagliati|Note trovate|Missioni completate|Livello stella Raccolti spediti|Raccolti spediti|Oggetti raccolti|Slime uccise|Geodi rotti|Buoni amici|Soldi guadagnati individualmente]
* Etichetta statistiche Vanilla: [exMemoriesWiped|childrenTurnedToDoves|trashCansChecked|boatRidesToIsland|beachFarmSpawns|hardModeMonstersKilled|timesEnchanted]
* Nota che non tutte le statistiche vengono conteggiate correttamente dal gioco.
*/

  • Ecco il modello per le proprietà di configurazione aggiunto nel file mod (Config.json):
Anticipazione:
Spettacolo

{
"DefaultWarningsLogLevel": "Avvisa" //[Avvisa|Info|Debug|Traccia] Livello di log predefinito dei messaggi che avvisano l'esecutore che qualcosa è mancato durante il caricamento della regola. Il valore predefinito è Avvisa.
}


Per il codice di Modder:

  • Fai riferimento a ProducerFrameworkMod.dll nel tuo progetto SMAPI.
  • Utilizzare la classe ProducerController per aggiungere regole e configurazioni.
  • I parametri hanno le stesse proprietà del modello dei pacchetti di contenuti.
  • Puoi anche chiamare il metodo API "AddContentPack" con la directory in cui si trovano i file del tuo pacchetto di contenuti e questi verranno caricati dalla mod.
Ringraziamenti speciali:
  • minervamaga, SpringsSong, ParadigmNomad, Trent, spacechase0 -Sono stati direttamente coinvolti nella produzione di questo framework.
  • Tutti sul canale Discord #modding di Stardew Valley -Sono tutti molto disponibili e sono stati fonte di ispirazione per questo progetto.

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