Краткое содержание: Получите полный список консольных команд, денежных читов и модов для The Outer Worlds 2 за 2025 год, позволяющих разблокировать кредиты, предметы, режим бога и многое другое.
Независимо от того, являетесь ли вы опытным исследователем космоса или только начинаете свое путешествие в The Outer Worlds 2 , знание того, как использовать консольные команды, может преобразить ваш игровой процесс.
Консольные команды позволяют вам настраивать все: от характеристик вашего персонажа до внутриигровой экономики, упрощая разблокировку оружия, настройку сложности или просто развлекаясь, экспериментируя.
В этом руководстве мы расскажем вам о консольных командах The Outer Worlds 2 , о том, как их включить, а также о самых полезных читах, доступных в 2025 году.
Кроме того, мы рассмотрим, как инструменты вроде XMOD могут вывести ваш опыт моддинга на новый уровень, предлагая расширенные функции и читы в один клик без лишних хлопот.
Готовы взять под полный контроль свою галактику? Начнём.
Оглавление
- Какие консольные команды есть в The Outer Worlds 2 ?
 
- Как включить консоль в The Outer Worlds 2
 
- Самые полезные консольные команды The Outer Worlds 2
 
- Полный список консольных команд  The Outer Worlds 2 (издание 2025 года)
 
- Как улучшить The Outer Worlds 2 с помощью Xmod 
 
- Заключение
 
Какие консольные команды есть в The Outer Worlds 2?  

Консольные команды в The Outer Worlds 2 — это специальные текстовые коды, которые игроки могут вводить в консоль разработчика, чтобы мгновенно изменять игровой процесс. Эти команды позволяют выполнять следующие действия:
- Создавать оружие, предметы или ресурсы
 
- Повышайте характеристики, навыки или опыт
 
- Переключить режим бога или режим без клипов
 
- Изменить скорость игры или время суток
 
- Разблокируйте скрытые функции или обойдите ограничения
 
Они в основном используются для тестирования, интересных экспериментов или ускорения игрового процесса. Хотя они не предназначены для соревновательного использования, они предлагают мощный способ настройки и управления одиночной игрой — особенно для игроков, которые любят настраивать механику или пропускать сложные моменты игры.
Как включить консоль в The Outer Worlds 2 
Включение консоли разработчика в The Outer Worlds 2 обычно не вызывает сложностей, но может отличаться в зависимости от платформы и версии игры. Вот как обычно активировать консоль на ПК:
Пошаговое руководство:
- Найдите параметры запуска игры.
- Щелкните правой кнопкой мыши по игре в библиотеке Steam или Epic Games.
 
- Выберите «Свойства».
 
- Найдите поле «Параметры запуска».
 
 
- Добавьте параметр консольной команды
- Тип: 
-consoleили-devmode 
- Это включает консоль разработчика при запуске игры.
 
 
- Запустить игру
- Запустите The Outer Worlds 2 через лаунчер игры
 
 
- Откройте консоль в игре
- Нажмите 
~(тильда) или F2(зависит от региона и раскладки клавиатуры) 
- Панель ввода команд должна появиться в верхней или нижней части экрана.
 
 
После активации вы можете начать вводить консольные команды, такие как god, spawnitem, или addmoney X(где X — число), чтобы мгновенно изменить игровой процесс.
Самые полезные консольные команды The Outer Worlds 2 

После успешной установки мода, вот список наиболее важных консольных команд, которые вы можете использовать:
| Команда | 
Результат | 
| 
 Combat.NoDamage 
 | 
 Включает/выключает боевой урон (1/0) 
 | 
| 
 Combat.InfiniteAmmo 
 | 
 Включает/выключает бесконечные боеприпасы (1/0) 
 | 
| 
 TraitAddDebug (Имя)Trait 
 | 
 Добавляет указанную черту 
 | 
| 
 TraitRemoveDebug (Имя)Trait 
 | 
 Удаляет указанную черту 
 | 
| 
 FlawAddDebug Flaw_Sys_(Название дефекта) 
 | 
 Добавляет указанный недостаток 
 | 
| 
 FlawClearDebug Flaw_Sys_(Название дефекта) 
 | 
 Удаляет указанный недостаток 
 | 
| 
 PerkPurchase Perk_Player_(Название перка) 
 | 
 Добавляет указанный перк 
 | 
| 
 RemovePerk Perk_Player_(Название перка) 
 | 
 Удаляет указанный перк 
 | 
| 
 SetAptitudeDebug (имя фона) 
 | 
 Устанавливает ваш фон 
 | 
| 
 WeaponFOV (нет.) 
 | 
 Устанавливает значение поля зрения оружия 
 | 
| 
 AddItemDebug (имя элемента) 
 | 
 Создает названный предмет 
 | 
Полный список консольных команд The Outer Worlds 2 (издание 2025 года)
Вот полные консольные команды Outer Worlds 2:
- RespecSkillPoints (перераспределите очки навыков)
 
- RespecPerks True (уважайте свои преимущества)
 
- TraitAddDebug BrilliantTrait (добавить черту)
 
- TraitRemoveDebug ResilientTrait (удалить черту)
 
- FlawAddDebug Flaw_Sys_EasilyDistracted (добавить недостаток)
 
- FlawOfferDebug Flaw_Sys_EasilyDistracted (получить всплывающее окно для дефекта)
 
- FlawClearDebug Flaw_Sys_EasilyDistracted (удалить недостаток)
 
- PerkPurchase Perk_Player_Bulletshield (добавить перк)
 
- RemovePerk Perk_Player_Bulletshield (удалить перк)
 
- SetAptitudeDebug ExConvict (изменение фона)
 
- AddItemDebug имя количество (добавить элемент)
 
- AddItemDebug Collectible_ED_LockboxKey 1 (добавить расширенный ключ дешифрования)
 
Бой и оружие
- Combat.AllowAsyncRadialTraces:  0/1 — по умолчанию ВКЛЮЧЕНО (1)
 
- Combat.AllowAsyncShots:  0/1 – По умолчанию ВКЛЮЧЕНО (1)
 
- Combat.AverageDamage:  урон будет равен BaseDamage + (DamageRange * 0.5f) за каждый выстрел.
 
- Combat.CritAlways:  Атаки всегда будут критическими. Переопределяет Combat.CritNever.
 
- Combat.CritNever:  Атаки никогда не могут быть критическими. Переопределяется Combat.CritAlways.
 
- Combat.DamageCollisionDebug:  Отрисовка сфер перекрытия и тестов линий столкновения при тестировании радиального урона.
 
- Combat.DebugInstanceHitTraces:  управляет длительностью отладочных линий для следов попаданий после выстрела. 0 = нет линий.
 
- Combat.DoTCalculation:  Выводит расчет суммы урона.
 
- Combat.ForceKillCam:  принудительно включает камеру убийства при каждом убийстве.
 
- Combat.IgnoreArmor:  Игнорировать броню при расчете урона.
 
- Combat.IgnoreKillCamCooldown:  игнорирует время восстановления камеры убийства
 
- Combat.InfiniteAmmo:  Бесконечные боеприпасы в инвентаре (все еще перезаряжаются)
 
- Combat.InfiniteMag:  боеприпасы не будут расходоваться при выстреле.
 
- Combat.MaxMagazineRecoilDataShotIndex:  Максимальный поддерживаемый индекс выстрела для предварительно рассчитанных данных об отдаче магазина.
 
- Combat.MaxShotsPerFrameMultishot:  количество выстрелов, которые может сделать многозарядное оружие за кадр.
 
- Combat.MaxWeaponsFired:  1-999, по умолчанию 10
 
- Combat.MinMeleeDamagePercent:  Минимальный урон оружия ближнего боя
 
- Combat.NoDamage:  Ни игрок, ни враги не наносят урона.
 
- Combat.NoKillCam:  отключает камеру убийств
 
- Combat.OnHitAlwaysCastSpell:  Заклинания OnHit будут применяться при каждом ударе.
 
- Combat.OneShotKills:  Игроки будут убивать врагов одним выстрелом.
 
- Combat.PerBulletWizz:  стимуляция ИИ-пули на пулю или самый длинный след
 
- Combat.ProjectileLauncherPrespawnProjectilePool:  пул снарядов предварительного создания, если true
 
- Combat.ProjectileLauncherProjectilePoolDesiredFreeActors:  Желаемые свободные акторы для пула снарядов
 
- Combat.ProjectileLauncherProjectilePoolMax:  максимальный размер пула для пусковой установки снарядов
 
- Combat.Recoil.LiveData:  использовать кэшированные данные отдачи (0) или анализировать в режиме реального времени (1)
 
- Combat.ReloadLog:  регистрирует время начала и окончания перезарядки.
 
- Combat.TimeDilationInfinite:  Счётчик замедления времени никогда не опустеет.
 
- Combat.Tunables.BloomDecayTime:  Заменяет время затухания свечения игрока, если установлено
 
- Combat.Tunables.BloomMax:  Заменяет максимальный показатель Bloom игрока, если он установлен.
 
- Combat.Tunables.BloomPerShotPercent:  заменяет процент расцвета игрока за выстрел, если установлено
 
- Combat.Tunables.BloomReturnDelay:  Заменяет задержку возврата эффекта «Bloom» у игрока, если она установлена.
 
- Combat.Tunables.RechamberADSTime:  Установить время перезарядки ADS для оружия дальнего боя.
 
- Combat.Tunables.RechamberTime:  Установить время перезарядки для оружия дальнего боя.
 
- Combat.Tunables.ReloadTime:  Установить время перезарядки оружия игрока.
 
- Combat.Tunables.ShotTime:  Установить время выстрела для оружия дальнего боя игрока.
 
- Combat.Tunables.Spread:  Заменить начальные градусы разброса, если установлены
 
- Combat.WeaponPrespawnProjectilePool:  пул снарядов для оружия, если задано значение true
 
- Combat.WeaponProjectilePoolDesiredFreePerShotMultiplier:  Желаемое количество свободных актёров * ShotsPerShot
 
- Combat.WeaponProjectilePoolMaxPerShotMultiplier:  максимальный размер пула * ShotsPerShot
 
- CombatLog.Armor:  показывает детали брони.
 
- CombatLog.DTDR:  показывает расчеты DT/DR
 
- CombatLog.Damage:  показывает критические броски и значения урона.
 
- Melee.AnimSpeed:  Установить скаляр скорости анимации
 
- Melee.DrawCollision:  Рендеринг столкновения в ближнем бою
 
- Melee.RecoilDebug:  каждый взмах будет иметь отдачу
 
- MeleeSlot.Debug:  включить отладку MeleeSlot
 
- QuickMelee.DrawCollision:  Отображение быстрого столкновения в ближнем бою
 
- QuickMelee.StealthEnabled:  Включить скрытный быстрый ближний бой
 
Передвижение
- CharMovement.CrouchAreaForcePhase:  Вход в зоны приседаний переводит персонажей в режим фазы «Силы».
 
- a.PlayerP3P.CrouchAlwaysCombatPose:  1 = боевая поза в положении приседа, 0 = нет
 
- a.PlayerP3P.GunPointIK:  1 = включить IK для наведения оружия, 0 = отключить
 
- a.PlayerP3P.GunPointSmooth:  1 = плавное наведение оружия IK, 0 = отключить
 
- a.PlayerP3P.PointAtAimTarget:  1 = указывать на цели в пределах MaxPointingDistance, 0 = TargetlessDistance
 
- a.PlayerP3P.RootMotionEnabled:  1 = включить корневое движение, 0 = отключить
 
- SlideEnabled:  может ли игрок скользить или нет.
 
- SlideAttackEnabled:  может ли игрок стрелять/бить в ближнем бою во время скольжения
 
- Выносливость. Бесконечная:  никогда не расходует выносливость.
 
- Stamina.NoRegen:  выносливость не восстанавливается со временем.
 
- SetPlayerMaxParkourDistance
 
- УстановитьИгрокПаркурПодъемВысотаМакс.
 
Камера и кинематографичность
- NonCombatCameraForwardMovement.Enable:  если установлено значение 1, игрок всегда будет смотреть камерой вперед во время движения в небоевых условиях.
 
- TPVCamera.DebugOffset:  множитель расстояния между обычным положением камеры и положением отладочной камеры.
 
- TPVCamera.EnableAsyncWhiskerTraces:  при включении этого параметра трассировка усов будет выполняться асинхронно.
 
- TPVCamera.EnableDebugOffset:  При включении к камере добавляется дополнительное смещение. Расстояние смещения можно настроить, изменив TPVDebugOffset.
 
- TPVCamera.EnableWhiskers:  при включении будет выполнена трассировка усов.
 
- TPVCamera.Profile:  если значение равно true, отображает текущий профиль камеры TPV и его контекст.
 
- TPVCamera.ShowYawOffsetDebug:  при истинном смещении рыскания будет отображаться отладочная информация
 
- TPVCamera.Whiskers.ForceInvisibleDistToCamera:  Если персонаж с дизерингом находится на расстоянии < этого значения от камеры, он становится невидимым. Отрицательные значения отключают эту функцию.
 
- TPVCamera.Whiskers.MinimumOpacityCombat:  Минимальная непрозрачность для персонажей с эффектом сглаживания, когда игрок находится в бою.
 
- TPVCamera.Whiskers.OffsetHoldDuration:  управляет длительностью задержки перед возвратом камеры к нормальному смещению после удержания.
 
- TPVCamera.Whiskers.OffsetLerpSpeed:  управляет скоростью перемещения камеры к новому смещению.
 
- TPVCamera.Whiskers.ReleaseHoldLerpSpeed:  управляет скоростью, с которой камера возвращается в нормальное смещение после удержания.
 
- TPVCamera.Whiskers.UseDynamicGeoDithering:  управляет тем, будем ли мы применять сглаживание к персонажам, которые могут заслонить игрока.
 
- TPVCamera.Whiskers.WhiskerRingSpread:  управляет радиусом колец усов. Чем больше значение, тем шире разброс.
 
- TPVCamera.Whiskers.WhiskersNumRings:  Количество колец усов
 
- TPVCamera.Whiskers.WhiskersPerRing:  Количество усов для отслеживания на одно кольцо
 
- TPVCamera.Whiskers.WhiskersScale:  увеличивает или уменьшает амплитуду движения камеры при ударе по усам.
 
- TPVCamera.Whiskers.bOnlyDitherCameraDuringCombat:  При наличии реальных персонажей рядом с персонажем игрока больше не будет наблюдаться сглаживание. Сглаживание будет наблюдаться только у персонажей, находящихся ближе, чем CameraIgnoreDistance.
 
- TPVCamera.Whiskers.bUseForcedFPV:  При значении true Whiskers принудительно включает режим FPV, когда камера достаточно близко расположена.
 
- OEI.Cinematics.FoVResolution:  Изменяет способ разрешения поля зрения при кинематографическом наведении. 0: Максимально узкое. 1: Разрешение из ближней плоскости с центрированным фокусным расстоянием. 2: Разрешение из дальней плоскости с центрированным фокусным расстоянием. 3: Итеративное расширение диафрагмы с производным фокусным расстоянием.
 
- OEI.Cinematics.FoVResolutionIterations:  количество итераций, необходимых для настройки диафрагмы и фокусного расстояния.
 
- OEI.Cinematics.FramingAdjustment:  Если этот параметр включен, система кадрирования попытается повернуть камеру, чтобы уместить в кадр дополнительные целевые поля, если их идеальное кадрирование на экране вынесет цель(и) за край кадра. <=0: Без корректировок. 1: Кадрирование будет скорректировано (по умолчанию).
 
- OEI.Cinematics.FramingPrecision:  количество итераций, используемых для определения наилучшего соответствия
 
- OEI.Cinematics.PlayerCameraControl:  определяет, может ли камера проигрывателя управляться системой кинематографической камеры. <=0: Управление камерой кинематографического проигрывателя будет отключено. 1: Управление камерой кинематографического проигрывателя будет включено (по умолчанию).
 
- OEI.Cinematics.ShowFramingTargetRange:  Если этот параметр включен, в отладочном представлении системы кадрирования будет отображаться допустимый диапазон для каждой цели. <=0: Выкл. (по умолчанию). 1: Диапазон будет виден.
 
- OEI.Cinematics.StageCameras:  определяет, будут ли использоваться камеры, встроенные в сцену. false: Камеры сцены будут отключены. true: Камеры сцены будут использоваться в обычном режиме (по умолчанию).
 
Интерфейс и сохранение игры
- Companion.DebugFollow
 
- Conversation.AdjustCompanionMarksToPlayerPosition:  > 0: При входе в разговор корректирует маркеры сцены компаньонов относительно того, где находится игрок.
 
- Conversation.AttachCameraToPlayerSocket:  > 0: При входе в разговор настраивает камеру на местоположение указанного гнезда на скелете игрока.
 
- Conversation.KeepProxyOrientationWhenEnteringConversation:  0 — немедленно использовать поворот метки этапа (по умолчанию), 1 — сохранить ориентацию прокси-сервера
 
- Conversation.RadioSubtitleTest:  установите значение 1 для проверки изменений субтитров радио для AR-75331.
 
- Conversation.SkipProxyExitWarp:  0 – Всегда использовать деформацию (по умолчанию), 1 – Не использовать деформацию, просто воспроизвести монтаж
 
- Conversation.SpeakingCompanionsMoveForward:  > 0: Собеседники будут двигаться в сторону владельца беседы, когда они говорят или скоро собираются говорить, для лучшего построения беседы.
 
- Conversation.ThirdPersonPlayerMesh:  > 0: Включает сетку игрока от третьего лица во время разговоров во время игры и в режиме разговора в редакторе.
 
- oei.DrawConversationLightingRigDebug:  Установите значение 1, чтобы отображать на экране отладочную информацию об активных установках освещения разговора.
 
- oei.Language:  Устанавливает 4-символьный код языка/региона для отображения текста. Пример: oei.Language enus.enus (английский (США)), engb (английский (Великобритания)), esmx (испанский (Мексика)).
 
- oei.LoadSaveFile:  пытается загрузить файл сохранения с заданным именем. Пример: oei.LoadSaveFile autosave.
 
- oei.PauseGameCalendarDuringConversations:  если этот параметр включен, время игрового календаря будет приостановлено во время разговоров.
 
- oei.PlayEquipAnimOnConversationEnd:  0: Оружие немедленно экипируется. 1: Используется анимация экипировки.
 
- Loot.PlayerLevels:  Показывает уровень игрока и уровень добычи, используемый для генерации добычи.
 
- Loot.ShowTable:  Показывает, какие таблицы добычи есть в этом инвентаре.
 
- SaveGameManager.AutosavesEnabled:  управляет включением или выключением автосохранений (любого типа).
 
- SaveGameManager.DebugFrequentAutosaves:  режим отладки, который делает автосохранения очень частыми.
 
- SaveGameManager.DestroyIndianaCharacters:  определяет, разрешено ли менеджеру сохранений уничтожать персонажей Индианы.
 
- SaveGameManager.DisableStateSerialization:  Если этот параметр включен, все миры будут считаться недействительными для сохранения/загрузки и, следовательно, не будут сохраняться/загружаться.
 
- SaveGameManager.ForceSaveSize:  Если при создании сохранения размер файла меньше этого значения (в байтах), он будет дополнен до этого размера дополнительным файлом. Обратите внимание, что этот файл никогда не удаляется в процессе сохранения!
 
- SaveGameManager.GameStateMetadataEnabled:  управляет тем, сериализует ли файл общих метаданных свою переменную-член структуры FGameStateMetadata.
 
- SaveGameManager.MinActorsToParallelize:  минимальное количество актёров, которое необходимо сохранить за один раз, чтобы попытаться распараллелить работу. Если мы попытаемся сохранить меньше актёров за один раз, то он будет работать в однопоточном режиме, чтобы избежать накладных расходов на синхронизацию. 0 всегда включается, отрицательные числа выключаются.
 
- SaveGameManager.SpawnTimeLimit:  ограничение по времени (мс) для менеджера сохранений, запускающего отложенные появления (по кадру).
 
- UI.Downed.AllowTempResurrect:  позволяет временному воскрешению появляться в меню «Убит/Смерть» даже в упакованных сборках.
 
- UI.EnableNameFilter:  Если установлено, именованный объект будет пропущен через предоставленный PD ресурс фильтра имен.
 
- UI.EnableOnScreenFocusInfo:  Если на экране отображается истинная информация о текущем виджете, находящемся в фокусе (обратите внимание, это может серьезно повлиять на производительность).
 
- UI.ExpensiveTextureCount:  определяет количество текстур пользовательского интерфейса, которые мы отображаем при превышении бюджета текстур пользовательского интерфейса.
 
- UI.ForceSkipShaderCompilation:  CVar для обхода, принудительного пропуска компиляции при инициализации. На случай, если какой-либо механизм препятствует её завершению должным образом.
 
- UI.IndicatorRatio:  процент области просмотра, на которой будут центрироваться индикаторы HUD
 
- UI.Inventory.ColoredCategories:  применяет уникальные цвета к страницам категорий инвентаря для отладки.
 
- UI.LogAudioCueEnum:  теперь будет включать регистрацию определенного аудиособытия, вызываемого при вызове PlaySoundForEvent.
 
- UI.MemoryUsageWarningLimit:  ограничение памяти, используемой пользовательским интерфейсом. Установите UIShowExpensiveTextures на 1, чтобы отображать ресурсоемкие текстуры.
 
- UI.Minimap.ClusterHeightColors:  Осветляет размытые враждебные скопления над игроком и затемняет их под игроком.
 
- UI.Minimap.ShowClusterHeights:  Осветляет размытые враждебные скопления над игроком и затемняет их под игроком.
 
- UI.MinimapShroud:  0 = выкл., 1 = вкл.
 
- UI.RenderTransitionDelayFrames:  Сколько кадров должно пройти между отключением/включением рендеринга мира/этапов акторов — предотвращает перекрытие из-за выделения целевых рендеров, вызывающее скачки потребления памяти.
 
- UI.ShowExpensiveTextures:  Если true, самые дорогие текстуры пользовательского интерфейса будут выводиться при превышении бюджета текстур пользовательского интерфейса. Используйте UIExpensiveTextureCount, чтобы задать количество отображаемых текстур.
 
- UI.StatusTagSetting:  0 = Комфортное расстояние от сетки нитей, 1 = Закреплено за верхним элементом компаса, 2 = Перемещение в зависимости от расстояния
 
Прочее
- Cover.StepOutRand:  Cover.StepOutRand – сколько случайности добавить, чтобы закрыть шаг выхода
 
- CoverGrass.FadeDepthRange:  IAmNoRealVariable
 
- CoverGrass.FadeMinAlpha:  IAmNoRealVariable
 
- CoverLean.DrawCoverActors:  Если true, то будет отображаться наклон крышки.
 
- CoverLean.DrawCoverImpacts:  если true, то нарисовать места ударов
 
- CoverLean.DrawLines:  Если true, то будут отображаться трассировки лучей наклона покрытия.
 
- CoverLean.Enable:  Если не равно нулю, то игрок попытается укрыться.
 
- CoverLean.RotatePlayer:  Если true, то крышка попытается повернуть проигрыватель в режиме WIP.
 
- OEI.Chatter.Debug:  OEI.Chatter.Debug < 1 (Вкл.) / 0 (Выкл.) >
 
- OEI.Chatter.Trace:  OEI.Chatter.Trace < 1 (Вкл.) / 0 (Выкл.) >
 
- OEICrowd.CrowdDetailLevel:  Максимальное количество персонажей толпы, которые движутся одновременно.
 
- OEICrowd.Disable:  Включите, чтобы отключить краудсистему для следующей загрузки карты.
 
- OEICrowd.DisableMoverWaiting:  включите, чтобы отключить ожидание в прокси-сервере и убедиться, что мы выполняем всю работу, связанную с перемещением.
 
- OEICrowd.ForceGameThread:  Включите, чтобы отключить тикающие символы краудсистемы в рабочих потоках.
 
- OEICrowd.ForceWorkerThread:  включите, чтобы попытаться принудительно запустить тикающие символы краудсистемы только в рабочих потоках.
 
- OEICrowd.LogAnimProxyWeight:  включите, чтобы регистрировать весовые коэффициенты прокси-серверов анимации.
 
- OEICrowd.MaxAnimProxyVisiblityTestsPerTick:  максимальное количество асинхронных тестов видимости прокси-анимации, которые мы можем запустить для неотрисованных прокси-анимации за каждый тик.
 
- OEICrowd.MergeAnimProxyFillers:  Объединение персонажей толпы в анимированные прокси.
 
- OEICrowd.OptimizeMovement:  позволяет оптимизировать движение толпы.
 
- OEICrowd.PathingTimeLimit:  устанавливает максимальное количество времени, которое можно потратить на поэтапную работу над поиском пути.
 
- OEICrowd.TimeToWaitBetweenForcingCharactersToMoveMax:  устанавливает время ожидания между принудительными перемещениями персонажей.
 
- OEICrowd.TimeToWaitBetweenForcingCharactersToMoveMin:  устанавливает время ожидания между принудительными перемещениями персонажей.
 
- OEITickManager.ForceSingleThreadPriorityUpdates: заставляет систему запускать все обновления приоритета в одном потоке (не обязательно игровом потоке), даже если набор тактов допускает параллельную обработку.
 
- OEITickManager.ForceSingleThreadTicks: запускает все тики в одном потоке (не обязательно игровом), даже если набор тиков поддерживает параллельную обработку.
 
- OEITickManager.MultithreadUpdateFrameInfo:  Если значение равно true, обновление количества кадров и кумулятивных DT для объектов в каждом наборе тиков будет использовать параллельный процесс вместо того, чтобы выполняться в одном потоке.
 
- OEITickManager.OverrideBudgetScale:  Если значение больше 0, оно будет использоваться для масштабирования бюджета независимо от любого рассчитанного/предоставленного масштабирования бюджета.
 
- OEITickManager.OverrideJobsToKickWhenTimeBudgeted:  Если не равно нулю, мы завершим указанное количество заданий при выполнении многопоточных тиков с бюджетом времени, если равно нулю, мы завершим столько заданий, сколько у нас есть работников.
 
- OEIWwise.VolumeRetriggerComponent.Debug:  включить отладочную отрисовку для OEIWwiseVolumeRetriggerComponent.
 
- OEIWwiseAudioRetrievalSubsystem.DebugDraw:  включить отладочную отрисовку для OEIWwiseAudioRetrievalSubsystem
 
- r.Foreground.FOV:  FOV (в градусах) для поля зрения оружия
 
- r.WeaponFOV.DepthScale:  Шкала глубины, используемая для поля зрения оружия.
 
- Core.bFastDecimalFormatLargeFloatSupport:  True подразумевает, что мы выполняем дополнительную обработку для типов с плавающей запятой свыше 9223372036854775807, чтобы предотвратить ограничение по этому значению.
 
Как улучшить The Outer Worlds 2 с помощью Xmod
Если вы не хотите вручную вводить консольные команды или работать с игровыми файлами, XMOD предлагает более быстрый, безопасный и удобный способ разблокировать читы в The Outer Worlds 2. Вместо ввода кодов вы мгновенно переключаетесь одним щелчком мыши на такие функции, как бесконечные боеприпасы, режим бога, свободный крафт и многое другое — всё отображается в удобном меню.
Что XMOD позволяет вам делать одним щелчком мыши
- Оружие: бесконечные боеприпасы, без перезарядки, без отдачи, суперурон, множители урона
 
- Здоровье/Энергия: Режим бога, бесконечное здоровье, режим скрытности
 
- Деньги/Предметы: Добавить валюту, дать все предметы, бесплатное создание предметов, бесконечное количество предметов для лечения.
 
- Движение: бесконечный прыжок, ползунки скорости, управление скоростью мира, телепортация
 
- Навыки/XP: мгновенное добавление опыта
 
Как это работает
- Откройте XMOD и найдите The Outer Worlds 2.
 
- Нажмите «Начать игру».
 
- Включите читы с помощью переключателей или горячих клавиш — консоль или скрипты не требуются

 
Если вам нужна вся мощь консольных команд без ввода ни единой строки , XMOD — это самое простое обновление для игроков The Outer Worlds 2 .
Заключение
Независимо от того, предпочитаете ли вы классические консольные команды или современный однокнопочный трейнер вроде XMOD , The Outer Worlds 2 предлагает множество способов настроить свой игровой процесс. Консольные команды отлично подходят для игроков, которые любят полный контроль и не против вводить коды, а XMOD обеспечивает ту же мощь, но быстрее, безопаснее и удобнее.
Если вам нужен быстрый доступ к бесконечным деньгам, режиму бога или настройкам игрового процесса без необходимости копаться в настройках, XMOD — более разумный вариант. Но если вы любите экспериментировать, тестировать сборки или вручную модифицировать игру, консоль всё равно останется надёжным инструментом.