Консольные команды The Outer Worlds 2: полный список читов 2025 года, коды на деньги и моды

Краткое содержание: Получите полный список консольных команд, денежных читов и модов для The Outer Worlds 2 за 2025 год, позволяющих разблокировать кредиты, предметы, режим бога и многое другое.

Независимо от того, являетесь ли вы опытным исследователем космоса или только начинаете свое путешествие в The Outer Worlds 2 , знание того, как использовать консольные команды, может преобразить ваш игровой процесс.

Консольные команды позволяют вам настраивать все: от характеристик вашего персонажа до внутриигровой экономики, упрощая разблокировку оружия, настройку сложности или просто развлекаясь, экспериментируя.

В этом руководстве мы расскажем вам о консольных командах The Outer Worlds 2 , о том, как их включить, а также о самых полезных читах, доступных в 2025 году.

Кроме того, мы рассмотрим, как инструменты вроде XMOD могут вывести ваш опыт моддинга на новый уровень, предлагая расширенные функции и читы в один клик без лишних хлопот.

Готовы взять под полный контроль свою галактику? Начнём.

Оглавление

  1. Какие консольные команды есть в The Outer Worlds 2 ?
  2. Как включить консоль в The Outer Worlds 2
  3. Самые полезные консольные команды The Outer Worlds 2
  4. Полный список консольных команд  The ​​Outer Worlds 2 (издание 2025 года)
  5. Как улучшить The Outer Worlds 2 с помощью Xmod 
  6. Заключение

Какие консольные команды есть в The Outer Worlds 2?  

The Outer Worlds 2: Большой сиквел Energy — Xbox Wire

Консольные команды в The Outer Worlds 2 — это специальные текстовые коды, которые игроки могут вводить в консоль разработчика, чтобы мгновенно изменять игровой процесс. Эти команды позволяют выполнять следующие действия:

  • Создавать оружие, предметы или ресурсы
  • Повышайте характеристики, навыки или опыт
  • Переключить режим бога или режим без клипов
  • Изменить скорость игры или время суток
  • Разблокируйте скрытые функции или обойдите ограничения

Они в основном используются для тестирования, интересных экспериментов или ускорения игрового процесса. Хотя они не предназначены для соревновательного использования, они предлагают мощный способ настройки и управления одиночной игрой — особенно для игроков, которые любят настраивать механику или пропускать сложные моменты игры.

Как включить консоль в The Outer Worlds 2 

Включение консоли разработчика в The Outer Worlds 2 обычно не вызывает сложностей, но может отличаться в зависимости от платформы и версии игры. Вот как обычно активировать консоль на ПК:

Пошаговое руководство:

  1. Найдите параметры запуска игры.
    1. Щелкните правой кнопкой мыши по игре в библиотеке Steam или Epic Games.
    2. Выберите «Свойства».
    3. Найдите поле «Параметры запуска».
  2. Добавьте параметр консольной команды
    1. Тип: -consoleили-devmode
    2. Это включает консоль разработчика при запуске игры.
  3. Запустить игру
    1. Запустите The Outer Worlds 2 через лаунчер игры
  4. Откройте консоль в игре
    1. Нажмите ~(тильда) или F2(зависит от региона и раскладки клавиатуры)
    2. Панель ввода команд должна появиться в верхней или нижней части экрана.

После активации вы можете начать вводить консольные команды, такие как godspawnitem, или addmoney X(где X — число), чтобы мгновенно изменить игровой процесс.

Самые полезные консольные команды The Outer Worlds 2 

Outer Worlds 2 управляет спутниками лучше, чем Baldur's Gate 3

После успешной установки мода, вот список наиболее важных консольных команд, которые вы можете использовать:

Команда Результат

Combat.NoDamage

Включает/выключает боевой урон (1/0)

Combat.InfiniteAmmo

Включает/выключает бесконечные боеприпасы (1/0)

TraitAddDebug (Имя)Trait

Добавляет указанную черту

TraitRemoveDebug (Имя)Trait

Удаляет указанную черту

FlawAddDebug Flaw_Sys_(Название дефекта)

Добавляет указанный недостаток

FlawClearDebug Flaw_Sys_(Название дефекта)

Удаляет указанный недостаток

PerkPurchase Perk_Player_(Название перка)

Добавляет указанный перк

RemovePerk Perk_Player_(Название перка)

Удаляет указанный перк

SetAptitudeDebug (имя фона)

Устанавливает ваш фон

WeaponFOV (нет.)

Устанавливает значение поля зрения оружия

AddItemDebug (имя элемента)

Создает названный предмет

Полный список консольных команд The ​​Outer Worlds 2 (издание 2025 года)

Вот полные консольные команды Outer Worlds 2:

  • RespecSkillPoints (перераспределите очки навыков)
  • RespecPerks True (уважайте свои преимущества)
  • TraitAddDebug BrilliantTrait (добавить черту)
  • TraitRemoveDebug ResilientTrait (удалить черту)
  • FlawAddDebug Flaw_Sys_EasilyDistracted (добавить недостаток)
  • FlawOfferDebug Flaw_Sys_EasilyDistracted (получить всплывающее окно для дефекта)
  • FlawClearDebug Flaw_Sys_EasilyDistracted (удалить недостаток)
  • PerkPurchase Perk_Player_Bulletshield (добавить перк)
  • RemovePerk Perk_Player_Bulletshield (удалить перк)
  • SetAptitudeDebug ExConvict (изменение фона)
  • AddItemDebug имя количество (добавить элемент)
  • AddItemDebug Collectible_ED_LockboxKey 1 (добавить расширенный ключ дешифрования)

Бой и оружие

  • Combat.AllowAsyncRadialTraces:  0/1 — по умолчанию ВКЛЮЧЕНО (1)
  • Combat.AllowAsyncShots:  0/1 – По умолчанию ВКЛЮЧЕНО (1)
  • Combat.AverageDamage:  урон будет равен BaseDamage + (DamageRange * 0.5f) за каждый выстрел.
  • Combat.CritAlways:  Атаки всегда будут критическими. Переопределяет Combat.CritNever.
  • Combat.CritNever:  Атаки никогда не могут быть критическими. Переопределяется Combat.CritAlways.
  • Combat.DamageCollisionDebug:  Отрисовка сфер перекрытия и тестов линий столкновения при тестировании радиального урона.
  • Combat.DebugInstanceHitTraces:  управляет длительностью отладочных линий для следов попаданий после выстрела. 0 = нет линий.
  • Combat.DoTCalculation:  Выводит расчет суммы урона.
  • Combat.ForceKillCam:  принудительно включает камеру убийства при каждом убийстве.
  • Combat.IgnoreArmor:  Игнорировать броню при расчете урона.
  • Combat.IgnoreKillCamCooldown:  игнорирует время восстановления камеры убийства
  • Combat.InfiniteAmmo:  Бесконечные боеприпасы в инвентаре (все еще перезаряжаются)
  • Combat.InfiniteMag:  боеприпасы не будут расходоваться при выстреле.
  • Combat.MaxMagazineRecoilDataShotIndex:  Максимальный поддерживаемый индекс выстрела для предварительно рассчитанных данных об отдаче магазина.
  • Combat.MaxShotsPerFrameMultishot:  количество выстрелов, которые может сделать многозарядное оружие за кадр.
  • Combat.MaxWeaponsFired:  1-999, по умолчанию 10
  • Combat.MinMeleeDamagePercent:  Минимальный урон оружия ближнего боя
  • Combat.NoDamage:  Ни игрок, ни враги не наносят урона.
  • Combat.NoKillCam:  отключает камеру убийств
  • Combat.OnHitAlwaysCastSpell:  Заклинания OnHit будут применяться при каждом ударе.
  • Combat.OneShotKills:  Игроки будут убивать врагов одним выстрелом.
  • Combat.PerBulletWizz:  стимуляция ИИ-пули на пулю или самый длинный след
  • Combat.ProjectileLauncherPrespawnProjectilePool:  пул снарядов предварительного создания, если true
  • Combat.ProjectileLauncherProjectilePoolDesiredFreeActors:  Желаемые свободные акторы для пула снарядов
  • Combat.ProjectileLauncherProjectilePoolMax:  максимальный размер пула для пусковой установки снарядов
  • Combat.Recoil.LiveData:  использовать кэшированные данные отдачи (0) или анализировать в режиме реального времени (1)
  • Combat.ReloadLog:  регистрирует время начала и окончания перезарядки.
  • Combat.TimeDilationInfinite:  Счётчик замедления времени никогда не опустеет.
  • Combat.Tunables.BloomDecayTime:  Заменяет время затухания свечения игрока, если установлено
  • Combat.Tunables.BloomMax:  Заменяет максимальный показатель Bloom игрока, если он установлен.
  • Combat.Tunables.BloomPerShotPercent:  заменяет процент расцвета игрока за выстрел, если установлено
  • Combat.Tunables.BloomReturnDelay:  Заменяет задержку возврата эффекта «Bloom» у игрока, если она установлена.
  • Combat.Tunables.RechamberADSTime:  Установить время перезарядки ADS для оружия дальнего боя.
  • Combat.Tunables.RechamberTime:  Установить время перезарядки для оружия дальнего боя.
  • Combat.Tunables.ReloadTime:  Установить время перезарядки оружия игрока.
  • Combat.Tunables.ShotTime:  Установить время выстрела для оружия дальнего боя игрока.
  • Combat.Tunables.Spread:  Заменить начальные градусы разброса, если установлены
  • Combat.WeaponPrespawnProjectilePool:  пул снарядов для оружия, если задано значение true
  • Combat.WeaponProjectilePoolDesiredFreePerShotMultiplier:  Желаемое количество свободных актёров * ShotsPerShot
  • Combat.WeaponProjectilePoolMaxPerShotMultiplier:  максимальный размер пула * ShotsPerShot
  • CombatLog.Armor:  показывает детали брони.
  • CombatLog.DTDR:  показывает расчеты DT/DR
  • CombatLog.Damage:  показывает критические броски и значения урона.
  • Melee.AnimSpeed:  Установить скаляр скорости анимации
  • Melee.DrawCollision:  Рендеринг столкновения в ближнем бою
  • Melee.RecoilDebug:  каждый взмах будет иметь отдачу
  • MeleeSlot.Debug:  включить отладку MeleeSlot
  • QuickMelee.DrawCollision:  Отображение быстрого столкновения в ближнем бою
  • QuickMelee.StealthEnabled:  Включить скрытный быстрый ближний бой

Передвижение

  • CharMovement.CrouchAreaForcePhase:  Вход в зоны приседаний переводит персонажей в режим фазы «Силы».
  • a.PlayerP3P.CrouchAlwaysCombatPose:  1 = боевая поза в положении приседа, 0 = нет
  • a.PlayerP3P.GunPointIK:  1 = включить IK для наведения оружия, 0 = отключить
  • a.PlayerP3P.GunPointSmooth:  1 = плавное наведение оружия IK, 0 = отключить
  • a.PlayerP3P.PointAtAimTarget:  1 = указывать на цели в пределах MaxPointingDistance, 0 = TargetlessDistance
  • a.PlayerP3P.RootMotionEnabled:  1 = включить корневое движение, 0 = отключить
  • SlideEnabled:  может ли игрок скользить или нет.
  • SlideAttackEnabled:  может ли игрок стрелять/бить в ближнем бою во время скольжения
  • Выносливость. Бесконечная:  никогда не расходует выносливость.
  • Stamina.NoRegen:  выносливость не восстанавливается со временем.
  • SetPlayerMaxParkourDistance
  • УстановитьИгрокПаркурПодъемВысотаМакс.

Камера и кинематографичность

  • NonCombatCameraForwardMovement.Enable:  если установлено значение 1, игрок всегда будет смотреть камерой вперед во время движения в небоевых условиях.
  • TPVCamera.DebugOffset:  множитель расстояния между обычным положением камеры и положением отладочной камеры.
  • TPVCamera.EnableAsyncWhiskerTraces:  при включении этого параметра трассировка усов будет выполняться асинхронно.
  • TPVCamera.EnableDebugOffset:  При включении к камере добавляется дополнительное смещение. Расстояние смещения можно настроить, изменив TPVDebugOffset.
  • TPVCamera.EnableWhiskers:  при включении будет выполнена трассировка усов.
  • TPVCamera.Profile:  если значение равно true, отображает текущий профиль камеры TPV и его контекст.
  • TPVCamera.ShowYawOffsetDebug:  при истинном смещении рыскания будет отображаться отладочная информация
  • TPVCamera.Whiskers.ForceInvisibleDistToCamera:  Если персонаж с дизерингом находится на расстоянии < этого значения от камеры, он становится невидимым. Отрицательные значения отключают эту функцию.
  • TPVCamera.Whiskers.MinimumOpacityCombat:  Минимальная непрозрачность для персонажей с эффектом сглаживания, когда игрок находится в бою.
  • TPVCamera.Whiskers.OffsetHoldDuration:  управляет длительностью задержки перед возвратом камеры к нормальному смещению после удержания.
  • TPVCamera.Whiskers.OffsetLerpSpeed:  управляет скоростью перемещения камеры к новому смещению.
  • TPVCamera.Whiskers.ReleaseHoldLerpSpeed:  управляет скоростью, с которой камера возвращается в нормальное смещение после удержания.
  • TPVCamera.Whiskers.UseDynamicGeoDithering:  управляет тем, будем ли мы применять сглаживание к персонажам, которые могут заслонить игрока.
  • TPVCamera.Whiskers.WhiskerRingSpread:  управляет радиусом колец усов. Чем больше значение, тем шире разброс.
  • TPVCamera.Whiskers.WhiskersNumRings:  Количество колец усов
  • TPVCamera.Whiskers.WhiskersPerRing:  Количество усов для отслеживания на одно кольцо
  • TPVCamera.Whiskers.WhiskersScale:  увеличивает или уменьшает амплитуду движения камеры при ударе по усам.
  • TPVCamera.Whiskers.bOnlyDitherCameraDuringCombat:  При наличии реальных персонажей рядом с персонажем игрока больше не будет наблюдаться сглаживание. Сглаживание будет наблюдаться только у персонажей, находящихся ближе, чем CameraIgnoreDistance.
  • TPVCamera.Whiskers.bUseForcedFPV:  При значении true Whiskers принудительно включает режим FPV, когда камера достаточно близко расположена.
  • OEI.Cinematics.FoVResolution:  Изменяет способ разрешения поля зрения при кинематографическом наведении. 0: Максимально узкое. 1: Разрешение из ближней плоскости с центрированным фокусным расстоянием. 2: Разрешение из дальней плоскости с центрированным фокусным расстоянием. 3: Итеративное расширение диафрагмы с производным фокусным расстоянием.
  • OEI.Cinematics.FoVResolutionIterations:  количество итераций, необходимых для настройки диафрагмы и фокусного расстояния.
  • OEI.Cinematics.FramingAdjustment:  Если этот параметр включен, система кадрирования попытается повернуть камеру, чтобы уместить в кадр дополнительные целевые поля, если их идеальное кадрирование на экране вынесет цель(и) за край кадра. <=0: Без корректировок. 1: Кадрирование будет скорректировано (по умолчанию).
  • OEI.Cinematics.FramingPrecision:  количество итераций, используемых для определения наилучшего соответствия
  • OEI.Cinematics.PlayerCameraControl:  определяет, может ли камера проигрывателя управляться системой кинематографической камеры. <=0: Управление камерой кинематографического проигрывателя будет отключено. 1: Управление камерой кинематографического проигрывателя будет включено (по умолчанию).
  • OEI.Cinematics.ShowFramingTargetRange:  Если этот параметр включен, в отладочном представлении системы кадрирования будет отображаться допустимый диапазон для каждой цели. <=0: Выкл. (по умолчанию). 1: Диапазон будет виден.
  • OEI.Cinematics.StageCameras:  определяет, будут ли использоваться камеры, встроенные в сцену. false: Камеры сцены будут отключены. true: Камеры сцены будут использоваться в обычном режиме (по умолчанию).

Интерфейс и сохранение игры

  • Companion.DebugFollow
  • Conversation.AdjustCompanionMarksToPlayerPosition:  > 0: При входе в разговор корректирует маркеры сцены компаньонов относительно того, где находится игрок.
  • Conversation.AttachCameraToPlayerSocket:  > 0: При входе в разговор настраивает камеру на местоположение указанного гнезда на скелете игрока.
  • Conversation.KeepProxyOrientationWhenEnteringConversation:  0 — немедленно использовать поворот метки этапа (по умолчанию), 1 — сохранить ориентацию прокси-сервера
  • Conversation.RadioSubtitleTest:  установите значение 1 для проверки изменений субтитров радио для AR-75331.
  • Conversation.SkipProxyExitWarp:  0 – Всегда использовать деформацию (по умолчанию), 1 – Не использовать деформацию, просто воспроизвести монтаж
  • Conversation.SpeakingCompanionsMoveForward:  > 0: Собеседники будут двигаться в сторону владельца беседы, когда они говорят или скоро собираются говорить, для лучшего построения беседы.
  • Conversation.ThirdPersonPlayerMesh:  > 0: Включает сетку игрока от третьего лица во время разговоров во время игры и в режиме разговора в редакторе.
  • oei.DrawConversationLightingRigDebug:  Установите значение 1, чтобы отображать на экране отладочную информацию об активных установках освещения разговора.
  • oei.Language:  Устанавливает 4-символьный код языка/региона для отображения текста. Пример: oei.Language enus.enus (английский (США)), engb (английский (Великобритания)), esmx (испанский (Мексика)).
  • oei.LoadSaveFile:  пытается загрузить файл сохранения с заданным именем. Пример: oei.LoadSaveFile autosave.
  • oei.PauseGameCalendarDuringConversations:  если этот параметр включен, время игрового календаря будет приостановлено во время разговоров.
  • oei.PlayEquipAnimOnConversationEnd:  0: Оружие немедленно экипируется. 1: Используется анимация экипировки.
  • Loot.PlayerLevels:  Показывает уровень игрока и уровень добычи, используемый для генерации добычи.
  • Loot.ShowTable:  Показывает, какие таблицы добычи есть в этом инвентаре.
  • SaveGameManager.AutosavesEnabled:  управляет включением или выключением автосохранений (любого типа).
  • SaveGameManager.DebugFrequentAutosaves:  режим отладки, который делает автосохранения очень частыми.
  • SaveGameManager.DestroyIndianaCharacters:  определяет, разрешено ли менеджеру сохранений уничтожать персонажей Индианы.
  • SaveGameManager.DisableStateSerialization:  Если этот параметр включен, все миры будут считаться недействительными для сохранения/загрузки и, следовательно, не будут сохраняться/загружаться.
  • SaveGameManager.ForceSaveSize:  Если при создании сохранения размер файла меньше этого значения (в байтах), он будет дополнен до этого размера дополнительным файлом. Обратите внимание, что этот файл никогда не удаляется в процессе сохранения!
  • SaveGameManager.GameStateMetadataEnabled:  управляет тем, сериализует ли файл общих метаданных свою переменную-член структуры FGameStateMetadata.
  • SaveGameManager.MinActorsToParallelize:  минимальное количество актёров, которое необходимо сохранить за один раз, чтобы попытаться распараллелить работу. Если мы попытаемся сохранить меньше актёров за один раз, то он будет работать в однопоточном режиме, чтобы избежать накладных расходов на синхронизацию. 0 всегда включается, отрицательные числа выключаются.
  • SaveGameManager.SpawnTimeLimit:  ограничение по времени (мс) для менеджера сохранений, запускающего отложенные появления (по кадру).
  • UI.Downed.AllowTempResurrect:  позволяет временному воскрешению появляться в меню «Убит/Смерть» даже в упакованных сборках.
  • UI.EnableNameFilter:  Если установлено, именованный объект будет пропущен через предоставленный PD ресурс фильтра имен.
  • UI.EnableOnScreenFocusInfo:  Если на экране отображается истинная информация о текущем виджете, находящемся в фокусе (обратите внимание, это может серьезно повлиять на производительность).
  • UI.ExpensiveTextureCount:  определяет количество текстур пользовательского интерфейса, которые мы отображаем при превышении бюджета текстур пользовательского интерфейса.
  • UI.ForceSkipShaderCompilation:  CVar для обхода, принудительного пропуска компиляции при инициализации. На случай, если какой-либо механизм препятствует её завершению должным образом.
  • UI.IndicatorRatio:  процент области просмотра, на которой будут центрироваться индикаторы HUD
  • UI.Inventory.ColoredCategories:  применяет уникальные цвета к страницам категорий инвентаря для отладки.
  • UI.LogAudioCueEnum:  теперь будет включать регистрацию определенного аудиособытия, вызываемого при вызове PlaySoundForEvent.
  • UI.MemoryUsageWarningLimit:  ограничение памяти, используемой пользовательским интерфейсом. Установите UIShowExpensiveTextures на 1, чтобы отображать ресурсоемкие текстуры.
  • UI.Minimap.ClusterHeightColors:  Осветляет размытые враждебные скопления над игроком и затемняет их под игроком.
  • UI.Minimap.ShowClusterHeights:  Осветляет размытые враждебные скопления над игроком и затемняет их под игроком.
  • UI.MinimapShroud:  0 = выкл., 1 = вкл.
  • UI.RenderTransitionDelayFrames:  Сколько кадров должно пройти между отключением/включением рендеринга мира/этапов акторов — предотвращает перекрытие из-за выделения целевых рендеров, вызывающее скачки потребления памяти.
  • UI.ShowExpensiveTextures:  Если true, самые дорогие текстуры пользовательского интерфейса будут выводиться при превышении бюджета текстур пользовательского интерфейса. Используйте UIExpensiveTextureCount, чтобы задать количество отображаемых текстур.
  • UI.StatusTagSetting:  0 = Комфортное расстояние от сетки нитей, 1 = Закреплено за верхним элементом компаса, 2 = Перемещение в зависимости от расстояния

Прочее

  • Cover.StepOutRand:  Cover.StepOutRand – сколько случайности добавить, чтобы закрыть шаг выхода
  • CoverGrass.FadeDepthRange:  IAmNoRealVariable
  • CoverGrass.FadeMinAlpha:  IAmNoRealVariable
  • CoverLean.DrawCoverActors:  Если true, то будет отображаться наклон крышки.
  • CoverLean.DrawCoverImpacts:  если true, то нарисовать места ударов
  • CoverLean.DrawLines:  Если true, то будут отображаться трассировки лучей наклона покрытия.
  • CoverLean.Enable:  Если не равно нулю, то игрок попытается укрыться.
  • CoverLean.RotatePlayer:  Если true, то крышка попытается повернуть проигрыватель в режиме WIP.
  • OEI.Chatter.Debug:  OEI.Chatter.Debug < 1 (Вкл.) / 0 (Выкл.) >
  • OEI.Chatter.Trace:  OEI.Chatter.Trace < 1 (Вкл.) / 0 (Выкл.) >
  • OEICrowd.CrowdDetailLevel:  Максимальное количество персонажей толпы, которые движутся одновременно.
  • OEICrowd.Disable:  Включите, чтобы отключить краудсистему для следующей загрузки карты.
  • OEICrowd.DisableMoverWaiting:  включите, чтобы отключить ожидание в прокси-сервере и убедиться, что мы выполняем всю работу, связанную с перемещением.
  • OEICrowd.ForceGameThread:  Включите, чтобы отключить тикающие символы краудсистемы в рабочих потоках.
  • OEICrowd.ForceWorkerThread:  включите, чтобы попытаться принудительно запустить тикающие символы краудсистемы только в рабочих потоках.
  • OEICrowd.LogAnimProxyWeight:  включите, чтобы регистрировать весовые коэффициенты прокси-серверов анимации.
  • OEICrowd.MaxAnimProxyVisiblityTestsPerTick:  максимальное количество асинхронных тестов видимости прокси-анимации, которые мы можем запустить для неотрисованных прокси-анимации за каждый тик.
  • OEICrowd.MergeAnimProxyFillers:  Объединение персонажей толпы в анимированные прокси.
  • OEICrowd.OptimizeMovement:  позволяет оптимизировать движение толпы.
  • OEICrowd.PathingTimeLimit:  устанавливает максимальное количество времени, которое можно потратить на поэтапную работу над поиском пути.
  • OEICrowd.TimeToWaitBetweenForcingCharactersToMoveMax:  устанавливает время ожидания между принудительными перемещениями персонажей.
  • OEICrowd.TimeToWaitBetweenForcingCharactersToMoveMin:  устанавливает время ожидания между принудительными перемещениями персонажей.
  • OEITickManager.ForceSingleThreadPriorityUpdates: заставляет систему запускать все обновления приоритета в одном потоке (не обязательно игровом потоке), даже если набор тактов допускает параллельную обработку.
  • OEITickManager.ForceSingleThreadTicks: запускает все тики в одном потоке (не обязательно игровом), даже если набор тиков поддерживает параллельную обработку.
  • OEITickManager.MultithreadUpdateFrameInfo:  Если значение равно true, обновление количества кадров и кумулятивных DT для объектов в каждом наборе тиков будет использовать параллельный процесс вместо того, чтобы выполняться в одном потоке.
  • OEITickManager.OverrideBudgetScale:  Если значение больше 0, оно будет использоваться для масштабирования бюджета независимо от любого рассчитанного/предоставленного масштабирования бюджета.
  • OEITickManager.OverrideJobsToKickWhenTimeBudgeted:  Если не равно нулю, мы завершим указанное количество заданий при выполнении многопоточных тиков с бюджетом времени, если равно нулю, мы завершим столько заданий, сколько у нас есть работников.
  • OEIWwise.VolumeRetriggerComponent.Debug:  включить отладочную отрисовку для OEIWwiseVolumeRetriggerComponent.
  • OEIWwiseAudioRetrievalSubsystem.DebugDraw:  включить отладочную отрисовку для OEIWwiseAudioRetrievalSubsystem
  • r.Foreground.FOV:  FOV (в градусах) для поля зрения оружия
  • r.WeaponFOV.DepthScale:  Шкала глубины, используемая для поля зрения оружия.
  • Core.bFastDecimalFormatLargeFloatSupport:  True подразумевает, что мы выполняем дополнительную обработку для типов с плавающей запятой свыше 9223372036854775807, чтобы предотвратить ограничение по этому значению.

Как улучшить The Outer Worlds 2 с помощью Xmodвнешний мир 2 (2)

Если вы не хотите вручную вводить консольные команды или работать с игровыми файлами, XMOD предлагает более быстрый, безопасный и удобный способ разблокировать читы в The Outer Worlds 2. Вместо ввода кодов вы мгновенно переключаетесь одним щелчком мыши на такие функции, как бесконечные боеприпасы, режим бога, свободный крафт и многое другое — всё отображается в удобном меню.

Что XMOD позволяет вам делать одним щелчком мыши

  • Оружие: бесконечные боеприпасы, без перезарядки, без отдачи, суперурон, множители урона
  • Здоровье/Энергия: Режим бога, бесконечное здоровье, режим скрытности
  • Деньги/Предметы: Добавить валюту, дать все предметы, бесплатное создание предметов, бесконечное количество предметов для лечения.
  • Движение: бесконечный прыжок, ползунки скорости, управление скоростью мира, телепортация
  • Навыки/XP: мгновенное добавление опыта

Как это работает

  1. Откройте XMOD и найдите The Outer Worlds 2.
  2. Нажмите «Начать игру».
  3. Включите читы с помощью переключателей или горячих клавиш — консоль или скрипты не требуютсямоды для внешнего мира 2

Если вам нужна вся мощь консольных команд без ввода ни единой строки , XMOD — это самое простое обновление для игроков The Outer Worlds 2 .

Заключение

Независимо от того, предпочитаете ли вы классические консольные команды или современный однокнопочный трейнер вроде XMOD , The Outer Worlds 2 предлагает множество способов настроить свой игровой процесс. Консольные команды отлично подходят для игроков, которые любят полный контроль и не против вводить коды, а XMOD обеспечивает ту же мощь, но быстрее, безопаснее и удобнее.

Если вам нужен быстрый доступ к бесконечным деньгам, режиму бога или настройкам игрового процесса без необходимости копаться в настройках, XMOD — более разумный вариант. Но если вы любите экспериментировать, тестировать сборки или вручную модифицировать игру, консоль всё равно останется надёжным инструментом.

  • Catherine Hu

    I am a passionate gamer and blogger at XMODhub, dedicated to bringing you the latest gaming news, tips, and insights.

    Related Posts

    Консольные команды VEIN: полный список читов 2025 года, коды на деньги и моды

    Краткое содержание: Узнайте обо всех консольных командах VEIN , включая читы на деньги, режим бога, коды появления предметов и многое другое. Это руководство 2025 года содержит полный список читов, информацию о том, как…

    The Outer Worlds 2: Лучший инструмент для модов — XMOD

    Краткое описание: XMOD — это лучший инструмент для моддинга The Outer Worlds 2 , предлагающий безопасные читы в один клик, такие как бесконечные боеприпасы, деньги, режим бога и повышение производительности — и все…

    Leave a Reply

    Your email address will not be published. Required fields are marked *