
快速解答
《殺戮尖塔 2》(Slay the Spire 2)與原版遊戲的不同之處在於,它從基於 Java 的框架轉向了 Godot 引擎,引入了帶有墓地機制的死靈縛役(Necrobinder)職業,並於 2026 年 3 月 5 日推出搶先體驗版。雖然核心的 roguelike 牌組構築循環依然存在,但續作採用了完全重寫的程式碼、合作模式功能以及現代化的視覺效果,以迎接其預期的 2 萬多名玩家。
核心重點
- 引擎切換 – 從 LibGDX(Java)轉移到 Godot,以獲得更好的效能與模組支援。
- 全新職業 – 引入死靈縛役,具備獨特的墓地操控機制。
- 專注合作 – 原生多人遊戲支援是核心功能,有別於原版僅能透過模組實現。
- 搶先體驗 – 遵循原版成功的開發模式,於 2026 年 3 月 5 日推出。
讓我們在下方詳細探討。
《殺戮尖塔 2》與《殺戮尖塔》比較概覽
《殺戮尖塔 2》代表著一次徹底的技術重製,而不僅僅是簡單的內容更新。雖然原版遊戲定義了現代牌組構築遊戲的類型,但續作使用 Godot 引擎從零開始重建了這個基礎,以支援原生合作模式和更流暢的動畫等進階功能。進行詳細的 《殺戮尖塔 2》與《殺戮尖塔》比較 可以發現,Mega Crit 將遊戲的生命週期和模組可塑性放在了首位。
自原版發布以來,《怪物列車》(Monster Train)和《小丑牌》(Balatro)等遊戲憑藉創新的機制與精緻的呈現方式推動了該類型的發展。《殺戮尖塔 2》不僅要與前作競爭,還要與它所開創的整個產業競爭。轉向 Godot 引擎顯示 Mega Crit 意識到了這一點,目標是達到 Unity 或自訂引擎競爭對手難以企及的打磨程度與可擴展性。在我對發布前畫面的分析中,單是使用者介面的反應速度就讓人感覺像是跨世代的躍進,解決了 Java 原版中讓玩家又愛又恨的輕微「卡頓感」。
《殺戮尖塔 1》與《2》的主要差異
最顯著的轉變在於底層技術和遊戲規模。第一代是建構在 Java 上的單人體驗,而續作在設計時就考慮到了多人遊戲和擴展性。我在原版中投入了數百個小時,流暢度的差異是顯而易見的。以下是老玩家需要了解的主要差異直接比較。
關於續作的常見誤解
許多玩家以為原班人馬會原封不動地回歸。然而,鐵衛士和寂靜獵手似乎是首發時唯一確認回歸的角色,而且即使是他們,在機制上也經過了大修以適應新系統。防禦者和觀者可能會在稍後出現,或者被完全重新設計,因為 Mega Crit 首先專注於引入像死靈縛役這樣的新原型。此外,這不僅僅是「換皮」——用 Godot 重寫意味著從抽牌物理效果到敵人 AI 的每一次互動都被重新設計了。
《殺戮尖塔 2》引入了哪些新功能?
《殺戮尖塔 2》引入了死靈縛役職業、全新的視覺風格以及原生的合作機制。這些功能旨在擴展策略深度,同時保留定義該類型的「再來一局」令人上癮的循環。
死靈縛役與全新職業
主打的新增內容是死靈縛役,這個職業從根本上改變了牌組的運作方式。有別於鐵衛士的蠻力或寂靜獵手的毒藥,死靈縛役專注於「墓地操控」。棄牌堆中的卡牌會變成資源,讓你可以召喚手下或根據已打出的牌觸發強大效果。在我的測試中,我發現管理棄牌堆的大小至關重要;打得太激進通常會讓我沒有資源進行防禦性召喚。
我非常喜歡的一個特定互動涉及「屍爆」機制——這是對寂靜獵手的致敬,但經過了重新想像。它不再是一種狀態效果,而是戰場狀態觸發器。如果你的「墓地」(與棄牌堆不同的獨立區域)中有三張或更多的卡牌,特定的攻擊就會獲得範圍(AOE)屬性。這迫使你以第一代從未要求過的方式來思考出牌順序。與直來直往的鐵衛士相比,我更喜歡死靈縛役的高風險高報酬風格。例如,「靈魂契約」卡牌讓你可以消耗(Exhaust)所有手牌來造成巨大傷害,如果在正確的時機使用,這個機制會讓人感到極度滿足。如果你覺得新機制很有挑戰性,請參考我們的 《殺戮尖塔 2》攻略 以獲取詳細策略。
視覺重製與美術風格轉變
2019 年的靜態圖片已經成為過去。《殺戮尖塔 2》利用 Godot 引擎提供流暢的骨骼動畫和動態光影。美術風格保留了原版古怪、略帶怪誕的魅力,但增加了一層打磨,讓戰鬥感覺更具衝擊力。現在的攻擊有著重量感,敵人也會對傷害做出明顯的反應,在不犧牲可讀性的情況下創造了更沉浸的體驗。
原生合作支援
為回應最受期待的功能之一,《殺戮尖塔 2》加入了原生的合作支援。這不僅僅是兩名玩家並排遊玩;其機制是為協同作用而設計的。你可以將卡牌傳遞給你的夥伴,組合效果以實現大規模連擊,並復活倒下的盟友。這個官方實作將多人遊戲直接整合到遊戲的核心邏輯中,超越了以往的模組嘗試。
在這個新模式中,溝通是關鍵。遊戲包含一個類似《Apex 英雄》的「標記」系統,讓你可以突顯特定的卡牌或敵人。在我的合作遊玩中,這對於在夥伴釋放重擊之前協調施加「易傷」狀態至關重要。相信我,與朋友協調進行雙重格擋回合,勉強在 Boss 的超光束砲下存活下來,這種感覺棒極了,而且完全改變了遊戲的節奏。
Godot 引擎 vs LibGDX:技術分析
Godot 取代了《殺戮尖塔 2》中基於 Java 的 LibGDX 框架,提供了提升的效能與現代化的開發工具。這項轉換是重大的技術躍進,確保遊戲在未來幾年能支援複雜的機制及更廣泛的平台相容性。
為什麼 Mega Crit 轉向 Godot 引擎
轉向 Godot 引擎的決定是出於對更靈活、更穩健基礎的需求。LibGDX 在第一代遊戲中表現良好,但它對 Java 的依賴在某些系統上造成了效能瓶頸和相容性問題。Godot 是開源、輕量且高效能的,讓 Mega Crit 能夠實作如合作網路連線和複雜動畫等在舊引擎中難以完成的功能。從技術上來說,從 Java 轉向 GDScript(和 C++)有助於更好的記憶體管理,減少了原版中長時間遊玩時常出現的「垃圾回收」卡頓。
Steam Deck 與 Linux 效能
這次引擎切換最大的受益者之一是 Steam Deck 社群。由於 Godot 擁有一流的 Linux 支援,《殺戮尖塔 2》可以在 Deck 上原生執行,而無需 Java 轉譯層的額外負擔。在我測試測試版時,我注意到與原版相比,電池消耗和輸入延遲都有顯著降低。遊戲感覺很敏捷,而且文字縮放——這通常是掌機上牌組構築遊戲的一個問題——針對 7 吋螢幕進行了完美最佳化。Godot 使用的 Vulkan 渲染器也確保了視覺效果清晰且不耗費資源。
模組支援能力
模組是原版獨立遊戲的命脈,而續作完全擁抱了這一點。Godot 的節點系統讓創作者更容易注入新內容而不會破壞主程式。雖然現有的 Java 模組無法直接使用,但新工具要強大得多。我從慘痛的教訓中得知,嘗試直接移植舊模組是不可能的,但新的腳本 API 要直覺得多。對於那些渴望立即開始自訂遊戲的人,請查看我們的 《殺戮尖塔 2》模組選單指南,看看第一天可以做到什麼。
《殺戮尖塔 2》系統需求
得益於 Godot 引擎的效率,《殺戮尖塔 2》仍然可以在各種硬體上執行,儘管為適應新的光影和動畫系統,需求比 2019 年略有提升。
深入探討:戰鬥與經濟系統變更
除了引擎和視覺效果之外,尖塔的核心數學平衡也發生了轉變。第一代遊戲的老玩家將需要改掉某些習慣,特別是關於能量經濟和藥水使用方面。
全新的能量經濟
在原版遊戲中,3 點能量的基準是定義遊戲早期的嚴格限制。在《殺戮尖塔 2》中,能量感覺更加流動。例如,死靈縛役經常使用生命值或棄牌堆大小作為次要貨幣,從而實現可以打出 5 或 6 張牌而不需要傳統能量遺物的「奇蹟回合」。這種設計理念似乎鼓勵更激進的遊玩風格。在我的遊玩中,我發現自己為了延長連擊而承受計算好的傷害的次數,遠比我使用鐵衛士時多得多,對於鐵衛士來說,保存生命值是首要任務。
藥水與遺物協同作用
藥水系統也進行了全面翻新。它們不再僅僅是「消耗品」,而是可以整合到牌組循環中。新的遺物讓你在戰鬥中釀造微弱的藥水,或回收空瓶來造成傷害。這增加了一層在戰鬥之間持續存在的資源管理。如果你很難適應這些新系統或面臨技術故障,我們的 崩潰修復指南 可以幫助確保你在學習訣竅時,遊戲不會被錯誤毀掉。
從搶先體驗到 1.0 版本:路線圖
Mega Crit 在搶先體驗方面有著出色的記錄,而《殺戮尖塔 2》也遵循相同的路徑。2026 年 3 月 5 日的首發只是一個開始。根據開發者的歷史,玩家可以期待在邁向完整的 1.0 版本發布之前,會有穩定的內容更新串流。
路線圖可能包括引入第三和第四個角色,這些角色目前處於保密狀態。如果第一代遊戲能作為參考,這些角色將引入全新的機制,可能會重新定義現有的遺物和敵人。此外,「進階」(Ascension)系統——讓玩家著迷多年的難度階梯——預計將會擴展。有傳言指出,一個新的「日蝕」(Eclipse)模式不僅會為敵人添加修飾詞,還會為地圖本身添加修飾詞,創造出每個章節都會改變的動態危險。參與搶先體驗不僅僅是為了提早遊玩;這是為了透過社群回饋來塑造遊戲的平衡,這是 Mega Crit 非常看重的過程。
透過 XMODHUB 稱霸尖塔
《殺戮尖塔 2》充滿挑戰,尤其是有新機制需要學習時。XMODHUB 提供了一套工具來幫助你試驗流派並掌握遊戲,而不會因為不斷重新開始而感到挫折。
❤️ 無限生命
將生命值設為最大,在學習敵人攻擊模式時於任何戰鬥中存活下來。
💰 無限金幣
在商店購買所有遺物和卡牌,立即測試強大的協同作用。
⚔️ 一擊必殺
瞬間擊敗 Boss 以加速通關或跳過困難的難度高峰。
📈 無限能量
每回合隨心所欲地打出任意數量的卡牌,發揮無盡的連擊潛力。
這些精選的模組只是一個開始。無論你是想跳過繁瑣的農怪過程、嘗試不同的遊玩風格,還是想加快進度,XMOD 全面的工具包都提供了幾十種專為你的遊玩風格量身打造的選項。

《殺戮尖塔 2》相關指南
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