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Mod de marco de productor

Creador: Digus
Actualizado:2025-04-08 05:05:37
67KB
mcafee
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Mods previos requeridos

se instalará automáticamente cuando uses Mod de marco de productor

Acerca de este mod

Marco para agregar reglas personalizadas para producir objetos. Soporta interfaces de paquetes de código y contenido.
Objetivo:
Crear una forma sencilla de agregar nuevas reglas de producción al juego.

Instalación:

Registro de cambios:
1.9.8
  • Se solucionó el error que se producía al pasar el cursor sobre un elemento generado por PFM con una clave de traducción faltante debido a que se eliminó un paquete de contenido.

1.9.7
  • Se solucionó que cuando la entrada no era un objeto o la máquina era invisible, no permitía que funcionara ningún otro parche de modificación.
1.9.6
  • Deshabilitar la función de fuente de luz que falló con SV 1.6.9
  • Se soluciona la excepción al cargar productores sin nombre.
1.9.5
  • Corrige el error de referencia nula de la versión anterior.
1.9.4
  • Francés i18n - (Gracias aCaranud)
  • Se corrigieron las máquinas vainilla con ShowNextIndexWhileWorking que no mostraban el marco apropiado al cargar una regla PFM, incluso si no tenían ProducerConfig que la anulara.
  • Se soluciona el problema de que las máquinas vainilla con ClearContentOvernightCondition no se limpian durante la noche si tenían una configuración NoInputStartMode.
1.9.3
  • Corregir el comportamiento de la tolva con máquinas vainilla y PFM.
  • Eliminar la configuración predeterminada de PFM para algunas máquinas vainilla que podrían provocar un comportamiento inesperado.
  • Se solucionó que la caja de hongos y el registro no brindaran la experiencia que deberían si se les agregaran algunos tipos de configuración.
  • Todos los objetos fabricables con un comportamiento específico fueron marcados como no compatibles (por ejemplo, forja, planta de interior, etc.).
  • Se corrige el error de referencia nula cuando se carga un objeto con nombre nulo en el juego.
1.9.2
  • Corrección para no consumir el elemento polvo de hadas al usarlo en máquinas.
  • Se corrigen las advertencias al producir objetos de colores y antorchas.
  • Posible solución a sonidos inadecuados al automatizar.
1.9.1
  • Se solucionó que la animación no se mostrara correctamente para texturas con un ancho diferente al del archivo bigcraftable de vainilla.
1.9.0
  • Automatice el soporte para máquinas de parches de contenido y vainilla sin necesidad de PFMAutomate
  • Nueva propiedad para habilitar o deshabilitar Fairy Dust en las máquinas.
  • Apoyo a las tolvas
  • Corrección del problema de Fairy Dust que no se aplica a las máquinas PFM después de SV 1.6
  • Se soluciona que las reglas se carguen antes que los elementos.
  • Cambiar algunos mensajes de advertencia para que el usuario no los informe como errores.
  • Se solucionó el error en el cual los artículos sin acumulación se quedaban en el inventario.
  • Varias soluciones al consumo de combustible.
1.8.0
  • Actualización del mod para que sea compatible con Stardew Valley 1.6
  • Soporte para identificadores de artículos calificados en todos los identificadores.
  • Nuevas propiedades para los identificadores de artículos calificados del productor y los identificadores de artículos calificados del productor adicionales.
  • Añadiendo soporte a la miel como tipo conservante.
  • Añadiendo compatibilidad con nuevos PreserveTypes
  • Corregir incremento de precio y multiplicar propiedades combinadas
Spoiler:
Espectáculo
1.7.4
  • Se soluciona el rebote que ocurre cuando no debería ocurrir.
  • Se solucionó el problema de los errores que se generaban cuando las máquinas tenían animaciones pero el elemento debía estar sujeto con un pañal.
  • Actualice a Hamony 2 y Stardew Valley 1.5.5
  • Español i18n. (Gracias abpsys)
1.7.3
  • Húngaro i18n. (Gracias amartin66789)
  • Se solucionó que el objeto no se apilara correctamente cuando la salida tenía un tipo preservado y la entrada también tenía un preservedParentIndex.
1.7.2
  • Se solucionó la incompatibilidad con la forma en que funcionaba la traducción anteriormente.
1.7.1
  • Se solucionó que algunos nombres de salida no funcionaran correctamente cuando no hay una clave i18n para el nombre.
1.7.0
  • Las animaciones ahora pueden ser diferentes según la salida dentro de la máquina, identificadas por nombre, índice o categoría.
  • La internacionalización de los nombres de salida ya no se limita a uno por índice. Solo se aplicará a los nuevos elementos producidos.
  • Nueva propiedad de regla para hacer que el índice de salida sea reemplazado por el índice principal preservado, de modo que pueda invertir la producción de elementos (por ejemplo, pescado a partir de huevas de pescado).
  • Nuevas propiedades para incrementar la etiqueta de estadísticas en la entrada y la salida. La etiqueta de estado puede ser cualquier cadena y se puede usar con Mail Framework Mod.
  • Nuevas propiedades FurtherProducerNames, para permitir que las reglas y configuraciones funcionen para más de un nombre de productor.
  • Coreano i18n. (Gracias awally232)
  • Turco i18n. (Gracias aKeDili)
1.6.0
  • Las salidas ahora pueden tener restricciones para la pila de entrada. La pila requerida será el valor consumido.
  • Nueva propiedad compatible con Lookup Anything.
  • Se corrige el error que se produce cuando no se puede encontrar un índice principal de "elemento preservado".
  • Se solucionó el problema por el cual la pila de entrada no se mostraba correctamente al buscar cualquier cosa.
  • Japonés i18n. (Gracias aDoce años)
  • Chino i18n. (Gracias airischerish)

1.5.0
  • Las salidas ahora pueden tener restricciones para correo y eventos.
  • Nuevo método API para permitir que los mods de SMAPI carguen paquetes de contenido directamente. (Gracias aAmy Nagle)
  • Ruso i18n. (Gracias aDmitrey Kupcov)
  • Nueva propiedad en las reglas del productor que permite al creador definir el nivel de registro que debe usarse para advertir al jugador sobre conflictos de reglas.
  • Nuevo archivo config.json que le permite cambiar el nivel de registro predeterminado de advertencias de conflicto para todas las reglas de productor.
  • La condición y el requisito de la temporada ahora utilizan la temporada del lugar donde está ubicada la máquina.
  • Mejora del rendimiento al pasar el cursor sobre las máquinas, en determinadas ocasiones.
1.4.2
  • Se solucionó el problema de que las animaciones no funcionaban correctamente en Stardew Valley 1.5.
  • Se solucionó el problema por el cual la propiedad SubtractTimeOfDay no funciona como se esperaba.
  • Se soluciona el problema de que las fuentes de luz no se inician al cargar el primer guardado.
  • Se solucionó el problema de que las animaciones no se detenían si la producción estaba suspendida debido a una condición estacional, climática o horaria.
1.4.1
  • Se soluciona que la casa de abejas funcione en interiores incluso cuando está configurada.
  • Alemán i18n. (Gracias)zirolive69)
1.4.0
  • Los productores ahora pueden producir productos con color, como huevas maduras.
  • El color se puede elegir según el color de entrada, el color del tinte de entrada o un color definido en la configuración de salida.
  • El productor ahora puede conservar la entrada "principal" para la salida. Por ejemplo, las huevas de salmón se convierten en huevas de salmón maduras.
  • La salida ahora puede tener restricciones según el padre de entrada. Por ejemplo, las huevas de esturión se convierten en caviar y no en huevas de esturión maduras.
  • Los productores ahora pueden buscar un objeto cercano para influir en el nombre, el precio y el progenitor. Al igual que la miel se ve afectada por las flores en el apiario.
  • El objeto buscado puede ser el producto de la cosecha de un cultivo en el campo o maceta del jardín, una fruta de un árbol o un objeto dentro de una máquina.
  • La fuente de luz del productor no puede basarse en el color de salida ni en el color del tinte.
  • La definición del color de la fuente de luz ahora está invertida para reflejar el color de la luz real.
  • El nombre de la piedra ahora está fijado en el índice apropiado.
  • Mejores mensajes de registro al cargar reglas y configuraciones.
  • El productor ahora puede tener animaciones durante la producción o cuando esté listo. (Se requiere la versión 1.6.2 de JSON Asset o un parcheador de contenido para cargar la textura en la hoja de sprites).
  • Corrección de la propiedad de anulación de la configuración del productor.
  • Corrección de la validación de condiciones en máquinas vainilla.
  • Corrección de la propiedad AlwaysOn en la configuración de la fuente de luz.
1.3.2
  • Se solucionó el problema por el cual el precio del modo multijugador no se aplicaba a la salida.
  • Mejor variedad aleatoria.
1.3.1
  • Se soluciona que la luz del productor siempre esté encendida.
  • Nueva propiedad para que la luz del productor esté siempre encendida.
1.3.0
  • Ahora es posible configurar el inicio del productor sin entrada (al colocarlo o al iniciar el día).
  • El productor ahora puede establecer varias condiciones para producir (hora, ubicación, clima y temporada).
  • El productor ahora puede configurar una fuente de luz mientras produce.
  • El productor ahora puede desactivar la animación de rebote mientras produce.
  • El productor ahora puede aumentar las estadísticas del juego al eliminar productos por cada salida.
  • Las salidas ahora pueden tener restricciones de producción (combustible, ubicación, clima y temporada).
  • Cada salida ahora puede tener un tiempo de producción diferente, anulando el valor predeterminado de la regla.
  • El tiempo de producción se puede restar del tiempo del día.
  • Las reglas ahora deben indicar que pueden anular un mod específico.
  • Los archivos mod ahora deberían cargarse independientemente del caso y del sistema operativo.
1.2.0
  • Modificaciones para dar soporte al nuevoPFMAutomate.
  • UsandoPFMAutomateLas reglas de productor agregadas con el marco se integrarán con el mod Automate.
1.1.0
  • Nueva animación para el humo del horno de carbón
  • Nueva propiedad de desplazamiento para posicionar mejor las animaciones.
  • Propiedad para agregar sonidos con retraso.
  • Propiedad para incrementar las estadísticas de un juego en la entrada.
  • Apoyo a la creación de Antorchas como salida.
  • Se soluciona que la pila máxima funcione con una cantidad menos de la que debería.
1.0.0
  • Lanzamiento inicial.
  • Soporte para configuración de paquetes de contenidos.
  • Soporte para configuración de llamada de métodos.
  • Todas las reglas básicas de vainilla implementadas para la producción desde la entrada.

Para que los Modders utilicen el paquete de contenido:
  • Hay una plantilla dentro de la carpeta mod con instrucciones comentadas sobre lo que hace cada propiedad.
  • El mismo objeto utilizado para el paquete de contenido se utiliza para los métodos del framework. No debería haber diferencia entre usar el método o crear un paquete de contenido.
  • Hay dos archivos de configuración: uno para las reglas y otro para los nuevos productores. El archivo de reglas abarca la mayoría de los aspectos, pero aspectos como el marco del sprite que debe mostrarse cuando la máquina está produciendo o lista deben configurarse por máquina, no por regla de producción. Las máquinas estándar vienen configuradas por defecto, pero se pueden modificar.
  • Aquí está la plantilla para las reglas personalizadas agregadas en el archivo mod (ProducerRules.json):
Spoiler:
Espectáculo
[
{ // Se pueden eliminar todas las líneas que tengan un valor predeterminado y se utilizará ese valor.
"ProducerName": "ProducerName", //Nombre del productor a buscar. Coincidirá con el primer objeto fabricable grande que encuentre. Se ignorará si se define ProducerQualifiedItemId. Es una propiedad heredada; debería usar ProducerQualifiedItemId en su lugar.
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //El QualifiedItemId del productor. Es obligatorio si no se define un ProducerName.
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Nombres adicionales del productor. La regla se copiará completamente a los nombres de los productores de la lista.
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //IDs de artículos calificados adicionales del productor. La regla se copiará completamente a los IDs de artículos calificados del productor en la lista.
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", //El identificador de la entrada. Puede ser el ID del elemento calificado, el índice del objeto o la categoría del objeto si es un valor negativo. Puede ser el nombre del objeto o una etiqueta de contexto del objeto. Puede ser nulo solo si el productor tiene un modo NoInputStartMode. El valor predeterminado es nulo.
"InputStack": 2, //La pila requerida de la entrada. El valor predeterminado es 1.
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //Lista de identificadores que se excluirán de la regla. Siga las mismas reglas para InputIdentifier. El valor predeterminado es nulo.
"FuelIdentifier": "Carbón", //El identificador del combustible. El combustible es el elemento adicional que se utiliza durante la producción. Puede ser el ID del elemento calificado, el índice, el nombre o la categoría del objeto. El valor predeterminado es nulo.
"FuelStack": 4, //La pila requerida de combustible. Solo se usa si el combustible no es nulo. El valor predeterminado es 1.
"Combustible adicional": {
"-6": 2,
"Carbón": 1,
"246": 5
}, //Combustible adicional si es necesario. No es necesario configurar un combustible para usar CombustibleAdicional. El formato es un par de identificador y cantidad de pila, siguiendo las mismas reglas que la otra propiedad de combustible. El valor predeterminado es nulo.
"MinutesUntilReady": 120, // Los minutos que tarda en producirse. Los días de Stardew tienen 1600 minutos: 1200 minutos de 6:00 a 2:00 y 400 minutos de 2:00 a 6:00. Debe ser múltiplo de 10. Obligatorio.
"SubtractTimeOfDay": true, //Si se debe restar MinutesUntilReady a la hora actual del día. Siempre suma 360 a la fórmula, ya que el día comienza a las 6:00 a. m. Por lo tanto, si se establece MinutesUntilReady en 16:00, siempre se generará a las 6:00 a. m. del día siguiente. Nunca se establece en true si MinutesUntilReady es menor que 16:00.
"OutputIdentifier": "Beer", //El identificador de la salida. Puede ser el ID del elemento calificado, el índice o el nombre del objeto. Obligatorio.
"OutputName": "{inputName} {outputName} de {farmName}", //El nombre del objeto. Reemplazará el nombre de salida básico. Acepta cuatro etiquetas que se reemplazan dinámicamente. El valor predeterminado es nulo.
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //La clave de traducción. Esta es la clave en el archivo i18n donde el mod buscará el formato de OutputName en otros idiomas. El valor de esta clave sigue las mismas reglas que la propiedad OutputName mencionada anteriormente. El valor predeterminado es nulo.
"OutputGenericParentName": "Wild", //El nombre genérico del padre se utiliza cuando no hay un nombre de padre para el objeto que necesita uno, como "Wild" para "Miel". El valor predeterminado es en blanco.
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //La clave de traducción. Esta es la clave en el archivo i18n donde el mod buscará el OutputGenericParentName en otros idiomas. El valor predeterminado es nulo.
"PreserveType": "Wine", //[Wine|Jelly|Pickle|Juice|Roe|AgedRoe|Honey|Bait|DriedFruit|DriedMushroom|SmokedFish] - Si la salida es uno de los tipos de conservas del juego original. El valor predeterminado es null. Usar esto anulará la propiedad OutputName.
"KeepInputParentIndex": verdadero, // Cuando es verdadero, la entrada del índice padre preservado se utilizará como el índice padre de la salida.
"ReplaceWithInputParentIndex": verdadero, // Cuando es verdadero, la entrada del índice padre preservado se utilizará como índice de salida.
"InputPriceBased": verdadero, //Si el precio base de la salida debe reemplazarse por el precio base de la entrada. El valor predeterminado es falso.
"OutputPriceIncrement": 200, //Incrementa el precio base en esta cantidad. El valor predeterminado es 0.
"OutputPriceMultiplier": 2.5, //Multiplica el precio base por esta cantidad. El valor predeterminado es 1.
"KeepInputQuality": falso, //Si la salida debe tener la misma calidad que la entrada. El valor predeterminado es falso.
"OutputQuality": 2, //Establece la calidad de salida. El valor predeterminado es 0.
"OutputStack": 2, //Establece la pila de salida. El valor predeterminado es 1.
"OutputMaxStack": 2, //Establezca la pila de salida máxima si desea una pila de salida aleatoria. Se ignorará si es menor que OutputStack. El valor predeterminado es 1.
"SilverQualityInput": { //Define una pila alternativa si la entrada es de calidad plata. Al eliminarla, se ignorará, ya que la probabilidad será 0.
"Probabilidad": 0.2, //Probabilidad de usar la pila alternativa. El valor predeterminado es 0.
"OutputStack": 2, //Igual que los demás.
"OutputMaxStack": 4 //Igual que los demás.
},
"GoldQualityInput": { //Define una pila alternativa si la entrada es de calidad oro. Al eliminarla, se ignorará, ya que la probabilidad será 0.
"Probabilidad": 0.4, //Igual que los demás.
"OutputStack": 3, //Igual que los demás.
"OutputMaxStack": 4 //Igual que los demás.
},
"IridiumQualityInput": { //Define una pila alternativa si la entrada es de calidad iridio. Al eliminarla, se ignorará, ya que la probabilidad será 0.
"Probabilidad": 1, //Igual que los demás.
"OutputStack": 4, //Igual que los demás.
"OutputMaxStack": 4 //Igual que los demás.
},
"OutputColorConfig": { // Si se configura, la salida será un objeto de color. Recuerda que los objetos de color necesitan que el siguiente sprite de la hoja sea una paleta para el color. El valor predeterminado es nulo.
"Tipo": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Si ObjectColor y la entrada es un objeto de color, se usará el color de la entrada. Si ObjectDyeColor y la entrada tiene un color de tinte, se usará este color. Si DefinedColor o encuentra el color en las otras opciones, se creará el color basándose en los valores de Rojo, Verde y Azul. El valor predeterminado es DefinedColor.
"Rojo": 255, // El valor rojo del color. El valor predeterminado es 255.
"Verde": 255, // El valor verde del color. El valor predeterminado es 255.
"Azul": 255 // El valor azul del color. El valor predeterminado es 255.
},
"AdditionalOutputs": [ // Define una lista de salidas adicionales. No es necesario establecer una salida predeterminada para usar las adicionales; la primera salida adicional será la predeterminada en ese caso. Solo se proporciona una salida, elegida aleatoriamente entre las opciones. La lista predeterminada es una lista vacía.
            {
"Probabilidad de Salida": 0.2, //La probabilidad absoluta de obtener esa salida, de 0 a 1. El valor predeterminado es 0. Si es 0, el porcentaje restante no definido se dividirá equitativamente entre todas las salidas con probabilidad 0. La probabilidad se verifica desde la primera hasta la última salida; por lo tanto, si el total es mayor que 1, se ignorarán las salidas restantes.
"OutputIdentifier": "Apple", //Es obligatorio. Funciona igual que el OutputIdentifier descrito en la regla.
"MinutesUntilReady": 100, // Los minutos que tarda en generarse esta salida. Esto anulará el valor predeterminado de MinutesUntilReady establecido en la regla. Debe ser múltiplo de 10.
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // Calidad de entrada requerida para que la salida sea posible. El valor predeterminado es ninguna calidad requerida.
"RequiredInputStack": 8, // La pila de entrada requerida debe ser igual o mayor a este valor para que la salida sea posible. Esta cantidad se consumirá en lugar del valor de InputStack. Puede ser menor que el valor de InputStack, pero el jugador debe tener al menos el valor establecido en InputStack para que se active la regla. El valor predeterminado es que no se requiere ninguna pila.
"RequiredFuel": { "Coal": 1}, //Combustible necesario para que la salida sea posible. Estos combustibles se consumirán además de los combustibles definidos por la regla. El formato es un par de identificador y cantidad de pila, siguiendo las mismas reglas que la otra propiedad de combustible. El valor predeterminado es que no se requiere combustible.
"RequiredSeason": [ "primavera", "verano" ], // Temporada requerida para que la salida sea posible. El valor predeterminado es "no se requiere temporada".
"RequiredWeather": [ "Soleado", "Venoso" ], // [Soleado|Lluvioso|Tormentoso|Nevando|Venoso] El tiempo requerido para que la salida sea posible. El valor predeterminado es "no requerido".
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // Ubicación requerida para que la salida sea posible. El valor predeterminado es ninguna ubicación requerida.
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // Se requiere que el jugador haya recibido uno de los correos para que la salida sea posible. El valor predeterminado es que no se requiere correo.
"RequiredEvent": [ 611439 ], // Se requiere que el jugador haya visto uno de los eventos para que la salida sea posible. El valor predeterminado es que no se requiere evento.
"RequiredOutdoors": verdadero, // [verdadero|falso|nulo] Si es verdadero, la salida solo se puede generar en exteriores. Si es falso, la salida solo se puede generar en interiores. Si se elimina la línea o el valor es nulo, no hay restricción.
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // Se requiere el elemento principal de entrada para que la salida sea posible. El elemento principal es el elemento que originó la entrada (p. ej., Salmon Roe tiene a Salmon como elemento principal). El identificador se compara con el elemento principal de entrada en este orden: Índice, Nombre, Categoría, Etiqueta_Contexto.
Todas las demás propiedades que hacen referencia a la salida se pueden usar en las SalidasAdicionales. Recuerde usar comas para separar las propiedades.
            }
],
"Sonidos": ["horno"], //Lista de sonidos que se emiten al introducir una entrada. La lista predeterminada es vacía.
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //Lista de sonidos que se generan tras un retraso. El valor predeterminado es una lista vacía.
"PlacingAnimation": "Fire", //[Bubbles|Fire|CharcoalKilnSmoke] //Animación que se genera al colocar la entrada. El valor predeterminado es nulo.
"PlacingAnimationColorName": "Blanco", //El color de la animación.[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] Blanco predeterminado.
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //El desplazamiento del eje X. Este desplazamiento es relativo a la ubicación predeterminada de la animación, no a la posición de la máquina. El valor predeterminado es 0.
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //El desplazamiento del eje Y. Este desplazamiento es relativo a la ubicación predeterminada de la animación, no a la posición de la máquina. El valor predeterminado es 0.
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // Estadísticas del juego que se incrementan al introducir un elemento. Se incrementarán según la cantidad de la pila. Las máquinas estándar ya incrementan las estadísticas al retirar un elemento. Solo la máquina de reciclaje incrementa las estadísticas al introducir un elemento. La lista predeterminada es vacía.
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // Etiqueta de estadísticas del juego que se incrementará al introducir una entrada. Incrementará las estadísticas según la cantidad de la pila. Puede ser cualquier texto de etiqueta. MFM también admite etiquetas de estadísticas para condiciones. Consulte la etiqueta de estadísticas original al final del archivo. El valor predeterminado es una lista vacía.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Si se define, esta regla puede anular las reglas con la misma combinación de productor/entrada de los mods de la lista. De lo contrario, se usará la primera que se cargue.
"LookForInputWhenReady": { // Configure esta configuración si desea buscar un objeto específico cuando esté listo. Si la regla tiene una entrada, la utilizará al colocarlo y verificará las restricciones para elegir la salida, pero no aplicará modificaciones de nombre, precio, calidad ni similares basadas en esa entrada. El objeto encontrado cuando esté listo se usará para estas modificaciones.
"Rango": 5, //Rango máximo de búsqueda de la entrada. Un número negativo se considerará ilimitado (se detendrá en 150 para evitar un bloqueo). El valor predeterminado es -1.
"InputIdentifier": [ "Orange", "-80" ], //Identificador de la entrada. Puede ser el ID del elemento calificado, el índice, el nombre o la categoría.
"Crop": verdadero, //Si se buscan cultivos, el identificador se comparará con el objeto de cosecha. El valor predeterminado es falso.
"ExcludeForageCrops": verdadero, //Si se deben ignorar los cultivos forrajeros. El valor predeterminado es falso.
"GardenPot": verdadero, //Si se buscan cultivos en macetas. El valor predeterminado es falso.
"FruitTree": verdadero, //Si se busca árboles frutales, el identificador se comparará con la fruta. El valor predeterminado es falso.
"BigCraftable": falso //Si se busca BigCraftables, el identificador se comparará con el objeto almacenado. El valor predeterminado es falso.
},
"WarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] Nivel de registro de los mensajes que advierten al jugador sobre la falta de algo al cargar la regla. El valor predeterminado es el establecido en la configuración del paquete de contenido.
    }
]
/* Notas adicionales
* Estadísticas posibles: [Semillas sembradas | Objetos enviados | Objetos cocinados | Objetos elaborados | Huevos de gallina puestos | Huevos de pato puestos | Leche de vaca producida | Leche de cabra producida | Lana de conejo producida | Lana de oveja producida | Queso elaborado | Queso de cabra elaborado | Trufas encontradas | Piedras recolectadas | Rocas trituradas | Tierra excavada | Regalos otorgados | Veces inconsciente | Promedio de hora de acostarse | Veces pescadas | Peces capturados | Rocas agrietadas | Tocones picados | Pasos dados | Monstruos asesinados | Diamantes encontrados | Piedra prismática rdsEncontrado | Otras gemas preciosas encontradas | Zanahorias de cueva encontradas | Cobre encontrado | Hierro encontrado | Carbón encontrado | Monedas encontradas | Oro encontrado | Iridio encontrado | Barras fundidas | Bebidas elaboradas | Conservas elaboradas | Pedazos de basura reciclados | Piedras místicas trituradas | Días jugados | Hierbas eliminadas | Palos picados | Notas encontradas | Misiones completadas | Cultivos enviados a nivel de estrella | Cultivos enviados | Objetos recolectados | Slimes eliminados | Geodas agrietadas | Buenos amigos | Dinero individual ganado]
* Etiqueta de estadísticas de vainilla: [exMemoriasBorradas|NiñosConvertidosEnPalomas|BotesDeBasuraRevisados|PaseosEnBarcoALaIsla|AparicionesEnGranjaPlaya|MonstruosMuertosEnModoDificil|VecesEncantado]
* Tenga en cuenta que el juego no cuenta todas las estadísticas correctamente.
*/

  • Aquí está la plantilla para los productores tal como se agregó en el archivo mod (ProducersConfig.json):
Spoiler:
Espectáculo
[
    {
"ProducerName": "ProducerName", //Nombre del productor
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Nombres adicionales del productor. La configuración se copiará completamente a los nombres de los productores en la lista.
"AlternateFrameProducing": verdadero, //Si el productor debe usar el marco alternativo al producir.
"AlternateFrameWhenReady": verdadero, //Si el productor debe usar el marco alternativo y estar listo para la cosecha.
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // Si se debe deshabilitar la animación de rebote del productor mientras trabaja.
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //Si la máquina tiene un valor para esta propiedad, solo puede tener una ProducerRule sin un InputIdentifier. Si es Placement, la máquina se iniciará al colocar el objeto y se reiniciará cada vez que se extraiga el objeto producido. Si es DayUpdate, la máquina se iniciará al comienzo del día. El valor predeterminado es nulo.
"IncrementStatsOnOutput": { //Pares de "stats:object" que identifican lo que se debe incrementar.
"GoatCheeseMade": "Goat Cheese", //El primer valor corresponde a las estadísticas que se incrementarán; el segundo valor, a la salida que se generará para que se incrementen. El identificador puede ser el índice, el nombre, la categoría o la etiqueta de contexto de la salida. Incrementará las estadísticas según la cantidad de la pila.
"CheeseMade": null //Si el identificador es nulo, cualquier salida coincidirá.
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { //Pares de "statsLabel:object" que identifican qué se debe incrementar. Puede agregar su propia etiqueta de estadísticas personalizada. MFM también admite etiquetas de estadísticas para condiciones. El valor predeterminado es nulo.
"timesEnchanted": "Magic Bait", //El primer valor es la etiqueta de estadísticas que se incrementará, el segundo valor indica la salida que se debe generar para que la estadística se incremente. El identificador puede ser el índice, el nombre, la categoría o la etiqueta de contexto de la salida. Incrementará la etiqueta de estadísticas según la cantidad de la pila.
"modId.myItemProduced": null //Si el identificador es nulo, cualquier salida coincidirá.
},
"MultipleStatsIncrement": verdadero, //Si se deben incrementar todas las estadísticas coincidentes. Si es falso, solo se incrementará la primera coincidencia. El valor predeterminado es falso.
"LightSource": { // Define la fuente de luz que el productor debe usar al trabajar. El valor predeterminado es nulo.
"TextureIndex": 4, // Forma de la fuente de luz. Todas las máquinas estándar usan "sconceLight": 1=linterna, 2=luzventana, 4=luzaplique, 5=luzcaldero, 6=luzventanainterior, 7=luzproyector. El valor predeterminado es 4.
Radio: 1.5, // El tamaño real de la fuente de luz depende de la textura utilizada. El valor predeterminado es 1.5 (el tamaño de la fuente de luz del horno con la textura sconceLight).
"OffsetX": 0, // El desplazamiento horizontal desde el centro del mosaico del productor. El valor predeterminado es 0.
"OffsetY": 0, // El desplazamiento vertical desde la parte superior del mosaico del productor. El valor predeterminado es 0.
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Si ObjectColor y la salida es un objeto de color, se usará el color de la salida. Si ObjectDyeColor y la salida tiene un color de tinte, se usará este color. Si DefinedColor o no encuentra el color en las otras opciones, se creará el color basándose en los valores de Rojo, Verde y Azul.
"ColorRed": 255, // El valor rojo del color de la luz. El valor predeterminado es 255.
"ColorGreen": 255, // El valor verde del color de la luz. El valor predeterminado es 255.
"ColorBlue": 255, // El valor azul del color de la luz. El valor predeterminado es 255.
"ColorAlpha": 255, // El valor de transparencia del color de la luz. 0 es totalmente transparente, 255 es totalmente opaco. El valor predeterminado es 255.
"ColorFactor": 0.75, // El factor que multiplicará todos los demás parámetros de color. El valor predeterminado es 1.
"AlwaysOn": true // Si es true, la fuente de luz permanecerá encendida incluso cuando no esté produciendo. El valor predeterminado es false.
},
"WorkingTime": { // Si se define un valor, la máquina solo producirá durante este período. La producción se detendrá fuera de este período. El valor predeterminado es trabajar en cualquier momento.
"Inicio": 600, //Formato [HHmm]. Hora a partir de la cual la máquina puede empezar a producir. El valor predeterminado es 0.
"Fin": 1800 //Formato [HHmm]. Hora a la que la máquina deja de producir. El valor predeterminado es 0.
},
"WorkingWeather": [ "Rainy", "Stormy" ], // [Sunny|Lluvioso|Tormentoso|Nevado|Venoso] El clima en el que funciona la máquina. Por defecto, funciona en cualquier clima.
"WorkingLocation": [ "Granero", "Granero Grande", "Granero de Lujo" ], // Las ubicaciones donde funcionará la máquina. Puede ser cualquier mapa de edificio. Por defecto, funciona en cualquier ubicación.
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] Si es true, la máquina solo funcionará en exteriores. Si es false, solo funcionará en interiores. Si se elimina la línea o el valor es nulo, funcionará en ambos tipos de ubicación.
"WorkingSeason": [ "primavera", "verano", "otoño" ], // Las estaciones en las que la máquina funcionará. A diferencia de otras condiciones, la limpieza estacional realiza la limpieza al inicio del día si no está en temporada de trabajo. El valor predeterminado es que funcione en cualquier estación.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Si se define, esta configuración puede sobrescribir las configuraciones del mismo productor de los mods de la lista. De lo contrario, se usará la primera que se cargue.
"ProducingAnimation": { // Establezca una configuración para animar el estado de producción de la máquina. El valor predeterminado es nulo.
"RelativeFrameIndex": [ 2, 3, 4, 5, 6, 7 ], //Índice y orden de los fotogramas que se usarán para la animación. El índice comienza en cero, el fotograma base y el índice del estado no productivo. Los fotogramas adicionales son el contenido de ese fotograma. Se pueden agregar fotogramas adicionales con JSON Assets o Content Patcher.
"FrameInterval": 10, // Cantidad de ticks del juego entre cuadros. El valor predeterminado es 10.
"AdditionalAnimations": { //Animación que debe reproducirse según el objeto dentro de la máquina. Pareja de identificador de salida y lista de fotogramas. El identificador puede ser Nombre, Índice o Categoría. El valor predeterminado es nulo.
"Salmón": [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
            }
},
"ReadyAnimation": null //Establezca una configuración para animar el estado de preparación de la máquina. El mismo formato de configuración que WorkingAnimation. El valor predeterminado es null.
    }
]
/* Notas adicionales
* Estadísticas posibles: [Semillas sembradas | Objetos enviados | Objetos cocinados | Objetos elaborados | Huevos de gallina puestos | Huevos de pato puestos | Leche de vaca producida | Leche de cabra producida | Lana de conejo producida | Lana de oveja producida | Queso elaborado | Queso de cabra elaborado | Trufas encontradas | Piedras recolectadas | Rocas trituradas | Tierra excavada | Regalos otorgados | Veces inconsciente | Promedio de hora de acostarse | Veces pescadas | Peces capturados | Rocas agrietadas | Tocones picados | Pasos dados | Monstruos asesinados | Diamantes encontrados | Piedra prismática rdsEncontrado | Otras gemas preciosas encontradas | Zanahorias de cueva encontradas | Cobre encontrado | Hierro encontrado | Carbón encontrado | Monedas encontradas | Oro encontrado | Iridio encontrado | Barras fundidas | Bebidas elaboradas | Conservas elaboradas | Pedazos de basura reciclados | Piedras místicas trituradas | Días jugados | Hierbas eliminadas | Palos picados | Notas encontradas | Misiones completadas | Cultivos enviados a nivel de estrella | Cultivos enviados | Objetos recolectados | Slimes eliminados | Geodas agrietadas | Buenos amigos | Dinero individual ganado]
* Etiqueta de estadísticas de vainilla: [exMemoriasBorradas|NiñosConvertidosEnPalomas|BotesDeBasuraRevisados|PaseosEnBarcoALaIsla|AparicionesEnGranjaPlaya|MonstruosMuertosEnModoDificil|VecesEncantado]
* Tenga en cuenta que el juego no cuenta todas las estadísticas correctamente.
*/

  • Aquí está la plantilla para las propiedades de configuración agregadas en el archivo mod (Config.json):
Spoiler:
Espectáculo

{
"DefaultWarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] Nivel de registro predeterminado de los mensajes que advierten al jugador sobre la falta de algo al cargar la regla. El valor predeterminado es Warn.
}


Para que el Modder codifique:

  • Haga referencia a ProducerFrameworkMod.dll en su proyecto SMAPI.
  • Utilice la clase ProducerController para agregar las reglas y configuraciones.
  • Los parámetros tienen las mismas propiedades que la plantilla de los paquetes de contenido.
  • También puedes llamar al método API "AddContentPack" con el directorio donde están los archivos de tu paquete de contenido y estos serán cargados por el mod.
Agradecimientos especiales:
  • minervamaga, SpringsSong, ParadigmNomad, Trent, spacechase0 -Estuvieron directamente involucrados en la producción de este marco.
  • Todos en el canal de Discord #modding de Stardew Valley -Todos ellos son un gran apoyo y fueron la inspiración para este proyecto.

Mis otras modificaciones:

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