

[
{ // Se pueden eliminar todas las líneas que tengan un valor predeterminado y se utilizará ese valor.
"ProducerName": "ProducerName", //Nombre del productor a buscar. Coincidirá con el primer objeto fabricable grande que encuentre. Se ignorará si se define ProducerQualifiedItemId. Es una propiedad heredada; debería usar ProducerQualifiedItemId en su lugar.
"ProducerQualifiedItemId": "(BC)12", //El QualifiedItemId del productor. Es obligatorio si no se define un ProducerName.
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Nombres adicionales del productor. La regla se copiará completamente a los nombres de los productores de la lista.
"AdditionalProducerQualifiedItemId": [ "(BC)15", "(BC)16" ], //IDs de artículos calificados adicionales del productor. La regla se copiará completamente a los IDs de artículos calificados del productor en la lista.
"InputIdentifier": "fruit_tree_item", //El identificador de la entrada. Puede ser el ID del elemento calificado, el índice del objeto o la categoría del objeto si es un valor negativo. Puede ser el nombre del objeto o una etiqueta de contexto del objeto. Puede ser nulo solo si el productor tiene un modo NoInputStartMode. El valor predeterminado es nulo.
"InputStack": 2, //La pila requerida de la entrada. El valor predeterminado es 1.
"ExcludeIdentifiers": [ "Peach" ], //Lista de identificadores que se excluirán de la regla. Siga las mismas reglas para InputIdentifier. El valor predeterminado es nulo.
"FuelIdentifier": "Carbón", //El identificador del combustible. El combustible es el elemento adicional que se utiliza durante la producción. Puede ser el ID del elemento calificado, el índice, el nombre o la categoría del objeto. El valor predeterminado es nulo.
"FuelStack": 4, //La pila requerida de combustible. Solo se usa si el combustible no es nulo. El valor predeterminado es 1.
"Combustible adicional": {
"-6": 2,
"Carbón": 1,
"246": 5
}, //Combustible adicional si es necesario. No es necesario configurar un combustible para usar CombustibleAdicional. El formato es un par de identificador y cantidad de pila, siguiendo las mismas reglas que la otra propiedad de combustible. El valor predeterminado es nulo.
"MinutesUntilReady": 120, // Los minutos que tarda en producirse. Los días de Stardew tienen 1600 minutos: 1200 minutos de 6:00 a 2:00 y 400 minutos de 2:00 a 6:00. Debe ser múltiplo de 10. Obligatorio.
"SubtractTimeOfDay": true, //Si se debe restar MinutesUntilReady a la hora actual del día. Siempre suma 360 a la fórmula, ya que el día comienza a las 6:00 a. m. Por lo tanto, si se establece MinutesUntilReady en 16:00, siempre se generará a las 6:00 a. m. del día siguiente. Nunca se establece en true si MinutesUntilReady es menor que 16:00.
"OutputIdentifier": "Beer", //El identificador de la salida. Puede ser el ID del elemento calificado, el índice o el nombre del objeto. Obligatorio.
"OutputName": "{inputName} {outputName} de {farmName}", //El nombre del objeto. Reemplazará el nombre de salida básico. Acepta cuatro etiquetas que se reemplazan dinámicamente. El valor predeterminado es nulo.
"OutputTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //La clave de traducción. Esta es la clave en el archivo i18n donde el mod buscará el formato de OutputName en otros idiomas. El valor de esta clave sigue las mismas reglas que la propiedad OutputName mencionada anteriormente. El valor predeterminado es nulo.
"OutputGenericParentName": "Wild", //El nombre genérico del padre se utiliza cuando no hay un nombre de padre para el objeto que necesita uno, como "Wild" para "Miel". El valor predeterminado es en blanco.
"OutputGenericParentNameTranslationKey": "MyMod.MyOutput", //La clave de traducción. Esta es la clave en el archivo i18n donde el mod buscará el OutputGenericParentName en otros idiomas. El valor predeterminado es nulo.
"PreserveType": "Wine", //[Wine|Jelly|Pickle|Juice|Roe|AgedRoe|Honey|Bait|DriedFruit|DriedMushroom|SmokedFish] - Si la salida es uno de los tipos de conservas del juego original. El valor predeterminado es null. Usar esto anulará la propiedad OutputName.
"KeepInputParentIndex": verdadero, // Cuando es verdadero, la entrada del índice padre preservado se utilizará como el índice padre de la salida.
"ReplaceWithInputParentIndex": verdadero, // Cuando es verdadero, la entrada del índice padre preservado se utilizará como índice de salida.
"InputPriceBased": verdadero, //Si el precio base de la salida debe reemplazarse por el precio base de la entrada. El valor predeterminado es falso.
"OutputPriceIncrement": 200, //Incrementa el precio base en esta cantidad. El valor predeterminado es 0.
"OutputPriceMultiplier": 2.5, //Multiplica el precio base por esta cantidad. El valor predeterminado es 1.
"KeepInputQuality": falso, //Si la salida debe tener la misma calidad que la entrada. El valor predeterminado es falso.
"OutputQuality": 2, //Establece la calidad de salida. El valor predeterminado es 0.
"OutputStack": 2, //Establece la pila de salida. El valor predeterminado es 1.
"OutputMaxStack": 2, //Establezca la pila de salida máxima si desea una pila de salida aleatoria. Se ignorará si es menor que OutputStack. El valor predeterminado es 1.
"SilverQualityInput": { //Define una pila alternativa si la entrada es de calidad plata. Al eliminarla, se ignorará, ya que la probabilidad será 0.
"Probabilidad": 0.2, //Probabilidad de usar la pila alternativa. El valor predeterminado es 0.
"OutputStack": 2, //Igual que los demás.
"OutputMaxStack": 4 //Igual que los demás.
},
"GoldQualityInput": { //Define una pila alternativa si la entrada es de calidad oro. Al eliminarla, se ignorará, ya que la probabilidad será 0.
"Probabilidad": 0.4, //Igual que los demás.
"OutputStack": 3, //Igual que los demás.
"OutputMaxStack": 4 //Igual que los demás.
},
"IridiumQualityInput": { //Define una pila alternativa si la entrada es de calidad iridio. Al eliminarla, se ignorará, ya que la probabilidad será 0.
"Probabilidad": 1, //Igual que los demás.
"OutputStack": 4, //Igual que los demás.
"OutputMaxStack": 4 //Igual que los demás.
},
"OutputColorConfig": { // Si se configura, la salida será un objeto de color. Recuerda que los objetos de color necesitan que el siguiente sprite de la hoja sea una paleta para el color. El valor predeterminado es nulo.
"Tipo": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Si ObjectColor y la entrada es un objeto de color, se usará el color de la entrada. Si ObjectDyeColor y la entrada tiene un color de tinte, se usará este color. Si DefinedColor o encuentra el color en las otras opciones, se creará el color basándose en los valores de Rojo, Verde y Azul. El valor predeterminado es DefinedColor.
"Rojo": 255, // El valor rojo del color. El valor predeterminado es 255.
"Verde": 255, // El valor verde del color. El valor predeterminado es 255.
"Azul": 255 // El valor azul del color. El valor predeterminado es 255.
},
"AdditionalOutputs": [ // Define una lista de salidas adicionales. No es necesario establecer una salida predeterminada para usar las adicionales; la primera salida adicional será la predeterminada en ese caso. Solo se proporciona una salida, elegida aleatoriamente entre las opciones. La lista predeterminada es una lista vacía.
{
"Probabilidad de Salida": 0.2, //La probabilidad absoluta de obtener esa salida, de 0 a 1. El valor predeterminado es 0. Si es 0, el porcentaje restante no definido se dividirá equitativamente entre todas las salidas con probabilidad 0. La probabilidad se verifica desde la primera hasta la última salida; por lo tanto, si el total es mayor que 1, se ignorarán las salidas restantes.
"OutputIdentifier": "Apple", //Es obligatorio. Funciona igual que el OutputIdentifier descrito en la regla.
"MinutesUntilReady": 100, // Los minutos que tarda en generarse esta salida. Esto anulará el valor predeterminado de MinutesUntilReady establecido en la regla. Debe ser múltiplo de 10.
"RequiredInputQuality": [ 0, 1 ], // Calidad de entrada requerida para que la salida sea posible. El valor predeterminado es ninguna calidad requerida.
"RequiredInputStack": 8, // La pila de entrada requerida debe ser igual o mayor a este valor para que la salida sea posible. Esta cantidad se consumirá en lugar del valor de InputStack. Puede ser menor que el valor de InputStack, pero el jugador debe tener al menos el valor establecido en InputStack para que se active la regla. El valor predeterminado es que no se requiere ninguna pila.
"RequiredFuel": { "Coal": 1}, //Combustible necesario para que la salida sea posible. Estos combustibles se consumirán además de los combustibles definidos por la regla. El formato es un par de identificador y cantidad de pila, siguiendo las mismas reglas que la otra propiedad de combustible. El valor predeterminado es que no se requiere combustible.
"RequiredSeason": [ "primavera", "verano" ], // Temporada requerida para que la salida sea posible. El valor predeterminado es "no se requiere temporada".
"RequiredWeather": [ "Soleado", "Venoso" ], // [Soleado|Lluvioso|Tormentoso|Nevando|Venoso] El tiempo requerido para que la salida sea posible. El valor predeterminado es "no requerido".
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // Ubicación requerida para que la salida sea posible. El valor predeterminado es ninguna ubicación requerida.
"RequiredMail": [ "BackpackTip" ], // Se requiere que el jugador haya recibido uno de los correos para que la salida sea posible. El valor predeterminado es que no se requiere correo.
"RequiredEvent": [ 611439 ], // Se requiere que el jugador haya visto uno de los eventos para que la salida sea posible. El valor predeterminado es que no se requiere evento.
"RequiredOutdoors": verdadero, // [verdadero|falso|nulo] Si es verdadero, la salida solo se puede generar en exteriores. Si es falso, la salida solo se puede generar en interiores. Si se elimina la línea o el valor es nulo, no hay restricción.
"RequiredInputParentIdentifier": [ "22", "-80" ] // Se requiere el elemento principal de entrada para que la salida sea posible. El elemento principal es el elemento que originó la entrada (p. ej., Salmon Roe tiene a Salmon como elemento principal). El identificador se compara con el elemento principal de entrada en este orden: Índice, Nombre, Categoría, Etiqueta_Contexto.
Todas las demás propiedades que hacen referencia a la salida se pueden usar en las SalidasAdicionales. Recuerde usar comas para separar las propiedades.
}
],
"Sonidos": ["horno"], //Lista de sonidos que se emiten al introducir una entrada. La lista predeterminada es vacía.
"DelayedSounds": [ { "bubbles": 50 } ], //Lista de sonidos que se generan tras un retraso. El valor predeterminado es una lista vacía.
"PlacingAnimation": "Fire", //[Bubbles|Fire|CharcoalKilnSmoke] //Animación que se genera al colocar la entrada. El valor predeterminado es nulo.
"PlacingAnimationColorName": "Blanco", //El color de la animación.[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/] Blanco predeterminado.
"PlacingAnimationOffsetX": 0, //El desplazamiento del eje X. Este desplazamiento es relativo a la ubicación predeterminada de la animación, no a la posición de la máquina. El valor predeterminado es 0.
"PlacingAnimationOffsetY": -32, //El desplazamiento del eje Y. Este desplazamiento es relativo a la ubicación predeterminada de la animación, no a la posición de la máquina. El valor predeterminado es 0.
"IncrementStatsOnInput": [ "PiecesOfTrashRecycled" ], // Estadísticas del juego que se incrementan al introducir un elemento. Se incrementarán según la cantidad de la pila. Las máquinas estándar ya incrementan las estadísticas al retirar un elemento. Solo la máquina de reciclaje incrementa las estadísticas al introducir un elemento. La lista predeterminada es vacía.
"IncrementStatsLabelOnInput": [ "ModId.MyCustomProduct" ], // Etiqueta de estadísticas del juego que se incrementará al introducir una entrada. Incrementará las estadísticas según la cantidad de la pila. Puede ser cualquier texto de etiqueta. MFM también admite etiquetas de estadísticas para condiciones. Consulte la etiqueta de estadísticas original al final del archivo. El valor predeterminado es una lista vacía.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Si se define, esta regla puede anular las reglas con la misma combinación de productor/entrada de los mods de la lista. De lo contrario, se usará la primera que se cargue.
"LookForInputWhenReady": { // Configure esta configuración si desea buscar un objeto específico cuando esté listo. Si la regla tiene una entrada, la utilizará al colocarlo y verificará las restricciones para elegir la salida, pero no aplicará modificaciones de nombre, precio, calidad ni similares basadas en esa entrada. El objeto encontrado cuando esté listo se usará para estas modificaciones.
"Rango": 5, //Rango máximo de búsqueda de la entrada. Un número negativo se considerará ilimitado (se detendrá en 150 para evitar un bloqueo). El valor predeterminado es -1.
"InputIdentifier": [ "Orange", "-80" ], //Identificador de la entrada. Puede ser el ID del elemento calificado, el índice, el nombre o la categoría.
"Crop": verdadero, //Si se buscan cultivos, el identificador se comparará con el objeto de cosecha. El valor predeterminado es falso.
"ExcludeForageCrops": verdadero, //Si se deben ignorar los cultivos forrajeros. El valor predeterminado es falso.
"GardenPot": verdadero, //Si se buscan cultivos en macetas. El valor predeterminado es falso.
"FruitTree": verdadero, //Si se busca árboles frutales, el identificador se comparará con la fruta. El valor predeterminado es falso.
"BigCraftable": falso //Si se busca BigCraftables, el identificador se comparará con el objeto almacenado. El valor predeterminado es falso.
},
"WarningsLogLevel": "Warn" //[Warn|Info|Debug|Trace] Nivel de registro de los mensajes que advierten al jugador sobre la falta de algo al cargar la regla. El valor predeterminado es el establecido en la configuración del paquete de contenido.
}
]
/* Notas adicionales
* Estadísticas posibles: [Semillas sembradas | Objetos enviados | Objetos cocinados | Objetos elaborados | Huevos de gallina puestos | Huevos de pato puestos | Leche de vaca producida | Leche de cabra producida | Lana de conejo producida | Lana de oveja producida | Queso elaborado | Queso de cabra elaborado | Trufas encontradas | Piedras recolectadas | Rocas trituradas | Tierra excavada | Regalos otorgados | Veces inconsciente | Promedio de hora de acostarse | Veces pescadas | Peces capturados | Rocas agrietadas | Tocones picados | Pasos dados | Monstruos asesinados | Diamantes encontrados | Piedra prismática rdsEncontrado | Otras gemas preciosas encontradas | Zanahorias de cueva encontradas | Cobre encontrado | Hierro encontrado | Carbón encontrado | Monedas encontradas | Oro encontrado | Iridio encontrado | Barras fundidas | Bebidas elaboradas | Conservas elaboradas | Pedazos de basura reciclados | Piedras místicas trituradas | Días jugados | Hierbas eliminadas | Palos picados | Notas encontradas | Misiones completadas | Cultivos enviados a nivel de estrella | Cultivos enviados | Objetos recolectados | Slimes eliminados | Geodas agrietadas | Buenos amigos | Dinero individual ganado]
* Etiqueta de estadísticas de vainilla: [exMemoriasBorradas|NiñosConvertidosEnPalomas|BotesDeBasuraRevisados|PaseosEnBarcoALaIsla|AparicionesEnGranjaPlaya|MonstruosMuertosEnModoDificil|VecesEncantado]
* Tenga en cuenta que el juego no cuenta todas las estadísticas correctamente.
*/[
{
"ProducerName": "ProducerName", //Nombre del productor
"AdditionalProducerNames": [ "ProducerName2", "ProducerName3" ], //Nombres adicionales del productor. La configuración se copiará completamente a los nombres de los productores en la lista.
"AlternateFrameProducing": verdadero, //Si el productor debe usar el marco alternativo al producir.
"AlternateFrameWhenReady": verdadero, //Si el productor debe usar el marco alternativo y estar listo para la cosecha.
"DisableBouncingAnimationWhileWorking": false, // Si se debe deshabilitar la animación de rebote del productor mientras trabaja.
"NoInputStartMode": "Placement", // [Placement|DayUpdate] //Si la máquina tiene un valor para esta propiedad, solo puede tener una ProducerRule sin un InputIdentifier. Si es Placement, la máquina se iniciará al colocar el objeto y se reiniciará cada vez que se extraiga el objeto producido. Si es DayUpdate, la máquina se iniciará al comienzo del día. El valor predeterminado es nulo.
"IncrementStatsOnOutput": { //Pares de "stats:object" que identifican lo que se debe incrementar.
"GoatCheeseMade": "Goat Cheese", //El primer valor corresponde a las estadísticas que se incrementarán; el segundo valor, a la salida que se generará para que se incrementen. El identificador puede ser el índice, el nombre, la categoría o la etiqueta de contexto de la salida. Incrementará las estadísticas según la cantidad de la pila.
"CheeseMade": null //Si el identificador es nulo, cualquier salida coincidirá.
},
"IncrementStatsLabelOnOutput": { //Pares de "statsLabel:object" que identifican qué se debe incrementar. Puede agregar su propia etiqueta de estadísticas personalizada. MFM también admite etiquetas de estadísticas para condiciones. El valor predeterminado es nulo.
"timesEnchanted": "Magic Bait", //El primer valor es la etiqueta de estadísticas que se incrementará, el segundo valor indica la salida que se debe generar para que la estadística se incremente. El identificador puede ser el índice, el nombre, la categoría o la etiqueta de contexto de la salida. Incrementará la etiqueta de estadísticas según la cantidad de la pila.
"modId.myItemProduced": null //Si el identificador es nulo, cualquier salida coincidirá.
},
"MultipleStatsIncrement": verdadero, //Si se deben incrementar todas las estadísticas coincidentes. Si es falso, solo se incrementará la primera coincidencia. El valor predeterminado es falso.
"LightSource": { // Define la fuente de luz que el productor debe usar al trabajar. El valor predeterminado es nulo.
"TextureIndex": 4, // Forma de la fuente de luz. Todas las máquinas estándar usan "sconceLight": 1=linterna, 2=luzventana, 4=luzaplique, 5=luzcaldero, 6=luzventanainterior, 7=luzproyector. El valor predeterminado es 4.
Radio: 1.5, // El tamaño real de la fuente de luz depende de la textura utilizada. El valor predeterminado es 1.5 (el tamaño de la fuente de luz del horno con la textura sconceLight).
"OffsetX": 0, // El desplazamiento horizontal desde el centro del mosaico del productor. El valor predeterminado es 0.
"OffsetY": 0, // El desplazamiento vertical desde la parte superior del mosaico del productor. El valor predeterminado es 0.
"ColorType": "DefinedColor", // [ObjectColor|ObjectDyeColor|DefinedColor] Si ObjectColor y la salida es un objeto de color, se usará el color de la salida. Si ObjectDyeColor y la salida tiene un color de tinte, se usará este color. Si DefinedColor o no encuentra el color en las otras opciones, se creará el color basándose en los valores de Rojo, Verde y Azul.
"ColorRed": 255, // El valor rojo del color de la luz. El valor predeterminado es 255.
"ColorGreen": 255, // El valor verde del color de la luz. El valor predeterminado es 255.
"ColorBlue": 255, // El valor azul del color de la luz. El valor predeterminado es 255.
"ColorAlpha": 255, // El valor de transparencia del color de la luz. 0 es totalmente transparente, 255 es totalmente opaco. El valor predeterminado es 255.
"ColorFactor": 0.75, // El factor que multiplicará todos los demás parámetros de color. El valor predeterminado es 1.
"AlwaysOn": true // Si es true, la fuente de luz permanecerá encendida incluso cuando no esté produciendo. El valor predeterminado es false.
},
"WorkingTime": { // Si se define un valor, la máquina solo producirá durante este período. La producción se detendrá fuera de este período. El valor predeterminado es trabajar en cualquier momento.
"Inicio": 600, //Formato [HHmm]. Hora a partir de la cual la máquina puede empezar a producir. El valor predeterminado es 0.
"Fin": 1800 //Formato [HHmm]. Hora a la que la máquina deja de producir. El valor predeterminado es 0.
},
"WorkingWeather": [ "Rainy", "Stormy" ], // [Sunny|Lluvioso|Tormentoso|Nevado|Venoso] El clima en el que funciona la máquina. Por defecto, funciona en cualquier clima.
"WorkingLocation": [ "Granero", "Granero Grande", "Granero de Lujo" ], // Las ubicaciones donde funcionará la máquina. Puede ser cualquier mapa de edificio. Por defecto, funciona en cualquier ubicación.
"WorkingOutdoors": true, // [true|false|null] Si es true, la máquina solo funcionará en exteriores. Si es false, solo funcionará en interiores. Si se elimina la línea o el valor es nulo, funcionará en ambos tipos de ubicación.
"WorkingSeason": [ "primavera", "verano", "otoño" ], // Las estaciones en las que la máquina funcionará. A diferencia de otras condiciones, la limpieza estacional realiza la limpieza al inicio del día si no está en temporada de trabajo. El valor predeterminado es que funcione en cualquier estación.
"OverrideMod": [ "IdOfTheMod.ToOverride" ], //Si se define, esta configuración puede sobrescribir las configuraciones del mismo productor de los mods de la lista. De lo contrario, se usará la primera que se cargue.
"ProducingAnimation": { // Establezca una configuración para animar el estado de producción de la máquina. El valor predeterminado es nulo.
"RelativeFrameIndex": [ 2, 3, 4, 5, 6, 7 ], //Índice y orden de los fotogramas que se usarán para la animación. El índice comienza en cero, el fotograma base y el índice del estado no productivo. Los fotogramas adicionales son el contenido de ese fotograma. Se pueden agregar fotogramas adicionales con JSON Assets o Content Patcher.
"FrameInterval": 10, // Cantidad de ticks del juego entre cuadros. El valor predeterminado es 10.
"AdditionalAnimations": { //Animación que debe reproducirse según el objeto dentro de la máquina. Pareja de identificador de salida y lista de fotogramas. El identificador puede ser Nombre, Índice o Categoría. El valor predeterminado es nulo.
"Salmón": [ 8, 9, 10 ],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
}
},
"ReadyAnimation": null //Establezca una configuración para animar el estado de preparación de la máquina. El mismo formato de configuración que WorkingAnimation. El valor predeterminado es null.
}
]
/* Notas adicionales
* Estadísticas posibles: [Semillas sembradas | Objetos enviados | Objetos cocinados | Objetos elaborados | Huevos de gallina puestos | Huevos de pato puestos | Leche de vaca producida | Leche de cabra producida | Lana de conejo producida | Lana de oveja producida | Queso elaborado | Queso de cabra elaborado | Trufas encontradas | Piedras recolectadas | Rocas trituradas | Tierra excavada | Regalos otorgados | Veces inconsciente | Promedio de hora de acostarse | Veces pescadas | Peces capturados | Rocas agrietadas | Tocones picados | Pasos dados | Monstruos asesinados | Diamantes encontrados | Piedra prismática rdsEncontrado | Otras gemas preciosas encontradas | Zanahorias de cueva encontradas | Cobre encontrado | Hierro encontrado | Carbón encontrado | Monedas encontradas | Oro encontrado | Iridio encontrado | Barras fundidas | Bebidas elaboradas | Conservas elaboradas | Pedazos de basura reciclados | Piedras místicas trituradas | Días jugados | Hierbas eliminadas | Palos picados | Notas encontradas | Misiones completadas | Cultivos enviados a nivel de estrella | Cultivos enviados | Objetos recolectados | Slimes eliminados | Geodas agrietadas | Buenos amigos | Dinero individual ganado]
* Etiqueta de estadísticas de vainilla: [exMemoriasBorradas|NiñosConvertidosEnPalomas|BotesDeBasuraRevisados|PaseosEnBarcoALaIsla|AparicionesEnGranjaPlaya|MonstruosMuertosEnModoDificil|VecesEncantado]
* Tenga en cuenta que el juego no cuenta todas las estadísticas correctamente.
*/
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