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Cargador protobuf

Creador: xyzkljl1
Actualizado:2024-10-20 18:51:28
20KB
mcafee
Autenticación
Confiado por 200,000,000+ usuarios

Acerca de este mod

Carga el archivo protobuf(.data) en tiempo de ejecución para evitar conflictos.
Cargue el archivo protobuf(.data) en tiempo de ejecución.
Todos los mods son de código abiertoGithub.
Un agradecimiento especial a@chenstackpara CSharpLoader

El siguiente texto es básicamente para desarrolladores.
Si eres un usuario, realmente no necesitas saber detalles sobre este mod.
Solo necesitas seguir las instrucciones de instalación de otro autor si dice que su mod requiere este mod.
Y debes saber que Ctrl+F7 es la tecla de acceso rápido para recargar.

Cómo cargar un archivo .Data:
Spoiler:
Espectáculo


1.InstalarCargador CSharpy este mod.

2.Edite cualquier archivo .data válido conEditor de datos
Renombralo en el formato "[TableName]_[Comment].data".
Por ejemplo:
EquipAttrDesc_青田葫芦改为上限10口.data
FUStSuitDesc_lalalaalal_abcd_imgood.data
FUStBuffDesc_MyMod.data
(La parte después de "-" no es necesaria. Por ejemplo, si modifica "FUStBuffDesc-Item.data", puede nombrarlo como "FUStBuffDesc_MyName.data")

Ejemplo incorrecto:
ABC_青田葫芦改为上限10口.data //Incorrecto.Debe comenzar con el nombre de la tabla original(EquipAttrDesc)
EquipAttrDesc_青田葫芦改为上限10口aabc //Incorrecto.Debe terminar con .data
FUStSuitDesc_lalalalal_abcd_imgood.bak.data //Incorrecto. ".bak.data" se ignorará automáticamente.


2.5.
(Opcional) Si cambia el nombre de su archivo de datos a "[TableName]_[Comment].insert.data", cualquier registro se insertará en la primera línea vacía y podrá obtener una nueva ID.

3.
Coloque los archivos de datos en una carpeta. Copie la carpeta a BlackMythWukong\b1\Binaries\Win64\CSharpLoader\Mods\ProtobufLoader\[AnyFolder].
Por ejemplo:
-- b1\Binarios\Win64\CSharpLoader\Mods\ProtobufLoader
-- ProtobufLoader.dll
-- 300_青田葫芦改为10口上限
-- EquipAttrDesc_青田葫芦改为上限10口.data
-- 200_锦鳞套加2条套装效果_日金乌套改为加大量攻防
-- EquipAttrDesc_锦鳞套加2条效果_日金乌套改为加1800攻击2_修改属性.data
-- FUStSuitDesc_锦鳞套加2条套装效果日金乌套装改为加1800攻击1_修改套装.data


4.Ejecuta el juego.
Este mod cargará los archivos .data en las carpetas correctas.


¿Por qué necesitas esto?
Este mod puede cargar registros uno por uno en lugar de sobrescribir toda la tabla.
SI los modders hacen mods ".data" en lugar de mods ".pak", hay muchas posibilidades de que no entren en conflicto entre sí.
(¡Este mod no elimina mágicamente todos los conflictos! Incluso si instalas este mod, tus viejos mods "pak" seguirán entrando en conflicto como antes).
Para los modders, puedes modificar el archivo .data y volver a cargarlo en tiempo de ejecución. Esto te ahorra tiempo al empaquetar, depurar o fusionar paquetes para los usuarios.

注意:不是说你装了这个mod,原本冲突的mod就突然间不冲突了!!
意思是以后修改数据类的mod可以直接以data文件的形式发布并以该mod加载,就不会像以前pak文件那样极易冲突了
还省了把data文件打包成pak的工夫

Nota:

0.Recargar y reiniciar
Presione Ctrl+F7 para recargar archivos de datos.
Datos en memoriaSE REINICIARÁ(Desde v1.1) antes de recargar.
Pero los tipos de datos que no se pueden clonar no se restablecerán.
Este mod modificará prorobuf y actualizará el caché en GameDB al recargar.

Presione Ctrl + F8 para restablecer.
Al cargar archivos de datos, este mod almacena los valores antes de ser modificados.
Cuando se reinicia, este mod vuelve a escribir los registros almacenados.
Si otro mod modifica el registro modificado por este mod entre la carga y el reinicio, esos cambios se perderán.
Cuando presione Ctrl+F7 para recargar, este mod se reiniciará automáticamente antes de recargar.

Presione Ctrl+F9 para realizar un Super Reset.
Recargue todo desde archivos virtuales.
Al "Reiniciar", este mod intenta recuperar solo los datos modificados. Al "Super Reinicio", este mod descarta todo y lo carga desde archivos .pak (como hacía el juego al iniciar).
Si no hay un error o una falla de carga u otro mod que cambie el protobuf, "Reset" y "Super Reset" deberían tener exactamente el mismo efecto.

1. Orden de carga:
Este mod carga subcarpetas enOrden lexicográfico(también conocido como orden del diccionario).
Por ejemplo, la carpeta "100_abc" debe cargarse antes que "200_lalla".
No se buscará la carpeta recursivamente. Por ejemplo, los archivos en "CSharpLoader/Mods/ProtobufLoader/BestSuit/MoreSuitSubDir/" no se cargarán.
Se recomienda encarecidamente nombrar su carpeta con el formato [Número]_[Nombre] en caso de que necesite cargarla en un orden determinado.

Para archivos en la misma carpeta:
Este mod carga todos los ".data" (sin incluir ".insert.data" o ".bak.data") en orden de diccionario primero,
Luego, este mod carga todos los ".insert.data" en orden de diccionario.

2.Regla de carga
Cuando se carga un registro en ".data".
Si no está en la tabla en la memoria, se agregará a la tabla.
Si ya está en la tabla en la memoria, se guardará el registro antiguo.Enteramente Reemplazadopor el nuevo.
Significa que puedes tener varios archivos de datos que modifican la misma tabla, no entrarán en conflicto siempre que no modifiquen el mismo registro.
Si modifican el mismo registro,El último cargado gana.

Cuando se carga un registro en ".insert.data".
Si no está en la tabla en la memoria, se agregará a la tabla.
Si ya está en la tabla en la memoria, aumente su ID hasta que el nuevo ID no esté en la tabla. Modifique su ID e insértelo en la tabla con el nuevo ID.

Este mod cargará archivos después de la inicialización de la localización.
Cuando CSharpLoader carga este mod, si GameInstance y GSLocalization han finalizado su inicialización, este mod cargará los archivos inmediatamente.
De lo contrario, este mod cargará los archivos tan pronto como se inicie GSlocalization.

3.¿Qué modifica este mod?
Generalmente los datos del juego existen en:
A) Archivos virtuales en .pak.
B) GSProtobufRuntimeAPI/BG_ProtobufDataAPI Caché en memoria.
C) GameDBRuntime/BGW_GameDB Caché en memoria
D) Otras instancias en memoria

Cuando se inicia el juego, este lee todos los datos de A en B y luego crea el caché de algunos datos en C.
Durante el proceso del juego, algunas instancias leen directamente desde B/C, otras crean un caché de B/C en D al iniciarse y leen desde D más tarde.

Cuando usas un mod `pak` tradicional, en realidad estás anulando A.
Cuando este mod carga mods,modifica B y fuerza la reconstrucción de C.


4.2.Archivo de configuración:
ProtobufLoader/Config.json:
Callarse la boca: reduce la salida del registro si es verdadero. Falso por defecto.
Si tiene que cargar archivos de datos masivos, active esta opción para aumentar el rendimiento.
Cállate: reduce la salida del registro en el futuro si es verdadero. Falso por defecto.
Cállate: No se generará ninguna salida de registro a menos que se produzca un error si es verdadero. Falso por defecto.
Habilitar registro de consola china:Establezca la página de códigos de la consola CSharpLoader en UTF-8Para mostrar correctamente el registro de la consola en chino. Verdadero por defecto. (Desactívelo si necesita otros caracteres en la consola).

4.3.AVISO: Si desea modificar varios registros en una tabla.
Su archivo de datos debe contenerSOLOLos registros modificados para evitar conflictos. (Porque ese es el propósito de usar este cargador).

(Si necesita un botón "Eliminar cualquier cosa que no sea esto" en DataEditor.
Puede esperar a que el autor de DataEditor lo agregue.
O utilizarmi bifurcación del Editor de Datos.)

5.Las siguientes tablas no son compatibles.
Spoiler:
Espectáculo

Descripción del control de configuración de la interfaz de usuario
DesplazamientoDesc
ActividadTareaDesc
Descripción de la actividad
Descripción de habilidad de combate
FUStCollectionSpawnInfoDesc


6. Tenga cuidado con los artículos que tienen el mismo nombre pero diferente identificación.
Por ejemplo,
Un medicamento puede tener un elemento de receta y un elemento de medicamento, ambos en la tabla de elementos con el mismo nombre, pero son diferentes.
Un equipo podría tener varios registros para cada nivel en la tabla de equipo.
Un efecto pasivo de vigor también podría tener varios registros para cada nivel.
Etc.

7. Tenga en cuenta los datos que solo se leen desde la tabla descriptiva durante la inicialización.
Por ejemplo,
La tabla TransQiTianDaShengConfigDesc se utiliza para inicializar BUS_QiTianDaShengComp.
Si recargas la mesa después de iniciar el juego, es posible que no tenga efecto porque la función init aún no se ha llamado nuevamente.



Ejemplos de archivos de datos:
Puede descargar los siguientes ejemplos en la página de archivos.
100_增加一个珍玩套装(君子牌风铎仙篆)增加火抗
200_锦鳞套加2条套装效果_日金乌套改为加大量攻防
300_青田葫芦改为10口上限
400_金箍棒(大圣套)添加天龙棍效果
500_行者套改为1件即可触发
600_InsertData_插入全局设置和被动技能映射
Ejemplo de conversión de mods existentes a versión de archivo de datos

Puedes utilizar elEditor de datospara comprobar exactamente qué hicieron.
(Tenga en cuenta que algunos de los ejemplos modifican la misma tabla y pueden funcionar al mismo tiempo.
Y cada archivo de datos de ejemplo contiene SÓLO los registros necesarios).


Instalar manualmente:
0.InstalarCargador CSharp(>= v0.0.8)
(Tenga en cuenta que es posible que una versión inferior de este mod no funcione con el último CSharpLoader. Se recomienda actualizar también este mod si desea actualizar CSharploader)

1. Descargue el archivo zip y extráigalo.

2.
copia la carpeta [ModName] a[Carpeta del juego]\b1\Binarios\Win64\CSharpLoader\Mods\
La estructura del directorio debería ser así:
-- b1\Binarios\Win64\CSharpLoader\Mods\
-- [Nombre del mod]
-- [NombreMod].dll

Instalación por Vortex:
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Usage Instructions: All PAK files of blueprint mods must be placed in the Content/Paks/LogicMods/ directory, which is the path constraint for blueprint classes. When the game starts, it will be automatically created after Engine.PlayerController.clientRestart. Plugin Customization Instructions: This loader supports reading all C++-implemented DL1 files in the Win64/BPLoader/Plugins/ directory and running MainThread. You can add Plugin functions by yourself if needed.
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